財經雜誌一《黑神話》,中國3A遊戲的序曲還是絕唱?



中國國產單機遊戲還是難做:小廠沒錢,大廠還在猶豫

台北時間12月13日上午,在被稱為「遊戲界奧斯卡」的TGA遊戲大獎頒獎典禮上,中國遊戲《黑神話·悟空》獲得了最佳動作遊戲獎,但與最重要的獎項「年度遊戲獎」擦肩而過。

《黑神話·悟空》(下稱「《黑神話》」)入圍了「年度遊戲獎」的提名,也是中國遊戲首次獲得此獎項的提名,但最終獲勝者是《宇宙機器人》(Astro Bot )。此外,《黑神話》還獲得了最佳藝術指導、最佳遊戲指導兩個獎項的提名,以及由全球遊戲玩家評選出的「玩家之聲獎」。

作為首個被公認為「3A大作」(高開發成本、高體量、高品質的單機遊戲)的中國遊戲,在過去的四個月裡,《黑神話》成為全球市場上最受關注的產品之一。

根據VG Insights 11月的統計資料,自8月20日上線以來,《黑神話》在Steam遊戲平台上的銷售量已突破2,300萬,總收入超過10億美元(約73億元)。該數字僅統計了Steam上的資料,未計入其他平台的銷量。

在份量最重的TGA大獎揭曉之前,《黑神話》已獲得2024年金搖桿獎「終極年度遊戲」和「最佳視覺設計」兩項大獎、拉丁美洲遊戲獎「最佳年度遊戲」和「最佳電腦遊戲」、泰國遊戲大獎與泰國電玩展的年度最佳遊戲獎等多個國際獎項,也獲得了著名遊戲評測媒體IGN的「年度最佳遊戲」等三項提名。

對於中國遊戲產業來說,《黑神話》帶來的衝擊並不僅限於銷量和獎項。

長期以來,中國遊戲界更重視的是網遊和手游,單機遊戲並不被看好。需要巨大投入和長時間開發的3A遊戲更是少有大廠和資本問津。

如今,《黑神話》的成功,似乎打破了業界的一些固有思維,也讓無數缺錢、缺人的單機遊戲團隊在迷途中看到了一束光。

單機遊戲《戴森球計畫》的團隊負責人李均告訴《財經》,《黑神話》堅定了她未來要做「3A」的決心。 「我跟一些投資朋友都說好了,未來我是要做3A的,到時候要來找你們融資。」為了這個目標,她已經準備了很久,既在鍛鍊團隊,也在存錢。

單機遊戲《軍團》的製作人衛惟認為:「(《黑神話》)對中國遊戲人來說都是一個巨大的鼓舞。」他開啟了自己的新一輪融資,並且把「要做精品單機遊戲」列入了融資計畫書中。

但是,與這些獨立遊戲製作人的熱情相比,資本對單機遊戲的態度仍然冷淡。過去四個月裡,衛惟曾接觸過多家遊戲公司、投資機構,頻繁碰壁,並沒有找到賞識他的「伯樂」。

騰訊、網易這樣有資金、有實力的遊戲大廠,在單機遊戲領域的投入也很謹慎。在過去幾年中,騰訊、網易在海外佈局良多,新建、併購、投資了多家海外遊戲工作室,並挖來了多位知名遊戲製作人。但是,在過去半年中,兩家大廠對海外團隊進行了密集的調整,縮編或解散了多個工作室。

“單機遊戲本身確實已經不是一個特別好的商業模式。”趣丸科技副總裁兼首席戰略官莊明浩說,“即便現在(《黑神話》)證明了有市場也不行。”

《黑神話》的刺激與壓力

《黑神話:悟空》上線後,「手殘黨」(自嘲遊戲技術較差的人)李均在大頭、虎先鋒、毒敵大王等關卡中「卡」了好久,磕磕絆絆通了關,又興沖沖地玩起了第二遍。

放下遊戲手把,她不禁悵然,回頭看了一眼同樣在玩這款遊戲的丈夫,「我也好想做3A。」她說。

做3A遊戲,是這對夫妻的終極夢想。

夫妻倆是「重慶柚子貓遊戲」的創始人。他們被遊戲圈熟知,是因為他們創業做的第一款遊戲——《戴森球計畫》——在Steam平台銷量接近300萬,是2021年國產單機遊戲中的現象級作品,也被行業稱之為「國貨之光」。

