按:前幾天,看到一個美國遊戲部落客發布的關於《黑神話:悟空》的視頻,題目為
《「黑神話:悟空」是一場覺醒的呼喚」(Black Myth: Wukong is a wake up call)。部落客滔滔不絕講了三十分鐘,淋漓盡致地表達了他對這款遊戲形式、品質、內容、內涵、文化、製作等的美譽與熱愛,談到了AAA遊戲業發展的十字路口和困境,而《黑神話:悟空》是如此的一股清流,一個註定長久影響產業發展的標誌性事件,一場「覺醒的呼喚」。它更是對外宣傳中國文明、文化的平台與窗口。美國部落客大力抨擊了西方媒體的偽善、偏見的醜惡嘴臉,勇敢發聲,為遊戲說話。截至本文發表,影片有63萬次觀看,將近4,000評論,全部都是正面評論。
《黑神話:悟空》不僅僅是一個遊戲,而是一個重要的文化現象,註定將成為中國崛起歷史中的一個重要註腳,應當得到中國社會更廣泛的關注。這個影片非常的提氣,部落客製作得非常認真,抱著最大的熱情和誠意。這是真正熱愛遊戲、熱愛文化的人。遊戲確實是傳播中國文化、建立跨文化交流的最佳橋樑。本號特地將文字翻譯成中文,供讀者閱讀。
《黑神話:悟空》是一場覺醒的呼喚。對於包括我自己在內的許多人來說,這款遊戲代表了我們很長時間以來一直在追求的東西,那就是,純粹的遊戲,僅此而已,不要別的。不對產業趨勢隨波逐流盲目跟風,不搞微交易,沒有即時服務模式,不是供未來擴展的一個什麼平台,合理定價,給我們帶來難以置信的遊戲體驗。這《黑神話:悟空》就是這麼一款遊戲,它做得簡直太棒了。
儘管經歷了各種捏造的爭議,無數充滿偏見的批評,但這款遊戲屹立不搖。它在業界掀起了巨大的衝擊波,人氣爆棚,註定會留下持久影響。今天,我想談談我玩《黑神話:悟空》的體驗,但更重要的是,我想探探這款遊戲是如何讓那些企圖阻止它的人感到難堪的,以及它對未來遊戲的啟示。
多年來,遊戲產業一直處在十字路口。主要的遊戲發行商們堅信:「即時服務遊戲」才是未來。他們堅持玩家渴望的是持續的多人線上遊戲體驗,要有微交易、要有季票,要有不斷的內容更新。他們認為單人遊戲過時了,是歷史遺物,太過小眾,沒法在當今這個強調持續參與和貨幣化的時代生存。然而,過去幾年卻出現了完全不同的局面:像《博德之門3》(Baldur's Gate 3)、《艾爾登法環》(Elden Ring)、《塞爾達傳說:王國之淚》( The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom)和《霍格華茲之遺》(Hogwarts Legacy)這樣的遊戲,不僅打破了銷售記錄,還贏得了全球數百萬玩家的心。這些單人遊戲體驗,憑藉其豐富的敘事、沉浸式的世界,以及對玩家自主性的關注,證明了在追求品質優於數量、追求有意義的體驗而非無盡重複的遊戲中,仍然存在著巨大的未被發掘的需求。 」
現在登上舞台的是《黑神話:悟空》,一款來自並不以發布AAA大作著稱的國家(中國)的遊戲。它是玩家長期向往的另一個「燈塔」:一個精心製作、以故事驅動的體驗,而且價格實在。它講述了一個人類史上最偉大、最知名之一的文學作品的故事。它沒有也不依賴即時服務型遊戲模式或內購商店的陷阱。在遊戲發布後的幾天它就賣出了1,000萬份,並打破了同時線上玩家人數的記錄:有超過200萬名玩家在Steam上遊玩。玩家偏好的轉變並不是偶然現象,而是消費行為更深層變化的信號——一個產業再也無法忽視的變化。
