近年來,《黑神話》《哪吒》等作品標誌著中國大眾文藝的從遊戲到電影到動畫的整體崛起。與本世紀前20年的國產文藝作品相比,它們在成熟的技術水準與獨特的文化表達上展現出了雙重進步,使得本土創作具備了與長期掌握文化話語權的西方文藝作品相競爭的能力。在這一崛起的背後,是「產業公地」的長期積累——包括技術、人才、市場等基礎設施的長期投入。本文是播客對話,從《哪吒2》的成功原因,談到現代文藝創作作為一門工業所具備的新特徵、中國文化產業複雜的歷史遺產,以及我們對西方已有文藝範式的借鑑應抱有怎樣的態度。
本文是文化縱橫新媒體特約稿件,基於「縱橫說」播客內容整理而成。僅代表作者觀點,供讀者參考。
王儒西:以往我們如果要玩遊戲,或者看電影,更多想到的可能是歐美或日本的一些作品。但是近年來,從黑神話到哪吒,當然還有更早的像流浪地球這樣的一些作品,我們可以看到中國的大眾文藝領域越來越熱鬧,而且很多時候越來越能替代西方文藝作品的市場。我們似乎在見證中國的大眾文藝正在拉開序幕——也就是說,一種有廣泛群眾基礎的、有不斷湧現的藝術生命力的,並且對其他國家也有一定吸引力和影響力的這樣一種文藝正在興起。這個興起包含兩個維度:一個是技術上的完備、成熟、體系化,這是對西方長久的產業積累的學習的結果,另一個則是發出了此前西方文藝中所沒有的,中國文藝獨特的聲音。
要討論這個話題,當代的技術語境是比較關鍵的一個限定。一方面,今天的文藝創作,無論是遊戲還是電影,都不再是藝術家個人的靈光一現或者振臂一呼,而是一個建基於文化工業體系之上、淘洗於文化市場競爭之中的過程,它和其他的工業門類有一些類似性。文藝創作在今天成為了需要龐大的工業體系、產業鏈、人才庫和資本投入的事。我們說的這個文化工業,與法蘭克福學派所說的「文化工業」當然不是一回事,但其實也有一定的聯絡。就是說,當文化「作品」成為一種工業「產品」後,可能就會步入商品化、模式化的命運,像福特汽車的流水線一樣,透過生產工藝和產品的標準化來實現生產效率的大幅提高。同時,生產崗位也被標準化,並在業界具有通用性。這在工業領域自然是好事,但對於文化工領域來說,千篇一律的內容就與文藝創作的原創性相矛盾了。
另一方面,在傳媒技術上,今天我們生活在一個分眾化的媒介環境。不僅文藝消費者習慣了這樣的資訊環境,其實創作者也習慣了面向特定群體進行圈層化的表達。在這樣的時代,如何重建大眾文藝的「大眾」性,去找出各個分眾的情感、情緒、立場與觀點的最大公約數?所謂大眾,是說它是面向一個作為整體的「人民」進行創作的。例如我們以前的動畫片《大鬧天宮》《哪吒鬧海》,都具有很鮮明的代表當時絕大多數的人民性。那麼在今天新的社會形態和技術脈絡裡,我們又該如何重拾這種社會主義文藝的傳統呢?最近的《哪吒之魔童鬧海》(以下簡稱「《哪吒2》」)獲得現象級的票房成績,為什麼它能夠喚起如此廣泛的共鳴?
