騰訊遊戲,今年第二次向內“動刀”。
2 月 26 日,騰訊 IEG(互動娛樂事業群)內部發文宣佈最新架構調整,提煉核心內容主要分兩個方面:
一是,組織推陳出新,成立五個新部門。
具體動作包括:成立發行支援中心、體育產品部、音舞產品部、V3 產品部(產品方向包含射擊和 ARPG)、V6 產品部(產品方向主要是國潮)、V7 產品部(產品方向包含修仙、MMO 和 SLG),並調整 J 合作中心、生態發展部、項目管理組。
二是,重組國內發行線,團隊精簡並轉。
具體動作包括,裁撤合作產品部,將 P1 合作部、P3 合作部和 P8 合作部進行重組,原相關職能與團隊轉向新部門,旨在通過扁平化管理提升跨項目協作效率。
不過,虎嗅與騰訊 IEG 方面確認,上述架構調整隻波及國內發行線,並不涉及裁員及項目被砍,裁撤的 P1、P3、P8 合作部以及新組建的五大產品部相關負責人不變,亦不會直接影響各大自研工作室群。
雖然,如此規模的架構調整之於整個騰訊不算罕見;但 2025 年才過去兩個月,IEG 連續兩輪架構變動牽動整個事業群,一月一調整的頻率足見騰訊遊戲變革的決心。
聚焦到此次 IEG 架構調整,外部視角其實看不出太多變化的訊號;但在騰訊內部員工看來,可以從兩個方面來理解:
首先,從短期影響來看,國內發行線調整,產品及人員匯報線並未出現太多變化,只是將原來的架構換成新的組織架構,明確了按照品類來做遊戲的策略,業務方向更細分、更垂直深耕。
其次,隨著騰訊長青遊戲戰略的推動,這樣的業務調整會越發頻繁,或許每月都會進行、只是層級與規模會不同,以實現小步快跑。
事實上,從本輪調整新成立五大部門能看出,IEG 正越發聚焦垂直細分賽道,這與去年騰訊高級副總裁馬曉軼的表態不謀而合。“騰訊在這些年裡更多是在做聚焦......那些只能在品類裡排到前十,永遠沒有機會挑戰第一第二的,只是為了取得一些短期收入的項目,還不如不做。”
延續上述業務理念,一位騰訊內部人士認為,現在 IEG 心態更輕鬆,所以架構能跟隨業務需要,迅速進行調整。
“今年兩次業務線調整都是在明確和集中管理責權,將過去龐雜的業務線做一個更清晰的劃分,推陳出新更貼合業務發展,減少相同業務線劃歸不同部門時的掣肘,一定程度上解決了團隊重複賽馬與資源撕扯的困境。”上述人士說道。
值得一提的是,這已經是 2025 年 IEG 進行的第二輪架構調整。
回溯今年 1 月 10 日騰訊 IEG 首次“組織變陣”,調整重心是將天美工作室群 10 余個工作室整合最佳化為 4+2 模式,即 J1、L1、J3、T1 四大研發子工作室,外加負責創新孵化的 Z1 及開拓國際化的 G1。
彼時,騰訊 IEG 對外回應,調整是為了“進一步整合優質開發能力,充分發揮天美大團隊、統一作戰的優勢,由核心製作人帶領團隊圍繞重點賽道和產品進行聚焦和突破。”
IEG 的自我革新精神及業務恢復表現也得到了馬化騰的認可——在今年年初的騰訊年會上,馬化騰用“非常爭氣” 四個字對遊戲業務進行肯定。“IEG海內外的業務在基業長青、穿越周期方面都有進步,整個組織架構、精氣神都得到了很大改觀。”
於是,在 2024 年業務勢能與組織迭代助推下,騰訊遊戲在 2025 年春節上演了一出“王者歸來”的戲碼,再次向行業證明,其之於整個遊戲產業的統治力。
以華創證券報告(春節特輯)為例,騰訊在大 DAU+社交基本盤助推下獨佔第一梯隊(1-5 名),這在過去幾年“火藥味”十足的春節鏖戰裡並不多見。
具體到產品表現:《王者榮耀》《和平精英》穩摘冠亞,《金鏟鏟之戰》躥到了第三;而《穿越火線》也“老樹開花”,與《英雄聯盟手游》《地下城與勇士:起源》交替競爭第 4~5 名,集體表現不可謂不強勢。