《黑神話:悟空》就是這麼東西-一個「神話」。我還記得早期的預告片,以及當時圍繞它的許多討論:這是一個不知名的開發者呀,一個中國的開發者,使用的是虛幻引擎5(Unreal Engine 5)。我們看過許多類似遊戲的歷史。這可能是個騙局哦。我當時也是這麼認為的,很多人都這麼認為。但結果:這個遊戲是貨真價實的,真實到讓你玩的時候都覺得不真實!這是我很久以來玩過的最華麗的遊戲之一,玩起來感覺非常棒。它的故事絕對令人驚嘆,其中有一個定格動畫形式的過場畫面,堪稱2024年遊戲最佳。這款遊戲的創造力、原創性和美感甚至是許多現代開發者無法理解的,但它是玩家們一直以來渴望的體驗。 《黑神話:悟空》是一款非常純粹,非常出色的遊戲。它沒有顛覆遊戲設計,沒有“重新發明輪子”,只是以合理的定價,提供了超高品質的體驗。
我現在已經玩了40多個小時,而且一直花時間慢慢體驗,因為這款遊戲實在是太棒了,我就想細細品味。就像許多人說的,這款遊戲就是一個boss挑戰:玩家探索區域,與敵人戰鬥,發現一些寶藏,完成支線任務,但不管怎麼樣,每隔幾分鐘你就會遇到一個boss,因為這款遊戲裡的boss實在太多了。對我印象最深刻的不只是敵人的數量,而是不同的boss的設計、敵人的設計,遊戲機制的多樣性。我感覺在這個遊戲裡每隔幾秒鐘就會遇到一種新的敵人,從中可以學習新的攻擊模式或行動規律,並獲得新的能力。在過去幾年裡,我已經對那些千篇一律的AAA遊戲感到厭倦了。各種遊戲工作室花費數億美金,做的只是複製貼上同樣的敵人,換個顏色而已。而《黑神話:悟空》才真正體現了豐富性(variety):無論是新的敵人類型、地點、玩家學到的能力,還是收集的靈體。每次坐下來玩的時候,都不知道自己接下來會遇到什麼。我認為對於這樣一款遊戲來說,豐富性極為重要,因為如果你像我這樣的玩的話,玩的時間越長,拖沓感就越強,遊戲會變得越重複,你就只想盡快跑完每個關卡,只是為了對外說自己已經通關了。
然而,《黑神話:悟空》卻絕不會讓你放手:它在每一步都展現出非凡才華。它重新構想了準線性動作遊戲的體驗,推動了這一形式的向前發展。遊戲的驚豔畫面讓我極為震撼。時不時的,我會發現那些“眺望點”,你可以坐下來冥想,聽聽舒緩音樂,欣賞一下這個遊戲世界設計的傑作,完成後,你還會得到一個靈光點。說實話,我通常是不喜歡這種東西的,覺得這是浪費時間。然而,在這款遊戲中,經過無數次的戰鬥、與各種boss的激戰,這些冥想點會讓我感受到這款遊戲更像是一種體驗,而不僅僅是遊戲:它讓我有時間沉浸其中,重新集中註意力,然後繼續冒險。我很喜歡這種感覺。
我還記得當我完成第二章的時候,我真心希望其他人也能分享這種體驗,因為我遇到了一段定格動畫形式的過場畫面,我坐在那兒,目瞪口呆:遊戲所展示的藝術性和想像力讓我完全擺脫了其他幹擾。我把全副身心都集中在遊戲身上,也發自內心地尊敬這款遊戲。在那之後,我開始留意遊戲中的每一個景象、每一個聲音:雕像的精緻設計都不帶重複的;場景設計也不帶重複的;音樂是如何隨著情節推動和起伏的:它會根據你在做什麼,或你所在地點的,試著喚起你的某種特定情感。我簡直無法形容我對這款遊戲的故事、角色創作、配音、音樂和視覺製作的讚美之情。當我剛開始玩時,我就知道這款遊戲很好,但我從沒想過像Game Science這樣一家首次亮相的開發者能夠呈現出這樣一種深度的故事體驗(而不僅僅是告訴你一個故事)。遊戲中的內容,你必須認真地去傾聽,尤其是與NPC交談的時候,因為他們經常會給你提示,指導你去完成支線任務和目標,加深你對故事和背後意義的理解。
