#遊戲
網易開了個壞頭?
沒有任何預警,曾撐起遊戲產能半邊天的外包大軍,在AI本土化落地的風口,可能要率先淪為技術革新的代價了。近日,網易遊戲外包崗位裁員傳聞引爆社交媒體,一則“正常業務調整與人員汰換”的回應疊加“AI鬼故事本土化落地”的行業熱議,讓遊戲產業AI正在替代人力的話題持續發酵。圖源:知乎回顧年初網易發佈的財報,其指出在AI原生研發管線方面已覆蓋原畫、模型、動畫、音訊、關卡、測試等全流程生產場景,部分環節效能提升300%。結合虎嗅ESG組與資深遊戲行業人士交流的情況分析,一個明確的趨勢是,遊戲產業正在大範圍擁抱AI,網易並非個案,而是整個行業需要直面的“宿命”。AI如何替代“遊戲人”?“綜合評估下來,一個熟練使用AI的員工大約能頂3個不使用AI的員工,”遊戲公司高管劉洋(化名)向虎嗅ESG組分析道:“不同崗位下AI對於人的提效結果也不同。”劉洋指出,按崗位職能來分,遊戲研發大致可分為程序、美術、文案、測試、營運、策劃6類員工,其中美術、文案兩類崗位受AI影響較大,基本可以被替代。“我們公司美術部門已經進行了一波人員精簡,受影響最大的是UI同事,之前做一套遊戲UI可能需要1-2周,但AI半小時就能出一套,對品質要求不高的話十幾分鐘就能做出不錯的效果,中間稍作調整即可,”劉洋說道:“其次是原畫,他們的部分工作可以被替代,人只需要在細節上打磨、調整就行;3D建模因技術難度高受到影響最小。”“但文案崗位目前公司已經沒有了,算是最容易被替代的崗位,”劉洋繼續分析道:“我們公司的文案部門已經有四五年了,之前一直處於觀察階段,現在已經完全被替代。因為策劃人員本身就有基礎的文案策劃能力,再加上 AI 輔助,完全不需要專門的文案同事幫忙。”而在測試、營運兩類崗位中,AI能起到的替代作用就不強了。於測試崗而言,一款遊戲每次測試的用例、內容重複度沒有那麼高,不同的功能還需要專門寫測試用例,目前AI還不能替代,且參考性不強;於營運崗而言,AI目前更像工具,只能做基礎資料分析,因為AI不瞭解不同遊戲下那些指標更重要,輸出的分析總結、結論會比較公式化,不像人類能抓住重點形成獨特判斷力。總結而言,AI對於基礎執行類工作的替代率較高,這也與此次網易裁員以“外包員工”為主要對象相呼應。“外包崗位大部分工作都偏執行,主要包括兩種,第一種是按照前人的方式按部就班完成,比如開服、上活動、下活動、基礎文案編輯;第二種是重複性比較高的工作,比如每天寫日報、做資料總結、製作簡單的資料表格,這些工作現在 AI 基本上也能完成,”劉洋分析道:“這兩種執行類工作,在外包和基礎崗位的日常工作中佔 70% 以上,未來基本會被AI替代掉。”那什麼崗位不容易被替代?一名資深遊戲從業者認為,策劃崗位在當前不容易被替代:“策劃具備遊戲產品的設計能力、對市場競品和主流玩法的研究能力,還有決策能力、溝通能力,這些都是AI無法替代的。”在一款遊戲的誕生過程中,遊戲玩法的設計是重中之重,決定著一款遊戲究竟好不好玩,但如果讓AI去設計,它只能基於巨量資料模型裡的基礎內容進行羅列,產出的方案基本都是業內見過的,替代不了策劃崗長年累月積累的專業能力。“AI無法替代的核心能力主要是需要經驗積累和主觀判斷的能力,除了剛才提到的策劃崗以外,雖然AI能夠在美術方面提效,但它本身沒有審美,因此還需要專業人員去把關,”該從業者分析道:“此外,營運的商業化設計能力也很重要,目前AI無法結合遊戲產品特徵和使用者付費情況做針對性設計,商業化方案需要營運人員基於資料和經驗去制定。”但歸根結底,這些核心能力的掌握者終究是行業少數,對於佔比更高、從事基礎執行工作的遊戲外包及基礎崗位人員而言,他們的生存空間正被AI步步擠壓,已然陷入嚴峻的生存困境。員工被最佳化背後,更大規模的產業革命比AI對基層崗位替代更“鬼故事”的是,遊戲公司對AI提效的渴望正與日俱增。“我們算是中型公司了,內部這兩三個月推進AI工具使用的節奏很密集,比如最近爆火的龍蝦,公司大概70%的員工都裝了,”劉洋說道:“除了行政部門這類日常用不到的,絕大部分程序、策劃、美術崗位都用上了。而且公司還不間斷開展AI工具的培訓/分享會,大家在群裡的討論很熱烈。”劉洋講述了公司一名員工在分享會上的陳述——現在基本上能靠龍蝦省下日常50%的工作量,其中包括日常工作,比如作為管理崗寫日報、查看其他員工日報,還有查看伺服器運行bug 等工作,之前需要去不同的網頁、內部群溝通才能瞭解,現在龍蝦可以每天抓取資料整理成報告發給他。還有基礎的資料分析直接丟給龍蝦做就行,不需要再花時間處理。重複度比較高的工作也基本都交給龍蝦,甚至行業報告、幾十頁的PPT直接丟給龍蝦,它能幫忙做成閱讀總結,提煉重點資料和需要關注的問題,自己讀報告可能需要半個小時,龍蝦3-5分鐘就能搞定。而除了劉洋的公司以外,他指出其他中大型公司也在密集推進AI工具落地。“從老闆和公司營運的角度來說,AI的使用成本遠遠低於人力成本。比如一個人每天用龍蝦也就10 美金(token費用),500人的公司一天就是5000美金,一個月看似15萬美金,但實際上員工用不了那麼大量,消耗5萬美金就已經很多了,”劉洋分析道:“而 5 萬美金的成本,折算成人力成本,也就相當於10來個中高級程式設計師的月薪。”站在這一視角去思考網易近期的“人員汰換”,劉洋認為是降本增效、AI轉型及行業周期收縮三大因素產生的結果,三者的權重基本持平。他表示,實際上前兩年AI對於人的替代就已經初步開始,那時面向海外市場的翻譯需求基本能夠用AI解決,如今AI能夠覆蓋的工作更多了。“我和另一位遊戲公司的老闆聊過,他的角度是能用 AI 替代的員工越多越好,比如程序部門原本10個人最後留兩三個,他覺得這樣既有效率,又能節省成本,”劉洋說道:“從老闆的角度來說,肯定希望降本增效,獲取更多利潤,以前行業最佳化只是針對單個項目,比如項目不行了就最佳化掉,或者做內部活水,但現在是行業性的大規模最佳化。”因此,不論網易裁撤外包是真是假,以後外包崗位的穩定性會比以前差很多,且未來外包崗位只會少不會多。據劉洋掌握的資料,200人以上或者500人以上規模的公司,其外包人員(客服、測試,部分基礎美術崗)的佔比大概是 20%-30%。一個殘酷事實是,在這一輪AI革命中被裁的基礎崗從業者並不會被新的崗位接納,人們印象中期待的“AI帶來新工作”還未出現,當下的本質仍是一場單方面的人力淘汰。部分主要遊戲公司AI應用,來源:公開資訊前述遊戲從業者告訴虎嗅ESG組,大部分遊戲公司對外包員工本身就不重視,公司在特定階段需要外包支援才簽合同,一旦有公司變動、項目調整或成本壓縮,首選最佳化的就是外包,“被最佳化的員工可能有一部分會選擇換行業,還有一部分則會直接失業。”