這樣的成績,已經排到了Steam上國產遊戲銷量榜的前列,也讓這對夫妻積攢了不少的財富。

《黑神話》上線之時,李均正在科隆國際遊戲展。彼時,《黑神話》的製作方遊戲科學的創始人馮驥也在展上。李均沒敢去跟他們交流,“他們現在給我們帶來的(感覺),就是你會仰望他們。”

成功投資了多款遊戲的投資者加製作人王免(化名)認為:“這個星星之火可以燎原,本質上就是讓很多人看到了希望。”

但是,一款《黑神話》的成功,並不代表其他單機遊戲的成功也會紛至沓來。電影界就有類似的先例:2019年,《流浪地球》的上映,被認為是推開了中國科幻電影的大門;而後上映的、同樣是科幻題材的《上海堡壘》,又被戲稱為把科幻的大門關上了。

《黑神話:悟空》就如同當年的《流浪地球》,而遊戲產業的後繼者們,誰都不想成為《上海堡壘》。正在開發其他單機遊戲的廠商都感到了壓力。

《黑神話》上線並取得不錯成績之後,業界便將目光移向了《燕雲十六聲》。這款由網易耗費大量資金、人力、時間打造的遊戲同樣以3A大作為標準。其原計畫2024年7月26日上線,但在測試中發現不少問題,現已延期到了2024年底。

在9月16日,《燕雲十六聲》官方發文表示,「現在大家都說燕雲是'不爭氣的黃毛'了,這段日子就像是在'復讀',看著別人家的孩子成了'村裡第一個大學生'。

遊戲公司「靈游坊」正在研發收尾階段的《影之刃零》,同樣是買斷制單機遊戲,同樣採用虛幻引擎5開發,研發總成本將達到3億—4億元人民幣,與《黑神話》相當,因此也被一些人認為是繼《黑神話:悟空》之後「村裡的第二個大學生」。

不過,對於這款遊戲,業界幾乎沒有人相信它能夠超越《黑神話》。從題材來看,《西遊記》是東亞、東南亞、華人圈廣為人知的故事。 《影之刃零》的武俠題材受眾並沒有那麼廣。莊明浩認為,它的銷量如果能達到黑神話的三分之一,那就已經算是個巨大的成功。

在接受《第一財經》的採訪時,「靈游坊」創始人梁其偉透露,在《黑神話》上線後,他需要去降低團隊和投資者的預期,而在以前,他更需要做的是「畫餅」。

他說:“《黑神話》之後,大家都在暢想這個市場的上限未來有多高。我其實更多想的是它的下限,怎樣在商業上持續做單機遊戲,這件事比較重要。”

中國遊戲產業常見的並不是成功被重複複製,而是一款遊戲成功後,業界迅速出現許多效仿者,結果常常是一地雞毛。例如,真人影像遊戲《完蛋!我被美女包圍了》走紅之後,短短幾個月時間內出現了十幾款「山寨」作品,但在市場上都沒有激起任何水花。

中國已經能做3A遊戲了

《黑神話》不僅證明了國產單機遊戲的商業潛力,也證明了國內的遊戲產業已經擁有了獨立生產3A大作的實力。

3A遊戲的三個“A”,通常被認為是“A lot of money(大量的金錢)”、“A lot of resources(大量的資源)”和“A lot of time(大量的時間)。現實中,被公認為3A的遊戲通常都具有開發周期長、成本高、製作團隊龐大、遊戲體量大、品質高、售價高的特點。

簡單地說,可以把3A遊戲視為遊戲界的「好萊塢大片」。

從遊戲的連接埠來看,遊戲可以分為網遊(包括頁遊和端遊)、手遊,還有單機遊戲。業界習慣性地將3A限於買斷制的單機遊戲以及精品端遊的範圍內,如主機遊戲《巫師3》《艾爾登法環》《賽博朋克2077》,以​​及網遊中的《魔獸世界》等,手遊則排除在外。

近些年,隨著裝置的提升,以及產業競爭的加劇,手遊精品化趨勢明顯。在一些從業者看來,《王者榮耀》《原神》等國產手遊其實也達到了3A的標準。但是,業界和玩家的思維還是習慣性地把3A這個概念與買斷制單機遊戲連結起來。這也是《黑神話:悟空》被廣泛認為是中國第一款3A遊戲的原因。