讓我感到震驚的是,居然鮮有記者和專業評論家注意到這款遊戲在敘事呈現和整體體驗上是多麼具有獨特性,多麼的令人滿意。像這樣的遊戲是有永恆吸引力的,它帶來的價值已經遠遠超越娛樂本身,它是一種更加深層次、更加個人化的東西,最終讓人極度滿足——這遠比我過去幾年玩過的大多數遊戲都更令人滿意。這也是我樂於看到小型工作室和新工作室崛起的原因之一:因為他們真正明白遊戲的本質:他們還記得,遊戲首先應當是一門藝術,其次才是產品。像Game Science這樣的公司,把一切都投入到一款遊戲之中,因為這就是你想做出來的遊戲,你真正熱愛自己正在製作的東西,那麼這就是你最終能夠得到的結果——一款能夠傳播這種資訊的遊戲。而且你還能賺很多錢——利潤會緊隨其後,但首先你得做出一款出色的遊戲。當我看到像《星鳴特工》(Concord)這樣的失敗作品,或者看到《星空》(Starfield)在粉絲中的負面反響時,我看到的是遊戲製作背後那些僅僅按時打卡上班,而不是全副身心投入遊戲的人。我認為從長遠來看這是不可持續的。你可以透過《黑神話:悟空》感受到遊戲開發者對《西遊記》的敬畏之情。你可以在藝術、音樂、角色、配音、寫作、定格動畫和手繪過場動畫中看到,他們對自己改編的作品懷有深深的尊重,這一點是顯而易見的。
在這個事情之前,我還從來沒有對西方媒體感到如此噁心。他們試圖毀掉所有人的體驗。而隨著《黑神話:悟空》繼續獲得關注,給全球玩家留下如何深刻的印象,它也發現自己捲入了一場捏造爭議的漩渦中心——尤其是某些西方記者和媒體發起的抹黑活動。這些行動往往是很微妙的,但卻無處不在。他們目的是阻止遊戲的成功,質疑其品質,質疑其合法性。某些西方媒體(譬如IGN)對《黑神話:悟空》的批評,針對的根本不是遊戲內容,我認為這反映了他們對西方世界以外的開發者在AAA遊戲領域崛起所感受到的深度不安,尤其是這些開發者不受西方媒體的掌控。許多媒體還忙著為索尼在《星鳴特工》(Concord)上的失敗辯護,也讓這個問題更加顯眼。
西方媒體的抹黑活動往往集中在吹毛求疵、傳遞錯誤資訊,建構負面敘事,希望並且祈禱玩家相信這些評論有意義,並且認真對待。遊戲圈最受歡迎的遊戲評論媒體Kotaku寫了一篇長篇評論,裡面充滿了抱怨和暴躁。文章開頭寫道:
「在《黑神話:悟空》中有這樣一個時刻,它完美地成為了遊戲的視覺隱喻,充滿希望、自豪,象徵著中國在西方AAA神殿的重大突破。但不幸的是,這部分內容是受限的,我們不能談論它。
「《黑神話:悟空》中有一些美得令人陶醉的瞬間,帶著視覺詩意和神話創造,幾乎與我們目前在AAA遊戲領域看到的所有東西都不同。但我們不能向你展示它們,也不能討論其內容。
「許多的傳說、神話、寓言和道德劇,以狂放的自由姿態,在充滿奇幻、異想天開和創造性的角色設計中翩然起舞,為《黑神話:悟空》看似晦澀的敘事賦予了深度、美感和語境。
文章裡還有很多這樣的內容。這種幼稚行為是對Game Science公關部洩露的一封電子郵件的回應,郵件要求獲得試玩碼的創作者避免談論「政治、女權宣傳、戀物癖或其他引發負面評論的內容」。 Kotaku以及許多其他記者對此的反應可以被理解為:“我們氣壞了!我們不能談論任何與遊戲無關的事情。所以,我們只能寫一些憤怒的、夾帶諷刺的評論。”
我得實話實說。我不知道這封郵件的背景,但對於一個創作者來說,這看起來確實是一份寫得不太好的贊助內容說明。記者當然可以想說什麼就說什麼,但是如果你要拿錢幹活,就得照指示完成工作。公司把錢花在你身上是為了讓你推廣他們的遊戲,而不是讓你討論和工作任務不相關的內容。你可以說他們在搞審查制度(censorship),這沒問題,但問題是,這些要求與任何其他工作的要求本質是一樣的。沒錯,話題涉及中國,尤其對於《黑神話:悟空》來說,可能會稍微敏感一點,因為這個遊戲已經受到IGN和其他媒體散佈的有關Game Science涉嫌性別歧視的虛假資訊影響。但這些創作者其實搞不明白這些,對吧?畢竟,他們連自己的工作都做不好。我是說,那些聲稱遊戲缺乏「多樣性」的人顯然沒有打完第三章……連我都對這部分遊戲內容感到冒犯…