白廣大:上次春節檔競爭最激烈的是《滿江紅》和《流浪地球2》那年。但這一回,恕我直言,除了《哪吒》剩下的真的是一個能打都沒有。 《哪吒2》這次的表達和技術呈現,從我的角度看來的話,比五年前的前作有很大的提升。但你要說是有什麼質的飛躍或進步,其實還不到那一層。它仍然是餃子自我表達的一個綜合體現。所有的敘事邏輯都沒有脫離開他做《哪吒1》時候的那個框架。所以為什麼那個時候沒有成功,這個時候成功?時也,運也,命也。如果單純用作品品質來衡量這個東西,是不太公平的。
周安:我也是從春節檔開始一直在觀察這個事情。它對我們研究大眾文化產業的人來說都是一個考驗。我試著分析《哪吒2》成功的所謂天時、地利、人和。天時是趕上了一個大的政策環境。從去年開始,我覺得國家明顯對文化產業應該走,有了一些比較新的想法。以前它可能對於市場機制這一塊的理解,更多會依靠體制內的一些更傳統的力量,但這次它明顯是想要放權給一些更市場化的機構。像是《黑神話》的成功我們也能看到其中有政府的參與,並透過政策綠燈等方式來輔助,達成了非常好的一個效果。 《哪吒2》很明顯也是在這樣一條延長線上。從今年春節的時候,新聞聯播和新華社就一直在發通稿,內容也很一致:第一,它體現了中國電影的成就,第二,它體現了中國產業轉型的一個方式,也就是以電影帶動大市場這樣一種新的消費模式。這些說法其實都蠻新的。我覺得這是《哪吒2》為什麼能夠過了50億之後還一直往上衝的原因之一。
地利方面,像剛剛白老師說的,實在是一個能打的都沒有。雖然我是個徐克粉,但我也沒有去看《射鵰》。我確實不太能夠繼續接受像徐克他們這一幫電影大佬的操作模式,就是使用粉圈的一些機制,先把預售票房做起來,在預售票房基礎之上,再去吸引其他觀眾。這套玩法其實是上一代市場化的人想出來的,很明顯現在觀眾已經不太吃這一套了。然後《封神》總體來說還是一個在製作方面工業化水平達標的作品,但是顯然它的內容和當下觀眾的心理需求之間是有一定gap的。至於我們敬愛的預製菜經理陳思誠,他這次也是非常聰明地選擇了一個海外華人的故事作為《唐探1900》的背景,票房也還是在他的一貫水準上。但是它們都還是不能與哪吒這樣的一個作品相比。
再就是人和。其實像餃子這個導演他操作動畫的方式,我看完《哪吒》第一部之後,其實就對他有了一定的判斷,我覺得他是挺穩的一個人。中國動畫產業裡面,就是追光和彩條屋這兩家基本上把大部分的合家歡和青年市場都瓜分了。彩條屋其實是投資制度,就是它去找導演來合作,而追光是自己做一個廠牌,這個可能後面再說。餃子導演的一個特點就是他自己本身對於動畫這個形式該怎麼拍有比較好的一個理解力,他在動畫視覺語言上的把握還是非常專業的。但是他沒有那麼多的個人情懷一定要表達。比起彩條屋上一部口碑失敗的《姜子牙》來說,其實餃子一貫還是在使用類型化劇本去推動情節發展方面比較穩的。所以像這樣的一個導演,他最後出來的動畫的完成度是很高的。加上中國市場的觀眾本身也很接受這些已經被好萊塢和日本動漫檢驗過的敘事類型,所以我覺得他在這裡面又加入一些像周星馳電影以及當代網文的元素,這個產品其實就非常穩,基本上所有觀眾都能看懂,且覺得不難看。我覺得這個就是它能夠在新的這種市場環境下大爆的所謂的天時地利人和。
李寅:《哪吒2》這麼受歡迎,除了剛才大家聊到的原因之外,還有一個層面,我覺得其實它代表了某種工業上的範式轉型。這樣的情況在中國的整個工業發展史中出現過無數次了,從轎車到家電,都經歷過一個類似的過程。剛開始大家都很迷信洋品牌、迷信合資。我們也不能完全否定它們的作用,畢竟它們就跟好萊塢大片一樣培養了一個市場。但同時,中國自己的工業也正在經歷一個從低端開始發展的過程,例如我們的汽車工業剛開始主要也是給跨國品牌做組裝。其實我們的電影、遊戲工業裡面,也都在某種程度上經歷過這樣的階段。等我們所有的技術成熟了,市場也培育起來了,然後在某個時刻,就會出現一個市場的窗口期、政策的窗口期,然後就有人做出一個爆款產品。無論是電動車裡的比亞迪,還是遊戲嗎
