騰訊業績會要點:最近遊戲業務復興、電視劇成功,都源於多年前的投資



騰訊科技訊 本周三(8月14日),騰訊控股有限公司公佈了截至二零二四年六月三十日止第二季未經稽核綜合業績。【業績詳情】

財報顯示,騰訊2024年第二季度總收入為1611億元(226億美元),較二零二三年第二季(“同比”)增長8%。毛利為859億元(121億美元),同比增長21%。

按非國際財務報告準則,撇除若幹一次性及/或非現金項目的影響,經營盈利為人民幣584億元(82億美元),同比增長27%;經營利潤率由去年同期31%上升至36%。

董事會主席兼首席執行官馬化騰表示:“二零二四年第二季的業績展現了我們平台與內容結合戰略的優勢。我們的本土市場遊戲收入恢復增長,國際市場遊戲收入加速增長,得益於數款長青遊戲使用者參與度的提升,以及若干新遊戲的成功發佈。通過改編自閱文IP的自制電視劇,騰訊視訊實現了觀眾和付費會員數的顯著增長。展望未來,我們將持續投資於平台和包括AI在內的技術,以創造新的商業價值和更好地服務使用者需求。”

財報發佈後,騰訊公司董事會主席兼首席執行官馬化騰、總裁劉熾平、首席戰略官詹姆斯·米歇爾(James Mitchell)及首席財務官羅碩瀚等公司高管出席了財報電話會議,解讀財報並回答分析師提問。

以下為電話會議Q&A部分摘要內容。

提問:

管理層能否詳細介紹一下你們最近對廣告技術平台的升級?管理層提到,升級後的技術平台將分析使用者在更長時間範圍內的興趣。這是否意味著,你們正在回溯更長時間的使用者歷史使用習慣,以形成更精確的定向屬性,並捕捉使用者習慣多年來的潛在變化?或許你們可以分享一點細節?此外,這個升級後的廣告平台如何吸引更高的廣告支出,並支援未來廣告收入增長的潛力?

回答:

是的,確實如此。我們對行為的回顧時間範圍已經從幾個月擴展到幾年。這樣做的主要好處是形成一個更全面的使用者興趣圖譜。另一方面,我們也更高頻地回顧最近期使用者行為訊號,其主要好處是能更精確、及時地瞭解使用者當前的商業意圖。回溯更久遠的資料和更高頻地回顧最近期的資料都是有益的,但原因不同。

就如何吸引更多廣告支出而言,通過更好地理解使用者的興趣圖譜,通過對他們當前的商業意圖有更精確的瞭解,我們可以提高點選率。如今在中國乃至全球,隨著點選率的提高,大多數廣告主就會自動向你分配更多的廣告支出,因為你的點選率越高,帶來的點選量就越多。

提問:

鑑於國務院近期對包括遊戲等在內的數字內容行業的支援性意見,這是否會改變公司未來的研發資源組態,以幫助促進更多娛樂相關內容的消費機會?

回答:

顯然,這些意見對我們以及我們的內容業務都是非常支援和鼓勵的,尤其是其圍繞遊戲行業的相關闡述,是繼版號持續發行之外,對行業價值的又一次認可和肯定,我們認為這對整個內容產業來說都是非常積極的。

不過話雖如此,我們其實已經對內容產業進行了非常長期的戰略投資。內容產業的本質,無論是遊戲還是小說改編的電視劇,都是非常長期的產業。因此,如果你看看我們最近遊戲業務的復興,以及電視劇的成功,它們都源於我們多年前的投資。從這個角度來看,可以放心地說,作為內容行業的主要參與者,即使在產業動盪的時期,我們也一直在對內容產業進行極具戰略性的長期投資。正因為如此,我們現在才能從投資中獲得收益。我們不會以短期為導向,只去對一則新聞做出反應,而是作為重要的參與者,一直在進行極具戰略性的投資,我們將繼續這樣做。

提問:

關於直播帶貨,我們注意到,最近一個季度,短影片競爭對手直播帶貨GMV增長明顯放緩。管理層能否分享視訊號帶貨的戰略?