從歷史上看,歐美、日本的遊戲產業始於網路出現之前,在單機遊戲上積攢了大量經驗和資源,也培育出了龐大的單機遊戲消費群體。

中國本土的遊戲產業則是在網路時代,透過手遊的爆發實現了彎道超車。國內手遊的市場也遠大於單機遊戲。因此,大量的資源用在了手遊的製作和運營上。最近幾年,《羊了個羊》等走「速食模式」的小程式遊戲因為高回報率,也吸引了許多遊戲公司。

本土的單機遊戲則一直處在「為愛發電」的尷尬位置。無論是騰訊、網易等遊戲大廠,或是投資者,在這個賽道都很少投入。這不僅是出於商業上的考慮,也與國內遊戲業的技術能力有關。

過去,業界總認為歐美、日本更善於做體量大、技術要求高的精品遊戲,而國產遊戲還不具備這樣的實力。但是,遊戲科學以一個140人的團隊、六年時間,用了不到5億元的成本,做出了各方面都可比肩國際水準的《黑神話》。這說明中國已經有了做出3A遊戲的行業基礎。

其實,無論是那種類型的遊戲,所需要的基礎設施和技術但有不少共通之處。

以遊戲引擎(遊戲發展基礎工具)為例,《黑神話》採用的是虛幻引擎,而手遊《和平精英》《使命召喚》《黎明覺醒:升級》等採用的也是虛幻引擎。這意味著國內存在著大量擁有相關技術的人才。據理解,在《黑神話》2020年8月發布預告片後,許多國內遊戲大廠的員工都選擇加入遊戲科學。人才並不是難以解決的問題。

最初,《黑神話》選擇的是虛幻4引擎。 2021年虛幻5推出後,遊戲科學決定改用最新的引擎,讓遊戲畫面更接近現實。在這款遊戲中,最出圈的莫過於美術,許多場景還原了中國古寺的面貌。這在很大程度上要歸功於引擎的更換。

遊戲中的人物,則需要使用動作捕捉技術。

國內很難找到提供動作捕捉服務的專業團隊,但技術上並不困難。理解《黑神話》製作過程的一位知情人透露,遊戲科學對資金精打細算,沒有直接購置昂貴的成套裝備,而是去二手網站淘來工業攝像機,自己做不同的頭盔、信號傳輸腰帶等,以較低成本自製了一套動作捕捉裝備。

人類角色的動作捕捉不難做,聘請演員就可以做到。難點在於多足的怪獸──前腳動的時候,後腳要如何協調,才能夠讓動作和諧?遊科想了很多辦法,最終的解決方法就是用貓來採集動作。

在畫面的處理上,遊科採用了輝達的相關服務,將其圖形效果和技術提升到更高的水平。採用的全景光線追蹤技術,使得光照、特效和沈浸感更強、更真實;輝達的DLSS 3(AI渲染技術),則讓遊戲中的細節得到了更好的呈現效果。

馮驥接受《南方人物周刊》採訪時說:「我們剛好踩到了圖形技術、遊戲引擎成熟的階段,再早三年無法實現,需要更多的人、更大的投資,作品表現也遠不如現在。

不能忽略的,還有國內遊戲「基礎配套」的成熟。

遊戲產業資深製作人朱燦(化名)認為,國內動漫、手遊、二次元遊戲對動畫、美術、音樂的需求,造就了國內一批頂尖的團隊,而他們也助力了《黑神話》在動畫、音樂上的成功。

例如《黑神話》動畫《未盡》的製作人“麥冬映畫”,也曾參與過《原神》《時光代理人》《航海王》《精靈寶可夢》《國王排名》等知名的動畫、遊戲CG的製作。製作了《黑神話》中定格動畫《聾》的“潤物定格”,也曾聯手《王者榮耀》《部落衝突》《萬國覺醒》《天龍八部》等遊戲IP打造定格動畫。

《黑神話》的成功是一群人的堅持,但也是成熟的遊戲產業共同作用的結果。而無論是引擎、圖形技術,還是外部的配套服務,這些都能夠重複使用。國內做出下一款,甚至更多3A遊戲,是可以實現的。

