《黑神話:悟空》:曾經我如此蒼老,如今才風華正茂!
2020年,在《黑神話:悟空》那支驚世駭俗的13分鐘預告片發佈前一天,遊戲科學官博發了一張海報,配文:曾經我如此蒼老,如今才風華正茂。
2024年8月20日,《黑神話:悟空》如期發售。
《黑神話:悟空》一經發行,全國玩家沸騰,紛紛在社交媒體上分享自己的遊戲體驗,讚歎遊戲的畫面、戰鬥系統以及富有深度的劇情設計,情懷拉滿。
微博熱搜登頂,Steam熱玩榜、熱銷榜登頂——平台資料顯示,在目前全球熱銷遊戲商品中,《黑神話:悟空》持續霸榜第一名,已經成為一款現象級的中國單機遊戲。甚至在外交部例行記者會上,新聞發言人也認可了這款遊戲所體現出的中國文化吸引力,排面拉滿。
這款由遊戲科學開發的動作角色扮演遊戲,不僅重新演繹了《西遊》這一流傳千年的故事,更在技術與文化上實現了多重創新,將傳統與現代完美結合,打破了多項界限。
在這款劃時代的遊戲背後,有著太多的亮點,而其中尤為突出的是技術、文化,還有國人內心中不可或缺的一些情感。
01 技 術
《黑神話:悟空》之所以能在預售階段就狂攬4億元,並在全球範圍內持續霸榜,其背後的虛幻引擎5(UE5)功不可沒。虛幻5最關鍵的黑科技就是“Nanite”和“Lumen”,也就是“虛擬微多邊形幾何體”和“全動態全域光照”。這兩項黑科技極大提高了遊戲在視覺上的體驗,也很大程度的節省了開發難度。
Nanite技術:劃時代的性能畫質平衡術
在《黑神話:悟空》中,Nanite技術的引入徹底顛覆了傳統遊戲建模的侷限。它把模型上的面分為眾多個簇,只有當玩家視角貼近模型時,引擎才會把簇繼續細分進行平行渲染,此時玩家看不到的模型背面是不渲染的。如此一來便可大量節省圖形算力,並且集中渲染玩家目光所及處的角色、物品、場景等細節。
所以,無論是廣袤無垠的沙漠、白雪皚皚的雪山,還是繁華喧囂的城市、幽靜深邃的廟宇,都得以以驚人的細節呈現,讓玩家彷彿置身於真實的西遊世界。
例如《黑神話 悟空》中的千尊佛像圖,其中雕龍畫棟的細節,栩栩如生,這也是多虧了 Nanite 才能實現的極精細建模。
Lumen技術:給畫面帶來魔法般的動態光照
除了Nanite技術外,Lumen技術也為《黑神話:悟空》帶來了異常出色的光照效果。Lumen技術實現了動態的全域光照,使得開發者可以隨心所欲地調節光線,並且即時看到光照效果。通過這一技術,遊戲中的光線能夠即時地與環境進行互動,產生逼真的光影效果。
無論是陽光透過樹葉的縫隙照在地面上形成的斑駁光影,還是火把照亮黑暗洞穴時投下的搖曳影子,都顯得如此自然、真實,大大增強了遊戲的沉浸感。
NVIDIA DLSS 3.5技術:能夠深度學習助力影格率提升的利器
DLSS 3.5能夠通過 AI 演算法和光流加速器,在不犧牲影像品質的前提下,顯著提高遊戲的影格率。它會先對低解析度的圖像進行渲染,然後利用深度學習模型將其提升至高解析度,從而在保證畫質的同時,減輕GPU的負擔,提高遊戲的流暢性。
除了DLSS 3.5技術外,《黑神話:悟空》的開發團隊還針對遊戲的即時渲染特性進行了深度最佳化。據報導,開發團隊採用了多種技術手段,如延遲渲染、螢幕空間反射、全域光照預計算等,來降低渲染的複雜度,提高渲染的效率。同時,他們還對遊戲的渲染管線進行了深度定製和最佳化,確保遊戲在多種組態下都能提供穩定、流暢的遊戲體驗。
雲端算力:便利遊戲體驗和遊戲開發的中堅力量
即時雲渲染技術通過將遊戲的渲染任務轉移到雲端伺服器來完成,從而降低了本地硬體的負載,提高了遊戲的畫質和流暢性。玩家只需通過網路連線到雲端伺服器,就可以享受到高品質的遊戲體驗,而無需擔心本地硬體的性能限制。
對於《黑神話:悟空》的開發團隊來說,雲端算力不僅是提升遊戲體驗的利器,更是加速遊戲開發處理程序的催化劑。通過利用雲端資源,他們可以快速迭代和最佳化遊戲內容,提高開發效率和質量。同時,雲端算力還支援多人協作開發,使得團隊成員可以隨時隨地參與到遊戲開發中來,這都加快了遊戲開發的處理程序。
02 文 化
在《黑神話:悟空》中,存檔點是“土地廟”,存檔方式是“上香”;更不用說小西天、玉皇廟、鐵佛寺等經典中國寺廟場景,錯落有致的宗教建築,完美融合了儒、釋、道三教的文化精髓。可以說,《黑神話:悟空》已然把中國傳統文化要素“拉滿”。
為了能再現原著中的古寺,游科技術人員走遍大江南北,建立中國首個古建築虛擬資產庫,海量的歷史古剎、文物古籍被還原,眾多古寺皆有驚鴻一瞥。
