虛擬時尚,不是概念

虛擬時尚在過去一年有過很多破圈時刻,加之去年以來一些時尚大刊的積極科普,虛擬時尚的關注度正在顯著的提升。

虛擬時尚又稱為數字時尚,概括言之就是圍繞數字領域中服裝設計、收集和穿著的文化。這一概念在近兩年興起,一方面源自實體時尚行業,在疫情衝擊下主動尋求將虛擬技術與時尚行業結合,另一方面也受到元宇宙的Avatar和虛擬平台發展的刺激。

全球範圍來看,不少實體和數字時尚公司已經進入虛擬時尚領域,其中包括DressX,The Fabricant和Tribute Brand等在內的數字時尚公司,和以Balenciaga 、Ralph Lauren、Nike、Adidas等為代表的實體公司。這些時尚公司還通過和遊戲公司、藝術家和虛擬網紅等的聯名合作擴大影響力。

由於虛擬時尚的環保和可持續性,它吸引了包括Instagram 網紅、編輯和造型師在內通過虛擬服裝創收的消費者。同時,它的定價為時尚品牌的消費大眾化提供了更多可能性。

在海外,由於虛擬時尚的需求量上升,metacommerce作為全新商業模式衍生了虛擬商店和虛擬試穿體驗。與電子商務不同的是,虛擬商店獨有的社交和互動的屬性。包括Tommy Hilfiger、Ralph Lauren 和Burberry在內的不少品牌在在過去一年開設了虛擬商店,虛擬試穿作為商店體驗的一部分也被品牌推出。

相關業內人士預測,目前善用社交媒體的千禧一代有望推動虛擬時尚行業的發展,其銷售額有可能以250 億美元的價格佔據時尚市場份額的1%。

放眼未來,包括meta等社交平台主動提出的平台數據互通,將進一步促進虛擬時尚的普及。

虛擬時尚:從遊戲到賽道

關於虛擬時尚的最初起源有多種說法,不可否認,今天市場在談論的虛擬時尚本身與遊戲頗有淵源。許多人認為最終幻想系列是該領域風格和時尚的原始提供者。也可以說,早期的生活方式模擬器,如The Sims (2000) 或交互式社交平台Second Life (2001/2003),標誌著社交數字時尚的開始——正是社交環境將服裝從功能到時尚。

2020 年,任天堂的《動物森友會》無疑是虛擬時尚的贏家,時裝設計師可以在其中以可下載的衣服的形式展示他們的新系列。除此之外,一些值得注意的例子包括Gucci x Roblox、Louis Vuitton x League of Legends,以及Balenciaga 和Fortnite 的合作等。

在一些主要的虛擬時尚初創公司看來,遊戲與虛擬時尚的天然存在密切關聯。

數字時尚公司The Fabricant 從事創意戰略和傳播工作的Michaela Larosse 就持這樣的觀點,數字時尚是電子遊戲皮膚的進化。“實體時尚品牌開始在這個領域進行迭代,因為遊戲內購買的全球收入已經很大,而數字時尚將成為其中的一部分,”來自Game Marketplace Wax 的統計預計遊戲內的數字資產價值可能達到500 億美元。

而日前被耐克收購的數字時尚公司RTFKT 的背景也與遊戲關聯密切, "我們一直是這些虛擬世界的一部分。我們從小玩《暗黑破壞神》和Minecraft,看Akira 和《星球大戰》。"

當然,當下對於虛擬時尚的定義並不局限於此。數字時尚平台This Outfit does Not Exist 創始人丹妮拉·洛夫圖斯(Daniella Loftus) 認為“虛擬時尚”一詞可以指“存在於虛擬領域中的任何類型的物品(服裝、配飾、珠寶),它涵蓋了存在於虛擬化身Avatar上的衣服、遊戲中的皮膚以及人類可以穿的那些數字服裝。”她所創立的This Outfit Needs Not Exist 旨在促進創造和消費時尚的數字方式。

The Fabricant 將“數字時尚”定義為“數字世界的一項交叉學科,包括了遊戲和加密藝術(crypto art)。我們的數字時裝作品永遠不會以實際形式存在,它只是數據和想像力的結合。”