一篇又一篇關於《黑神話:悟空》的評論,因為充滿未經證實或誤譯的資訊而變得偏頗;自負、自私的評論者變成了激進分子,故意打出評分,試圖讓玩家遠離這個遊戲。這一切,都打著他們所謂「正義」的旗號。
請告訴我,說這個作品缺乏包容性和多樣性,因此給它扣分,而這個遊戲是改編自中國文化歷史上最受尊敬的小說之一,這樣給它扣分難道是公平的?只是因為它不符合你們的現代信仰麼?想要「文化挪用」(cultural appropriation)一款由中國開發者製作、根據中國小說改編的遊戲的行為實在令人作嘔是可憎。【文化挪用是不尊重當地文化的歧視性做法,屬於「魔法打敗魔法」】)
今年早些時候有一款遊戲:《肯澤拉傳說:扎烏》(Tales of Kenzera: ZAU),一款非常酷的「Metroidvania」遊戲(類銀河惡魔城遊戲),非常有創意,由非洲背景的開發者製作,以非洲角色為主。當時怎麼沒有人談論多樣性?這種邏輯從來就沒有被公平地應用過,因為這些人根本就不真正相信這些東西。他們只是為了言之有物才不得不提出這些主張。我很高興的是,Game Science從未回應這些指控,因為他們根本沒有義務這麼做,他們不需要對這些遊戲記者負責。那些記者有什麼權威嗎?壓根沒有。
當我環顧當前的遊戲產業時,我看到很多玩家在玩他們不再喜歡的遊戲,因為這些遊戲正在朝著他們不想要的方向發展。我看到許多新發布的遊戲遭遇失敗,遊戲工作室倒閉,人員被裁掉。我看到很多遊戲正在受到沒有實際影響力的人影響:無數莫名其妙的人企圖把遊戲塑造成他們自己想要的樣子,而不是市場想要的樣子。我尊重Game Science的選擇,因為他們專注於遊戲本身,把遊戲推出市場,最後讓市場決定,而不是交給這些人。我真的希望其他工作室也能注意到這一點,明白他們對這些人根本就沒有責任。這些人對你們沒有任何的話語權。你應該去做你真正想做的遊戲,把所有心血傾注到你真正想做的遊戲中去,然後把遊戲發佈到市場上,讓市場來決定它好還是不好。你不可能讓所有人都滿意——這是不可能的,而每每當你試著這麼做的時候,你最後只能拿出一個沒有任何特色的東西,吸引不到足夠的玩家。 《星鳴特工》(Concord)就是一個明證,這款遊戲就是這樣:它沒有任何特點,也沒有任何新東西,它以40美元的價格發布,但沒有玩家們想要它。
他們企圖阻止《黑神話:悟空》的成功,但他們不可能做到。就像我前面提到的,在遊戲發布的頭幾天,它已經售出了1000萬份。而在發佈當天,它的Steam同時線上玩家人數達到了240萬。現在,隨著越來越多的人通關,線上玩家數量之後穩定在100萬以上。有一個新聞標題曾經很流行,稱這款遊戲在短時間內流失了200萬玩家:在世界標準時間04:00時,遊戲達到了巔峰;而到23:00時,遊戲失去了數百萬玩家。有些人立即聲稱遊戲存在刷玩家人數的現象,其實這清楚地表明遊戲在中國受歡迎的程度——玩家們幫助Steam打破了平檯曆史上同時在線玩家數量的記錄。同時,這款遊戲也成為僅次於《絕地求生》(PUBG)的第二大熱門遊戲,並成功取代《幻獸帕魯》(Palworld)。
還有一個很重要的事實沒有被討論:如果我們看Steam有史以來玩家最多的前15款遊戲(包括免費遊戲),其中有7款主要是單人遊戲,6款是即時服務遊戲,2款依靠即時支援(《失落的方舟》(Lost Ark)和《新世界》(New World)。
過去幾年裡,我們看到遊戲產業在大力推動即時服務遊戲——無論是完全的即時服務遊戲,還是在單人遊戲中增加類似內購商店和戰鬥通行證等功能的遊戲,但我們目睹了大量消費者在轉向單人遊戲,請問這能怪我們嗎?每次我看到新的即時服務遊戲發布,我都會問:你們在想什麼?玩家就那麼點時間和金錢,我們已經投入到其他遊戲上了,你們憑什麼相信我們會玩你們的遊戲?