回答:

在談到我們微信生態系統中的帶貨活動時,除了小程序帶貨,就你所說的直播帶貨而言,我們在本季度的增長仍然非常穩健,增長非常顯著。所以,相對於其他短影片平台,我們並沒有看到GMV增長的放緩,主要原因是我們的帶貨GMV與他們相比實際上很小,所以還有很大的增長空間。

另外,我們最近已經重新定位我們的直播帶貨,使其更像一個微信帶貨系統,我們將與生態系統一起,而不僅僅是以視訊號和直播為基礎。我們將在微信內部建立帶貨生態系統,與整個微信生態系統相連,也仍然可從視訊號及直播中發揮力量。同時,它將與微信生態系統的所有產品相連,包括公眾號、小程序、企業微信以及微信中所有社交和群活動。

因此,我們希望以非常耐心但系統化的方式建立一個生態系統,使其有別於單純的直播帶貨,對商家和使用者來說更有價值。我們也希望解決你看到的問題,即(直播帶貨)GMV增長明顯放緩,因為直播帶貨可以快速增長,但是有一個自然的上限。但是,如果我們能夠以系統化的方式在微信內部建立帶貨生態系統,利用微信內部的所有力量,那麼,我們希望可以建立更大、更有意義、更高上限的帶貨生態系統。

在某種程度上,這與我們建立小程序的方式有些相似。我們已經耐心地建設其生態系統,目前看似乎沒有產生很多收入,但當它真正釋放出其力量時,它產生的大量使用者參與度,對線上和線下的商家以及內容創作者都非常有價值,然後包括小遊戲在內的不同領域成為重要的收入來源。所以,這就是我們發展微信帶貨的方式。

提問:

首先,關於一般及行政費用,同比增長8%。我們員工人數同比基本持平,那麼8%的增長中有多少是一次性的驅動?其次關於稅費,這個季度的稅率下降幅度較大,我們該如何預測下個季度的有效稅率?

回答:

關於一般及行政費用,我將其分為兩部分來解釋。2024年第二季度,研發開支同比增長了8%,而除去研發費用的一般及行政開支也同比增長了大約8%到9%。在2024年,我們預計基於國際財務報告準則的研發開支將增長個位數百分比,同時除去研發費用的一般及行政開支也將增長個位數百分比。因此,基於最新的預算,我們預計2024年全年一般及行政費用也將增長高個位數百分比。

關於所得稅,我們應該看非國際財務報告準則的利潤。本季所得稅的減少是由於去年第二季度海外子公司的遞延稅資產的逆轉,而對今年形成了一個較高的基數,這同時被國內所得稅的增加所(部分)抵消。2023年基於非國際財務報告準則的有效稅率為22%,我們預計2024年的基於非國際財務報告準則的有效稅率將在18%-20%的範圍內。

提問:

我的問題是關於利潤的。新的高毛利收入來源在過去幾個季度推動了強勁的利潤超預期。管理層能否向我們更新這些高毛利收入來源的情況?例如,在收入或毛利的組成中,它們的增速如何?對毛利增長率的貢獻有多大?此外,如何看待未來關鍵業務板塊毛利率進一步提升的空間?

回答:

第一個問題,關於收入組成轉向更高毛利收入來源的影響。我們沒有單獨或整體量化它們的影響。但一種看待其趨勢的方式是,在最近一段時期,毛利增速是收入增速的2倍左右。這裡主要有兩個原因:主要原因就是你提到的,收入結構向更高毛利的收入來源轉變。其次,是我們的效率提升及成本最佳化舉措。

這兩者共同導致了利潤增速是收入增速的2倍左右。展望未來,我們確實預計在某個時點,一些效率提升及成本最佳化舉措將達到我們追求的效率水平。因此,毛利增速超過收入增速的驅動因素將有所減速。另一方面,我們認為收入結構向高毛利收入來源的轉變將是一個將持續多年的現象。因此,我們認為我們的毛利增長將繼續快於收入增長。但未來可能是以1倍左右的乘數而不是2倍。

提問:

關於利潤還有一個問題,我們看到分佔聯營公司及合營公司盈利淨額環比和同比均顯著增長,對公司調整後利潤的貢獻顯著。管理層能否幫助我們理解一下其驅動因素是什麼?被投企業是否仍普遍處於利潤改善的趨勢中?我們是否應該預期該項目在未來對利潤的貢獻會增加並繼續上升?