對於虛擬時尚在近三年來的流行,普遍的觀點認為,疫情加快了虛擬時尚進入主流時尚的步伐,並通過虛擬網紅讓虛擬時尚成為更加廣為人知的概念。

The Fabricant 的聯合創始人兼數字時裝設計師Amber Jae Slooten 表示,在新冠疫情期間,隨著人們探索如何打扮自己的在線頭像,對虛擬時裝的興趣激增。Slooten表示,這與描繪幻想風景的圖像日益流行相呼應,這些圖像“提供了一個驚奇和逃避的機會”。而鑑於全球形勢,人們對逃避現實的渴望達到了歷史最高水平。

可以看到,大品牌開始以更明顯的方式進行虛擬時尚試驗,2020年赫爾辛基時裝週在社交元宇宙Digital Village上舉辦首屆純數字時裝週。

再者環保是時尚行業從業者關注虛擬服裝的原因之一。虛擬服裝能解決時尚中批量生產和過度浪費的問題。

從消費者的角度來說,在數字時代長大的Z 世代和年輕的千禧一代,模糊了現實和幻想,並培養了數字時尚客戶的關鍵特徵。Lyst 與The Fabricant 聯合發布的報告將這些客戶群體稱為“Digi-Sapiens”,在全球約有35 億人,擁有超過55% 的總購買力。

BoF Insights 的新報告顯示:大約70% 的美國普通消費者(Z 一代到X 一代)認為他們的數字身份很重要,65% 的人認為數字所有權很重要;50% 的人有興趣在未來12 個月內購買數字資產——無論是數字皮膚還是遊戲、數字時尚、數字化身和/或NFT 中的其他物品。BoF Insights 是The Business of Fashion 最近推出的數據和分析智囊團,旨在為商業領袖提供專有和數據驅動的研究,以駕馭快速變化的全球時尚行業。

2.虛擬時尚主要玩家

虛擬時尚在過去幾年有過幾個破圈時刻。一是被特斯拉創始人馬斯克帶火的"賽博運動鞋",另一個是價值9500 美元的透明虛擬連衣裙。

前者來自於創立於2020年的數字時尚公司RTFKT,曾將自己描述為“面向數字受眾的新時代Supreme”,現已被Nike收購。

去年11月該品牌和日本藝術家村上隆共同參與了一個大型加密藝術項目。兩方當時合作開發了20,000 個數字生成的3D Avatar。村上隆為角色的眼睛、嘴巴、頭盔、衣服和"特徵"做出了設計,融入了他標誌性的卡通元素。RTFKT 希望,這一系列將成為未來收藏家的物品。與這一項目所致敬的CryptoPunks 不同的是,RTFKT 的Avatars 將是完全3D 操縱的模型,這意味著它們的所有者可以可行地將它們用作相機、Zoom 會議或遊戲中的AR 濾鏡。

後者由The Fabricant在2019年首次拍賣。它的第一個虛擬系列推出了帶有虛擬場景和模型的數字秀,開創了一種新形式。在疫情背景下,現在許多品牌都採用了這種形式。The Fabricant 自稱是"世界上第一家數字時裝公司",設計僅以數字方式存在的服裝。

The Fabricant 的服裝最初是定制的。使用3D 建模軟件精心製作,定制的物品設計成懸垂和移動,就好像它們是真實的一樣。客戶的頭像可以在社交媒體平台、遊戲環境和虛擬世界中"佩戴"這些物品。但在2020年4 月,該工作室推出了一個名為Leela 的新平台的測試版,該平台允許人們為他們的在線角色下載一系列成衣。

除此之外目前在虛擬時尚行業處於領先地位的初創公司包括Tribute Brand、 Dress-X、Hanifa 等。除了時尚科技公司,虛擬市場的資金主要還流向零售科技初創公司。相關科技初創公司如視頻直播購物平台Whatnot,目前共融資2.247 億美元,而批發市場Faire 籌集了11 億美元。

“截至2021 年6 月,對零售科技初創公司的投資已經超過了2020 年的總量,零售商和消費者都已經適應由於疫情帶來的隔離狀態,開始利用數字環境,而投資資金正在推動這種轉變。” Norwest Venture Partners 的合夥人Scott Beechuk解釋道。Beechuk曾投資Fabric,幫助品牌創建模塊化電子商務網站。

數字時尚品牌Tribute Brand由Gala Marija Vrbanic 和Filip Vajda 創立。兩位創始人兼設計師創作作品時從電子遊戲中汲取靈感,它的設計靈感來自《鐵拳》和《俠盜獵車手》等視頻遊戲,價格從29美元到699美元不等。兩者出於對可持續設計有著共同的熱情而創立公司。Tribute Brand只出售限量商品。