我講一個稍微學術一點的概念,就是在工業發展的研究中有一個概念叫做「產業公地」 (industrial commons)。它的意思是說一個工業要發展,它背後有很多因素,包括基礎設施,包括產業的上下游,包括大量熟練的勞動力,包括整個產業的環境,包括人的隱性的知識,甚至包括整個市場的開拓,其實都是某種公共產品。這個公共產品需要有人來投資,有人來維護,產業就是不斷在這些公共資源的基礎上發展的。所以這樣看我們的遊戲、電影產業,多年來國家投資和市場參與培育出來的產業公地它夠大了,而我們的市場又這麼龐大,所以早晚有一天會出來一個像《黑神話》《哪吒2》的產品。這是很必然的事。
白廣大:是的。過去20多年,無論是動畫也好還是遊戲也好,其實都是透過產業鏈上下游的不斷積累,達到李老師剛才說的公地這樣一個狀態。就像汽車工業最開始做零配件,然後做組裝,其實文化產業也是這樣,已經至少有十幾年的外包史了。所以無論是對產業鏈的認識,對於管線的建構,對於技術的要求,對於產業工人自身的認知,以及在文化上形成審美的共識,這些時至今日都已經具備,只是看誰先跳出來拿到這個振臂一呼的資格。
李寅:對,這裡面也有一個很有趣的問題:雖然我們事後來看這個規律是必然的,但我們回頭去看的話,如果當時一個人突然跑出來說我們中國人可以造自己的5G、可以造一輛跟歐美的汽車不相上下的電動車,是不會有人相信的。那這個人是怎麼冒出來的?我覺得這個問題是非常讓人著迷的,因為這是到了一個經濟學沒有辦法解釋的一個點了:他的這個勇氣是從那裡來的?推動這樣的一個範式轉變的精神氣質是從那裡來的?我們對這個問題的回答經常會變得很玄,例如凱恩斯講的動物精神,熊彼特講的企業家精神,其實就是大家發現這個已經不能用物質來解釋的了。那我特別想聽聽從文藝創作的角度,你們覺得為什麼這些作者和作品會出現?這個精神氣質是從那裡來的?為什麼恰恰是在過去的一年就冒出來了這麼多大家原來都覺得我們做不到的成果?
周安安:李寅老師研究的自主工業,都是從一個盛利走向另一個勝利,或者說事物在曲折中發展,但最終還是能夠達到光明的彼岸。我作為一個研究中國文化產業的人,則是從一個失敗走向另一個失敗。基本上每一年在發掘新的研究問題的時候,都覺得這事兒唯一能研究的是它到底怎麼又失敗了,而且失敗的姿勢真的是只有你想不到的坑,沒有他跳不進去的坑。
為什麼中國的文化產業那麼難做呢?其實它有一些和中國工業很類似的地方,就是我們面臨的產業環境其實是非常複雜的,它沒有什麼前人走過的路可以學著走。首先是我們的文化體制繼承了一些類似蘇聯國家的特質,在文化作品應該是一個市場的產品還是以國家主導的產品這個問題上,我們其實有一個包袱,或者說遺產。在90年代之後有很大的一個爭議,就是關於這個遺產我們應該怎麼使用。第二,我們面臨像美國這樣的超級文化霸權的進攻,我們對它應該是以什麼樣的態度?我們的做法和像韓國這樣的小體量國家肯定是會不同的。第三,在20世紀後半葉全球大眾文化生產體制發展的時期,我們完全走的是另一條路,這也使得我們不能複製像英國和日本這樣非常基於他們自己本土的文化傳統來創立文化產業的這樣一條路。加上中國崛起的時間又趕上網路騰飛。而網路對整個20世紀的大眾文化生產製度產生了質的衝擊。所有這些東西都要去理順,理出一條自己的路,就本來就是很難的事。這就可以解釋為什麼在今年之前,我們這些文化產業研究者都會有「我真的要繼續把這個研究做下去嗎」的感覺。
但是可能是從現在開始,國家在產業的梳理上有了一些質的變化。因為我自己最早其實是做網路劇的研究,你就能看到國家對於到底應該怎麼生產電視劇這事基本上已經想清楚了。像去年開始,其實電視劇領域好幾個質量很不錯的爆款,像《山花爛漫時》,同時在工業製作水平和思想意識形態兩個方面,也就是文化產品的兩個屬性上,都達到了還不錯的一個高度。我本來以為電影產業可能是比較難以理順的,因為它身上附加的東西更多。但從今年春節檔《哪吒2》的狀況來看,我覺得可能還是有些樂觀的資訊。