Game Science本來可以輕鬆地製作一款抽卡遊戲(gacha game),但他們沒有這麼做。他們無視了自己國內的潮流。我認為這才是正確的決定,實話實說,我覺得這更多的是一種遠見。為什麼你認為我們最近會看到像《碧藍幻想Relink》(Granblue Fantasy: Relink)或《劍星》(Stellar Blade)這樣的遊戲?這些遊戲都是由主要製作和運營抽卡在線遊戲的開發者製作的,但他們卻選擇轉向製作付費的精品遊戲,這是因為開發者們逐漸意識到,儘管有大量的玩家可以購買遊戲,但玩家們的時間和金錢是有限的,不可能同時投入多個遊戲。
與《黑神話:悟空》相比,索尼的《星鳴特工》(Concord)就是一個完美的對照案例:如果你發布了一款售價40美元但沒有任何實在價值的即時服務遊戲,那你註定成功不了。我們現在處在一個飽和階段,你無法再從已經投入其他遊戲的玩家那裡「借用」時間。你必須讓他們放棄其他遊戲才有可能玩你的遊戲,或者你得提供一些不是線上的內容,讓玩家在閒暇時隨時享受。而這正是《黑神話:悟空》和許多其他精品單人遊戲脫穎而出的地方。和那些要求我們長時間投入時間和金錢的即時服務遊戲不同,《黑神話:悟空》這樣的遊戲提供的是完整的、自成一體的體驗:一款尊重我們的時間和金錢的高品質單人遊戲。這是一款為了享受而不是「忍受」而設計的遊戲,對於越來越厭倦不停的刷任務和付費套路的玩家來說,這種體驗能夠引起他們的強烈共鳴。《黑神話:悟空》和類似的遊戲也證明,市場上對專注於提供精緻體驗、不要求重複付費或持續參與的遊戲有著巨大需求。這些遊戲提醒我們,遊戲的核心並不是無限的更新和戰鬥通行證,而是我們講述的故事、我們探索的世界,以及我們關心的人物角色。
在某種意義上,《黑神話:悟空》不僅僅是一次商業成功,更是一種宣言,它表明玩家們已經準備好迎接一些不同的東西,一些比數量和噱頭更具深度與質量的東西。這是對遊戲產業的挑戰,激勵開發者重新思考他們的策略,並提醒他們記住玩家最初愛上遊戲的原因。
我自己只能玩一到兩個即時服務型遊戲,而我是靠這個謀生的。最近剛開始玩《星際戰甲》(Warframe);我甚至都沒找到時間去玩《最終幻想14》並完成它的最新拓展包。坦白說,我不是什麼有錢人,做這個也賺不到很多錢。我原來在建築業賺的錢都比做YouTube影片多,但我熱愛做這件事。而且我覺得很多人可能跟我一樣,不可能在太多的遊戲上投入精力和金錢,而且不管你怎麼說,那怕是那些免費遊戲,最終你還是會在上面花錢的,而且會把自己置於這樣的場景,就是面臨各種花錢的誘惑,但你實在又無力負擔,因為你還有其他的責任,或者更願意把錢花在其他地方。
讓我覺得奇怪的是,遊戲公司似乎意識不到這一點:市場上供應的遊戲越多,你能捕捉的玩家就越少,因為玩家沒法自由地切換遊戲。很遺憾,但這就是現實:我們沒有那麼多的錢,也沒有那麼多的時間。除非你能推出殺手級遊戲,把別的遊戲幹掉,否則想要成功真的很難。更讓我困惑的是,他們似乎也沒意識到單機遊戲的成功是更容易預見的:一款付費單機遊戲的成功率遠遠高於即時服務遊戲。我們看到無數的即時服務遊戲失敗了,但單機遊戲通常都能收回投資——尤其是來自AAA工作室的遊戲——只要工作室的經理人足夠聰明,聘請合適數量的員工,並確保遊戲在發布之前不要花掉太多的錢。