DressX 是第一家國際數字時尚多品牌零售商,提供來自最著名的當代品牌和3D設計師的數字時尚系列。它的網站則在顧客購買物品並且附上照片後,根據顧客的身體量身定制,一件虛擬服裝往往需要幾天完成。

Hanifa是Anifa Mvuemba創立的剛果時裝品牌。該品牌以其粉紅標籤系列而聞名,該系列展示了漂浮在跑道上的衣服的3D 模型。儘管該系列並非嚴格意義上的虛擬,但全虛擬時裝秀引起了人們對數字服裝概念的極大關注。去年5月,Hanifa通過IGTV視頻現場直播了數字時裝秀節目。

Moschino、Carlings、Balenciaga、Burberry、Ralph Lauren、Tommy Hilfiger、Karl Lagerfeld等則是傳統時尚領域主動擁抱虛擬時尚的品牌玩家。

實體時尚品牌一方面推出自己的虛擬服裝,比如Abasi Rosborough 的聯合創始人Abdul Abasi通過3D 剪裁製作了2020 年系列虛擬服裝。Abasi 表示,該公司使用的技術長期以來一直是電影和視頻遊戲行業動態圖形設計師的最愛,但越來越多的時裝設計師採用了這些技術。

另一方面實體時尚品牌則通過聯名合作等多種方式佔據虛擬時尚市場。

1)與遊戲產品聯名。Moschino 是最早參加虛擬時尚的知名時尚品牌之一。它於2019年它發布與遊戲《模擬人生》的聯名膠囊系列,該膠囊系列進入模擬人生的虛擬現實世界,在模擬人生4、模擬人生手機和模擬人生免費遊戲中推出,膠囊包括價值85 美元的手機殼到1,295 美元的背包不等。

2)與虛擬化身平台合作。Ralph Lauren 和Gucci 的數字服裝已通過與虛擬化身應用Zepeto 的合作出現在化身中,Zepeto 是亞洲最大的時尚虛擬平台,擁有近10 億用戶。而虛擬化身平台Ready Player Me已經宣布與華納兄弟、Dior、New Balance等建立合作夥伴關係進入虛擬時尚領域,化身可以使用各種數字服裝和配飾的形式的“可穿戴”NFT。

3)與虛擬模特合作。挪威品牌Carlings與數字網紅Perl於2018年合作推出了名為Neo-EX 的全數字服裝系列。同年Carlings獲得1.2 億歐元的收入。他們以其3D牛仔系列而聞名。

3虛擬時尚催發metacommerce全新商業模式

隨著虛擬時尚行業興起,超越物理位置的虛擬商店——三維的、可導航的、品牌化的空間——作為新型購物模式也開始出現。現在,它們被設計成提供物理和虛擬世界的最佳選擇,轉變為第三種購物模式。它既從實體店借用身臨其境、視覺上吸引人的娛樂和實用體驗;又從電子商務中藉用了便利和數據。

“虛擬商店、品牌NFT 和遊戲內合作夥伴關係都是完整metacommerce體驗的先驅,其中包括完全在虛擬空間中創建、購物、支付和佩戴數字物品,並將彌合直接到化身和直接面向消費者,”3D 軟件初創公司Threedium 的首席執行官Mike Charalambous 表示,該公司曾與Farfetch 和Burberry 合作,將虛擬商店中使用的產品數字化。

許多品牌在過去一年開設了虛擬商店,包括Tommy Hilfiger、Ralph Lauren 和Burberry,此外還有品牌在現有平台內創建商店,例如在Roblox內開設的gucci 和Vans 商店以及在Fortnite 開設的Balenciaga商店等。

而Snapchat在去年11月為其"Snap Holiday Market"開設虛擬商店,商店包括亞馬遜Prime Video、Hollister、Under Armour 和沃爾瑪等公司,用戶可以通過應用程序瀏覽真實的產品和交易。通過其AR Shopping Lenses功能,用戶可以重現店內購物體驗,據Snap統計其75% 的月活躍用戶(去年12 月總計5 億)使用該項Lens 功能。

受益於市場的爆發,虛擬商店軟件提供商Obsess在2021年6 月融資1000 萬美元,它為Tilbury、Ferragamo、Coach、Ralph Lauren、Tommy Hilfiger 和Dermalogica 等品牌創建了100 多家虛擬商店並提供指導。

"虛擬體驗的優勢在於能夠精細地跟踪用戶的活動,從口味到在空間中的移動,再到人口統計的吸引力和結賬流程。" 虛擬零售技術公司Emperia 的聯合創始人兼首席執行官Olga Dogadkina表示。