不被資本相信的理想

但是,3A難做,卻一直是業界的共識。即便有了《黑神話》的成功,國產3A遊戲的發展仍存在若干挑戰。

李均不敢輕易開啟3A項目的立項。她覺得《戴森球計畫》的成功有運氣的成分,團隊在流程上、專案管理上的經驗,還需要做更多的遊戲去驗證。

做《戴森球計劃》的時候,李均的團隊只有四個人,後期加了第五個人。目前,他們正在構思研發下一款新遊戲,團隊擴大至20人左右。管理20個人與管理五個人已經是全然不同的概念,而做3A遊戲需要遠多於此的人手、工種,那又將是另一個挑戰。

並且,3A對製作人的能力也有很高的要求,他的審美、設計、項目管理甚至情緒管理的能力都必須足夠強。在目前這個階段,理性判斷下來,李均的團隊還需要累積。

《黑神話》投資人吳旦在一次接受訪問時提到,「遊戲工業化能力」就是讓很多的人在一個項目上發揮足夠好的耦合能力,安排好流水線,讓生產能力達到高效的狀態。

「工業化程度一定是基於項目經驗而來的,你沒有經歷過兩三百人的項目,你就不會有這樣的經驗。」他說。

在國內,最缺的就是綜合能力夠強的遊戲製作人。

在商業模式上,比起網遊、手遊,單機遊戲在國內也不被看好。

王免認為,過去網遊、手遊研發成本相對較低,也因此投資回報很高,但精品的單機遊戲的成本一直很高。 「過去一個手遊開發成本200萬,對應的單機至少2個億,投入產出成本完全不成正比。」手遊的開發周期短、需要的人員也較少,廠商一旦發現收益不理想,就可以及時止損。

並且,手遊、網遊可以持續產生現金流。透過銷售遊戲道具來獲利的「氪金類」遊戲,一個用戶的持續消費總額就可以超過萬元。

單機遊戲普遍採用買斷制,價格是固定的,且只在上市的一段時間中有大量的收入,此後便急速下滑。若上市變現不佳,遊戲更容易血本無歸。

Steam資料分析平台Gamalytic發佈的一份資料簡報顯示,截至2023 年,Steam 上有超過7.1萬款遊戲,2023年平均每天發布40 款,超過50%的遊戲收入未超過1000美元。

王免認為,即便《黑神話》證明了單機遊戲有市場,也不等於這就是個好市場。

《黑神話》出現後,單機遊戲在投資者之中仍備受冷落。

創投資料平台IT橘子資料顯示,在8月20日《黑神話》上線之後,遊戲開發類的投融資發生了兩起,獲得投資的企業中,一家做的是小程式遊戲,另一家則在遊戲以外做得更多的是動畫、直播等衍生業務。

在2020年前後,許多遊戲廠商、網路企業對一些中小遊戲團隊一度秉持著寧可錯殺、不可漏過的邏輯,其表現就是小額投,廣撒網。莊明浩認為,“他們(大廠)希望通過這種方式,去把握遊戲行業玩法變換的脈絡,底層邏輯是跟住新興品類跟新興玩法。”

但是,在最近兩年降本增效的產業大趨勢下,這種投資思路已逐漸退場。中小單機遊戲團隊越來越難進入大廠的視野。 「他寧可花100萬挖一個核心技術、美術跟製作人,他也不會把100萬給這樣一個團隊。一是失敗率太高,二是決策太複雜了。」莊明浩說。

而對風投機構來說,投資單機遊戲的商業邏輯很難形成閉環。

相對於開發周期短、收入產生快的手遊,單機遊戲從立項到上線,再到最終的還款,周期較長,如《黑神話》就用了六年時間,期間只有投入、沒有收益,不適用於短期基金。

其次,退出和分紅也是個問題。自從吉位2017年登陸A股之後,再沒有遊戲企業A股上市。若投資人想以併購的方式退出,很難找到接盤者;以分紅的形式獲益,則話語權在公司手裡,存在許多不確定性。

此外,遊戲股權投資很難對單機遊戲的開發公司進行估值。

例如一家公司在2023年發行了一單機款遊戲,就獲得了不少的收入。投資者在2024年要入股這家企業,對它的估值該怎麼計算?從常規來看,是以PS(市銷率)的幾倍來估值。但單機遊戲的一個特性是,2023年遊戲已經賣得差不多了,2024年銷量不會是持續成長的趨勢。那麼這家公司前一年的收益很好,第二年可能是斷崖式下滑。

「上一款遊戲的成功,其實是已經被分過的蛋糕。投資人現在進,只能夠看他的未來是否還有能力做出一款爆髮型的遊戲。」莊明浩說。

那麼錢從那裡來?