我覺得還有一點內容很值得討論——尤其當我們看到這款遊戲在中國的受歡迎程度,因為我們真的很少看到西方遊戲能夠達到這種效果。西方遊戲的主題在東方並不那麼容易被接受,而這幾乎是普遍現象,適用於所有遊戲:在西方很受歡迎的東西,未必能在東方流行起來。但這個遊戲毫無障礙地“跨了界”,我認為背後是有原因的:像《黑神話:悟空》這樣的遊戲大受歡迎說明了當前遊戲行業存在的許多問題,尤其是許多玩家對西方遊戲多年來重複的主題所感到的厭倦。而西方開發者傳統上非常依賴熟悉的套路:無論是反復出現的希臘或北歐神話、沒完沒了的喪屍末日、軍事射擊遊戲,還是常見的奇幻和科幻題材。 《黑神話:悟空》帶來的是一種煥然一新的感覺:它引入了許多西方玩家從未接觸過的五彩繽紛的中國文化、神話和歷史(如果我們曾經接觸過這些內容,無非也是其他國家對中國文化的詮釋與演繹)。 《黑神話:悟空》提供了一種新穎的體驗,在一個時常讓人感覺陳舊的領域中顯得如此獨樹一幟。
《黑神話:悟空》這款遊戲能夠引起如此強烈共鳴的關鍵原因之一,就是因為它觸及了西方遊戲中幾乎未被探索的文化和神話框架。過去,我們幾乎看不到中國AAA遊戲。孫悟空及其《西遊記》冒險是中國文化裡的傳奇故事,在西方玩家中卻相對陌生,除了知道它是《龍珠》的一點點靈感來源之外。這種陌生感增添了一層神秘和興奮,西方觀眾渴望去探索。遊戲展示了一個充滿奇異幻想生物、古老傳奇和哲學主題的光怪陸離世界,這與我們從西方遊戲工作室看到的常規內容形成了鮮明反差。在這段影片的前面部分,我已經說過遊戲裡敵人和boss的多樣性。遊戲開發者之所以能夠提供如此令人驚嘆的多樣性,正是因為這些設計在其他遊戲中極少見到。
我希望大家能理解這一點:這種對比極為重要。在玩了很多年、甚至幾十年相同概念的不同版本後——無論是設定在模糊的“中東沖突”中的軍事射擊遊戲,還是另一個充滿喪屍的黑暗幻想末日世界,還是另一個從托爾金小說裡借鑑大量元素的奇幻史詩……玩家們現在渴望新的東西。《黑神話:悟空》給我們提供了一個進入不同文明世界的窗口,這種感覺既新鮮,又振奮,與西方遊戲常見的程序化方法形成了鮮明對比。中國建築的美學、武術的流暢與優雅、神話生物的精緻設計……遊戲中許多boss使用的武術讓我反覆失敗,我遇到了無數問題,因為這一切對我來說都太陌生了。動作機制也很陌生,我之前從沒有在遊戲中見過這樣的東西。這些元素結合在一起,創造出一種既異域又真實的遊戲體驗。它不僅邀請我參與一種不同類型的敘事,還讓我沉浸在與我日常體驗截然不同的文化體驗中。
在遊戲設計產業裡,創新往往受限,因為人們習慣於追求熟悉和安全。《黑神話:悟空》說明,人們對打破常規敘事和設定有巨大的需求。這也提醒我們,作為一種全球化的媒介,遊戲有超越文化邊界的力量,可以將玩家帶入他們本來無法接觸到的視角、思想和體驗。隨著電子遊戲發展為全球最大的娛樂產業,它吸引了追求安全、穩定和一致性的投資者和CEO。也因為如此,許多工作室因此變得乏味,許多主題變得陳舊,畢竟重複過去的成功是更安全的——無論是即時服務遊戲、反復用過的主題,還是那些媒體評論員。