白廣大: 1995年到2005年,就是典型的國內文化市場被文化霸權洗劫的十年。反覆地洗劫。 90年代的時候我們進電影院,驚呼美國人太厲害了,怎麼能拍出像《泰坦尼克號》這樣的電影?而同時期的國產電影,如果從今天回看,它們其實思想上的表達屬於中國文化或者說屬於我們自己的那種敘事邏輯的特點仍然是很鮮明的,它核心仍然是強勁的,但是它為什麼競爭不過呢?一方面是技術上差了好幾代,另外一個是90年代之後的市場化對於原有的製片廠形式形成了一個特別巨大的衝擊。以動畫導演創作的視頻“哪吒鬧海”其實都是上美影的美術資產。我印象特別深的是99年的時候,國內動畫愛好者集中起來痛批《天書奇譚》。這個事兒就特有意思,是因為當時和日本的動畫產業進行了對比,“我們做動畫還用手工製作呢”,但那時候我們不知道日本人也手工製作。那時候其實是陷入了對發達國家的技術迷信的一個狀態,覺得人家為什麼想像力那麼瑰麗豐富,賽博朋克,科幻,現代戰爭,而國產動畫還在這兒講神話,聽煩了,沒有人願意看。這就是本世紀初中國人對自己電影產業的一波反思。
如果你去注意新晉的這些文化產品的主理人,像郭帆、馮驥、餃子,他們都是八九十年代生人,他們在年方弱冠的時候經受了資本主義文化鐵拳的洗禮,然後覺得自己應該終身投入這個事業。其實他們創作的熱情是在少年時代就打下了基礎,他只不過是把那個少年時候的夢想延續了20多年而已。他們帶著這樣一種熱情,去接觸技術,學習技術,然後改變創作的邏輯,不斷把最新技術應用到自己的作品裡。
在這裡邊其實還有一個大前提,就是整個中國的產業發展已經能夠支援一個普通人在文藝創作上的技術需求。比如說開一個動畫工作室得有電,有網,有顯示卡,而且都要能買得起,這就是生產用的基礎設施。前面說的一切其實都建立在這個工業的底層的發展對我們生活的改變的基礎上。
王儒西:我最近在看遊戲史,看到電子藝界(EA)作為那樣一個完全利潤導向的出年貨的遊戲廠商,由於它有完備的技術、人才、產業鏈、成熟的管理模式,所以它周圍其實不斷孵化出——其實是從它內部出走了——一些掌握了相關技術的人,想出來自己做一些很理想主義的東西,並製作了許多自己的工作室。就像是在整體的涓滴效應下,普通人只要接了那麼一滴,就能做出自己的東西。但結果是許多這種出走的工作室,後來又被EA給收購回去了,但在EA的管理模式下很快就被砍掉自己的業務。
白廣大:有一個很著名的漫畫,就是一個工作室被EA帶到一個懸崖旁邊,回頭問EA:“Dad?”,然後EA抬手一槍就給送下去了,而懸崖底下已經有一堆牛蛙、Westwood等工作室,都是在EA手下死掉的孩子。 EA本身是為了增值的商業邏輯,實際上對於是否培育了產業公地不是很在乎,他重視的是自己的市值。
李寅:公地也是需要不斷培育、滋養的。如果所有的企業都只是想從中獲得養分,沒有人願意投入進去的話,那公地總有一天會枯竭。我查了一下EA最近五年的利潤是怎麼分配的,結果是它幾乎所有的利潤都花在了分紅和股票回購上,這意味著它幾乎沒有把更多的資源用來投入在員工上、產品上以及一系列跟產業公地相關的東西上。最近幾年好萊塢電影也有類似的問題。不管出於什麼原因,它不停地在推出差不多的續集,一個IP不停地拍,所有人都想從IP中搾取價值,沒有人投入到新的IP裡去,沒有人在想辦法對舊IP創新、延續。這就是一個問題:產業要延續,要不斷髮展,是需要不斷輸入養分的。而在現代工業社會裡面,能夠有這麼大量的資源去滋養的,也無非就是政府或者大企業,其他的初創企業、小團隊,本質上都是從公地裡面去汲取養分的。
剛剛周老師說我們研究工業的好像是從一個勝利走向另一個勝利,不是這樣子的。其實大家真正開始認同中國的自主工業、中國的自主創新,也沒有很久。2014年,《哈佛商業評論》上曾經發表過一篇文章叫《Why China Can't Innovate》,基本上是當時大家的共識,沒有人認為有問題。但這也只是10年之前。或許大家不知道的是,第二年(2015年)我美國的導師威廉·拉佐尼克教授就和一些學者在牛津大學出版社出了一本書,叫《China as an Innovation Nation》,中國作為一個創新型國家,出來以後沒有多少人相信,大家覺得我們瘋了。所以整個風向的完全改變,就是在這10年之間。其實現在回頭看,2015年的時候,華為、大疆都已經在那了,而且他們做的產品已經很好了。但是意識的改變就需要這麼一個時間。
