佐克伯訪談:Meta、Metaverse、下代Quest,你想知道的都在這兒

自從Facebook去年正式改名Meta後,業界一直高度關注這家公司未來的業務發展。Meta不僅將AR/VR部門老大升職為CTO,還更新了企業價值觀,希望信老員工能和公司一樣對元宇宙擁有長期信念。人們不禁發問,這家公司如此相信元宇宙,是否已經有具體規劃?

就目前來看,Meta的發展方向依然是圍繞AR/VR和社交展開,構建部分元宇宙場景,比如Horizon。僅僅在這個VR社交平台上,Meta就需要解決隱私、安全等一系列問題。除此之外,Meta在硬件的發展方向也受到關注。

近期,在接受計算機科學家Lex Fridman採訪時,Meta CEO馬克·佐克伯進一步分享了對於元宇宙的看法,包括如何從社交、遊戲基礎上拓展更多應用場景,並透露下一代Quest頭顯的研發重點將放在面部和眼球追踪等等。

以下內容,包含了本次採訪中關於AR/VR和元宇宙的主要內容:

左:Lex Fridman,右:Mark Zuckerberg

Lex Fridman:你認為,元宇宙社交還需要發展多久,才能具有面對面談話的效果?實現這一點有多難?

佐克伯:相比於手機、電視等2D媒介,AR/VR更有可能模擬面對面談話體驗,因為這項技術具有臨場感。儘管2D圖像渲染技術已經越來越保真,但不具備AR/VR營造的身臨其境體驗。因此,不管2D內容多麼沉浸,你依然清楚的知道自己眼前的是屏幕。

那麼,在設計AR/VR元宇宙應用時,開發者需要考慮通過什麼樣的視覺線索,可以讓用戶以為自己身處於另一個物理空間。我認為,通過AR/VR中的視覺臨場感和空間音頻,我們正在取得一定進展。此外,AR/VR的保真度可能會在未來幾年內達到理想。

空間音頻對於AR/VR很重要,為了測試空間音頻的效果,Meta在VR辦公應用《Horizon Workrooms》中站著開會,感受自己在移動時聽到的聲音根據距離變化。我認為,儘管《Workrooms》採用卡通風格的低保真虛擬化身,但與視頻通話相比依然存在優勢,比如:空間音頻允許多個談話同時進行,互不干擾,虛擬手勢也可以作為自然的表達方式。

你甚至可以在VR空間中與旁邊的人說悄悄話,相比之下視頻通話缺少這種空間感。

而與面對面交流體驗相比,AR/VR未來也可以通過溫度、味覺、觸覺和壓力反饋外設,來模擬真實環境中的交互體驗。在未來十年左右,這些技術將成為AR/VR體驗的基本構成要素。目前,一些開發者甚至也在通過軟件方案來模擬各種物理反饋。

比如,在VR中用虛擬手模型來代表用戶的雙手,也是一種提升臨場感的方式。最開始,Meta以為在VR中只渲染手部而沒有手臂,會感覺不夠自然。不過,考慮到虛擬手柄難以準確捕捉肘部的位置和角度,渲染虛擬手臂的效果實際更奇怪,反而打破沉浸感。

就目前來看,僅在VR中渲染虛擬手的效果可以為人們接受。

Meta發現,通過一些準確的細節暗示,從心理、視覺上影響用戶體驗,也能提升AR/VR的沉浸感。這種方式預計會在未來5年內得到繼續發展。

Lex Fridman:面對面交流的效率高,可以更好的表達情緒。這也是為什麼emoji表情符號受到人們歡迎,儘管它並不是逼真的人臉,但它足以傳遞情感。同樣,在VR中只渲染虛擬手,也能模擬你的手臂,營造身歷其境的效果。

那麼除此之外,VR社交如何像文字、面對面等傳統交流方式那樣,拉近人與人之間的關係?

佐克伯:我認為,大多數科技公司致力於構建與用戶互動的技術,而Meta則希望構建讓人與人實現互動的技術。Meta在設計產品的時候,也會考慮基本的心理學要素,比如人類是對視覺敏感的生物,因此人腦習慣於閱讀其他人的面部表情線索。

Project Cambria

在設計下一代Quest VR頭顯時,Meta的一個側重點是面部表情追踪、眼球追踪,允許用戶在VR中實現眼神交流,儘管這可能會增加硬件的重量和體積。

相比於輕量化的設計,Meta更希望設計出人性化的AR/VR體驗,為用戶帶來豐富的臨場感,並通過捕捉/還原用戶的細節動作(比如動眉毛等信號),來傳遞情緒和表情。Meta的策略是,根據大腦工作原理,來模擬自然表達和讀取情緒的方式。在未來5到10年內,Meta將不斷完善這種效果,讓VR社交體驗更人性化、更具社交性。

Lex Fridman:你認為,在AR/VR元宇宙中讓大部分人實現談戀愛、交朋友等有意義的互動,將需要多少年?元宇宙爆發的奇點將發生在什麼時候?

