它會不會帶領中國遊戲行業,成為“世界工廠”?
6月中旬,《黑神話:悟空》(以下簡稱《悟空》)的製作工作室——遊戲科學邀請了不少媒體人前往他們在杭州的總部,進行最後一次“黑屋試玩”。
唐浩銘就在其中,他在B站營運著一個超過26萬粉絲的遊戲測評帳號“Tdogegg”。《悟空》的試玩會他參加過多次了,此前最直觀的感受就是“質量確實夠硬”。
最後一次去試玩會,他最初就是抱著要產出些內容的心態,想挖掘更多的資訊,但遊戲一上手,竟然玩進去了。行業裡算是見多識廣,他還是很意外。這個遊戲的進化速度怎麼這麼快?
遊戲科學給每位參與者配備了紙筆,但整個流程下來,唐浩銘幾乎沒動筆,他已經無暇記錄過程中的任何感受。
“我對國內遊戲產業的整體狀況還算瞭解,遊戲科學沒有開發經驗和工業水平的累積,想要一步登天,我們都覺得太不現實。但遊戲質量真的說服了我,以至於我覺得這一切都太夢幻了。”唐浩銘說。一同去的UP主,掉淚的不在少數,有的在試玩過程中就直接哭了,有的是在事後的聚餐上,還有些回到房間,躲在角落裡偷偷哭。
這一切看上去都很“魔幻”。回到酒店,唐浩銘在浴室裡突然開始懷疑眼前的一切是真是假,他反覆詢問了幾位同行的UP主,“這不是在做夢吧”。
離遊戲正式上線只有兩個月了,網路輿論依然是分割明顯的兩派:香檳黨和褒姒黨。唐浩銘自認為屬於香檳黨,即被遊戲本體的好玩程度打動,認為已經可以提前開香檳慶祝的人。而“褒姒黨”則持謹慎的觀望態度,像烽火戲諸侯的故事一樣,擔心徒有高熱度,卻無真本事。
但這次試玩會之後,不少遊戲博主開始相信並憧憬:國產單機遊戲真的“天亮了”。
他們是對《悟空》情緒最複雜的一個群體。多年來,他們在各大平台上發佈各種海外大作的攻略解說,羨慕《隻狼》將日本傳統的武士道文化推向全球,也羨慕著歐美的遊戲工業水平足夠持續打造《古墓麗影》《俠盜獵車手》這樣的超級IP。
國產手機遊戲已經可以在國際市場上風風火火,《原神》全球的ID註冊量已經超過了3億。但在代表著遊戲最高水平的“3A單機大作”上,國產遊戲幾乎沒有話語權。所謂的3A大作是指:A lot of money(開發資金多)、A lot of time(開發周期長)、A lot of resource(開發資源足)。包括唐浩銘在內的眾多遊戲愛好者,這麼久了,都在面對著一潭“死水”,已經麻了。
這也就不難理解,當2018年,只有十幾個人的遊戲科學團隊決定押注3A單機遊戲時,所有成員內心的“狂躁”。
《悟空》主美楊奇發過一條微博:“入行10年彷彿就是等待這一天。半夜出門開會,整個小區的樹林都在輕聲呼喚我的名字。”
那時,成立了4年的遊戲科學推出了兩款面向市場的遊戲:由網易代理的RPG(角色扮演遊戲)卡牌類手游《百將行》、策略類遊戲《戰爭藝術:赤潮》。
兩款遊戲都賺到了錢,但也都陷入了同樣的困境。前者在不到一年的時間內就出現了使用者流失的問題,而主打自走棋模式的《赤潮》也在那一波題材熱度消散之後,無法留住玩家。
這樣的遊戲並不是遊戲科學創始人馮驥最想做的。他在2007年的一篇長文中就痛批過度介入的資本給遊戲製作帶來的負面影響,“在相當數量的遊戲研發團隊裡,策劃的工作焦點不是研究如何讓遊戲更好玩更豐富,而是研究如何讓玩家成癮。”
同樣在那篇文章裡,他還流露出對於當時遊戲產業的悲觀:“如果你留意看過他們(遊戲策劃)的眼睛,裡面根本看不到理想主義的灼灼火焰。離策劃越近,離玩家越遠。”