成功的獨立遊戲團隊最常用的方式,還是利用自有資金,也就是把上一款遊戲的收益留存下來,作為新項目的開發。

許多創業初期的中小遊戲團隊,則更多採取的是與發行公司合作的方式。例如一款遊戲已經在製作相對成熟的階段,可以找到負責發行的公司。雙方的合作模式是發行商與製作團隊直接分流水,有的發行商願意提前支付一些預付款給製作團隊。

發行商可以按比例與遊戲公司分成,對這款遊戲能不能做出來,在市場上能夠有什麼效果,他們比投資人更有掌控力。並且,發行商在初期投廣告後,看到市場回饋,還能夠及時止損。

在做《戴森球計畫》之初,李均夫妻倆拿出自己在遊戲產業打工八年的全部積蓄──不到四十萬元。最難的時期,啟動資金已經花光,兩人還商議過一個人去打工來養活團隊。

兩人互相打氣,「這個事不做會後悔一輩子,做了可能是血本無歸。我們給自己兩年的時間,如果沒做出來,錢也用完了,那就該上班的上班,該打工的打工。

發行公司支付的預付款讓他們度過了一段時間的難關,但在遊戲上線前的半個月,兩人帳上只剩1萬塊錢,還沒有發工資。即便遊戲上線,也需要一段時間後才能回款。

先前他們發起了一筆眾籌,跟發行公司商議後,拿到了5萬塊錢,也就是這筆錢讓他們扛到了Steam的回款。

衛惟也遇到同樣的問題。在最難的時候,好在有發行商前期預付的15萬元,否則很難完成遊戲的製作。

「優先找發行,而不是找投資,發行更穩定。」莊明浩建議遇到資金障礙的中小遊戲團隊。

大廠為什麼還不下水?

多位受訪者都表示,在國內, 3A遊戲的發展關鍵還要看遊戲大廠的動作。

騰訊與網易這兩家遊戲大廠,在國內都以手遊、網遊為主,但在3A領域並非沒有佈局,只不過更多地是藉助併購、投資的力量,而非自己開發。

從業者認為,這一定程度上是因為受到了認知的限制,過去行業習慣性地認為,海外已經有過3A遊戲成功經驗的遊戲工作室更有能力復刻3A,而國內的人才則擅長對手遊玩法的開發,以及後續的運營。

在這個認知下,騰訊在海外的佈局主要採取了兩種方法,一種是投資遊戲公司,另一種是高薪挖來知名遊戲製作人負責當地的騰訊遊戲工作室。

在去年的TGA活動中,《博德之門3》與《心靈殺手2》拿下了九座獎杯,成為全場焦點。而這兩個遊戲的開發商拉瑞安工作室(Larian Studios)與綠美迪(Remedy Entertainment),騰訊分別持股30%與5.01%。

在2022年,騰訊還透過其旗下遊戲子公司對日本遊戲開發商From Software進行了投資,成為其第二大股東,持股16.25%的股份。這家公司是《隻狼:影逝二度》和《艾爾登法環》的開發者,這兩款遊戲分別獲得了2019年和2022年的TGA年度遊戲獎。

今年,騰訊又被傳出正在收購遊戲公司育碧。

在11月,《街頭霸王》《鬼泣》的遊戲製作人伊津野英昭加入了騰訊光子工作室,擔任光子日本工作室總監。他在社交媒體上宣佈:“我非常激動能與一支出色的團隊一起製作全新的3A大作。”

網易則在2022-2023年期間在海外投資、收購、新建了超過10家遊戲工作室。但在2024年,其海外動作有所減弱,只在2月建立了美國工作室BulletFarm。

2024,兩家大廠更惹人注目的是裁員、調整等動作。

有消息傳出,網易在東京設立的櫻花工作室進行了大量裁員,並計劃在完成剩餘項目後關閉工作室。網易對此回應表示:為了能為玩家提供更好的遊戲體驗,會根據市場變化不斷調整策略。

9月,網易旗下加拿大遊戲工作室Skybox Labs宣佈解僱25名員工。同時,工作室也透露正在開發新項目,需要招募新的人手。 11月末,網易旗下工作室Worlds Untold也宣佈暫停營運。

