隨著越來越多的油管博主通關了《黑神話: 悟空》,我們將陸續看到更多的油管博主自來水:)
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比如今天開始刷屏的這個博主評論,主打的是一個“真”,相信如果是遊戲玩家的讀者,看了一定會和博主的真誠表達有所共鳴。
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--Web3天空之城書面全文版--
《黑神話:悟空》這款遊戲讓我感受到大多數現代遊戲中嚴重缺乏的東西,那就是真實性。雖然這並不是唯一擁有這種特點的遊戲,近年來也有很多優秀的例子,但它是我目前最喜歡的。
今天,當我看待電子遊戲時,很多遊戲就像霓虹燈招牌。它們吵鬧,拚命地吸引你的注意,彷彿在說:“看看我,看看我。我滿足了所有的檢查項,所有的聚焦群體告訴我們人們想要的是什麼。我已經做了所有需要做的事情以成為一個好遊戲。來玩我好多年。我們有擴展通行證和戰鬥通行證,還有更新。”這一切都可能感覺非常被迫,非常假,彷彿是製造出來的。
對我來說,《黑神話:悟空》不像霓虹燈招牌。它更像是掛在房間後面的一幅安靜的畫。它對自己的定位很自信,知道自己是什麼,不需要多一分也不少一分。但是如果你朝它的方向看,它很樂意伸出手來問:“嘿,你想和我一起踏上這段旅程嗎?”而我的回答每次都是絕對的肯定。
這種感覺有很多原因,並不是因為這個遊戲是完美的。它遠非如此。這不是我對遊戲的評價,但我正在寫的批評已經有一萬兩千字了,而且至少一半是挑剔、抱怨、問題和我認為遊戲可以做得更好的地方。但我依然發現我的總體感受是,我真的很喜歡這個遊戲。它讓我微笑,這太令人愉快了。這是我喜歡擁有的體驗,而這正是讓我難以忘懷的部分——體驗部分。
你還記得當遊戲像一種完整的體驗時的樣子嗎?整個過程,包括去商店,從貨架上挑選它,買了它,坐在車後座,讀著手冊,聞著包裝裡的新墨水味,回到家,放進遊戲機裡。你到達了主菜單,非常興奮地想開始一段新的冒險,沉浸在未知的世界中,進行探索,揭開它的秘密。而一旦你完成了,你會找藉口繼續玩,因為你非常享受待在那個世界的感覺。
《黑神話:悟空》有很多結合了懷舊和原創的內容,這讓我回到了那些日子。其中一個大優勢是,至少對我來說,我想對很多人來說也是如此,我對中國神話並不熟悉。所以探索它的感覺非常新奇,就像我小時候探索那些世界的感覺一樣。我不知道開發者在做什麼引用,不知道他們受到了什麼啟發。當我在PS2上玩遊戲時,很多時候這都是我第一次理解他們提出的一些概念和一些視覺設計。這一切都是新鮮的。尤其是當我玩日本的遊戲時,其中的一些內容對我來說簡直是瘋狂的。我記得《最終幻想X》,它是如此具有想像力和創造力,以至於我對遊戲中的一切都感到驚嘆。然而,這種完全的創造力感覺,我認為,已經開始有點消失了。
《黑神話:悟空》很幸運,因為它設定在一個我們通常不熟悉的世界中,當我玩它時確實有那種敬畏感。這並不意味著它本身就是超級原創的。我相信,對那些熟悉這些事物的中國人來說,他們會認為這是一種非常有創意的解讀。但我會隨時接受這種感覺。
另一部分是這是一個完整的遊戲,就像我以前在GameStop買的那些遊戲一樣。它在那裡,且不想超越這一點。這確實幫助很大。但我覺得它作為一個想要成為其自身,優缺點並存的遊戲的真實性,體現在很多其他方面。我相信,偉大的電子遊戲會從螢幕上超越一點點。它們接觸到你,並且出於某種原因與玩家建立了更深的聯絡。
無論是那些控制起來讓人驚嘆的遊戲,其動作設計極為出色,還是那些展示了讓你沉迷不已的世界的遊戲,或者是那些講述了讓我們難以忘懷的故事的遊戲,我認為《黑神話:悟空》並沒有達到我心目中的最佳遊戲標準。再次強調,這是一個我有很多問題的遊戲,但這是一個在真實性方面與我建立了聯絡的遊戲。
人們經常談論它在畫面上的出色表現,但我認為更令人印象深刻的是它的藝術性和對細節的關注。每一個過場動畫都經過非常精心的佈局,使用了許多不同的技巧來表達角色的情感。它如何傳達歡樂、勝利、悲傷、失落、痛苦和親密感。它在某些機制上如何可以如此富於創意和趣味。它絲毫不怕用全新的東西打斷遊戲的流程,即便只是短暫的一點點遊戲體驗來改變節奏。
每個章節介紹的過場動畫都有完全不同的風格,它們講述了那些美妙的故事,讓我想起了小時候聽到的寓言故事。如果你已經看到了第三章關於狐狸的那段過場動畫,我想你應該知道我在說什麼,因為我簡直不敢相信。這一切都充滿了愛意,滿懷著這樣做的意圖,就是這樣的感覺。然後這感覺貫穿了整個遊戲。
