真人可以穿越到虛擬世界玩“魷魚遊戲”,元宇宙是“風口”還是“泡沫”?

2021年,隨著遊戲公司Roblox上市,元宇宙概念走熱,國內外大廠也紛紛大手筆投資元宇宙的相關企業和項目,爭奪元宇宙的風口,亦有很多人覺得目前的元宇宙不過是VR概念的捲土重來而已,尚處於雛形階段。那麼, 元宇宙離落地還有多遠?難點在哪裡?

針對以上問題,特邀請了梅花創投創始合夥人吳世春,順為資本副總裁馮錚,以及ACE虛擬歌姬創始人&CEO郭靖,從元宇宙爆火背後的邏輯、元宇宙的機遇和挑戰、元宇宙未來的投資機會等角度進行分析與解讀,共同探討“元宇宙是'風口'還是'泡沫'”。

核心觀點:

1.你的公司真正具備實力,還是僅僅打開“元宇宙”這個舊瓶裝了一點新酒?如果你只是包裝了一點封面,那就是“泡沫”;但如果真正創造了一種新的體驗、新的能夠讓人沉浸其中的內容,並讓用戶在其中獲得相應的收益,那這可能就是值得投資的新事物。

2.今年和圖像圖形引擎、3D渲染引擎相關的公司都非常熱,說明一級市場雖然存在泡沫,但很多投資人相對冷靜,而媒體和二級市場反而對“元宇宙”概念炒作較多,這和一級市場投資情況相對割裂。

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3.到達一個以硬件為轉折點的元宇宙拐點是很遙遠的。讓用戶長期佩戴不足夠優雅和簡潔的穿戴設備,用戶很難長時間沉浸其中,而互聯網的原生用戶躺在沙發上就刷完了手機,這才是所有被動消費用戶的主流形態。

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4.巨頭公司持續投入有助於往前推進元宇宙的發展,他們在磕一些相對硬的石頭。如果沒有Facebook持續投入,可能VR的發展,包括大家對虛擬世界,對《頭號玩家》描述的世界信任度可能會大打折扣。

為什麼紛紛搭上“元宇宙”這艘熱船?
很多公司和元宇宙本身的概念並不沾邊,但卻紛紛搭上元宇宙這艘熱船,什麼是元宇宙?導致這一現象背後的原因是什麼?

吳世春:而小的創業公司,需要用新潮的概念去吸引VC的錢,很多原來跟“元宇宙”沾點邊的遊戲,紛紛說自己是元宇宙遊戲,做區塊鏈、VR、AR的公司就更興奮了。你的公司真正具備實力,還是僅僅打開“元宇宙”這個舊瓶裝了一點新酒?如果你只是包裝了一點封面,那就是“泡沫”;但如果真正創造了一種新的體驗、新的能夠讓人沉浸其中的內容,並讓用戶在其中獲得相應的收益,那這可能就是值得投資的新事物。

馮錚:元宇宙是非常終極的理想,可能會在二三十年以後才實現。在這個詞火之前,我們在用《頭號玩家》這個電影的概念作為元宇宙進程的理想狀態。

從本質上講,當很多新技術包括3D渲染、音視頻互動、AI圖像識別、語意理解、語音生成、5G基礎設施等都成熟以後,可以把很多線下的物理生活通過互聯網重新以虛擬方式構建一遍。

從這個角度來說VR、AR的硬件,今天還不夠成熟,在這個邏輯下,我們一直在用以終為始的方式進行投資,我們可能不太願意過度關注“元宇宙”這個概念,它太遙遠了,更合適的邏輯是我有這個終極理想,然後我現在能幹些什麼。在這個邏輯下做投資可能是比較接地氣的。

從2019年開始,我們一直在關注當下非常火爆的虛擬偶像,它會成為虛擬世界的交互方式,是虛擬世界裡的APP。我們從那時開始,投資了一些企業,比如“次世文化”,這家公司一直在和很多科技公司合作。