AI沒有帶來新增崗位,反而很多基礎崗位被替代了,“大家都在搞降本增效”。社會責任需要共擔“其實大廠在回應相關裁員傳聞時可以更溫和一些,”劉洋指出:“裁員方面可以嘗試控制最佳化節奏,不能說AI來了就馬上有個大動作,教授相關員工使用AI、逐步替代對公司是更加可持續的做法。”劉洋進一步指出,遊戲公司利潤高是不爭的事實,作為行業領軍者更應該考慮社會責任與輿論影響,“而且此次網易傳聞事件一出,可能大部分尚還沒有使用AI的遊戲公司可能就要有動作了,可能這段時間先避避風頭,後續大機率會借助AI進行人力替代。”商道諮詢合夥人郎華指出,從ESG角度看,大型遊戲公司因AI驅動外包崗退場會同時在社會(S)和治理(G)兩個維度引發潛在風險,比如在社會維度,員工權益受損、人力資本的不當開發、及利益相關方關係管理等;而治理維度,則涉及到基於長期主義價值觀的缺位、商業誠信與道德等。“此次事件指向遊戲產業中相對弱勢的外包工群體,而且又涉及到近期高度關注的AI替代人工的熱點事件,兩個熱點疊加放大了AI技術應用與用工結構變革的衝突,引發了普遍性恐慌,”郎華分析道:“而網易沒有提前對該風險及潛在的影響做充分的預判,在對外的回應上也沒有對於相關群體的同理心及解決方案。在AI倫理風險常態化的背景下,企業應提前做好風險備案,建立回應與管理機制,並開展風險演練與日常更新。”圖源:《“賦能+重構”,AI遊戲揚帆起航》,開源證券虎嗅ESG組認為,ESG框架下的社會責任核心是兼顧所有利益相關方的權益,而非僅聚焦股東收益與企業效率,但此輪遊戲行業AI裁員,恰恰將最弱勢的群體推向了風險前端。一方面,遊戲行業基礎崗(外包崗)人員流動性大、薪資議價能力弱,既缺乏正式員工的福利保障,也沒有完善的裁員兜底機制,在AI替代面前毫無還手之力。另一方面,大部分企業也未配套轉崗培訓、再就業幫扶等緩衝措施,更加劇了就業不公平性——技術進步的紅利由企業獨享,轉型陣痛卻由最底層從業者承擔。長此以往,不僅會挫傷基層從業者的歸屬感,更會透支企業的社會公信力,引發公眾對“技術向善”的質疑。郎華認為,從中長期的角度,企業可以考慮開展的工作包括以下幾個方面:強化“長期主義”及“多元利益相關方價值導向“的企業價值取向;系統性梳理並量化AI技術沿革所帶來的ESG風險,並積極推動AI倫理標準制定;在董事會中強化AI相關的風險管理能力;基於AI所帶來的ESG風險提前備案,比如針對此次的裁員事件建立回應與管理機制,並開展風險演練與日常更新。“科技企業推進AI落地,不能只算經濟帳,更要算責任帳。將勞工權益保護納入AI轉型的頂層設計,而非事後補救,才是符合ESG理念的治理邏輯,也是企業實現長期可持續發展的核心前提,”郎華說道。劉洋認為,未來遊戲行業用工可能會經歷關於AI的三個階段,第一階段是目前看到的汰換;第二階段是重構,人與AI會融合發展,一個人可能會承擔多個工種的工作;最終,AI會顛覆生產關係,那時的遊戲行業才可能會出現新崗位,“但在此之前,一切都是不確定的”。無可否認,AI 浪潮下的產業變革本是必然,但技術進步不該以犧牲底層從業者為代價。企業以長期主義平衡商業效益與社會價值,才是科技向善的真正底色。 (虎嗅APP)
4萬字深度分析:2026年的全球UGC遊戲
如果2024年的UGC圈還瀰漫著“萬物皆可UGC”的樂觀泡沫,那麼2025年的現實,則給所有玩家上了一堂生動的經濟學兼社會學實踐課。這一年,我們目睹了一個平台如何憑藉幾款“離譜”遊戲和一場“管理員濫用戰爭”活動,將同時線上人數紀錄刷新到4740萬。這個數字,讓《堡壘之夜》和Steam的歷史峰值都顯得像新手村資料。我們也看到,另一個曾雄心勃勃的“挑戰者”,在創作者數量觸及天花板後,開始學習如何精耕細作,甚至不得不與自家“親兒子”內容爭奪流量。是的,UGC的雪球依然在膨脹,2025年向開發者的支付總額飆升47%,達到驚人的22億美元。但雪球內部的結構已發生劇變:“贏家通吃”的馬太效應從未如此清晰,而“贏家”的代價,是必須將自己置於全球監管的聚光燈下炙烤。想像一下這樣的畫面:在Roblox上,玩家們一邊在《種個花園》裡歲月靜好地澆花,一邊在《偷個腦腐》裡進行著無厘頭的文化梗爭奪,兩批人馬在“管理員濫用戰爭”中聯手將伺服器擠爆,順便為平台貢獻了全球遊戲行業三分之二的增長動力。而在大洋彼岸,Epic Games的高管們可能正撓頭思考,如何讓Fortnite Creative的7萬創作者,在近50萬張地圖的紅海中,找到屬於自己的那座金礦。與此同時,一個更“古老”的UGC形態,模組(Mod),正在Overwolf等平台的加持下悄然復興,一年330億次的下載量讓它成為3A大作“續命”的隱形王牌。而曾被資本寄予厚望的各類“元宇宙”新平台,則在寒潮中或裁員、或轉型、或沉寂,清晰地劃出了夢想與現金流之間的鴻溝。這就是2025年的UGC遊戲江湖:極致的爆款、焦灼的競爭、復興的手藝,以及無處不在的AI野心與監管目光。 分化,是這一年的核心主題。最近,外媒Naavik針對該領域撰寫了接近5萬字的深度分析,我們不妨看看,UGC的冰與火之間,究竟醞釀著怎樣的未來。以下是Gamelook編譯的完整內容:長期以來,我們將使用者生成內容(以下簡稱UGC)遊戲比作一個從山上滾下的雪球。每年,隨著領先平台網路效應的擴大,這個雪球都在穩步變大。而且每年,隨著UGC在全行業增長中所佔比例越來越大,整個行業也越發關注。這種復合效應在2025年持續顯現。在我們所統計的三大生態系統(Roblox、堡壘之夜和Overwolf)中,2025年向開發者的支付金額約為22億美元,較2024年增長47%。在本報告中,我們涵蓋了UGC遊戲行業的所有重要領域。其中的一些亮點包括:2025年是Roblox的又一個拐點。《種個花園(Grow A Garden)》和《偷個腦腐(Steal A Brainrot)》等遊戲成為遊戲史上玩家最多的遊戲(按同時線上人數衡量)。它們還加速了Roblox的整體增長。日活躍使用者和預訂量同比分別增長52%和55%,目前Roblox佔全球遊戲收入的3.4%。在由網路效應驅動的行業中,贏家往往會持續獲勝。Roblox未來幾年可能不會再現2025年那樣的爆發式增長,但其日益增長的優勢,從其社交結構和創作者社區,到將在研發和資本支出上共同投入的數十億美元,都將不斷增強。相比之下,《Fortnite Creative》正顯露出成熟的跡象。自2024年以來,活躍創作者的數量略有下降,但發佈的地圖數量卻增加了一倍多。創作者打造的體驗在平台上的佔比略有提升(目前約為40%),平台在類型多樣性方面也有適度擴展,但基於參與度的支出增長已經放緩(估計同比僅增長5%)。