回答:

是的,就分佔聯營公司及合營公司盈利淨額而言,在非通用會計準則(non-gaap)下,由去年的39億增加到99億,這是由於來自像拼多多這樣的聯營公司的貢獻,快手和Epic貢獻次之。隨著該項金額從2023年第二季度開始增長,並在2023年後幾個季度進一步加速,受高基數影響,我們預計該項金額的同比增長水平在今年下半年將有所降低。

提問:

關於遊戲業務的提問。與去年形成鮮明對比的是,今年我們看到本土和國際遊戲市場業務重新加速增長,公司主動調整了既有的長青遊戲,也推出了新遊戲,Supercell的流水也非常可觀。

我們是如何提前規劃,以平滑在流水方面的超高增長趨勢,讓投資者能夠看到持續的、多年期的遊戲收入增長呢?從整體組合的角度來看,管理層希望如何管理和平滑處理最近觀察到的這種非常強勁的趨勢呢?

回答:

我們並不追求要讓遊戲總收入的增長變得平滑。從財務報告的角度來看,我們的財務結果會自行平滑,因為我們的流水會經遞延逐步體現在損益表中,在某些情況下會推遲幾年。所以這本身就具有一種自然的平滑處理能力。但這是會計上的必要性,而不是我們的商業選擇。

但是,關於你問題背後的潛在疑問,即我們因為《地下城與勇士手游》而經歷了一次增長飛躍,那麼我們如何保持這種飛躍的持續性,我想提出幾點。首先,《地下城與勇士手游》只是其中一個貢獻者,我們還有其他收入貢獻者。如果僅看中國本土市場的收入,《無畏契約》的發佈對我們同比收入增長的貢獻幾乎與本季度《地下城與勇士手游》的上線相當。因此,這(增長)並不是僅靠《地下城與勇士手游》。

展望未來,我們已經重振了兩款最大的遊戲,本季度取得了積極的成果,我們預計將繼續取得積極的成果。其後,隨著這兩款大型遊戲變得越來越平台化,而在平台上推出的新遊戲模式,比如撤離式射擊玩法“地鐵模式”,也進一步推動了使用者和收入的增長。

我們還有一些比較近期的長青遊戲都在持續增長,例如《英雄聯盟手游》和《金鏟鏟之戰》。我們還有許多遊戲正在籌備中,我們對它們持樂觀態度,無論是《三角洲行動》,《流放之路2》還是《航海王手游》,我們都相信它們有潛力在未來成為長青遊戲。這就是我們如何推動遊戲業務在長期內持續增長的想法。

雖然我們這個季度確實表現不錯,而且發展勢頭也相當不錯,但我們不要忽視這樣一個事實,即過去幾年我們看到了極具挑戰性的商業環境。這實際上是遊戲行業的本質。首先,現如今想要推出非常成功的新遊戲變得越來越難,因為遊戲的質量和玩家的期望都非常高。同時,現有遊戲的質量和品牌價值非常高。因此,如果你想推出一款新遊戲,你必須提供真正優質或非常差異化的遊戲玩法來吸引使用者。

因此,我們必須非常努力地推出優秀的新遊戲。與此同時,我們確實認為現有的系列遊戲正變得越來越可持續。但話雖如此,為了發展現有的系列遊戲,我們也必須不斷創新,從而讓使用者保持新鮮感。