今年和圖像圖形引擎、3D渲染引擎相關的公司都非常熱,說明一級市場雖然存在泡沫,但很多投資人相對冷靜,而媒體和二級市場反而對“元宇宙”概念炒作較多,這和一級市場投資情況相對割裂。

郭靖:
你會發現人類的分佈本質上還是符合“熵增”的,給人類開闢一個空間,不用問為什麼他就會往那個空間遷徙。比如在大航海時代,為什麼這些人九死一生,要去新的美洲大陸?沒有為什麼,他尋找的不是增量,僅僅是尋找變量。

互聯網是一個新的空間,我們現在看到的互聯網是空間的初級形態,接下來演變成虛擬世界可能需要更多的consistency(連續性),我們在線上開會和線下開會信息的不同在於,我們有多少的程度是consistency的,有多少程度是需要腦補的?這會決定空間的擬真程度,以及這個空間的連續性。

從這個角度講,如果Roblox定義的元宇宙是“consistency”這個概念,那麼,Roblox跟遊戲的區別到底是什麼?《魔獸世界》創建了一個“子世界”,在這個子世界裡面有自己的目標,有一致性的人,一致性的目的,一致性的組織,但是他們全部為了一個子世界的目標。子世界和我們現在所處的母世界是不關聯的,它是一個理想的世界。如果子世界和母世界打通,你的目的不是為了部落,而是為了讓你作為人在這個世界當中的生活變得更好,並且產生出一種互通的價值,這個世界會更consistency,人類就會不可逆地往這個世界遷移。

有些趨勢它不是說未來比現在好還是比現在更差,或者它效率高還是低。比如,創業者到底在做什麼?有的時候我們真是為了社會做貢獻,但是你的本能是在尋找變量,這是大家都說的元宇宙的本質,在某種程度上大家意識到這個事情可能會讓人類的生活方式有一些巨大的變量。

2000年-2010年是PC互聯網發展的10年,2010年-2020年是移動互聯網發展的10年,下一個10年的新機遇會是元宇宙嗎?

吳世春:但大家對互聯網的憧憬已經非常豐富了,市場上也充滿了各種概念的炒作。彼時美國VR設備的普及量還很低,而美國去年VR已經達到千萬級別的家庭出貨量。

反觀當下的“元宇宙”,矽谷在元宇宙的創意上領先國內蠻多的,我們國家的一些大公司也在跟著Facebook的步伐向前走,它們跟進的速度很快,中國也有很好的用戶基礎,各項遊戲和硬件能力也不差,但缺的就是類似於“蘋果4”這樣的設備出來的時刻,那個時刻會引爆這個市場,也就是說一款穩定又好用的應用設備出現將是點燃元宇宙的拐點時刻。

創業者也好,投資人也好,都在裡面尋找一些爆發前夜的機會,對比互聯網時刻的1999年或者移動互聯網的2008年。

馮錚:遊戲是大家懵懵懂懂進入“元宇宙”行業以後看到的第一個方向,因為它用到了3D或者2D的交互方式和渲染引擎,遊戲有構建虛擬世界的基礎能力。我經常開玩笑說,今天,進入這個世界的VIP門票是在遊戲公司手裡的。

首先能夠在虛擬世界被應用到的是各種各樣的引擎,它們不一定被用來構建我們傳統意義上的遊戲,可能是用3D化的方式去構建一些新的體驗。比如說我們今天這個會如果不是用視頻開,而是在類似遊戲的場景開,是不是更有趣的體驗,這是很多創業者在嘗試的方向。

本質上Roblox用遊戲切入虛擬世界,Roblox也有一些非遊戲的應用,GUCCI在Roblox裡做了一個“遊戲”叫GUCCI Garden,大家可以在裡面逛街買東西,很難說這類創新體驗是不是遊戲。

前段時間上映的電影《失控玩家》告訴我們一件事情,大家在虛擬世界裡的交互方式會發生根本性的變化,我們會越來越頻繁地用自然的方式和數字人交流,未來我們自己也可能化身成數字形象。