儘管創作者必須與Epic的第一方遊戲競爭,但Epic一直在推出開發者改進措施和新的變現方式(如島嶼內交易)。《堡壘之夜》能否實現全平台的新增長,並繼續放寬目前限制創作者的約束,還有待時間檢驗。更大的規模引發了更嚴格的全球審查。隨著Roblox逐漸成為孩子們生活中的必備品,全球監管機構正加大壓力,要求其兒童安全標準達到日益提高的期望。與此同時,各品牌也變得更加成熟,借鑑與創作者合作的經驗,改進它們在該平台上的呈現方式和互動方式。模組製作的復興勢頭不減。像《Overwolf》旗下的CurseForge和Mod.io這樣的領軍者,其模組下載量分別增長了38%(達到330億次)和56%(達到9.2億次)。Overwolf向開發者支付的費用(3億美元,同比增長25%)如今已接近《堡壘之夜》的水平。這一切都得益於新商業模式(如付費模組)、跨平台遊玩支援、更深層次融入遊戲以及圍繞創作者建構的更強大生態系統等方面的創新。《我的世界》等遊戲仍是模組和私人伺服器的支柱,但《霍格沃茨之遺》、《幻獸帕魯》和《怪物獵人:荒野》等熱門遊戲也因模組而延長了生命周期,從中受益。由於網路效應的特性以及競爭所需的大量技術投資,許多小型公司舉步維艱。除了最大的平台和生態系統之外,其他UGC遊戲項目仍存在著一長串長尾。然而,還沒有任何原生Web3的UGC平台達到有意義的規模,而且過去那些展現出潛力的社交/派對類UGC驅動型手游也都出現了衰退。仍然存在一些機遇,特別是在利用新興技術方面,但這個市場的融資環境已經變得更加艱難。需要注意的是,UGC並非單一整體;每個頂級平台都各不相同。此外,UGC的不同方面要麼打破現狀(如Roblox聚集了下一代遊戲玩家),要麼延續現狀(如通過模組鞏固了本已成功的遊戲)。無論從那個角度看,UGC遊戲領域都沒有放緩的跡象。2026年《Roblox》現狀CEO David Baszucki此前宣佈,Roblox的長期目標之一是佔據全球遊戲市場收入的10%。在多項熱門體驗和全面擴張業務的推動下,該公司在2025年朝著這一目標取得了實質性進展。儘管2025年整個遊戲行業僅實現小幅增長,但Roblox實際上成為了該行業的主要引擎之一。據Matthew Ball稱,該平台佔據了遊戲內容總支出的3.4%(若剔除中國市場,則佔比高達4.5%)。更引人注目的是:2025年,在不含中國市場的行業淨消費支出增長中,《Roblox》單槍匹馬就貢獻了三分之二。無論以何種標準衡量,Roblox今年的業績都堪稱卓越:Roblox進一步執行了其2024年關於改進社交玩法機制和分發工具的戰略,像Brookhaven和 Blox Fruits等經典作品也依然是穩定的支柱。然而,在2025年,帶來顯著增長並引起整個行業關注的並非一款,而是三款破紀錄的奇特作品:《種個花園》和《偷個腦腐》從根本上改變了該平台在第三季度的規模,而《森林99夜(99 Nights in the Forest)》也在不久後上線。2025年8月,《種個花園》和《偷個腦腐》之間一場跨體驗的“管理員濫用戰爭”事件讓勢頭達到頂峰,推動平台的同時線上使用者數(CCU)創下4740萬玩家的紀錄,大幅超過《堡壘之夜》乃至Steam等競爭平台的歷史峰值。當然,這種規模,尤其是涉及兒童時,會受到嚴格的監管關注。雖然Roblox對批評並不陌生,但舉例來說,澳大利亞的電子安全專員就成為了直言不諱的批評者,對兒童安全和誘騙問題提出了正式擔憂。儘管Roblox一直致力於安全功能的投入(因為任何大規模的社交驅動平台總會存在問題),但這種日益增加的壓力促使Roblox將這一優先順序提到了更突出的位置。這一舉措恰逢2025年第四季度和2026年第一季度更廣泛的市場波動,最近因Google的模型Project Genie的公佈而更為突出。正如我們當時所指出的,市場反應過度,但這種懷疑情緒不僅影響了Roblox的股價,也影響了Unity和Take-Two等其他主要參與者。雖然短期股價走勢反映了更廣泛的市場情緒趨勢,但我們接下來將要討論的公司核心業務本身依然表現強勁,使用者參與度持續飆升。Roblox來年的戰略基於四大支柱:18-34歲人群:通過有針對性的平台技術,積極爭取現在佔參與度很大比例的老年使用者AI整合:利用生成式工具降低開發者的創作門檻,加快開發周期安全與文明: 將世界級的內容稽核打造為核心競爭優勢,而非監管負擔變現和廣告:加強創作者工具和服務,以在核心交易之外實現收入多元化使用者群擴張與參與度2025年全年,Roblox的使用者參與度(以總遊玩時長衡量)從2024年第四季度的190億小時增長至2025年第四季度的360億小時,增幅達88%。為了更直觀地體現這一規模,在第三季度和第四季度合計期間,Roblox的使用者參與時長達到750億小時(約每月125億小時)。這一數字超過了Steam和PlayStation的使用者時長總和。相比之下,2025年下半年Netflix的使用者參與時長為960億小時。值得注意的是,Roblox的參與度增長幅度顯著高於上述任何一個平台。簡而言之,Roblox上的使用者參與度現在是緊隨其後的遊戲平台的兩倍多,且已接近全球最大付費串流媒體服務的參與度。然而,由於其平均變現能力較低,其500億美元的市值仍只是其他領先娛樂巨頭市值的一小部分。單次體驗的統計資料同樣令人印象深刻。去年的三大熱門作品(《種一片花園》《偷一份腦腐》和《森林99夜》)每月的參與度均超過了《堡壘之夜》的“大逃殺”模式。即便是像《Brookhaen RP》這樣一款有六年歷史的RPG類老遊戲,在2025年的月均時長也超過了《Fortnite Creative》的總和。2025年第四季度的DAU達到1.44億,同比增長69%。美國和加拿大實現了32%的穩健增長,而國際市場的表現更為亮眼,增長了79%。亞太地區的增長最為強勁,日活躍使用者增長82%,遊戲時長增長103%,與此同時,成熟的北美市場遊戲時長仍實現了41%的可觀增長。與任何內容驅動型平台一樣,Roblox 上體驗的質量和吸引力最終是推動整個平台增長的因素。前幾年,更穩定的增長更多地分散在許多熱門類型的小型遊戲中,如“Obby”和“Tycoon”,以及更多種類的大型成熟遊戲中。然而,在2025年,參與度的激增在很大程度上要歸功於熱門作品《種個花園》和《偷個腦腐》的受歡迎程度以及它們之間的“競爭”。《種個花園》是一款於2025年3月發佈的社交園藝模擬遊戲,迅速引發熱潮。6月,其同時線上人數峰值達到2130萬,成為“史上同時線上人數最多的遊戲”,輕鬆超越了《堡壘之夜》此前1530萬的紀錄。不久後,憑藉段子走紅的《偷個腦腐》成為歷史上第二款同時線上人數突破2000萬的遊戲。