總體而言,我認為遊戲行業仍然有很大的潛力,但在某種程度上是周期性的,因為當創新、新供應或新刺激不足時,行業似乎會陷入低迷。而當有新的創新浪潮出現時,遊戲行業就會突然迅速擴張,我們必須繼續努力推動創新。如果我們能做到這一點,我們就能在更長的時間內發展這項業務。但我們自己和投資者都需要認識到,遊戲行業會存在一定的周期性。在創新較少的若干年份,增長就會較慢。當創新突然大規模湧現時,增長就會更快。

提問:

關於投資組合的問題。正如我們之前所討論的,目前是一個可以自立營運的投資組合。我們可能會採取那些減持、退出的方法?對於更成熟的資產來說,部分可能不夠大以進行分配,部分或有些流動性不足而無法出售。我們對出售方法有何考慮,以及正在研究那些新的投資領域?

回答:

如果看今年第二季度,減持、退出資產的金額大大超過了我們的新投資總額。如果將出售資產加上股息收入和基金分發,這個金額超過了我們新投資金額的50%以上。因此,這個投資組合確實是自立營運的。

就我們進行減持、退出的能力而言,我們的投資組合價值的大部分在上市公司中,而其中很大一部分是相對較大和流動性較高的上市證券。在第二季度,我們通過在市場上出售股票等方式,出售了超過十億美元的資產,且我認為這個趨勢可以繼續下去。

提問:

關於廣告,第二季度我們達成了19%的增長,似乎比之前的預期更具有韌性,尤其是考慮到你們指出了當前的環境對廣告價格的影響。想瞭解我們在視訊號及其他廣告形式中進行了什麼不同的舉措?如何看待廣告主在當前的環境下的行為變化?以及我們計畫如何抵禦宏觀波動?

回答:

我們並沒有做出巨大的改變,我們只是繼續按照我們的路徑執行。我們正在受益於GPU基礎設施上部署神經網路人工智慧,以提高我們廣告庫存的點選率。我們正在從微信內廣告的構成變化中受益,越來越多的廣告呈現出泛內循環廣告的特性。你可以從大型電商平台和短影片服務中看到,其他條件不變的情況下,相比非泛內循環廣告,這種廣告往往能夠獲得更高的CPM和更高的點選率。然後,我們有潛力從釋放更多的庫存中受益,特別是在視訊號中。但實際上在今年上半年,我們並沒有釋放增量庫存,所以我們經歷的增長更多是前兩個因素帶來的效果。

提問:

第二個問題是我們生態系統中AI整合的進展。我們已經聽到了廣告領域一些令人興奮的升級,不知道你們是否還有其他可以分享的,比如大模型的訓練進展、應用的探索、機遇,以及我們計畫如何制定戰略以進一步提高使用效率。

回答:

在AI方面,我想說的是,我們將AI視為一個更完整的套件,不僅是大模型,還包括神經網路,基於機器學習的推薦引擎,我們用它來進行內容推薦、視訊推薦,以及廣告和內容的定向,這已經取得了非常好的結果。

以視訊號為例,通過使用AI,我們能夠提供更好的內容,這產生了更多的使用者時長,視訊號時長的增長中相當大的一部分是由更好的定向和推薦驅動的,而這又是由AI驅動的。同時,在廣告推薦方面,如果我們能將轉化率提升10%,這是適度的改進,那麼收入會有相當大的增長。所以我認為這些是我們利用AI產生實質和實際商業成果的領域。

此外,在遊戲領域,我們正在使用AI來彌補PvE和PvP之間的差距。所以當你有允許使用者與其他玩家對戰的遊戲,但有時你又想要建立一個遊戲模式,讓玩家與機器對戰。在過去,機器實際上是相當笨的,而有了AI,我們可以讓機器像真人一樣玩遊戲,讓它以不同的技能水平進行遊戲,讓使用者體驗和遊戲玩法非常有趣。所以我認為這些領域雖然不是大模型,但對我們的業務產生了非常實際的成果。