但實現這些遊戲效果的前提是需要各種基礎設施,比如芯片、算力、各類引擎等,美國很多公司如Epic Games、Unity、英偉達在基礎設施上佔據非常重要的地位,國內也有很多團隊在做這類創新。今年的狀態更像1999年的互聯網,現在還沒有出現具備革新性的硬件設備可以把大家帶到“移動互聯網”。回過頭看1999年能夠做的最正確的事情可能是幫別人建網站或者做一個門戶網站,我們今天在找這樣的生意。

郭靖 雖然現在我們看美國有幾千萬台VR設備出貨量是一件很厲害的事情,但類比2015年-2016年,Alexa智能音響也是幾千萬台出貨量,但是用戶停留時長非常短,作為一個消費電子產品它可以是一個一錘子買賣的概念,但這幾千萬用戶到底有沒有持續沉浸在設備上?我認為這些VR硬件還有很大的問題。雙屏的顯示是對人類的視焦點生物機制的一種挑戰,人類長期使用這樣的屏幕會有很大的疲憊感,但這也沒有結論,當年3D遊戲出現的時候,人們大量暈3D,這也被人克服了,人和機器是互構的過程。

讓用戶長期佩戴不足夠優雅和簡潔的穿戴設備,用戶很難長時間沉浸其中,而互聯網的原生用戶躺在沙發上就刷完了手機,這才是所有被動消費用戶的主流形態。除了剛需之外的娛樂性產品,對用戶而言全部都是被動性的消費。

而真正能夠讓用戶輕鬆體驗的設備什麼時候才能出現?恐怕要等待所有算力都在雲端的時候。而一款純靠雲端渲染的100萬DAU的服務器成本大概是100億一年,以國內的估值情況,100萬DAU的APP估值1億美金的話,所融的錢連一個星期的服務器都開不了。

這件事情是離散變化還是連續變化?我沒有答案,我們更願意相信它是連續變化的事情。大家看到3D、虛擬遊戲就覺得是遊戲,這在公共共識的語境下是非常奇怪的事情。為什麼3D的東西一定是遊戲呢?遊戲有自己的核心特性,遊戲有虛擬的數值和虛擬的目標。我們能不能在3D世界裡面創建音樂,在3D世界裡面表演音樂,做會議,給用戶一個更沉浸的信息、密度更高的教學體驗?這在很大程度上沒有被探索。我們從這個角度看3D原生體驗怎麼樣一步一步進化,能夠把很多事情做得更好。在這個趨勢上很多公司已經開始做了,或者已經進展得不錯了,我們也是在音樂領域探索的一員。

和遊戲難解難分的元宇宙

元宇宙的概念與遊戲息息相關,遊戲開發者Epic去年向蘋果發起挑戰,Epic認為蘋果、谷歌應用抽成太高,定義自己是體驗而非遊戲,那麼現階段元宇宙遊戲都遇到哪些困難、發展有哪些阻礙?

吳世春:兩年前投了一家,騰訊後來也投資了10個億。我們跟這些遊戲的開發商聊過,他們對於賺錢的興趣遠遠高於這個概念到底是不是元宇宙的概念。

一個遊戲開發商他會面臨哪些挑戰?首先肯定是設備的融合度能不能讓用戶體驗更好。原來的設備是基於手機,最早是基於電腦,現在需要VR、AR設備、手柄等等其他輔助設備。其次,能不能在元宇宙世界裡面創造一些新經濟,能不能跟實體經濟結合,讓用戶在這裡面的創造變成他的直接收益?這才是元宇宙跟原來游戲的不同,原來的遊戲虛擬世界就是虛擬世界,沒有創造和獲得的感覺。遊戲開發商也在觀望、互相交流,也沒有一條路有人走得特別通暢,這裡面有很多新的東西值得學習,值得向創業者學習,向一線的遊戲開發公司學習。