這兩個遊戲最終在8月的“管理員濫用戰爭”中借助彼此的成功相互競爭:這是一場“偽友好的較量”,遊戲營運商讓各自的玩家群體相互比拚,看誰能創下歷史最高同時線上人數(CCU)。這些嘗試圍繞“管理員濫用”活動展開,這是Roblox上一種新的營運模式。在這些活動中,遊戲管理員進入遊戲,調整配置,大幅修改不同功能的參數,並向幸運玩家贈送大量道具。社區對此反響熱烈。隨著這些遊戲爭奪榜首位置,Roblox平台的總同時線上人數達到了驚人的4740萬,又一項世界紀錄。《種個花園》在8月的“管理員濫用戰爭”活動中“獲勝”,其同時線上使用者數為2200萬,而《偷個腦腐》為2000萬。《偷個腦腐》最終在2025年10月達到了2540萬同時線上使用者,奪得“史上同時線上人數最多的遊戲”稱號。此後,這兩款遊戲的受眾都逐漸減少,並被其他類似的以梗為中心的爆款遊戲所取代,比如《森林99夜》和《Escape Tsunami for Brainrots》。從更宏觀的角度來看,令人印象深刻的是,即便爆款遊戲帶來的熱度不可避免地消退,Roblox仍能在很大程度上將這些新玩家留在其平台上。最終,這些增長加速的時刻就像漲潮一樣,能讓無數船隻揚帆起航。留存與年齡成長進入生態系統後,玩家會留下來探索更多遊戲,而且平均停留時間比前幾年的玩家更長。對比2024年第四季度和2025年第四季度,我們發現每位玩家的遊戲時長增加了8.7%。這得益於更完善的營運、更出色的發現演算法,以及Roblox特有的能激勵玩家延長遊戲時長的遊戲機制。這種粘性也源於顯著的人口結構變化。多年來,Roblox一直被視為兒童的樂園,但18歲以上(O18)群體如今已成為其增長的戰略推動力。在全球強制年齡驗證的第一階段之後,(截至目前的)已驗證資料顯示出使用者群體的成熟分化:正如在第四季度財報電話會議中所述,O18使用者群的同比增長率超過50%,是年輕使用者群體增長率的兩倍。這對業務來說是一個重大勝利,因為成年使用者的平均變現能力比年輕使用者高出40%。考慮到Roblox在美國18-34歲人群中的日覆蓋率仍不到10%,未開發的市場仍然十分可觀。Roblox不再僅僅是“最大的兒童平台”。它成功地與受眾一同成長,將內容多樣性和病毒式傳播周期轉化為一個可持續的、跨代際的飛輪。變現擴張2025年年度總預訂收入達到68億美元,較2024年的44億美元增長55%。這一增長得益於付費使用者群的大幅擴張,截至年底,平均月度獨立付費使用者(MUP)幾乎翻了一番,達到3670萬。地理細分資料揭示了數量與效率之間的戰略性權衡。在美國和加拿大這一平台的主要收入支柱地區,預訂收入穩步增長,付費使用者增加了34%。更重要的是,該地區的日均活躍使用者平均預訂收入(ABPDAU)實現了兩位數增長,這表明成熟市場的消費仍未觸及上限。與前幾年一樣,亞太地區的受眾數量持續增長,這得益於印度尼西亞700%的激增和日本160%的增長。儘管來自這些市場的非付費和低付費使用者湧入導致亞太地區的整體日均每使用者廣告收入下降了4%,但長期獲取和留存這些受眾比立即將其變現更為重要。變現處理程序將逐步跟進。為了應對這些地區差異,Roblox於2025年末推出了區域定價最佳化。這一功能允許開發者根據當地經濟狀況為產品設定自訂價格點,旨在穩定東南亞和印度地區的收入,在這些地區,標準的Robux定價曾是一個顯著的門檻。美國使用者與巴西Robux定價我們也看到,在上次報告中預測的兩項主要變現措施的採用情況各不相同:Shopify整合(實體商品):這已成為頂級工作室的高端工具。開發者正越來越多地將實體商品與獨家遊戲內內容相結合。《寵物模擬器99》採取了大膽的做法,出售(數十個)毛絨玩具,每個售價高達250美元!儘管利潤豐厚,但實體商品附帶強大的DLC程式碼這一做法引發了社區對“付費取勝”的批評。對大多數人來說,“實體數字融合”模式仍是成熟IP的工具,而非小型開發者的工具。付費訪問:這項允許開發者對遊戲入口收取真實貨幣(這些付費遊戲可獲得50%-70%的收入分成)的舉措,其採用率要低得多。大多數開發者仍傾向於採用免費模式,以擴大使用者範圍。目前,付費訪問主要被用作beta測試的門檻,確保只有最投入的使用者參與早期開發。頂級付費訪問排行榜的參與度極低,因為大多數創作者默認選擇免費模式。D2C的興起2025年利潤率提升的一個推動因素是降低分銷管道成本的力度加大,尤其是在移動端,這是繼Epic與蘋果法律訴訟案開創先例之後。作為一款以網頁為優先且跨平台的產品,Roblox 一直擁有多元化的收入來源。根據我們基於年度報告和其他可用資料的計算,其收入構成大致為:移動端約佔50%(其中iOS約佔30-32%,Android約佔16-18%),主機端約佔15-20%,D2C管道約佔30-35%。2025年,D2C銷售額的增長為公司節省了近2億美元的平台費用。Roblox 一直在將移動裝置和主機上的購買引導至其網頁平台,那怕只是為了完成購買和兌換禮品卡。為了鼓勵這種行為,Roblox 提供網頁購買 25% 的 Robux 獎勵,訂閱使用者還可額外獲得 10% 的獎勵。通過確保“最划算”的購買方式僅在蘋果和Google的生態系統之外可用,Roblox 正逐漸引導其使用者群體直接進行購買。廣告廣告也正成為一種結構化的收入來源。儘管首席財務官Naveen Chopra稱當前的廣告收入“不多”,但相關基礎設施在2025年實現了快速擴張。除了門戶廣告(玩家可以從遊戲內門戶“跳轉”到激勵性廣告中),Roblox還將新的廣告位直接整合到發現資訊流中,並擴大了與亞馬遜DSP、Magnite和PubMatic的合作。據報導,廣告的每千次展示費用較低,因為創作者尚未廣泛進行大量的廣告整合。廣告收入增長的潛力巨大,但創作者必須首先確定並設定既具有價值又能讓使用者感到愉悅的激勵性廣告位,進而推動廣告位的競價活動。開發者收入分成(DevEx)2025年,Roblox上的開發者分成達到了15億美元的里程碑,同比增長70%。僅在第四季度,就有4.77億美元分發給了創作者。顯然,更高的參與度助力了更高的分成,但該計畫的額外推動力還包括:開發者體驗匯率上調:9月,Roblox將每賺取1 Robux的匯率從0.0035美元上調至0.0038美元(每10,000 Robux 38美元)。這8.5%的漲幅雖然仍低於其他平台的收入分成比例,但有助於激勵更多創作並留住頂尖人才。創作者獎勵:Roblox推出了一項新計畫,向開發者支付報酬的依據是“高價值行為”,例如遊戲頻率和長期留存率,而不僅僅是Robux的原始銷售額。