在接受新華社採訪時,馮驥談到做3A單機遊戲並非衝動之舉。2016年,單機遊戲在美國有超過100億美元的市場,在日本也有50億美元左右,而中國為什麼只有1億元人民幣?國內這麼龐大的遊戲玩家群體,就在2016年,知名單機遊戲平台steam上中國的活躍使用者佔到三分之一。
馮驥一開始就沒掩飾他要干票大的,在當年遊戲科學的商業計畫書裡,至少有1/3都在寫公司要做單機遊戲,這被行業認為是“非主流”。
“雖然我們都覺得遲早會做單機遊戲,但我們又總覺得時機還不成熟,比如說還需要一大筆錢。”馮驥在2020年的一次採訪中這樣說道。
理想是一方面,決策又是另一方面。在依靠兩款遊戲賺到“活著”的錢之後,楊奇開始積極地把做3A單機遊戲的想法重新搬上日程:“人生最寶貴的時候,如果不做一點好東西的話,這輩子可能就沒什麼機會了。”
2018年,理智和情感都告訴馮驥,是時候了。
最初,這個單機遊戲的製作團隊只有13個人,兩年後擴充到二十幾人。但這樣的團隊陣容對於3A單機遊戲開發來說,過於“寒酸”。以美國單機遊戲工作室頑皮狗為例,《最後生還者2》的團隊成員人數達到數百人,《神秘海域4》的開發團隊人數也超過了200人。
開始做《悟空》的第2年,團隊僅僅做出一個“黑風山”關卡。他們決定主動出擊一次,於是,改變命運的那一刻到來了。
遊戲科學在B站上放出的第一條實機演示視訊直接爆了,這條13分鐘的影片播放量幾小時內就沖上了百萬。
為了避開其他熱點新聞和遊戲大事件,遊戲科學特意選擇了8月20日這個看起來風平浪靜的一天。而在隨後的4年間,每到8月20日,遊戲科學就會向玩家們透露最新的開發進度,這一天也成為《悟空》和所有關注它的玩家共同的紀念日。直至今年的這一天,《悟空》正式上線。
比那支視訊爆火稍早的時候,唐浩銘就關注到了《悟空》。
“PV(預告片)上線的前幾天,遊戲科學還上線了一個倒計時網站,我是從那時候第一次知道有這個遊戲的。在那個網站上,他們展示了幾幅沒什麼資訊量的遊戲畫面,當時我就感覺這個畫面規格跟以往的國產遊戲不在一個等級上,放在世界舞台也屬於一流水平。所以我就蹲點等著遊戲PV發佈,結果那條實機演示所呈現出來的遊戲質量,著實嚇了一跳。”唐浩銘說。
國內頭部遊戲平台機核網最初對《悟空》的態度是極其謹慎和保守的。“當時遊戲展示的片段令我們感覺非常驚豔,有一種不真實的感覺。”機核網編輯白廣大告訴《中國企業家》。
他說:“行業中有很多項目都會採用這樣的方式,做出一個展現技術力和遊戲設計能力的預告片,但在實際執行和推進方面的成效很難評估,最後項目停滯,甚至無疾而終,這都很常見。”
超預期的熱度令馮驥也有點措手不及,他原本只是想做一條“招聘視訊”解決人手問題,在視訊的結尾放上了一句話:“白骨之後,重走西遊。加入取經隊伍,立刻訪問。”招聘效果確實立竿見影,一周內收到了數萬份簡歷。但“附加值”更明顯,隨之而來的是捧著大筆現金尋求合作的資本方,以及馮驥的焦慮。
視訊發佈當天的下午5點,遊戲科學召開了一次全員會議,他在會上說:“遊戲裡展示的關卡是黑風山,這是西遊記原著裡的第11難,後面還有70難。我們現在只走了一點路,但突然發現自己被捧成了‘孫悟空’。這世界上有太多事,一開始被捧得太高,最後會變成曇花一現,高開低走。”
但是夢幻開局還是令團隊士氣大振。當晚馮驥包場了杭州當地的一家影院做團建,邀請了參與開發的全部同事。開場前的廣告時間,在場人員第一次在大螢幕上看到了《悟空》的那支PV。這或許是馮驥刻意而為之的行為,他就是想讓身在其中的這群夥伴知道自己在幹著一件什麼事。
在當年遊戲科學的內部年會上,他也不再掩飾,他說遊戲科學的願景就是要成為世界第一的ARPG(指將動作遊戲、角色扮演遊戲和冒險遊戲的要素合併的作品)遊戲開發商。