而如果我們說2025年是中國文化產業完全讓大家刮目相看的話,它之前差不多也經過了10年的時間。剛剛老白講的餃子、郭帆這些人大概在00年左右開始要決定要做新一代的東西,而我們回想一下中國的工業,像王傳福、任正非這些人,大概也就是再往前推十年——1990年左右,華為想要做自己的交換機。所以這麼一算,兩者在獲得普遍認可之前都經歷了類似的10年左右的發展期。
周安安:為什麼在80後這一代,中國的文化產業能做?因為如果你不是泡在這樣一種文化工業產品的環境之中成長起來的話,你有時候就會對工業公地怎麼建構這個事,要麼就是想像不到,要麼就是可能對它有一些過於浪漫化的看法,以及過度的反思。我就記得2000年左右的時候,你如果和一些文化產業從業者聊我們中國人為什麼拍不出來電影,他能跟你反思到中國文化基因就是不合適進行電影敘事這樣的層面去。我們學界也是一樣的,對於文化產業該怎麼研究,我們的學界進入的可能是美國60、70年代提出的問題和日本80年代提出的問題。但逐漸你會發現這些理論武器它並不合適研究中國當下的情況,而其實是他們的社會在自己文化產業生長的過程之中,他們的學者圍繞著他們自己的這些真實的問題建構出來的這些理論。
老白:對,我認為學界對於文化產業的研究,其實更多是要和生產實踐的整體流程結合起來。因為單純從形而上這塊來聊的話,它只能讓理論和生產實踐脫節得越發地厲害。過去文化產業的生產鏈、工業公地,與現在數字化工業的完全不一樣,所以還是需要學界的參與,大家共同努力。很多人很想做一個好遊戲出來,但他沒得借用。
李寅:我在這裡提一個需求,我特別期待國內能出一款比肩《博德之門3》的東方的CRPG。
王儒西:對,我看最近冒出很多新國遊戲,但更多的還是動作類。這個類型還是有一個比較成熟的可藉鑑的範本。而CRPG這種類型可能對人文元素的挖掘要求就很高。
白廣大:對,不那麼容易。 CRPG本身它的敘事性,還有它的系統複雜性,註定了人們理解它需要很高的成本。
李寅:所以這基本上就是好萊塢大片跟法國文藝片的差別。
白廣大:對。楊治學老師之前到我們那做電影的時候就講到,電影史上的很多作品,你可能今天再回頭來看,什麼玩意兒,但是它作為當時的範式開創者,具有很重要的歷史意義。比如說喬治·羅梅羅,他的《活死人之夜》作為殭屍片的開山鼻祖,用了25分鐘左右講殭屍是怎麼產生的、殭屍有多麼可怕,它開創了這樣一個範式之後,以後所有殭屍片就可以把開場的介紹壓縮到5分鐘以內。
王儒西:其實最近這些年中國的遊戲或影視作品中,我覺得我們也在進入這樣一種範式化的過程,就是對於怎樣去把我們傳統的一些元素進行拆洗,然後重新組織成一種現代的敘事、現代的影像語言、聲音語言,在這件事上,創作者內部以及創作者和受眾之間逐漸形成了一些約定俗成的規範。比如說在敘事上,像《黑神話》《哪吒》都繼承了我們以前的「妖」「仙」這一套世界觀設定,繼承了網文中常見的「修仙」這樣一個類似一層層升級的敘事。大概這麼一說,大家就知道在說什麼了。
然後在影像上,例如我們怎麼用當代技術去呈現天庭、地府等中國傳統神話中的場景? 《黑神話》的呈現就很精彩,可能會成為以後用CG技術製作類似常見場景時的借鑑。而在追光動畫的作品裡,我們可以看到蒸氣龐克這種西方影視中的成熟範式和中國元素的混搭。又例如音樂上,我們現在寫中國風格的激昂片段時經常會把嗩吶用在西洋交響樂團裡,聽眾也對這種配器呈現的效果很買帳,這其實就像當年《指環王》配樂裡用愛爾蘭哨笛表達霍比人的田園主題,後來成為奇幻題材配樂的通行慣例一樣。所以像開頭我提到的,我們正在形成這樣一些範式,這是影視、遊戲工業化的進步,但如果對它過度依賴,只要是某某風格就拿來一整套現成的行活直接套,是不是也意味著陷入了一種比較僵化的創作模式?