除此之外,虛擬零售體驗突破了時空的限制。Dogadkina 認為,虛擬空間在視覺上具有吸引力,能吸引顧客花更多的時間和產品互動,也可以與朋友分享。在註意到人們通過數字形式將自己添加到虛擬空間後,Obsess 增加了自拍的功能。

Charlotte Tilbury公司對其所謂的"Tilbury元宇宙"進行了大量用戶測試。其中在"與朋友一起購物"功能中,人們可以發送邀請鏈接給其他人,通過已經熟悉的視頻通話界面一起探索該品牌的虛擬商店。

這種社交和互動的特性是虛擬商店不同於傳統電子商務的特性。"消費者已經習慣了缺少社交和互動體驗的電子商務。但社交是元宇宙的基本組成部分。用遊戲化元素可以鼓勵人們探索和互動。" Obsess創始人兼首席執行官Neha Singh表示。比如Charlotte Tilbury 的空間要求購物者找到三把金鑰匙來解鎖對特定口紅顏色的訪問。

而對於虛擬商店的地點設置,Emperia 和Obsess 都已經看到了對永久性地點的需求,而不是臨時的、以假期為主題的項目。例如, Tilbury將她的虛擬商店視為一個持續的、適應性強的空間。Threedium 在去年11月籌集了210 萬美元後,準備購買數字房地產並在Decentraland 創建總部。
參與Obsess 新一輪融資的Jump Capital 合夥人Yelena Shkolnik預計,虛擬商店需要兩到三年的時間才能像手機購物一樣普遍。

Neha Singh 說,為了為“metacommerce”的未來做好準備,品牌應該弄清楚3D 會是什麼樣子,並創建可以在多個平台上使用的資產,就像品牌在多個物理位置上看起來一致一樣。然後,她建議,評估哪些元宇宙平台最適合特定的客戶人口統計數據。2022年,Obsess 的目標範圍將擴大到其他元宇宙平台。Obsess 的願景是使品牌能夠自動發佈到Roblox 和Fortnite 等平台,以便他們在各個平台上保持一致的存在。

4吸虛擬試穿流行,但AR技術仍存在局限性
與此同時,在虛擬商店中常見的虛擬試穿(virtual try-on)正成為新趨勢。"虛擬試穿"是指使用AR技術,讓消費者可以通過手機、筆記本或配備攝像頭的設備對3D數字服裝進行試用。當消費者實時移動時,服裝會自動出現在他身上並且會隨身體同步反應。

在這一領域,去年五月,美國零售巨頭沃爾瑪宣布收購了虛擬試穿技術公司Zeekit,計劃在其網站上優先使用Zeekit 技術,不僅用於自有時尚品牌,還用於其分銷的品牌,如Levi Strauss、Sofia Jeans、Free Assembly 等。

根據Snapchat 和Foresight Factory 最近的一項研究,35% 的美國消費者如果擁有交互式虛擬服務,例如用於試穿衣服或化妝的智能鏡子,會選擇光顧商店。此外,使用AR 的美國消費者中有62% 表示該技術鼓勵他們進行購買。

虛擬試穿除了能增加顧客的購買慾望,也會降低電商退貨率。一項Shopify 研究發現,使用3D 和AR 可以將退貨率降低多達40%,並將轉化率提高97%。除此之外,虛擬試穿可以鼓勵顧客同時試穿多件服裝,改善交叉銷售。

據Grand View Research 2021年3月的報告,全球虛擬試衣間市場規模預計到2028 年將達到154.3 億美元。從2021 年到2028 年復合年增長率預計為25.2%。

但虛擬試穿還並不成熟,其需要的AR技術的不足導致市場的局限性。

目前AR濾鏡的技術在服裝渲染的質量和真實性方面存在問題。大多數AR 服裝試穿示例都是蓬鬆的夾克、無定形的形狀或剛性結構,它們以看起來逼真的方式穿在身上,符合各種體型且遵守物理定律的合身服裝還在製作中。部分原因是缺乏理想的"追踪精度",服裝試穿應用Clo-Z 的首席執行官兼創始人Vlad Vodolazov說,這意味著這些服裝看起來像是“放”在穿著者身上,而不是貼合在他們身上。

對於虛擬試穿發展所需要的時間,DressX 的創始人Natalia Modenova曾在去年7月預測AR 穿衣將在八個月內看起來非常逼真,一年後它將實現自動化。"達到現實點仍然需要一點時間,但展示我們將實現的願景很重要。"