騰訊旗下天美遊戲工作室在西雅圖建立的工作室Team Kaiju,原計劃聚焦多人3A射擊遊戲開發。去年年底Team Kaiju被爆出解散,部分成員轉入北美工作室其他項目。

騰訊全資收購的英國遊戲公司Sumo Group在今年6月裁員250人,旗下加拿大遊戲工作室[Timbre Games]將被關閉,而該工作室正在研發兩款3A遊戲。

騰訊全資收購的加拿大的遊戲工作室Inflexion Games,則在10月被多位員工爆料稱將關閉英國分部。

對於兩家大廠的調整動作,莊明浩和朱燦都認為某種程度上受到了《黑神話》的影響。

朱燦認為,歐美、日本遊戲公司的下滑是一件確定的事。歐美地區製作遊戲的人工成本很高,在過去,許多遊戲開發商採用烏克蘭等東歐國家的外包服務來降低成本。但在俄烏衝突爆發後,這個優勢就失去了。日本遊戲產業的問題則在於老齡化嚴重。

相比之下,朱燦說:“中國最大的優勢就是有大量相對便宜、受過比較良好教育的人力。”

但是,過去半年中,騰訊和網易也沒有顯示出在國內加大3A項目投入力度的跡象。

過去一年中,騰訊多次提及要將業務重心轉向“長青遊戲”,即能夠長時間保持熱度的經典遊戲。這意味著在降本增效的大環境之下,騰訊遊戲更希望“守成”,而不是“拓土”。

對網易來說,《燕雲十六聲》將在年底上線,其成績如何或許才是他們佈局下一步的參考標準。

在產業形態與商業模式上,《燕雲十六聲》並沒有完全走出網易的舒適區。這款遊戲分為單人模式和多人模式,兩個模式的世界、人物、怪物等是一致的,但平日的運行幾乎完全獨立。其單人模式更像是單機遊戲的體驗,而多人模式則更接近網易習慣的網遊。

王免認為,《燕雲十六聲》原本可以做一個很好的單機遊戲,但在網易體系下,遊戲團隊必須考慮商業收益的問題,因此遊戲做成了網遊,加入了社交模式。

「我覺得這是遊戲產業的一個悖論,不能既要又要,你又想要單機的體驗和畫面,又要整一套社交代幣體系幫你'坑'錢,兩者一結合就是'四不像'。

抱團取暖

今年,衛惟感覺生存更難了。他在製作《軍團》時,靠著發行商支付的預售款,支撐到了遊戲製作完成,最後上線,獲得收益。但是,在今年,他的一款新遊已經在開發收尾階段,但一直沒有找到願意支付預付款的發行商。

2021年之後,整個遊戲產業不景氣,許多發行商不願意支付預付款。 「就我所知道的,大家都沒拿到預付款,運營商那邊也都在觀望,不太會給預付了。」衛惟說。

在目前這個階段,衛惟已經拖欠了員工的薪水。在投資沒有進展的當下,他也在思考,是不是應該盡快做一款比較容易賺錢的遊戲,把生存問題先解決了。

李均跟著業界的許多中小團隊接觸,發現許多人雖然有好的想法,但是卻因為資金問題,在放棄的邊緣徘徊。這讓她有很多的共鳴。

他們是幸運的,《戴森球計畫》上線三天就賣出了20萬份,此後一路前衝,在最熱的一段時間中,遊戲UP主、遊戲媒體都在報導這款遊戲。

但是,許多從業者甚至難以走到遊戲製作完成那一步。

在《戴森球計畫》成功後,李均和自己的發行公司「獨立之光」以及其他幾家企業,一起成立了一隻基金。這檔基金的總金額不多,主要是去幫助一些有想法,但生存困難的小型遊戲團隊,讓他們能把產品做出demo,能夠去找發行商。

投這筆錢的時候,李均很清楚,這個錢大機率收不回來。但她認為:“未來靠幾家企業去拉動整個行業是很難的,只有行業好起來,更多的人才到這個行業裡面去,去把這個事情做好,行業才會越來越好。”

寄望於一款遊戲改變一個產業是不現實的。 《黑神話》的出現,讓無數掙扎中的單機遊戲從業者感到振奮,但中國遊戲產業想要做出下一個《黑神話》卻並不容易。 (財經雜誌)