在大模型方面,對我們來說關鍵的是要提高技術,正如我們之前分享的,我們已經建構了一個MoE架構模型,是中國頂級模型之一。與國際模型在中文語言上的比較,我認為我們處於領先地位。我們正在元寶中部署大模型,這是我們推出的一個App,允許使用者以多種方式與大模型進行互動。

其中一種方式是增強搜尋功能,使用者可以提出問題,基於搜尋結果,提供非常直接的答案。我們已經將其推廣到足夠大的樣本量,以獲得使用者反饋。到目前為止,反饋相當積極。當然,我們也收到了很多建設性的反饋,我們正利用這些反饋來不斷改進我們的產品以及我們的模型。隨著時間的推移,當元寶達到一定的質量水平時,我們將加大推廣資源並嘗試吸引更多的使用者使用此App。

當它達到更好的專業水平時,我們可以開始將其納入我們生態系統的不同部分。我們有很多App有互動的場景,這可以借助我們的生成式AI技術,當我們的產品質量足夠好時,我們將把工具整合到這些應用場景中,同時,我們將繼續提高模型的效率,以經濟高效的方式向使用者提供這些產品。

提問:

我的第一個問題是關於《DNF手游》的。自5月底上線以來,這款遊戲首發表現強勁。你們如何看待這款遊戲的可持續性呢?我這樣問是因為,這不是一款典型的像《王者榮耀》或《和平精英》那樣的戰術電競遊戲,我們在這些遊戲上非常專業,擁有大量的領域知識和成功執行經驗。因此,考慮到遊戲的品類性質,我們對《DNF手游》的戰略和可持續性方面的展望是怎樣的呢?

回答:

對於《DNF手游》,我們對它的可持續性非常樂觀。第一個原因是,《DNF》端游在16年來一直保持著很高的水平,因此我們相信我們在營運此類遊戲方面確實擁有專業性。我們已經將《DNF》端游成功營運了16年,現在我們又將它擴展到了一個新的平台。

第二,我們可以看到,在《DNF手游》上線後的60多天裡,它的留存率非常好。當然了,留存率會隨著時間而波動,但事實上,一款遊戲上線的頭30天的留存率,歷來都是非常好的領先指標,以判斷那些遊戲的壽命最長。無論是《英雄聯盟》還是《雲頂之弈》,又或者是《和平精英》、《王者榮耀》,讓它們脫穎而出的,並不是前30天裡有多少使用者下載了遊戲,也不是它們創造了多少收入,而是那些已經安裝並開始玩遊戲的使用者所表現出的高留存率。我們看到《DNF手游》的留存率也非常好。

當然,因為《DNF手游》的開發時間非常長,未來兩三年內遊戲的內容儲備都非常豐富,並將逐步發佈。同時,這兩三年內,Nexon和我們也將繼續開發後續幾年的內容。但這款遊戲的不同之處在於,它的開發周期非常之長,它的後續內容也非常之豐富,而這些內容都已準備好了,我們可以擇機而發佈。

提問:

第二個問題是關於金融科技的。金融科技業務的增速受到了消費環境放緩以及消費者價格敏感度變高的負面影響,而對於微信平台上相關的金融產品交易,你們是否有觀察到消費行為發生了變化?如果有,這些變化是結構性的還是周期性的?

回答:

關於金融科技業務,如果我們拆分看不同的子業務的話,其中,支付業務肯定和消費增長密切相關。正如我們能在官方資料中所能看到的,中國的消費增長實際有些偏疲軟,但也能看到,我們支付業務的交易量在持續增長,我們的商業支付的交易量繼續保持了雙位數增速,但平均交易金額卻有所下降。這與之前的情況恰恰相反,在過去很長一段時間裡,平均交易額一直保持著相當穩定的增長。因此,我們認為這清楚地顯示出,消費者對消費預算有了更強的控制意識。