"技術發展得非常快,但對於大多數時尚品牌來說還不夠好,"Rtfkt Studios 的聯合創始人Benoit Pagotto說。他表示,最近出現在社交媒體上的許多AR 服裝視頻是Snapchat 和Apple 等公司通過使用更好的相機和3D 空間的技術更新硬件和軟件的結果。

除了激光雷達相機,快速改進的技術包括無標記身體跟踪(無需物理標記即可檢測身體運動)、身體分割(將人與環境分開)和姿勢估計(預測人的位置),倫敦時裝學院時尚創新機構負責人Matthew Drinkwater 說"大型科技公司一直在推動研究,這將改進虛擬試穿,更新數字時尚體驗。"

虛擬試穿技術也帶來了一系列風險——其中最重要的是生物識別法律法規,這些法律法規管理面部識別模板和其他生物識別技術的收集和使用。在美國,少數幾個州已經通過了規範生物識別數據的收集、使用和披露的法律。

5。展望虛擬時尚市場:數據互通、智能化
根據Statista數據,2021 年全球電子商務時尚市場價值達到7595 億美元,其中服裝、配飾和鞋類是全球第一大電子商務領域。到2025 年,電子商務時尚產業將增長到1 萬億美元。

分析人士認為,年輕一代幾乎看不出線上和線下、實體店和數字店之間的區別,這成為零售商需要將品牌打造成一個持續進行的、實時的世界的原因。而銷售虛擬服裝和配飾確實有利可圖。

根據彭博社最近的一份報告,Gucci、Balenciaga 和Burberry 等品牌已經從高利潤的純數字設計中獲得了數百萬美元的收入,該出版物的Mark Ellwood 表示,“任何擁有數十年檔案設計的公司都可以將知識產權轉化為新的收入來源,將作品重新發行為僅限元宇宙……只需最少的投資。”

The Fabricant 的聯合創始人兼數字時裝設計師Amber Jae Slooten 表示,人們對不同的數字平台採用不同的個性,每個平台都需要不同的著裝要求。“你的數字身份實際上在任何地方看起來都不一樣,例如,你的Instagram 個人資料可能與你的LinkedIn 個人資料大不相同。”

在Meta 這樣的社交元宇宙平台,它鼓勵用戶通過不同類型的3D 化身來展示自己。扎克伯格曾展示Meta 用戶能夠在他們穿著不同服裝的3D 化身之間切換。“你將擁有一套適合不同場合的虛擬服裝,由不同的創作者設計,來自不同的應用程序和體驗,”他分享道。當用戶在元宇宙中與他們互動時,虛擬服裝也將模擬實際服裝。

根據Meta最新發布的Q4財報,它將要推出數字服裝,首先是與全美橄欖球聯盟合作的服裝,用戶可以以此支持最喜歡的球隊。另外Meta還表示最新一項更新可以讓用戶進一步自定義虛擬形象,以更好地表達“元宇宙裡的自己”。該公司認為虛擬形像是2D社交應用和3D沉浸式虛擬現實體驗之間的橋樑。

但虛擬時尚當下的最大局限在於它只能“穿”在單個應用程序或視頻遊戲平台中。比如Fortnite 玩家不能炫耀他們在Roblox 上購買的數字Gucci 包,同樣,Roblox 用戶也不能佩戴他們從Fortnite 購買的虛擬Balenciaga 商品。

Meta正提升虛擬形像在不同應用和平台之間的數據互通,提升用戶的沉浸感。2021年12月Meta在Quest、Rift和基於Windows的VR平台上向所有Unity開發者推出了Meta Avatars SDK,允許開發者將Avatars帶到他們自己的VR體驗中。目前用戶可以在多個平台包括Quest、臉書、Instagram和Messenger上使用虛擬形象。

Meta 旗下的Facebook 與Instagram 接下來可能會讓用戶展示NFT 內容,甚至未來可能允許用戶通過其平台製作、銷售NFT 內容。未來,品牌的虛擬時尚產品、NFT可能會直接在Meta 上使用,用戶可以通過他們的頭像炫耀他們購買的限量版。

The Fabricant 的聯合創始人兼數字時裝設計師Amber Jae Slooten還相信未來現實世界的時尚將變得越來越科技化和可持續發展,其特點是智能材料充當第二層皮膚並能夠監控身體。“我覺得未來在於智能材料,這些材料能夠與我們一起成長,甚至可以在我們身上成長。” (東西文娛 )