“整個組織架構、精氣神都得到了很大改觀,海內外的業務在基業長青、穿越周期方面都有進步。”對於 IEG(騰訊互動娛樂事業群)2024 年的業績表現,馬化騰在今年 1 月的騰訊員工大會上定調只有四個字“非常爭氣”。
甚至,2024 年的業務勢能延續到 2025 年寒假+春節,騰訊之於遊戲行業的統治力再一次得到了驗證。
即便 Deepseek 與《那吒之魔童鬧海》徹底掀翻了 2025 年春節,但遊戲廠商卻在碎片化的娛樂消費場景激戰正酣——面對寒假+春節這樣的黃金窗口,從騰訊、網易到點點互動、疊紙、海彼等遊戲廠商都使出了渾身解數。
先是 SensorTower 公佈的 1 月中國 App Store 手游收入排行榜中,騰訊獨攬 TOP5。
具體來看,《王者榮耀》《和平精英》《穿越火線》分列前三,期內收入分別激增94%、267%、421%,《地下城與勇士:起源》《金鏟鏟之戰》緊隨其後分列四、五。
受益於此,推動騰訊 1 月整體收入環比大幅提升 62%,穩居中國手游發行商全球收入冠軍。
接著,GameLook 統計春節期間(1月28日至2月3日)中國 iOS 端收入排名 Top 30 遊戲,基本都推出春節限定皮膚,通過“福利+新皮膚+新版本”刺激社交裂變。
可別小瞧了限定皮膚的“吸金能力”——Sensor Tower 資料,《王者榮耀》曾因推出龍年限定皮膚而創下單日流水高峰,使其在 2024 年 2 月份的收入環比增加 6%;而按照今年除夕《王者榮耀》充值入口一度被玩家擠到網路異常的“盛況”,氪金體量預計依然十分可觀。
若從競爭格局來分析,遊戲廠商基本呈現“兩超多強”與垂直賽道突圍的局面:騰訊獨佔前五,共 14 款遊戲擠進排名,網易緊隨其後有 7 款遊戲擠進春節手游收入Top 30,疊紙、點點互動、途游、大夢龍圖、靈犀等廠商均有產品殺入榜單。
另據華創證券報告(春節特輯)顯示,騰訊在大 DAU+社交基本盤助推下獨佔第一梯隊(1-5 名):《王者榮耀》《和平精英》《金鏟鏟之戰》穩居前三,《穿越火線》《英雄聯盟手游》《地下城與勇士:起源》交替競爭第 4~5 名,不可謂不強勢。
緊隨其後的第二梯隊(6-10 名),網易延續其在 Party Game、MMO 品類的統治力,《蛋仔派對》《第五人格》春節表現超過騰訊旗下的《地下城與勇士:起源》《QQ飛車手游》,點點互動的《無盡冬日》成功擠入二梯隊排名第十。
隨後的第三梯隊(11-15 名),產品分別是騰訊新一線手游射擊產品《三角洲行動》《使命召喚手游》女性向產品《光與夜之戀》,網易旗下《夢幻西遊手游》及大夢龍途旗下《向殭屍開炮》、途游旗下《捕魚大作戰》兩款休閒產品,米哈游旗下無產品進入今年春節 TOP15。
毫無疑問,騰訊在 2025 開年上演了一出“王者歸來”的戲碼。
自從 2021 年騰訊陷入調整期,整體業務增速停滯,遊戲業務頻頻遭受外界質疑。
以 2021 年 7 月國內遊戲版號核發暫停為節點,遊戲市場驟然入冬,市場上任何唱衰的聲音都會讓喜歡遊戲的資本感受到危機,進而引發連鎖反應,遊戲概念股開始踩踏式集體下跌。
與之對應,騰訊的“焦慮”也與日俱增:騰訊遊戲的勢能更多基於流量和資本的基本盤,其長期在遊戲版圖建立的“確定性”一度在監管、經濟下行等多方衝擊下鬆動。
這一情緒體現在騰訊財報則更為明顯:
騰訊連續經歷五個季度的震盪調整,直到 2023Q1 遊戲業務才逐漸回暖——2023Q1 遊戲業務整體收入同比增長 10.8% 達 483 億元;其中,國際市場遊戲收入 132 億元,同比增長 25%——不過,期間《王者榮耀》《和平精英》等若干遊戲收入仍在下滑,增長主要得益於《英雄聯盟手游》《金鏟鏟之戰》以及新發佈的《重返帝國》《暗區突圍》所帶來新收入。
整個 2023 年遊戲業務全年進帳 1799 億元,同比增長 5.4%,前三個季度只是增長疲軟,Q4 遊戲營收則同比下滑 2% 僅 409 億,環比驟降 11%(涉及季節性因素)——其中,2023Q4 本土遊戲市場收入更是同比下降 3% 至 270 億元。
對此,騰訊總裁劉熾平稱,“主要是《王者榮耀》《和平精英》兩大遊戲在商業化上對使用者缺少吸引(收入減少)”,就連新上線的《無畏契約》《命運方舟》也沒能抵消《王者榮耀》《和平精英》收入下滑的部分——可見騰訊遊戲仍未回到最佳狀態。