《黑神話:悟空》是一場覺醒的呼喚,它告訴全世界:過去行得通的,現在行不通了。我確實認為這款遊戲說明人們對差異化的東西有廣泛的興趣和需求。我認為《博德之門3》是第一個信號,因為業界早已假設回合製遊戲永遠無法吸引更廣泛的觀眾,認為這樣的遊戲永遠不可能獲得成功,但請看它做到了什麼!我覺得我們一直在平庸的海洋中打轉,缺乏任何創造力,而《黑神話:悟空》、《艾爾登法環》和《博德之門3》這樣的遊戲就是我們得以呼吸新鮮空氣的時刻!它們提醒我們遊戲應該是什麼樣子的,以及我們對這些價格上的遊戲可以有那些合理預期。
並不是說每一款遊戲都必須成為絕對熱門,但這是消費者的基本期望:身為開發者,你至少要努力達到那個標準。但許多遊戲根本就沒有這樣的用心,特別是再考慮到它們的定價。所以,《黑神話:悟空》真的給人耳目一新的感覺,真的是這樣!我都沒有辦法告訴你我在打許多頭目時遇到的問題,因為我從來沒見過這樣的攻擊模式,完全的不知所措。我感覺就像在快進版的《黑暗靈魂》(Dark Souls)或《艾爾登法環》裡打怪。雖然我知道這不是魂類遊戲,但你不能否認,那些boss的感覺非常相似。
那個大頭嬰兒【幽魂】……我們得聊聊那個大頭嬰兒,就在第一幕。我以為那是第一個boss,花了兩三個小時才打敗它。
當我打敗他時,我真的高興壞了,然後繼續前進,結果發現了真正的第一個boss,也就是能給你變身能力的那位【廣智】。
如果我當時有那個變身能力的話,早就打贏大頭了,所以我應該早點先打那個。但話說回來,遊戲在這以後感覺輕鬆多了。但這遊戲真的讓人耳目一新,真的是這樣。
最初,我打算對遊戲進行直播,因為我很喜歡直播,喜歡讓大家看。但這是這樣一種遊戲(我感覺其實有不少這樣的遊戲),就是我實際上並不想讓人旁觀——我只想靜靜地獨自體驗,因為它真的就是一種體驗。
有很多次,我迷失在欣賞那些雕像的細節中。它們是如此的精緻!不論你走到那裡,他們都是完全不同的。在這種遊戲裡能做到這樣簡直是太瘋狂了,特別是當你以為他們會大量重複利用資源的時候——他們沒有。遊戲裡展現瞭如此多的原創性和藝術性,令人震撼,幾乎難以置信。這就是我製作這個影片的原因之一:不僅是為了欣賞遊戲本身,也是為了反駁一些對它的不公平敘述——因為他們根本無法欣賞這款遊戲。他們不能欣賞,是因為遊戲沒有迎合那些西方記者的要求。這簡直是太荒謬了!簡直就是幼稚!作為消費者我們真的很失望,因為有些人企圖成為「品味製造者」。這很讓人失望。作為消費者,這真的讓人失望,它也說明,除了相信自己之外,你絕對不能相信任何人。你不能去讀他們寫的東西,因為他們的批評充滿了令人難以置信的偏見。簡直不真實。太瘋狂了。如果你真的去讀這些文章,簡直讓人震驚,他們試圖描繪這款遊戲的方式,他們想要傳遞的印象,說實話真的讓人感到難過。但他們影響力消失得比我製作影片的速度還要快!
總之,我希望你們喜歡這個影片。感謝大家觀看。
(tuzhuxi)