郭靖:平台的價值就沒有內容價值高,特別是PGC平台,比如視頻平台,用戶對愛奇藝、優酷沒有忠誠度,用戶只對內容有忠誠度。

是這個世界上唯一給你製造問題,讓你去解決問題的事情,它是先給你製造痛苦,讓你解決痛苦、獲得痛苦之後快樂的一種抽象系統。這無論你給它套上3D的形態,還是在物理世界用玻璃彈珠去構建一個形態,它們本質都是遊戲。

一直在focus怎麼構建自己的系統,而互聯網創業者想的事情跟遊戲創業者有本質的區別,遊戲創業者打造的是封閉的線性系統,互聯網創業者想的是打造最基本的單元,這個最基本的單元是不是足夠強大,這個基本的單元會不會自生長,構成一個網絡?

從這個角度看Roblox不一定是遊戲,Roblox本質上是做了一個引擎,這個引擎裡面有大量的unit的東西,它把這個meta都定義好,告訴創作者,你可以用這個引擎開發東西,可以把這個東西公佈到這個平台上。
虛擬世界類游戲只是元宇宙最早期的雛形,扎克伯格此前放話五年後FB成為元宇宙公司,幾十億人的社交網絡即將轉型,你願意生活在巨頭統治下的“帶圍牆的花園”嗎?這將帶來哪些負面影響?

馮錚:英偉達一直說他自己是一家Metaverse公司,他們也在開發Omniverse平台。Snapchat也是一家非常有趣的公司,雖然是做APP,但是在AR相關方向上的探索非常多。大家講到的Roblox,它可能成為一種新的用引擎來構建的平台。還有核心的3D引擎公司,Unity,讓大家比較輕便地去開發3D應用,也包括Epic Games,雖然沒有上市,也是大家非常關注的一家公司。

其實巨頭公司的投入反而幫助將這個賽道往前推進,他們在磕一些相對硬的石頭。如果沒有Facebook持續投入,可能VR的發展,包括大家對虛擬世界,對《頭號玩家》描述的世界信任度可能會大打折扣。我們也看到很多新的初創公司在這個賽道裡得到一級市場的認可,也仍然有機會,大廠在觀念上是很難改變的,比如對於遊戲公司來說,做一個遊戲就一定要賺錢,也許最後是由新一代的創業者打破這個思維定式,用不賺錢的方式,來創作類似遊戲的交互式的體驗,這些裡面我們看到還有很多機會。

具體來說,巨頭和創業者是在相互配合的狀態,整體市場還是發展的挺好的,但還處在非常早期的階段。

郭靖:巨頭在剛開始做這個事情的時候一定是在鋪設底層,因為這個東西對他來講是巨頭的責任,對他來講做這個事性價比最高。小的公司在上面長應用,應用最後是不是比底層還大,這個也未必。

App Store是一個底層的layer,微信是layer上的一個應用,到了應用的時代最終長成一個巨頭,老巨頭也仍然存在,世界不斷在擴展出新的維度,我們雙手贊成巨頭佈局這件事情。我們想做一種全新的3D音樂體驗,但巨頭不會想,Facebook看著我們這個事挺好,他也要做一個全新的3D音樂,他想讓所有人做3D各種體驗的時候,大家怎麼更方便站在他的layer上去做,他要打造這個生態。

未來3D音樂體驗有沒有可能長成比這個底層layer還大的東西,這是有機會的,歷史一直在重複。

區塊鏈技術上的NFT,被認為是建構並達成元宇宙中各個虛擬社會走向大同的一種真正聯結,NFT會成為元宇宙的重要技術嗎?