對於信貸業務,我們看到消費者在這個時點想要借更多的錢,但我們信貸業務相關收入減少了,這是由於我們主動控制了我們及微眾銀行批出的貸款額度,因為我們希望在宏觀經濟和消費疲軟的時候做好風險管控。

另一方面,由於很多消費者選擇在不確定的時期進行更多的儲蓄而非消費,所以財富管理業務服務的收入實際上增加了。

這些就是在金融科技不同產品中發生的情況。我們認為這些更多的是周期性的,而不是結構性的,因為某種程度上,其與整個市場中發生的消費疲軟的狀況相關。基於此,我們看到政府實際上有在推出非常主動的政策來鼓勵消費。

我們認為,隨著這些政策的推出,消費者的情緒和整體經濟會在某個時候開始轉變。因為正如從財富管理業務表現中可以看出,不是使用者沒有錢,使用者實際上有錢,只是他們選擇了儲蓄而不是消費。如果政府政策能夠給消費者帶來更多的信心,並開始振興各經濟板塊,我們相信未來某個時點,消費者的情緒會有轉變,這對我們的金融科技業務將是有利的。

提問:

管理層提到遊戲質量和期望標準只會越來越高,要求也更加苛刻。管理層能否討論一下我們在3A遊戲投資周期中處於什麼位置?能否向我們介紹一下最新的進展等?

回答:

我不確定3A遊戲開發是否存在一個明確的周期。我認為這更像是一個不斷髮展的趨勢,遊戲行業只會愈發龐大,因此與頂尖遊戲相關的預算也只會變得越來越高。我們需要在這個領域中發揮作用,這就是我們正在做的事情。所以,正如你所知,我們一直在不斷創造大量的遊戲。我們通過損益表將這些成本列為費用,而不是資產化,所以你所看到的基本上就是現金流的追蹤。

我們確實在投資大量我們認為將是高品質遊戲的項目。至於如何定義那些是3A遊戲,那些是更systems-based的遊戲,我認為界限變得越來越模糊。如果你看看我們的遊戲《三角洲行動》,它正在Steam上進行Alpha測試,並且非常受歡迎,其中一個原因是在《三角洲行動》中,有一種模式非常具有電影感,是經典的3A體驗,以“黑鷹墜落”事件為原型。還有另外兩種模式是更systems-based的,即“撤離式射擊模式”和“30v30模式”,或許更類似於一些競技類的PvP遊戲。所以,《三角洲行動》是一個將電影化的3A體驗和競技性PvP體驗結合起來的例子。

回答:

3A更像是一種手段,而不是目標。因此,你可以擁有一款由遊戲模式驅動的遊戲,也可以擁有一款由內容驅動的遊戲,而3A可能更傾向於內容驅動。對我們來說,目標是打造經久不衰的長青遊戲,並逐漸將這些足夠大的長青遊戲打造為平台。在平台內,你將擁有由遊戲模式驅動的內容,也有由內容驅動的遊戲模式。因此,它將交織在整個遊戲世界中。這就是我們認為將要發生的事情。

當然,我們看到了未來的巨大機遇,這需要一些時間來開發,將更多以內容為驅動的遊戲體驗融入我們的競技遊戲中。我們認為,這對我們來說可能是一個很好的機會,可以讓我們的使用者在我們的競技遊戲中感到興奮。隨著人工智慧的發展,正如我之前所說,我們實際上可以模糊PvP之間的界限,這為我們提供了更多的機會。

提問:

我們已經看到,跨界文學或現有的PC遊戲IP在推動長視訊以及手游的增長方面發揮了相當重要的作用。《王者榮耀世界》是備受期待的作品,其進展如何?管理層能否討論一下其它具有類似潛力並能夠在數字內容領域推動更多收入的IP?