我認為從我們玩遊戲之前獲得的少量資訊來看,人們知道這是一個很酷的動作遊戲,你可以成為孫悟空,或者至少是類似的東西,而它確實兌現了這一點。遊戲中的動作場面非常勁爆,但我沒想到它在講述故事的方式上如此巧妙。每個章節可以成為天命者傳奇中的小小說,每個故事都是獨立的,有時會有角色出現交錯,有時則不會。即使你關注那些平凡的細節,它的講究依然存在。
在這個遊戲裡,有這麼多的boss,每一個都完全獨特。即使是那些被再次利用的boss,也被重新設計,並且在機制上有重大改變,主題上也吻合。
其他開發者可能會覺得,已經做了80個不同的boss,應該時不時重複使用一些,這樣可以延長內容,還能在預告片中宣稱“擁有超過140場boss戰鬥”之類的。但他們沒有這麼做。至少對我來說,感覺每個boss都註定出現在那裡,呈現它所帶來的挑戰,完美契合。
這些boss旨在讓玩家感到特別,尤其是那些秘密,那些旨在獎勵玩家深入探索遊戲的秘密。對我來說,這感覺很真實,像是人們在製作他們想要製作的遊戲。當然,這並不意味著即便對他們來說這也是完美的。我相信他們還想要打磨許多東西,甚至是想要改變的重大事項或引入的新機制。但你知道他們怎麼說的,有完美的藝術,也有存在的藝術。
在所有這些之中,它都是不虛假的。它不是在嘗試做那些別的遊戲已經做了20次的事情。它的機制和某些玩法可能讓我們想起許多以前的遊戲,但它所表現出來的是一種對自己感到滿意的遊戲。
當我看到一個項目自信地來自中國的小工作室,與AAA領域中的大公司競爭,許多人可能覺得這很瘋狂,比如你如何吸引不瞭解中國神話的西方觀眾?完全誤解了人們可能對探索這些內容的熱情。
當我看到這個項目取得如此大的成功時,我不禁想到我們有的其他例子。我看著《Concord》如何追逐市場趨勢卻被晚會甩在後面,明顯地斷送前程。我看到《星球大戰:亡命之徒》是一款想要與眾不同的遊戲,一款想要更像《細胞分裂》,更像《超越善惡》的遊戲。但它需要滿足某些期望。它需要打標所有的勾。因為它是育碧的遊戲,而且是《星球大戰》的遊戲。這與迪士尼的重大合作有待商議。我們需要給人們他們所期望的東西,即使這些東西並不特別。我們需要開放世界,我們需要地圖示記,我們需要進展系統。它們需要存在,即便這不是遊戲應該有的,即便這不是製作它的人們希望它成為的樣子。這是必須的。
然後悟空出現了,準備與擁有更大預算和更多員工的巨頭們戰鬥 - 雙關語意料之中,並且說我是一個沒有預購、搶先體驗、季票的3A單機遊戲。我就是這樣。我認為人們喜歡這一點並非偶然。我敢肯定有市場行銷主管對像悟空這樣成功的遊戲沒有一個預購限量版套裝,其中包括三個醜陋的服裝而感到不滿。我確定有人正在想著如何能賺更多的錢,或者如何根據大量分析和資料及焦點小組來改變遊戲以迎合當前市場趨勢。但這就是為什麼對我來說,一切都歸結於真實性。
一個遊戲就是這樣。它就是它,並且邀請你來玩。你可以接受這個邀請,也可以不接受。它不需要大聲告訴你它有多好,也不需要一遍又一遍地對你做空頭承諾。因為它是一個讓你啟動它,看到開始畫面,然後展開冒險的遊戲。探索一個全新的世界,揭開它的秘密,只是在那裡生活一段時間。
這就是為什麼,儘管它有各種缺陷,儘管我對這個遊戲有各種問題(相關的視訊很快就會發佈),我還是這樣看待它。我覺得它是一個特別的遊戲。它存在,就像我最近喜歡的其他一些遊戲,比如《皮諾奇謊言》、《星際之刃》、《最終幻想7重生》,或者《阿斯利布拉》。老實說,還有很多獨立遊戲也是這樣。
這是一個有心意的遊戲,一個有意圖在背後的遊戲。即使在我討厭它的時候,我也不能不尊重它,欽佩它。這就是為什麼它可能沒有那種典型的特質,讓我認為一款遊戲能真正與人們產生共鳴,讓人們多年後仍記憶深刻,但它對我來說仍然做到了。在每一個細節中,在每一首歌曲與螢幕上發生的事情完美協調的方式中,在每一個令人驚嘆的設計的頭目中,在我發現的每一個秘密中。
我認為《黑神話:悟空》是一款具有那種最近越來越少見的真實性的遊戲。我很高興它的成功。我希望那些從中學習的人不僅僅學習它的市場成功或它賺了多少錢。他們應該明白,小細節中願意冒險與真實,去做一些不同的事情,才是關鍵。我希望它能樹立一個先例,讓全世界,包括像中國這樣的地區,現在正進入AAA單人遊戲領域的人們可以效仿。
特別感謝在贊助者牆上的贊助者們,你們支援了我所做的一切。我通常在很多視訊的結尾都會說,走出去享受一些視訊遊戲,但今天我要說,享受一種體驗。沉浸其中。無論是一場虛擬世界中的偉大冒險,還是和狗狗一起去公園散步,都無所謂。享受當下。 (Web3天空之城)