郭靖:但是區塊鏈誕生的時候帶有一些原罪:它給這個世界提供一些全新價值傳導網絡的同時,也巧合地打造了人類歷史上最優的一種投機手段,天然的反監管以及天然的非常“友善”,全球可以互通。現在做這件事,第一是政治不太正確,第二也確實很早。比如在區塊鏈遊戲Axie裡面的大部分玩家都在遊戲裡打工,他們賺取SLP後再將其售賣到區塊鏈的二級市場上。最終價值的源頭是什麼?是它可以滾進來更多的、認為資產可以增值的人,說白了把法幣置換到他的盤子裡面。

這個事分兩個階段看,終極上肯定是有價值的,元宇宙我們都說它具有consistency,世界與世界之間需要互通,理論上如果我們不考慮現在的投資性,所有的遊戲理論上都應該上NFT。我在《王者榮耀》裡玩,玩了很長一段時間,我積攢了大量的裝備、大量的皮膚,這時候我不想玩了,我玩《魔獸世界》,理論上應該有一個公用的交易市場或者價值錨定,把我的全部轉換成token,我再用這個token去到另外一個世界裡面,它的價值可以互通的。

但是現在我們談NFT到底是不是元宇宙的核心技術,不如更務實地討論云遊戲什麼時候能做成。你要一個豐富多彩的3D世界,那你就不可能基於Web GL這樣的技術,每個人進入到一個空間裡面,讓他loading這個空間裡面具體的資源和模型,那個體驗非常差,他需要有一個無縫的一致性。
而你希望大家能夠用各種各樣的資源在雲端渲染,你不可能讓每個人下載到本地,我看三五個內容都是3D的內容,我的空間就已經被擠滿了,這樣的成本現在是非常非常高的。如果大家都用雲渲染做APP,本質上元宇宙最終是英偉達的,大家都在給英偉達打工。這是我覺得需要突破的一個點。

吳世春:我們說現實世界的產品,都是有價值錨定的東西。區塊鏈世界,更多還是用共識,用所謂的算力去計算它的價值。它與詐騙可能只是一牆之隔,很多詐騙也是用新的概念去包裝一下,把它兜售給更多的韭菜,更多新進來的人,新進來的人抱著一定會升值的心態。跟買PPP,買早期的荷蘭鬱金香不是一樣嗎,除非NFT真正能夠跟元宇宙裡面用戶創造的內容形成很天然的體系,它才會變得更加錨定物。不然的話,我們作為投資人,看不出來里面的長期價值在什麼地方,也許可以進去蹭一個時間段做投機,長期的投資邏輯還是沒找到。

區塊鍊是元宇宙中的關鍵技術,將構建打破原有身份區隔、數據護城河的基礎設施,通過智能合約打造全新經濟系統,之前的區塊鏈從業者轉行做元宇宙,行得通嗎?

馮錚:做3D的、做引擎的人是在構建這個世界本身,區塊鍊是構建虛擬世界的金融體系。但今天我們看到的情況是它離錢太近了,所以有很大的誘惑,以及產品落地後,對團隊的核心能力要求不一定是在於如何創造好的遊戲體驗,所以導致了從結果上看,基本上還是兩波人在平行去創業,交集不大。

郭靖:確實會像馮錚說的,現在創業的開發難度變難了,你會發現人需要復合能力。我們現在這個APP也不是一個遊戲,我們是一個音樂UGC的APP,它需要有一些音頻處理的能力,有AI的能力,同時有客戶端開發能力,有3D的能力,這個里面就非常難,對於被大廠貼過標籤的人來講,

這個事很難做。你要招到非常熱愛做這個事情,有才華的年輕人,這樣的人可能是老傢伙戰鬥力的10倍,這跟元宇宙沒關係,跟區塊鏈的人才也沒關係。

宇宙可以由一組關聯更密切的世界組成,其中一些完全由用戶自己控制。這將是一個人們可以隨身攜帶個人數據、數字商品和自己偏好的服務四處移動的空間,那麼元宇宙中的人,和現實將如何切換?