表面看,騰訊遊戲去年至今動作頻頻,無論高管表態還是組織架構迭代;實際上,業務戰略與架構調整不過是隨著業務生長路徑變化而變化。
虎嗅瞭解到,騰訊內部自研、戰略、投資三個體系分立,資訊資料保密性特別強,騰訊為此還制定了財務規則,在這個規則下不同體系形成了不同方向;然而,前幾年隨著監管持續深入,騰訊遊戲業務迎來強監管,從遊戲直播、遊戲加速器限制到騰訊嫡系企鵝電競退市,騰訊在遊戲產業的佈局和內容掌控力正一點點被削弱。
於是,2021 下半年以來騰訊投資邏輯從方向投資轉向產能投資。
此前,介面新聞曾報導稱:任宇昕(騰訊集團首席營運官)、馬曉軼(騰訊集團高級副總裁)和唐毅斌(騰訊集團副總裁)三位高管在 IEG 內部做了一場面對面溝通會,溝通內容主要圍繞騰訊遊戲當下和未來的戰略方向展開。
虎嗅向騰訊方面確認,得到回覆,這種高層參與的內部交流會在 IEG 經常舉行,並非罕見孤例。“現在 IEG 經常會做一些局部調整,涉及方向大致圍繞長青遊戲、新玩法和新賽道、全球化和投資等業務話題展開。”
值得注意的是,馬曉軼曾在內部溝通會上解釋,“當一款遊戲往平台化的方向發展,這就是適合我們、也適合成熟市場的做法,騰訊給這類遊戲取了一個名字叫‘長青遊戲’。”
按照發佈年限及流水規模,騰訊遊戲大致可劃分為:頭部長青、成熟長青、新長青、高潛力新品四大類——據介面統計,騰訊目前達到門檻及具有高潛力的長青遊戲共有 19 款,其中 7 款在海外市場,12 款來自國內。
在 2024Q3 財報會議上,騰訊再次將長青遊戲細分為旗艦長青、其他長青和具備長青潛力新游三個類別,具體來看:
旗艦長青遊戲中,《王者榮耀》《和平精英》流水增速較上季度進一步提升——2024 年 10 月 27 日,《王者榮耀》再度官宣 DAU(日活躍使用者數)破億,意味著其上線第九年 DAU 仍處於億級水平;《和平精英》則因新賽季更新及高品質皮膚賣爆,9 月流水同比大增 24%。
其他長青遊戲方面,《火影忍者》手游於 2024 年 5 月 DAU 破千萬後,Q3 流水同比增長 16%;《無畏契約》Q3 季均 DAU 創下歷史新高,成為騰訊國內流水和收入最高的端游。
至於具備長青潛力的新游,2024 年 9 月底上線的《三角洲行動》首周註冊使用者數突破2500萬,上線首月躋身 10 月網咖遊戲熱力榜第 5 位,在射擊品類僅次於《無畏契約》和《穿越火線》。
有鑑於此,經常被市場拿來比較的騰訊、網易,兩者遊戲業務在 2024 年的整體差距正變得越發明顯——即便 2023 年網易的《逆水寒》手游跟《蛋仔派對》表現亮眼,但從整體遊戲業務營收情況來看,騰訊和網易當年的收入差距依然處在擴大趨勢。
有趣的是,多位騰訊 IEG 員工向虎嗅坦言,騰訊遊戲立項標準裡“賺不賺錢”並不是優先順序最高的,內部推動立項一直鼓勵在新品上做嘗試、試錯;其中,一位 IEG 員工從兩方面做瞭解釋:
可以看出,騰訊遊戲正在調整生長路徑,整個 IEG 的產品策略也在發生變化——從過去流量倒灌(微信、QQ 平台龐大使用者量與全管道宣發勢能加持)模式向內容驅動模式轉變。
對此,一位遊戲製作人認為,前兩年騰訊遊戲的疲憊在於,守住自己的盤子消耗了大量時間和精力,很難“探出頭”盯住各個垂類使用者注意力的變化,使其對局部市場的變化逐漸變得遲緩。
“從業務慣性來看,此前很長一段時間,流量效能放大了遊戲廠商的管道優勢,IEG 的思維是習慣用資源解決問題。
前幾年被市場教育後,騰訊逐漸意識到在巨大管道和宣發優勢加持下無法‘絕對領先’,因為遊戲說到底是個創意產業,流量思維逐漸式微,遊戲行業逐漸由‘管道為王’走向‘內容為王’。
所以,騰訊遊戲調整生長路徑,更多是市場選擇與業務成長雙向推動的結果。” (虎嗅APP)