目前排名前1000的創作者平均年收入為130萬美元(相比2024年73.5萬美元的平均值增長了70%),且超過一半的支出增長如今出現在排名前10之外的領域。當然,就像UGC平台之間存在冪律效應一樣,Roblox內部也存在顯著的冪律效應。不過,儘管有高額的收益(見下圖),值得注意的是,所有收入中有一半來自2025年製作的遊戲。這一趨勢與我們在行業其他領域看到的“黑洞遊戲”現實相悖,在那些領域,主機/PC端的同款熱門遊戲年復一年地佔據著大部分的遊玩時間。創作者工具2025年RDC(Roblox開發者大會)的大部分內容都聚焦於展示該平台技術堆疊的重大升級。Roblox每年在研發上的投入超過16億美元——儘管佔營收的比例有所下降——這些投入分佈在人工智慧、基礎設施和工具開發領域。2025年,Roblox上的活躍開發者數量達到350萬,月活躍使用者(MAU)超過100萬的體驗項目數量激增至1500多個,這直接得益於工具賦能小型團隊打造更大型的體驗項目。去年發佈的適用於Roblox創作工作室的AI驅動的助手,在社區中反響略顯冷淡,但似乎改進推動了其採用,並為更多令人興奮的工具的問世鋪平了道路。AI如前所述,GoogleProject Genie引發的市場波動起初讓投資者感到恐慌,但CEO David Baszucki 借此機會更深入地介紹了Roblox自己的專有AI。他重申,Roblox對於氛圍程式設計的願景是幫助創作者變得更有能力、更高效的一種延伸;他還提到,下一個“種植花園”項目將“在一個周末內完成開發”。2025年發佈的一些核心AI元件包括:Cube:Cube是一個多模態3D基礎模型,基於超過120億小時的人類互動資料訓練而成。立方體支撐著Baszucki所說的“4D生成”(其中第4維是“互動性”)。它生成的3D模型已經包含了能在遊戲中即時運行所需的邏輯、物理特性和互動模式。Real-Time Dreaming:這讓創作者能夠修改即時世界。例如,創作者可以提示助手“將重力降低20%,並讓光線更具氛圍感”,引擎會在毫秒內重新建構環境,無需重新發佈。400多種專業化模型:除了建構虛擬世界外,Roblox目前還運行著400多種用於平台健康的內部模型。這包括聊天中個人身份資訊(PII)的自動分類,以及28種語言的即時語音稽核。即時語音翻譯(“即將”推出):基於2025年文字自動翻譯(目前支援17種語言)的成功,該工具將允許玩家使用各自的母語進行交流,且幾乎無延遲。超越生成式AI:專業化創作者工具棧儘管AI功能和氛圍程式設計佔據了新聞頭條,但在2026年,一些不那麼引人注目的更新正悄然推動著該平台開發生態系統的專業化。內建A/B測試和細分功能: 2024年的專有分析套件終於得到擴展,納入了實驗和配置功能。開發者現在可以即時測試從商店定價到難度曲線的所有內容,這是Roblox創作者朝著能夠運行與頂級手游相當的成熟營運邁出的重要一步。自訂匹配:開發者現在可以利用“文字聊天親和力”或“自訂技能屬性”來打造社交相容性良好的伺服器。這對PvP遊戲的留存率很有幫助,因為它支援基於技能的匹配,既能保持遊戲的挑戰性,又不會迫使玩家採用付費取勝機制。這對兒童安全也有積極意義,因為它可以將特定年齡段的玩家群體置於獨立的、經過驗證的環境中。安全分析儀表板: 為支援這些工作,新推出的“毒性熱力圖”為開發者提供了其遊戲社交健康狀況的概述。它能精確指出在遊戲體驗中的那些地方,玩家最有可能舉報不當行為或因不良行為而退出,從而可以進行針對性修復,而非全面封禁。各種裝置上的表現隨著Roblox的使用者群體發生變化,其技術債已成為戰略重點。印度尼西亞和巴西等地區使用者的激增帶來了一個具體挑戰:這些玩家主要使用中低端Android裝置。在RDC2024上,Roblox曾闡述過一個技術願景:“在2GB記憶體的裝置上仍能流暢運行的100人開放世界。”該平台仍然以移動端為先,80%的使用者通過手機玩遊戲(相比之下,17%的使用者使用PC,3%的使用者使用主機/虛擬現實裝置)。然而,這些並非孤立的領域;Newzoo的報告顯示,只有24%的Roblox使用者僅使用移動端,絕大多數使用者會頻繁在不同平台之間切換。彌合與3A遊戲的差距雖然Roblox目前成功留住了年齡漸長的使用者群體,沒有讓他們完全流失到其他平台,但年長使用者仍然渴望該平台未能提供的體驗。這包括在其他平台佔據主導地位的遊戲類型,如3A級射擊遊戲、RPG遊戲和體育動作類遊戲。為了抓住18歲以上使用者群體的高變現潛力,Roblox正優先開發“創新遊戲”,這類遊戲採用了不同的玩法機制,且視覺保真度高於“經典”的Roblox風格。例如,《FRONTLINES》是最著名的“下一代”Roblox體驗之一,但與排名前100(甚至前1000)的“經典”Roblox體驗相比,其資料仍然相當一般。與經典的Roblox畫質相比,這顯然是一次升級,但要與其他3A大作競爭還有一段路要走,那些作品所打造的美學風格深受18歲以上受眾的喜愛。為了讓這些內容與低端硬體相容,2025年末實施了三項架構更新:SLIM(可擴展輕量級互動式模型):這些模型最佳化了物理計算和LODs,減輕了CPU的負擔,並能在中端硬體上支援更長的執行階段間。伺服器權威性:通過將邏輯遷移至伺服器,Roblox實現了競技性、低延遲射擊遊戲和體育遊戲所需的預測與回滾技術。紋理流送:通過僅載入玩家即時視野內的紋理,Roblox顯著縮短了“加入時間”,並防止了舊裝置上與記憶體相關的崩潰。Roblox的開發者發佈說明會定期列出各種其他技術改進,這些改進旨在提升產品價值和最佳化性能。曝光2025年,Roblox著重擴大其發現系統的覆蓋範圍,讓玩家能夠找到除了自己喜愛的內容之外更多的體驗。該公司表示,其“[發現]使命是將每位使用者與最適合他們的創作和社區聯絡起來”。Roblox已對其推薦和發現演算法進行了改進,以支援創作者發展並擴大玩家參與度。Roblox還擴展了“為你推薦”演算法,並向創作者開放了分析權限,以便他們更好地瞭解是什麼推動了發現訊號。平台在首頁推出了新的發現位置和動態排名,其明確目的是提高更多內容的可見度。第四季度股東信指出,2025年使用者平均每月參與約24種獨特體驗,較2024年的約21種增長了15%。這表明“為你推薦”演算法更好地將遊戲與可能感興趣的玩家進行了匹配。儘管有這些技術改進,2025年的情況表明,Roblox上取得巨大成功的主要推動力仍然是口碑傳播。《種個花園》、《偷走腦腐》和《森林99夜》等作品的空前增長由YouTube和TikTok上的網紅帶動,一個視訊就能讓一款體驗的同時線上使用者飆升至數百萬。開發者們明白,雖然他們無法製造病毒式傳播,但可以通過專注於社區管理和“適合TikTok傳播的玩法”來最大限度地發揮其潛力。