回答:

在這次電話會議以及去年第四季度業績電話會議上,我們已經談到了一些讓我們感到興奮的基於IP的遊戲,所以我來回顧一下。你也可以看看我們PC端取得了巨大成功的遊戲,比如《無畏契約》,它現在是中國最大的PC遊戲。當然,我們希望將其帶到移動端,最近它獲得了進口遊戲版號。如果你有興趣,你還可以關注閱文和騰訊動漫產出的一些有趣的IP,思考這些IP是否也適合作為遊戲的基礎。

提問:

有一些媒體猜測報導,(騰訊和)中國的應用程式商店所有者在收費和外部支付系統等幾個項目上關係緊張。這與我們在歐洲和其他地方看到的情況相似。您能否幫助我們思考整個產品組合所面臨的挑戰和機遇?例如,您認為遊戲業務的毛利率能否從減少支付(管道費中得到提升?或相反,我們應該對微信生態系統中的前景要更加謹慎?

回答:

這是一個相當複雜的問題,我的回答可能涵蓋了所有的維度,也可能沒有。但我還是嘗試回答一下。遊戲產業或數字內容產業與應用程式商店之間確實存在著天然的緊張關係,這個根本原因在於,應用程式商店對遊戲和其他形式的數字內容會收取30%的費用,而遊戲行業認為這個是非常沉重的負擔。當然了,應用程式商店會辯解,稱他們提供了一個有利的生態系統來支援這些數字內容,但遊戲行業也會回應,如果這個生態系統有利於數字內容,那麼它也會有利於其他各種商品和服務,那為什麼供養這個生態系統的資金負擔會不成比例地完全落在數字內容提供者身上,而不是落在生態系統中其他的商品和服務提供者身上呢?我想這個就是大的背景。要知道,隨著時間的推移,無論是處於監管原因還是商業原因,應用程式商店的分成都有逐漸降低的趨勢。

就我們的立場而言,就像《DNF手游》一樣,你知道,考慮到這個IP的優勢,考慮到我們知道最熱情的玩家會尋找遊戲並從URL上下載,無論它是否在Android應用程式商店中,我們決定主要通過內部管道而不是通過重負擔的Android應用程式商店管道來發佈這款遊戲。我們對這個決定非常滿意,這有利於我們的效益,而我們認為使用者體驗這方面也不錯。但未來我們還會推出其他具有不同特性的遊戲,對於一些正在從零開始建立受眾群體的遊戲,我們期待繼續與應用程式商店營運商合作。這就是新遊戲發佈方面的情況。

我想,你的問題還涉及到媒體就iOS上小遊戲的一些報導。我認為大家對目前情況的本質有一些誤解,那就是目前我們並沒有通過內購對iOS上的小遊戲進行商業化。我認為,如果能實現商業化,這不僅符合我們和蘋果公司的利益,更符合遊戲開發者和使用者的利益。但我們希望以經濟上可持續,同時也公平的條件來實現這一目標。這討論正在進行中,我們希望討論能取得積極的成果,因為這將是一個三贏的結果。但如果討論沒有進展,那麼目前的現狀將持續下去,如果討論取得了進展,那麼對我們,對遊戲開發商,可能對蘋果公司來說,都會帶來增量收益,而且肯定會給蘋果使用者帶來更好的體驗。

提問:

有關雲業務的問題。在準備的發言稿中,我們談到了來自高性能計算基礎設施和模型庫服務的AI相關收入,以及為企業提供的AI解決方案。但我想更深入地瞭解下我們的雲收入,以及我們對未來來自AI的貢獻有什麼看法?

回答:

關於第一個問題,顯然對於美國的大型雲服務提供商來說,將GPU資源租賃給其他有AI需求的公司已經成為一項非常大的業務。在中國,同樣的趨勢也很明顯,但程度略低。這是因為中國沒有像美國那樣有大量資金充足的初創公司試圖自建大型語言模型。在中國,有很多小型公司,但他們的資本規模在10億美元,20億美元,而不是像一些美國的大型VC風投資助的初創公司那樣在這個領域獲得100億美元或900億美元的資本。

同時,這也是一個有些挑戰性的經濟環境。儘管如此,我們已經看到,在我們的雲服務中,客戶對租用GPU資源滿足他們AI業務的需求正在非常迅速地增長,增長率非常快,但快的部分原因是基數低;另一部分原因是,雖然在雲服務中租賃GPU資源需求是增量的,但其中一部分是替代了存量的通過雲租賃CPU的需求。所以,雖然GPU相關業務做得很好,但CPU相關業務比較平穩;因為增量需求是對GPU,而不是CPU。

提問:

第二個問題關於資本回報。考慮到目前宏觀環境的不確定性,是否會考慮擴大我們的股份回購計畫?