據不完全統計,《黑神話:悟空》在全國精心選取了36個景點作為遊戲背景,僅山西省的取景地就有27處。重慶的大足石刻,陝西的水陸庵,雲南的崇聖寺,山西的佛光寺、玉皇廟、小西天,河北的蒼岩山、玉皇閣等。
“在渲染時,我們甚至連灰塵都捨不得抹去,最大程度保留東方建築的美感。我們相信,中國文化數位化表達能夠超越國界。”一位開發團隊成員在接受訪談時說到。
與此同時,“一款完整的電子遊戲的製作,離不開音響和配樂,因為音樂在遊戲裡的作用幾乎與其在電影和動畫片中一樣重要”。在已公開的配樂中,有追溯經典的1986版電視劇《西遊記》的片頭曲《雲宮迅音》,也有專屬黑神話IP的《戒網》,經典曲目再現採用了嗩吶、笛子等民族樂器,新IP配樂編曲和歌詞融入國風元素,為遊戲進一步打上了“中國製造”的標籤。建築的場景畫面與音樂的襯托渲染相輔相成,無一不彰顯屬於中國的氣勢和氛圍。
有報導稱,國外玩家為了玩明白這個遊戲,已經開始瘋狂閱讀《西遊記》了。“第一次看到一款遊戲,能讓全世界玩家自發地去研究每一篇書頁、每一座碑文。”美國弗吉尼亞的遊戲博主特拉維斯說,“《悟空》帶來的是一場中國文化的沉浸式體驗。”
從文化戰略的角度來說,《黑神話:悟空》的成功可以稱得上是大國戰略的一部分。中國傳統文化博大精深、瑰麗璀璨,以此為藍本進行創意加工的遊戲自帶深厚的東方文化基因,在全球遊戲產業博弈中已具備鮮明的差異化競爭優勢。
03 初 心
除了新技術與傳統文化的加持,還有一件不得不說的事情,那就是創始團隊的初心。
很多人很反感遊戲在Wegame平台發行,甚至抵制騰訊資本的介入。但遊戲科學能夠心無旁騖順利開發《悟空》,離不開騰訊的幫助——在最早提供幫助時,騰訊就承諾四“不”:不干預經營決策、不搶佔項目主導、不尋求發行營運,甚至不追求商業回報。
二者的詳細合作外界可能知之甚少,但騰訊應該最清楚,遊戲科學想做一款好遊戲的決心。
2008年,馮驥加入騰訊的量子工作室,嘔心瀝血打造了一款網遊《鬥戰神》。他們精心準備了配樂、設計了玩法,無需氪金,情懷拉滿。
但在後來,這款遊戲逐漸變了味兒,所有的特立獨行最終逃不脫網遊的宿命。
後來馮驥離開騰訊,自己創立了工作室——遊戲科學,他的夢想,就是開發單機版的遊戲,開發出帶有中國故事的遊戲。但在商業價值被嚴重低估的環境中,許多公司都不願承擔3A(“A lot of money”,“A lot of resources”,“A lot of time”製作的遊戲)大作的高風險投入,3A大作是國產遊戲開發者和玩家心中永遠的痛。
但《黑神話:悟空》美術總監楊奇說:“人的創作精力有限,在這個時候如果不做一點好東西的話,這輩子可能就沒什麼機會了。”
“團隊平均年齡32歲,有些人都有老年斑、抬頭紋,頭髮也變白了。我們是如此過時和陳舊……我目前要閉關5年做一款單機遊戲,這款單機遊戲是否會流行,會不會被別人說是老古董,我已經管不了這麼多了。”
一群中年程式設計師為了自己最初的夢想與熱愛能夠堅持數年作一件事,這件事本身無論結果如何,已經足夠讓人動容了。
於是,“七年”磨一劍,經歷了人手不足、歷時長久、言論上的捕風捉影斷章取義、來自國外的政治正確指責等難題後,團隊終於修煉出正果:《黑神話:悟空》。
在最新的《揚聲》訪談中,當主持人問到馮驥該如何看待蜂擁而來的好評時,他回答到:“當你想做一個能打動自己的事情的時候,它大機率應該能打動跟你相似的人的......我們只是在一個合適的時間,很幸運地承載了大家的期待。”
從“管不了那麼多”的“老古董”到“打動自己”、“打動相似的人”的“事情”,期待、夢想與決心是一以貫之的。
馮驥說他們並不是置之死地而後生的熱血團隊,只是認清現實,踏實走好每一步的理想主義者。所謂“最後讓你痛苦的不是遠方的高山,而是鞋裡的沙子,沙子是無窮無盡的,但是你想走到那座山就得忍受這樣的過程。”
就像他在幾年前的採訪中說的:“踏上取經路,遠比抵達靈山更重要”。
雖然務實,但有理想,能堅持,這本身就足夠浪漫,也足夠青春了。
我想,《黑神話:悟空》在遊戲內外之所以能夠引發如此大的反響,很大程度上正是因為對於無數遊戲玩家、從業者來說,對於無數在中國傳統文化領域上上下下、奔走奔忙的人來說,對於內心深處都有一個“齊天大聖夢”的人來說,曾經我們對於生活都只覺蒼老、波瀾不驚,但在今天,我們依然能見證歷史、參與歷史,有夢能實現。
這不是一個人的風華正茂,這是我們一代人的風華正茂。
還是開頭那張海報所言:曾經我如此蒼老,如今才風華正茂。
此情此景,說這樣的話,實在是再合適不過了。 (混沌學園)