《偷個腦腐》的首席開發者SpyderSammy不僅憑藉製作遊戲,還通過舉辦我們之前提到的“管理員濫用”活動,成為了社區偶像。通過創造那些網紅們迫切想要拍攝的無劇本、“容易成梗”的瞬間,開發者們實際上是在通過Discord和YouTube建構自己的行銷管道。專業使用者獲取的到來對於那些不想等待病毒式傳播這一“閃電”降臨的工作室而言,更新後的廣告管理器正逐漸成為一款用於付費獲客的專業化工具。到2025年底,UI的全面改進和更高效的競價使得每播放成本(CPP)較2024年降低了40%。官方指南為其三個不同的 活動目標設定了基準,而論壇上的軼事性帖子則顯示出不同程度的差異。在2025年RDC大會上,Baszucki指出,有4.5萬名創作者正在使用廣告管理器,同比增長70%。大多數開發者將付費廣告作為啟動手段,以觸發自然推薦演算法,而非持續的再投資策略。然而,隨著平台上的競爭愈發激烈,更具高度競爭性的使用者獲取成為Roblox上的標準做法只是時間問題。Roblox時刻:重奪“兆次觀看”雖然Roblox相關內容在YouTube上的瀏覽量已超過一兆次,但這種互動自然不受Roblox的控制。Moments是一個TikTok風格的資訊流,使用者可以拍攝30秒的視訊片段,通過新的DistroKid整合功能使用授權音樂進行編輯,並即時分享,所有這些都在Roblox平台內完成。每個視訊片段上都有一個流暢的“加入”按鈕,使用者可以在三秒內從觀看熱門特技視訊切換到親自體驗。這為玩家開啟了一個有趣的新發現資訊流。該資訊流可以根據個人喜好進行微調,並結合贊助內容和熱門內容。Moments目前處於測試階段,因此對於其當前的表現瞭解不多。Roblox上的品牌現狀延續我們在2024年看到的趨勢,各品牌繼續放棄“數字地產”模式,即打造獨立、持久的虛擬世界,但這些世界往往難以維持使用者群體,轉而選擇在現有熱門產品中進行高影響力的整合。排名前十的品牌與現有遊戲的整合產生的曝光量是排名前十的獨立品牌遊戲的兩倍。正如Gamefam公司CEO Joe Ferencz所指出的:“成功的方法是在有魚的地方釣魚,而不是試圖挖自己的池塘。”對於大多數品牌而言,實現規模化的最高效途徑是“接管”或與已擁有數百萬日活躍使用者的體驗項目展開合作。雖然像《Sonic Speed Simulator》(它成為首個訪問量突破10億次的品牌遊戲)和《海綿寶寶塔防》這樣的少數主要IP仍作為獨立項目持續走紅,但它們只是例外。在RoMonitorStats於2025年末追蹤的225個品牌體驗項目中,那些在下半年發佈的項目難以躋身參與度的頂級行列。相反,2025年的重要時刻由創新整合所定義:娛樂:美國國內票房前十的電影中,有七部在Roblox上開展了活動。環球影業的《侏儸紀世界:重生》獲得了20億次曝光,而《Wicked: For Good》在《Brookhaven》等作品中的推廣活動更是帶來了驚人的80億次曝光。音樂與文化:Bruno Mars在《偷個腦腐》中舉辦了一場近乎破紀錄的虛擬演唱會(僅略遜於2024年《堡壘之夜》的混音活動,該活動有Eminem、Snoop Dogg和Juice WRLD參與)。Lady Gaga在《Dress To Impress》中舉辦了一場虛擬見面會。玩具: 以玩具為主題的品牌活動在多個體驗項目中啟動,包括樂高、Hot Wheels、UNO、Masters of the Universe、Polly Pocket、精靈高中和芭比娃娃。食品:麥當勞開心樂園餐活動與《Adopt Me!》和《Pet Simulator》合作,開心樂園餐玩具中的程式碼可解鎖獨家遊戲內寵物/物品。金融服務:即使是像H&R Block這樣的非行業內品牌也參與其中。沉浸式小遊戲被用來巧妙地傳授遊戲內收益所涉及的稅務問題。馴服IP的蠻荒2026年IP領域最大的結構性變革是Roblox的自助IP授權系統。此前,獲得主流IP的授權需要耗時數月的法律談判,且僅限頂級工作室參與。新的“授權管理器”實現了這一流程的民主化,讓任何創作者都能瀏覽來自Netflix、獅門影業、世嘉和講談社等合作夥伴的IP目錄。創作者現在可以直接提交針對《魷魚遊戲》或《藍色監獄》等IP的提案,採用標準化的10%-25%收益分成模式。這會帶來兩個主要影響:使靈感合法化: 它讓“粉絲遊戲”的開發者能夠從未經授權的使用轉變為正式的、收益分成的合作關係。質量控制:IP持有者維持嚴格的“內容標準”,若實施不符合品牌指南,有權終止許可。安全與治理雖然2025年是增長迅猛的一年,但更多的關注也帶來了更為嚴格的審視。在一系列備受關注的分析、批評和負面公關事件之後,更多政府開始密切關注Roblox在安全問題上的處理方式。在州級訴訟和多項全國性調查的雙重壓力下,該公司不得不從常規的安全更新轉向更激進、自上而下的政策全面改革。"施萊普" 事件2025年對Roblox聲譽造成重大打擊的事件是“施萊普爭議”。8月,該平台對一名名為施萊普的開發者實施了IP禁令,此人因公開揭露掠奪性行為和安全漏洞而聲名狼藉。這一舉措產生了適得其反的效果。批評者指責該公司為維護自身公眾形象而壓制舉報者,而非解決潛在風險。這導致了知名創作者的離開,其股價也立即下跌11%。更重要的是,這引發了一場訴訟,指控Roblox蓄意隱瞞其安全缺陷的證據,這一法律責任在2026年仍是籠罩該公司的一片陰雲。連鎖反應浪潮隨著爭議不斷累積,一系列國際監管行動隨之引發:卡達:2025年8月,該國以缺乏足夠的兒童保護措施為由,全面封禁了該平台。巴西:當局以無法對即時不良交流內容進行監管為由,強制Roblox在全國範圍內停用語音聊天功能。巴西將於3月出台額外的戰利品箱禁令,而Roblox常被列為出台該禁令的部分原因。美國: 州級壓力不斷升級,路易斯安那州總檢察長Liz Murrill對該公司提起訴訟,隨後肯塔基州和德克薩斯州也採取了類似行動。這些訴訟的焦點是指控該公司違反《適齡設計規範》(AADC)。澳大利亞和紐西蘭:根據新的社交媒體法規,Roblox需嚴格執行年齡驗證。歐盟和英國:該地區的監管機構正在對Roblox展開調查。即將實施的《數字服務法案》(DSA)和《數字市場法案》(DFA)將針對年齡驗證、聊天功能以及變現機制(即開寶箱)實施更嚴格的規定。作為護城河的信任與安全為應對這些壓力,該平台不再採用自行申報的年齡資料,而是要求所有希望使用聊天功能的使用者進行全球年齡驗證檢查,這一過程採用了面部年齡估算技術。為提前應對更多立法,Roblox採取了一項不同尋常的舉措,將其內部安全工具開源:Roblox Sentinel:一種用於即時檢測兒童受危害情況的模型。