李寅:我對這個問題其實有一個非常簡單的答案,就是我一點都不擔心。因為我們一般人對創新的理解是有問題的,大家都覺得創新就應該是一些特別新、從來沒有出現過的東西。但創新從來都不是這樣的。在創新研究領域大家比較能接受的一個對創新的定義是說,創新實際上是一種對已有的點子的非常見的組合,用英文說叫atypical combination of existing ideas。有人做了巨量資料的研究,發現我們通常能夠接受的那種被認為有重大影響的創新裡,大概70%是已有的idea,這樣才能讓大家接受。大概只有20%到30%是全新的東西。如果這個比例裡面舊的太多的話,大家會覺得這個東西特別陳腐。而如果新的東西太多,大家就會覺得這個東西沒有辦法接受。所以我們看到的這些大家覺得新的有意思的東西,我們都不能說它是完全新的,它一定是不斷在組合。我們會不斷地有新一代的創作者出來,他們會把自己的生活經驗跟已有的東西組合起來進行創作。現在的小朋友從三歲就開始看平板,他看到的東西跟我們會完全不一樣,他把他的生活經歷跟他看到的以往的那些idea組合起來,在新的技術基礎上去實現,一定會創造出我們沒有辦法想像出來的東西。
白廣大:您說的這樣的產品今年就會有,叫《昭和米國語》。創作者特別在遊戲的宣傳片裡加了一個腳註,就是你在影片裡看到的所有上個世紀80年代的佈景、設定、人物,全都是我們的刻板印象,跟歷史一點關係都沒有。
王儒西:這種對某一文化的刻板印象,我們一般是批判的,因為它是一種過於簡化的認知,並沒有進入當事人自身的視角去理解他們的文化。但是如果一個創作者就是以非常樂觀的、拿來主義的心態,把這些刻板印象拿來進行創作,就像日本的大瀧詠一,他就很喜歡拿東南亞的、中國的那種非常刻板印象的元素來創作,不管是音樂還是影片,最後他把這些元素組合到一起之後,揉成了一個他自己的新的東西。
周安:說到敘事上的創新,我們中國這些新的文化作品,有沒有提出以前西方文藝中沒有的、屬於中國的敘事?還是拿《哪吒2》來說,為什麼我一開始就說餃子他是一個比較穩的人,就是因為其實他在直接搬運、使用好萊塢和日本動畫的程式的時候,他沒有太大的心理障礙。
白廣大:他完全沒負擔──我不需要自己重新發明輪子。
周安安:對。與之相反,像追光動畫,完全是自己做劇本,從底層邏輯開始就要求是中國人的思維,這導致每次他們的故事我感覺可能大部分人都有點看不明白想說啥。但餃子不是,他想說什麼,其實你覺得既很順滑,但好像同時裡面又有一點中國人的東西。比方說我覺得這次最有意思的例子,就是陳塘關被燒燬,很多人都在說看到那裡的時候,為什麼哪吒沒有表達任何對陳塘關居民的同情,就走了?這個事情非常有意思的地方在於,導演使用了一個日本漫畫裡典型的敘事程序,就是一個原本被他的社區所排斥的小朋友,遇上了一個毀滅社區的事情,他要在這個社區被毀滅的時候,激發出他自己和社區之間的連接,表達出同情、共情,接下來他就獲得了心靈的成長,逐漸從一個社區裡被說的人像火影忍者排斥的人。其實這麼拍並不是因為餃子沒有人道主義,而是因為日本之所以會形成這樣一套敘事程序,是因為它作為二戰戰敗國,戰後又深深嵌入在美國戰後一整套民主價值的和反戰價值的語境之中,就長出了這麼一個特別本土化的敘事程式,它劇情到這個地方就一定會這麼寫。但中國是二戰的戰勝國,我們一直以來對於戰爭的看法不是要講人道主義,而是講我們是英雄的國家,我們是反抗侵略的國家。所以我們的文化基因裡面沒有這麼日本動漫的這一個程式。這就是為什麼很多觀眾看到這個地方他不舒服。在這個地方,餃子很順滑的把它帶過去了,但是被當代文化充分訓練過的觀眾,可能就會覺得這個事情不太對。