吳世春:一旦元宇宙變成一個成體系、成生態的話,首先商家會積極介入,因為用戶在那邊,用戶的時間在那裡,像廣告、電商會變成遊戲之後的一種收入。我覺得只要用戶或者年輕人流向哪個地方,商家就會跟隨而至,這種連接會快速建立起來。關鍵還是你能不能創造一個跟前面宇宙不同的,讓用戶在上面消費體驗的場景也好,新的系統也好,這才是整個關鍵。還是回到本質,它能佔據多少用戶時間。

元宇宙的商業模式是什麼樣的?大家如何賺錢、消費,服務者的商業模式怎樣?

馮錚:我舉個非常直接的例子,我們投的數字人公司在和科技公司合作,可以在你家裡屏幕上通過可以互動的數字人,提供服務。商家已經可以在線下店舖裡通過屏幕,擺放一個自己的數字形象,顧客來的時候,可以做簡單地交互、交流,商品的介紹,比如健身這件事情,有沒有可能教練是虛擬人來指導,這些事情都是一大類,我們叫效率的提升。這些商業模式就在提供虛擬世界的APP或者機器人,就像物理世界的機器人一樣,用人工智能的技術賦能這個世界,讓這個社會的運行效率更高。

另外一方面,我們今天也在探索沉浸化的體驗,虛擬世界要用原生的方式考慮,不一定完全照搬互聯網的商業模式。舉個簡單的例子,當我們有一天用自己的3D形象進行大範圍社交的時候,你到底願意花錢買一件真的LV,還是花錢給自己的虛擬形象買一件虛擬的大家更認可的服裝,是不是那時候最大的服裝品牌不一定是一家做真實衣服,而是做虛擬商品的?這些可能是在虛擬世界出現以後,會出現的新的商業模式,也是需要大家去探索的。

郭靖:互聯網也是虛擬的文明,可能這個問題我也沒法替人類去預測。看用戶到底會花多長時間沉浸在這個世界裡,人在這里文明自然在這裡,文明就是人構成的。

遊戲之外,元宇宙還有哪些機會?

我們剛剛提到很多關於元宇宙的應用,包括變現方面,更多集中在遊戲等領域中。我們在其他細分的哪些方向也能夠產生像遊戲這樣的機會?

吳世春:我們暢想的元宇宙能夠創造一個比現實世界大10倍以上的經濟體。

馮錚:我剛剛舉例的開會這個事情本質上是在做一家SaaS公司,比如數字人如果按用量付費,就更接近2B或者App,包括很多公司在構建的3D的體驗,讓大家在這裡面有留存,去做一些其他的變現,商業模式上會更接近現在互聯網中的App,還是存在比較多的可能性。

我們距離真正的元宇宙世界究竟有多遠?

吳世春:有可能因為監管它的發展會減緩,要預測元宇宙多快是很難的事情。慢則五到八年,快則兩到三年。

郭靖:我們就把這個問題定義為假設《頭號玩家》這個東西什麼時候出現,從技術要素來講,大概8-10年,需要解決幾個問題:

第一,雲端渲染使得視覺設備變得更輕便。

第二,還要hike人類的前聽覺,你要在這個世界裡面可以移動,且比較舒適地移動。腦機接口談不上,但至少有個植入式的芯片,能夠變成一個民用的設備,每個人都願意開刀植入一個很小的芯片。

第三,價值的傳導,這可能真的需要區塊鏈確權的算力達到一定的程度,不是現在那麼慢,世界與世界之間的價值可以互通。

這三個要素我估計8-10年的時間。

馮錚:1999年誰能想到今天的互聯網是這個樣子,其實對於一個遙遠的目標大家有一個朦朧的嚮往,朝著這個方向努力,關鍵還是看好腳下的路。這就像做醫療的人都抱著讓人類長生不老的夢想,最後其實還是看今天能做點什麼,我們這個方向也是一樣。我們更多關注的是現在有哪些事情是可以真正讓大家體驗更好一點,效率更高一點,朝著這個方向努力,至於未來是什麼樣的,我覺得這是一個值得期待的事情。

來源|騰訊科技