個人身份資訊分類器:一種在遊戲過程中識別試圖獲取個人資訊行為的自動化系統。此外,家長控制套件的全面升級現在允許對支出限額和內容成熟度設定進行更精細的控制。隨著新的安全措施的有效性得到評估,我們預計會看到持續的審查。然而,從長遠來看,通過在信任與安全方面設定高標準,Roblox可能會建立起一道巨大的防禦性護城河,這對規模較小的競爭對手來說很難企及。監管往往有助於最具主導地位的公司鞏固其地位,而且沒有理由認為這裡會有所不同。結論2025年是跌宕起伏的一年,其特點是規模創下紀錄、營運走向成熟,同時也受到了公眾的批評。Roblox的高速增長得益於新一代爆款產品的推動,以及更複雜的設計、營運和變現工具,這些工具能讓玩家更長久地參與其中,並增加消費。與此同時,該公司在創意激增的同時,也進行了大規模的技術投資和升級。Roblox表明,雖然爆款內容能夠推動使用者增長,但它也具備支援和留住這些使用者的基礎設施與網路。儘管該平檯面臨著大量公眾批評,但它通過積極的安全改革應對了這一挑戰,實施了強制性的年齡驗證和先進的AI稽核,將敘事從被動的損害控制轉變為公開的、高標準的進步計畫。管理層設定了22%-26%的雄心勃勃的預訂收入增長目標,長期目標仍是佔據全球遊戲內容支出的10%。儘管該平台已取得成功,但仍蘊藏著未被發掘的潛力,因為遊戲內廣告、使用者獲取生態系統以及即時營運專業能力都有很大的提升空間。人工智慧的影響才剛剛開始,而“Moments”等其他功能可能會幫助Roblox開拓新的方向。由於下一個爆款的出現時機難以預測,我們不應期待能再現2025年那樣的增長,也不應認為Roblox的增長會一帆風順。然而,Roblox有望繼續發展,成為一個真正具有主導地位和顛覆性的遊戲平台。Fortnite Creative模式現狀去年的報告描述了處於高速增長模式的Fortnite Creative生態系統。創作者數量從2023年的2.4萬人增至2024年的約7萬人,翻了三倍。Epic推出了創作者經濟2.0,將UEFN作為真正的開發環境引入,並借助2023年12月的“大爆炸”活動吸引了大量新玩家。參與資料看起來十分可觀:在創作者製作的島嶼中花費了52.3億小時,佔《堡壘之夜》總遊玩時長的36.5%,向創作者支付的金額達3.52億美元,同比增長11%。我們也指出了一些警告訊號。Fortnite Creative模式中排名前十的體驗沒有一個是新的,所有都至少可以追溯到18個月前,而《Roblox》排名前十的遊戲中有五個是新的。2024年7月的收益分配公式轉向以使用者獲取為權重,這壓縮了資深創作者的收入,一些人報告收入下降了30%至50%。總體而言,《堡壘之夜》的飛輪效應仍嚴重依賴Epic自身的大型活動來維持基本的使用者參與度。十二個月後,高速增長的故事宣告結束。取而代之的是更有趣也更複雜的局面。2025年12月,Ferin的《偷個腦腐》成為首個在關鍵周末超越Epic自家“大逃殺”模式的創作者自制島嶼,並行使用者數超過100萬(此前沒有任何創作者島嶼達到過這一閾值)。這一資料點改寫了去年報告中的發現敘事。突圍是有可能的,只是成功的路徑與所有人的預期都截然不同。數字解析:日趨成熟的生態系統2025年,Fortnite Creative的創作者數量基本穩定在約7萬人左右,與Epic公佈的2024年資料幾乎持平。但內容庫的情況則有所不同:根據生態系統追蹤資料,已發佈地圖的總數從2024年底的約19.8萬激增至2026年初的約48.8萬。這意味著在創作者數量持平的情況下,內容量增長了2.5倍。從累計規模來看,2025年9月,Epic報告稱,自UEFN推出以來,玩家在26萬個活躍的創作者自制島嶼上的遊戲時長已超過112億小時。這一總數凸顯了創作者生態系統所吸納的參與量。如今,普通創作者發佈的地圖數量比一年前有所增加。這在一定程度上反映了他們借助改進後的UEFN工具,在類型轉變、季節性變體以及快速原型製作方面進行的真正嘗試。還有一些創作者在新興類型中打造出了爆款作品:《Octo Game 2》將《魷魚遊戲》的模式改編成了持續淘汰制,而《Fortophobia》則開闢了恐怖生存這一細分領域。然而,地圖數量的增長中有很大一部分源於克隆和跟風。生態系統追蹤資料顯示,在成熟的模式周圍存在大量重複內容。其中一些只是地圖無限期留存的產物,即便其創作者已經轉戰其他領域。Fortnite Creative所面臨的限制不再是內容不足,而是在擁擠的生態系統中如何被發現以及實現差異化。如今有近50萬張地圖爭奪關注,已發佈島嶼和有人遊玩的島嶼之間的差距從未如此之大。參與度與遊戲時長組合2024年,玩家在創作者打造的島嶼中花費了52.3億小時,佔《堡壘之夜》總遊玩時長的36.5%,同比增長5個百分點。這一佔比持續攀升,我們預計到2026年初將達到約40%,這主要得益於非戰鬥類遊戲的逐步增長以及《樂高堡壘之夜》創作者生態系統的擴張,而非某一款爆款遊戲的推動。參與度的情況更為微妙。2023年12月的“大爆炸”事件使同時線上使用者數量飆升,之後到2024年年中,基準同時線上使用者數回落至事件前的水平附近,並在此後圍繞該水平波動。《堡壘之夜》的歷史最高同時線上使用者紀錄,超過1430萬同時線上玩家,創下於2024年11月的“Remix:終章”活動期間,來自Epic自身的活動,而非創作者內容。2025年末,這一模式被打破。Ferin的《偷個腦腐》在2025年12月的同時線上使用者數突破100萬,並在關鍵周末成為《堡壘之夜》平台上的頭號遊戲,超過了Epic自家的大逃殺玩法。創作者內容首次不僅支撐了使用者基數,還在爭奪使用者峰值。對於創作者而言,這意味著可觸及的總遊戲時長即便有所增長,速度也十分緩慢。在整體規模大致穩定的市場中,創作者所佔的份額正在上升,這對獨立創作者來說確實是一場勝利,但這與Roblox創作者在2021至2023年期間所經歷的那種借助平台整體快速增長浪潮的情況並不相同。收入分成與經濟規模2024年,Epic向創作者支付了3.52億美元的基於參與度的報酬。到2025年9月,當Epic宣佈其島內政令時,自UEFN推出以來的累計報酬已達7.22億美元,其中有7人每人賺取了超過1000萬美元。根據累計資料和觀察到的支付節奏,我們預測2025年的參與度報酬在3.5億至3.9億美元之間,3.7億美元是一個合理的中間值。相比之下,Roblox在2024年向開發者支付了9.23億美元,並在2025年前9個月突破了10億美元。從絕對值來看,《堡壘之夜》的支付總額約為Roblox的40%,不過從每位創作者的角度計算則大相逕庭。