《哪吒2》裡最讓大家共鳴的,其實是基於中國網路文學所總結出來的大量的程式。在中國的文化工業一直髮展不起來的這些年裡,中國的網路文學其實發展得非常好,提供了大量基於大家真實經驗的敘事。我覺得餃子他這次很聰明的地方也是在於,《哪吒2》裡最關鍵的幾個設定,它其實用的是這些程式,比方說申公豹,以及在《黑神話》和《哪吒2》裡都用到的要把妖練成丹。這些雖然都是我們在網文裡面看熟了的套路,但用在這裡觀眾馬上一看就懂。
白廣大:二次元也是一個典型的產業公地的例子。當二次元的觸角延伸到遊戲,就造就了現在中國手游裡一塊巨大的產值,但在此之前形成二次元的共識則花了很長的時間。這個共識就是產業公地的一部分。正是基於這個共識,人們接受二次元、使用二次元、把二次元商業化就變得容易了。這也是為什麼我們今天看到青年文化中二次元的內容越來越多,包括衍生品、谷店、二創……二次元文化已經達到了一種量化效應,就是能以洪水漫灌形式去影響每個人,而影響了更多人之後,它又反過來鞏固了社會關於二次元文化的共識,進一步擴大了這塊產業公地。
王儒西:其實很多時候這種工業化的大眾文化,我們不能單純從藝術的角度去看。市場的考量也是很重要一環。
白廣大:市場考量,或現代商業規則,屬於是我們社會運作的條件。這也是就是《哪吒2》在這個春節檔爆火體現的另外一層意義。你可以看到一個十幾億人的大市場在爆發出消費力的時候,是何等地驚人。之前楊治學講過韓國史,說韓國為什麼很多電影的選題、表達邏輯總是趨向於極端化,總是帶著那種語不驚人死不休的那個勁?原因是他們必須向外謀求市場,因為韓國本土市場就那麼大,如果只服務本土市場,說到底就幾千萬人,那你怎麼把電影的商業價值拉到和好萊塢等量奇觀呢?有且只有一種辦法,就是你要去講他們的觀眾所理解的敘事,你要去講他們所理解的文化價值觀。其實你去看大量韓國電影都是按照這種邏輯創作的。而中國不需要。中國憑一國的市場就能擠進世界影史榜單前十。接下來無論那裡的創作者都必須開始正視這個問題:有這樣一個市場,這個市場有巨大的受眾,有巨大的消費力,那你要講什麼故事給他們聽?
王儒西:您說這個其實就是中國的所謂“超大規模性”,這其實是在討論很多中國問題的時候一個繞不開的基礎限定。由於中國整個的人口基數很大,行業的從業人數也很多,所以即使是曾經主流圈子裡有種失敗主義的風氣,也總會有一些比較邊緣的創作者不會受到影響,做出一些讓人意外的一些作品。所以在主流大廠都在做氪金手游的時候,會出現《黑神話》這樣的大型3A,他就能做一個不那麼主流的選擇。包括《哪吒》如此成功,餃子他也不是科班的導演。這些都是在中國這樣的超大規模性之下成就的一些事情。
白廣大:其實還是有很多馮馥,有很多餃子。只不過他們沒有成功,就被淹沒了,這是歷史的代價。但在這樣一個滔滔大勢面前,就是會有人成功,只不過他剛好站在那個頂端。可能有很多拚搏時間很長甚至更長的人,沒有能夠實現自己創作上的理想,但這都不重要,重要的是代表一個群體的這樣一個文藝作品能夠被大家認可。功成不必在我,但功成必定有我。 (文化縱橫)