但對外,遊戲科學一直在給《悟空》降溫,馮驥在微博中寫道,這是一個不搞宣發的項目。國產單機遊戲長期難產,國內玩家又望眼欲穿,他面對著一個略顯“畸形”的市場狀態。
在新華社的採訪中,馮驥坦言過去幾年,自己一直被外界的期待值所“綁架”,處在極度焦慮中。“外部對我們建構了一個‘想像共同體’:一個沒有缺點,過度完美,承載過去所有不甘與希望的形象。這是外部的一種濾鏡,但我實話實說,我們遊戲也有殘缺、醜陋,沒那麼好看的一面。”
熱度在4年間就從沒有消散過。
機核網對這個項目態度的轉折發生在2021年。“從傳統文化的角度,以及在原著及其時代背景的瞭解基礎上,我們判斷他們已經不滿足於做一個普通的動作遊戲,而是希望將中國傳統文化融合於其中。在之後的幾年裡,隨著我們對企業與項目的進一步瞭解與近距離接觸,這個判斷越發堅定。”白廣大說。
機核網也是第一批和《悟空》推出聯名產品的合作夥伴,包括上市了“心猿”系列服飾,售價198元的一款T恤已經賣出了超過2000件。
“遊戲科學是一家有執念的公司,也是由一群務實的、腳踏實地的理想主義者組成的企業。”白廣大說。
在最後一次試玩中,白廣大在遊戲科學的筆記上寫了很多東西。“開發的最後階段,專業測評人對他們的意見至關重要。當時我想的是如果能多提出一些建議,多發現一些bug(漏洞),之後的發售就會順利一些。”在那個活頁筆記本上,白廣大寫了一整頁,針對這些建議,他和馮驥溝通了近一個小時。
“那一頁他撕下來帶走了,在正式版裡,我提出的問題很多都得到了修正。”白廣大說。
唐浩銘對遊戲科學團隊的印象也很相似:“從一開始我就覺得他們是一支踏實低調且能力超群的團隊,或者說是非常能沉得住氣。首支PV引爆玩家社區後,他們沒有選擇趁熱擴大影響力,而是婉拒了幾乎所有的採訪。”
8月20日10點,早就開始等待《悟空》上線的李雲心情有些複雜,百度貼吧的玩家喜歡將這等待的4年稱作與《悟空》談了一場漫長的戀愛,如今終於得以抱得美人歸,一窺紅蓋頭下的絕美容顏。
當天,《悟空》引爆全網,國內遊戲行業從未見過如此場面。瑞幸推出了聯名款的“騰雲美式”,李雲等了快兩個小時才拿到,之前的配送時間很少能過半小時。
瑞幸CGO楊飛在朋友圈發文:全國周邊秒售罄,差點系統崩潰,“男性購買力今早顛覆團隊認知了,比10個父親節都靠譜。”
而在更廣的層面上,《悟空》被媒體放在了與國產科幻電影《流浪地球》同樣重要的位置——它是國產3A遊戲從0到1的一步。馮驥在採訪中提到:比起抵達靈山,更重要的是踏上取經路。
“之前行業裡有一個觀點,等到我們國家的遊戲工業水平整體成長起來之後,世界遊戲開發產業自然會向我們轉移。因為如今西方高規格遊戲的開發成本已經有點控制不住了,而遊戲這種商品的全球化程度很高,所以在質量持平的情況下,那邊成本低,那邊利潤就高。而在成本方面,我們國家的優勢巨大。”唐浩銘說。
在他看來,如果《悟空》在商業上的成功能夠帶動更多國內團隊投入進來,未來的某一天,“我們會成為遊戲產業的世界工廠。”
B站遊戲博主“智能路障”通關了媒體解禁版的《悟空》,全程玩遊戲沒哭,但當他看到播放製作人名單時,熱淚盈眶。“就那麼點人,連一首歌的時間都放不完,到底是一種怎樣的信念感支撐你們走下去的,為什麼100個人能做出來這麼不可思議的遊戲?”
而在馬不停蹄地忙碌了一天過後,白廣大寫下了這樣一段話:“它讓我們知道,世界上有許多人在埋頭做事,認真做事,並可以通過堅持不懈的戰鬥,一鳴驚人。” (礪石商業評論)