蟄伏調整了兩年多,騰訊遊戲業務直到 2024 年才算徹底緩過來了:
復盤來看,整個 2024 年騰訊發佈會公佈了 13 款新品,相較 2023 年的 20 款有明顯的減少趨勢。
這恰恰符合騰訊對遊戲業務發展的調整——2023Q3 財報會議中,騰訊管理層表示:“未來,我們將仍聚焦於維持和增長長青遊戲,同時創造有潛力成為長青遊戲的新遊戲;這意味著我們將更加聚焦於少數遊戲而不是做很多的新遊戲。與此同時,我們必須給每款遊戲很強的定位、非常強的品類和玩法,投入很高的人力和製作價值,以便超越玩家的預期,成為遊戲市場上的品類領導者。”
對此,一位騰訊 IEG 人士認為,騰訊遊戲並非向外界質疑那樣完全喪失產品嗅覺,IEG一直有團隊撲在一線研究新玩法、新賽道。
以騰訊部分新產品為例,玩家翹首以盼的開放世界 RPG《王者榮耀世界》終於在 1 月 21 日拿到版號;異人之下遊戲、《最終幻想14:水晶世界》《荒野起源》均在 2024 年 12 月進行測試,《洛克王國:世界》在今年 2 月開啟大規模測試;《勝利女神:新的希望》於 1 月開啟預約,《龍息:神寂》則定檔 2025Q1 上線。
不可否認,2024 年騰訊遊戲找回狀態,離不開前一年的業務邏輯重塑——2023 年騰訊遊戲在本體市場年流水超過 40 億元的重點遊戲達到 8 款,多款遊戲流水增長亮眼。
深層次原因還在於,過去很長一段時間,騰訊遊戲找準幾個前景廣闊的遊戲品類後,大量賽馬項目擠入這些賽道“賭爆款”,即便會使自身遊戲業務陷入重複賽馬與左右互博,但也建立起優勢品類的賽道控場能力。
以騰訊遊戲在射擊賽道的拳頭產品《和平精英》為例,其作為《絕地求生:刺激戰場》《絕地求生:全軍出擊》《穿越火線:荒島特訓》《光榮使命》等項目賽馬勝出者,不僅拿到了騰訊管道的流量倒灌還拿到了整個射擊品類的資源傾斜。
對比來看,遊戲行業兩位“老大哥”騰訊、網易的產品佈局風格差異明顯:
按照騰訊高級副總裁馬曉軼的說法,這是“讓最優秀的開發人員拿到最多的資源”,但明眼人都看得出來:投資是為了更快繫結自帶方法論的團隊和 IP。
然而,2022 年《蛋仔派對》一騎絕塵掀翻派對賽道以來,關於騰訊遊戲討論的文章不絕於耳,不乏行業研究人士開始擔憂騰訊遊戲基本盤的賺錢能力。
尤其 2024 年春節《蛋仔派對》與《元夢之星》上演的“派對大戰”,一度掀起外界之於騰訊遊戲的擔憂,即某種趨勢、勢能正在鬆動整個騰訊未來的發展通道——畢竟,依託龐大的微信、QQ使用者盤,騰訊從研發到管道都有不可撼動的市場地位。
甚至,很多投資者一度將騰訊視為遊戲概念股的“風向標”,坊間才有了“騰訊之於遊戲,好比茅台之於白酒”的說法,市場對其預期最大盈利點至今仍是遊戲業務。
這背後還有個不容忽視的現象,近年來,國內遊戲廠商為產品謀劃的生命周期正在悄然發生變化:短期靠流量轟炸、中期靠內容沉澱、長期靠社交關係鏈鞏固。
《蛋仔派對》套著遊戲的皮通過 UGC (User Generated Content,使用者原創生成內容)生態撬動年輕市場,恰恰建立起基於蛋仔的社交場,一度使得騰訊過去建立的穩定性在內容與管道博弈過程中產生鬆動。
不過,騰訊回過味後奮起直追,《元夢之星》在海量投放與流量勢能倒灌下,一邊迅速起量,一邊蠶食《蛋仔派對》取得的先發優勢——包括《金鏟鏟之戰》《暗區突圍》《三角洲行動》等遊戲在內,騰訊 2024 全年的產品表現均不再侷限於單一品類的卡位,而通過豐富產品玩法及加強版本互動來押注下一代社交場景。
此外,現在 IEG 經常會在內部推動一些局部調整,涉及方向大致圍繞長青遊戲、新玩法和新賽道、全球化和投資等業務話題展開。
馬曉軼曾在內部溝通會上解釋,“當一款遊戲往平台化的方向發展,這就是適合我們、也適合成熟市場的做法,騰訊給這類遊戲取了一個名字叫‘長青遊戲’。”
騰訊按照發佈年限及流水規模大致可將遊戲劃分為:頭部長青、成熟長青、新長青、高潛力新品四大類——據介面統計,騰訊目前達到門檻和具有高潛力的長青遊戲共有 19 款,其中 7 款在海外市場,12 款來自國內。
值得一提的是,最近幾個季度的財報中,“長青遊戲”頻頻被騰訊高管提及,這一高頻詞正成為奠定整個 IEG 未來業務走向的“基石”。 (黃青春頻道)