佐克伯:很多人認為,元宇宙是一個地點,它是一個身臨其境的虛擬世界,並將有望成為人類的主要生活方式。Meta認為,元宇宙是現有互聯網技術的延伸,相當於將視頻會議、電子郵件、社交App升級為沈浸的3D形式。

構建元宇宙通常需要從兩個方向入手,一方面是建造一個能容納數十億人的可規模化平台,另一方面則是逐步解鎖這個平台的應用場景,以滿足不同人的需求。Meta開拓的第一個應用場景是VR遊戲,然後是社交。

Meta剛開始VR業務時就看好遊戲市場,是因為回顧電腦和移動平台發展,遊戲是這些平台的一大重要部分,此外遊戲市場足夠多元化,並不是由一兩家遊戲公司獨占。在電腦和移動遊戲市場中,專注於社交互動的遊戲往往數量較少,但和其他類型的遊戲一樣重要,因此Meta也在大力投入VR社交領域。

除了遊戲外,也看好生產力場景,比如VR辦公和協作(在VR中開會、編程、編輯文檔和表格等等)。

我認為不出五年,VR將成為理想的工作平台,為你提供可隨身攜帶的大屏幕,允許你在其中寫代碼、寫文章辦公,效果甚至可能超越PC端視頻通話軟件。

另外,VR也可以實現手機、PC上不常見的應用場景,比如健身(模擬擊劍、跑步、划船等等)。

Lex Fridman:未來的VR辦公場景可以允許多名開發者協同編寫代碼、開會嗎?

佐克伯:VR辦公有多種可能性,在構建這個應用場景時,我們需要平衡多種因素,也會尋找和以往不同的新體驗和功能。比如,允許你穿越到任何虛擬空間中,實時預覽你編寫的程序,你甚至可以實時建造和修改你所在的世界。

比如今年2月,Meta曾展示過一種利用AI語音助手來實時構建虛擬世界的技術:Builder Bot,你只需要對它說“沙灘”、“樹”、“野餐布”等語音指令,就能將不同的場景元素召集到你周圍。我認為,Builder Bot將有望改變人們編程的方式,讓計算變得更自然,甚至可能將編程效率提升5%。

自然的計算方式,將有望吸引人們在VR中投入大部分時間,並得到到比電腦更優質的辦公、娛樂和生活體驗。當企業和個人用戶看到VR辦公的價值超越計算機時,VR的市場會進一步擴大。

Lex Fridman:你如何看待元宇宙中虛擬化身的身份?虛擬化身是否應該和用戶本人的身份綁定?還是說我可以在元宇宙中匿名扮演任何身份,我在這個平台上擁有多少自由?

佐克伯:你在可以一定程度上自由選擇虛擬化身,不同類型的虛擬化身適用於不同的應用場景。比如,目前就有卡通風格的虛擬化身,也有高保真的虛擬化身兩種類型。在《Onward》等VR遊戲中,你希望變成接近士兵的虛擬化身,而在VR社交場景中,你可能希望變身更具表現力的卡通化身,或是像在《VRChat》中那樣扮演各種有趣、幽默的虛構角色。

如果是在VR中辦公,選擇跟你本人接近的高保真化身會更合適。佐

目前我們需要解決的技術挑戰是,如何構建一種軟件系統,能夠允許人們在多種不同的身份、化身之間無縫切換?假設,你在元宇宙中購買一款虛擬襯衫,也許這個襯衫可以應用在各種不同類型的虛擬形像上,雖然穿在卡通風格的形象、寫實的形像上畫風會變化,但本質上你購買的是同一種設計。設計師可以根據不同風格的虛擬形象,設計同一種商品的不同形態,你只需要購買一次就能擁有全部。

或者,可以通過AI來將同一種服裝設計轉化成不同的風格,以適應不同的虛擬形象。

我認為,未來VR中將出現巨大的創意市場,設計師們可以交易虛擬服裝,與傳統服裝不同的是,虛擬服裝設計需要考慮如何適配不同風格的虛擬化身,是結合AI自動生成算法,還是設計一種或多種風格。

另外,隨著數字內容/商品的應用場景越來越豐富,數字創作市場也將增長,比如像NFT資產那樣,兼容多個平台和用途,從而帶來價值提升。

Lex Fridman:在相對自由的元宇宙平台中,可能會有人匿名做壞事,一些虛擬形象甚至可能由機器操控。那麼,用戶該如何分辨,Meta又將如何解決這種問題?

佐克伯:我認為,最危險的情況可能是有人冒充你的身份,我們需要知道如何區分兩個擁有同樣虛擬化身的人,即使是基於本人的寫實形像也可能被複製。

為了解決上述問題,我們將需要注意你個人信息的安全性。比如,在VR中使用高保真的Codec Avatar系統時,可以通過VR頭顯的傳感器來進行生物認證,認證虛擬化身綁定的身份。

即使你和其他人共享同一個虛擬化身,也需要綁定某種身份標識,來區分你們。或者,你也可以復制自己的虛擬化身,讓這些化身同時出現在各種不同的場景、地點。

而對於惡意冒充的虛假賬號問題,我們可以通過AI系統來檢測用戶行為,並判定其是否為真人。對於下一代平台,AI算法系統非常重要。

未來,AR眼鏡也將需要智能的AI助手,和現有的智能助手不同,AR眼鏡助手以第一人稱感知環境和事件,它的目的是提升你理解世界的能力。這種AI助手的應用場景豐富,功能強大,而且它和元宇宙的關係在未來會越來越緊密。(毒舌科技)