回答:

關於股份回購,目前我們正按計畫執行此前承諾過的股份回購計畫。目前沒有更新。

提問:

管理層提到,預計《地下城與勇士手游》將成為下一個長青熱門遊戲。從日活躍使用者數量或收入潛力的角度來看,相對於《王者榮耀》和《和平精英》這兩款長青遊戲,我們應該如何看待《地下城與勇士手游》在可持續基礎上的壽命和規模呢?

回答:

關於《地下城與勇士手游》與歷史上最大的兩款遊戲以及市場上的其他遊戲進行比較,作為敘事性而非(玩法)系統驅動的遊戲,人們自然會認為《地下城與勇士手游》的日活躍使用者基數會低於基於系統的遊戲,例如《王者榮耀》或《和平精英》。

另一方面,作為一款敘事而非(玩法)系統驅動的遊戲,人們會認為《地下城與勇士手游》的ARPU會高於(玩法)系統驅動的遊戲。此外,由於《地下城與勇士手游》建立在16年的歷史基礎上,特別是許多人在16年前上大學時玩過《地下城與勇士》PC版,現在已經工作並且相當富裕,但只有時間在手機上玩遊戲,這些使用者的消費能力也比那些吸引20多歲使用者群的遊戲更強。因此,這款遊戲的敘事性更強以及受眾更成熟的特點,都有利於提高ARPU。

如果將《地下城與勇士手游》與中國市場上其他敘事性遊戲進行比較,那麼使用者群和DAU數量會大得多。這款遊戲實際上擁有大量喜歡敘事體驗的受眾。考慮到遊戲的特性和我之前提到的高留存率,我們相信這種情況會持續下去。雖然ARPU高於我們最大的(玩法)系統驅動的遊戲,但低於中國許多敘事遊戲。我們認為其商業化是公平且可持續的,尤其是考慮到《地下城與勇士手游》的受眾特點。

回答:

對於我們的遊戲而言,它們基本上是大DAU、互動時間長的遊戲,在單位時間內的消費相對較低。因此,我們認為這在整體宏觀環境中具有相當強的韌性。如果要發現任何問題,那可能會出現在DAU低、ARPU高的遊戲中,這些遊戲不一定是騰訊的遊戲。你可能以這些遊戲視為了參考。

總體而言,我們認為,遊戲行業的一部分實際上受宏觀環境的影響,但考慮到單位時間內支出低,我們可能還有一些餘地,不會受到太大的影響。

更重要的推動因素是創新,正如我之前多次強調的。因此,當遊戲行業持續創新時,即使宏觀環境具有挑戰性,我們認為市場仍將擴大。

提問:

管理層表示,我們已經開始看對支付的一些負面影響。最近的趨勢如何?我們是看到了穩定的趨勢還是情況正在惡化?另外,我們注意到,在這種宏觀環境下,遊戲和廣告似乎很有韌性。我們認為在遊戲和廣告方面,目前的韌性還能持續多久?

回答:

在宏觀方面,我想說的是,我們看到的情況與官方消費資料是一致的,二季度比一季度有所放緩,這是目前的趨勢。我們認為,隨著政府推出更主動和更多的擴張性政策,隨著時間的推移,考慮到整個行業的韌性以及中國的創業環境,我們應該會看到經濟以及消費者消費的復甦,這就是我們所相信的。但這不是 “是否”的問題,而是 “何時 ”的問題。我們還需要等待一段時間,看看刺激政策何時會開始產生效果。 (騰訊科技)


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