《堡壘之夜》每位創作者的年均收入約為5000美元,是Roblox的約35倍(儘管對“活躍”創作者的技術定義和支付結構有所不同),這既反映出其創作者基數更小,也體現出收益分配更為集中。同樣重要的是要記住,參與度獎勵池現在只是創作者可利用的三個收入管道之一。島內交易(於2025年12月推出)和 Sponsored Row 廣告收入(於2025年11月推出)開啟了兩個全新的經濟層面。2026年的關鍵不僅在於參與度獎勵池如何分配,更在於創作者能否像移動工作室那樣疊加多種收入來源。收益分配與新興創作者階層Fortnite Creative模式收入的分佈遵循陡峭的冪律,比大多數移動應用程式商店的分佈更為陡峭。Epic的《2024年回顧》資料提供了迄今為止最清晰的情況:從這種分佈中已經出現了三個不同的創作者類別:工作室層級(不到約100名創作者):這些是像Pandvil這樣的專業營運團隊,其創始人到2024年通過營運多個島嶼、僱傭全職設計師、管理分析管道以及投資平台外使用者獲取,賺取了近2040萬美元。他們佔據了大部分的參與量,並且最有能力利用島嶼內的交易。中產階級(約400–1600名創作者):這些創作者的年收入在1萬美元到100萬美元之間,是生態系統健康最為重要的組成部分。他們的規模足以將《堡壘之夜》視為一項嚴肅的事業,但又足夠小,以至於對規則變化的影響極為敏感。2024年以使用者獲取為權重的規則調整對他們中的許多人打擊最大。2025年這一群體規模略有擴大,這一現象令人鼓舞,但尚未帶來根本性改變。長尾部分(約6.2萬名創作者):《堡壘之夜》的絕大多數創作者年收入不足1000美元。他們為生態系統帶來了創意多樣性,使其充滿趣味,但他們需要更好的工具、支援,而且可能還需要平台層面的發展,才能從愛好者成長為全職專業人士。2025年和2026年初並沒有讓財富變得更加民主化,更多的是壯大了中間階層。長尾依舊非常長,但向上流動的機會已經足夠多,足以證明對於那些有能力達到工作室水準的人來說,Fortnite Creative是一條真正的職業道路。公式之戰與UA的必要性遊玩分鐘數與參與度評分《堡壘之夜》的分成計算公式在短時間內經歷了兩個截然不同的階段。2023年“創作者經濟2.0”推出時,分成主要由時長驅動,同時會根據人氣和使用者留存率進行調整。這一模式對那些能夠維持龐大且活躍度高的受眾群體的創作者更為有利,是一種相對簡單直接的激勵方式。2024年7月的轉變改變了遊戲規則。Epic調整了計算公式,大幅側重新玩家獲取和流失玩家的重新參與。那些能證明自己為《堡壘之夜》帶來新使用者,而不僅僅是娛樂現有使用者,的島嶼獲得了更多收入。依靠穩定、重複受眾的島嶼,其收益有所壓縮,某些情況下降幅達到30%至50%。這一結果讓許多創作者感到震驚。一些根深蒂固、表現出色的“島嶼”儘管保持著相近的互動資料,收入卻急劇下降。與此同時,那些擁有強大的平台外管道(社交媒體曝光、網紅合作、智慧財產權關聯)的“島嶼”,其收入超過了自身單純的遊玩時長所帶來的貢獻。2023年至2024年間,年收入達七位數的創作者數量實際上有所減少,這表明即便是頂級創作者也感受到了這一變化。曝光問題收益分配公式並非孤立存在。它與《堡壘之夜》的內容推薦平台Discover相互作用,這種相互作用加劇了創作者之間的競爭壓力。去年的報告揭示了該生態系統中最具負面性的資料點之一:熱門的10個Fortnite Creative體驗中,沒有一個是在之前18個月內建立的。這一統計資料凸顯了一個根本性的僵化問題:根深蒂固的島嶼佔據了所有自然發現的空間,使得新創作者僅通過“探索”功能無法獲得足夠的曝光度,難以脫穎而出。2025年末“偷取腦腐”的崛起以一種重要方式讓這一說法變得複雜:一個新的創作者領域確實取得了突破,在關鍵周末登上榜首並超越了《堡壘之夜》大逃殺模式。然而,“腦腐”的成功得益於其在TikTok上獲得的大眾市場病毒式 流行,以及隨著“剪輯”興起而實現的大規模跨平台社交媒體傳播,這正是Epic修改後的分成公式所獎勵的那種外部使用者獲取方式。Epic並未修復“發現”類股的自然演算法,但足夠強大的外部訊號能夠壓倒該演算法的現有偏見。Epic已承認這一問題,並正採取措施加以改進。Discover的演算法現在融入了創新訊號:使用高級UEFN功能、新穎機制或獨特類型融合的島嶼會獲得一定的曝光度提升。Epic加入了一個“不感興趣”按鈕,讓玩家可以表達自己的類型偏好。此外,新內容測試系統確保新發佈的島嶼能獲得一定基準的展示量,至少為新內容的脫穎而出創造了一條理論上的路徑。結構動態仍然具有挑戰性。在島嶼頁面上加入面向公眾的CCU計數引發了冷啟動問題。玩家不太可能嘗試顯示零並行使用者的島嶼。模仿經濟蓬勃發展,因為演算法仍然獎勵參與速度,克隆地圖可以在原創者做出反應之前,借助熱門格式的東風來獲取這種獎勵。Epic的第一方體驗繼續主導最顯眼的“發現”欄目,進一步擠壓了自然曝光度。系統現在激勵的內容使用者獲取量加權公式與演算法發現共同催生了設計和商業激勵機制,這與2015至2018年免費手游經濟的情況極為相似:使用者獲取如今已成為一項首要技能。旨在吸引新玩家的“島嶼”(通過社交媒體活動、網紅合作、智慧財產權鉤子或贊助欄位競價),其收益可能超過其原始遊戲時長所對應的價值。留存工具正在迎頭趕上,但仍有侷限。《堡壘之夜》仍然缺乏《Roblox》視為理所當然的原生長期進度系統。持久性有所幫助,但建構持久的留存循環比在《Roblox》上需要更多的工程投入。與變現相關的使用者參與度很重要。據悉,Epic的計算公式會對那些隨後在《堡壘之夜》道具商店進行消費的使用者所帶來的參與度賦予更高權重。能夠吸引消費者的創作者,即便這些消費行為發生在該創作者的島嶼之外,也能獲得更高的報酬。安於現狀者將受到懲罰。發佈一份優質地圖、積累忠實受眾並獲取被動收入的日子正在逝去。如今的規則要求持續增長、營運團隊和內容更新節奏,而不僅僅是維護。Roblox也在朝著類似的激勵結構靠攏。2025年7月,Roblox用“創作者獎勵”取代了其原有的基於參與度的支付,這是一個分為兩部分的系統:向創作者按“活躍消費者”付費(每個符合條件的使用者每天5個Robux),並向創作者提供其為平台帶來的新使用者或回歸使用者首筆100美元消費的35%分成。受眾拓展獎勵在Roblox的支出構成中佔比較小,但它與《堡壘之夜》中以使用者獲取為權重的計算公式相類似。現在,這兩個平台都明確地向創作者付費,讓他們不僅作為內容提供者,更要充當使用者獲取管道。這種趨同並非巧合;Epic和Roblox都在應對同樣的結構性現實,即僅靠自然發現無法維持平台的增長。歸根結底,能夠吸引新玩家的熱門新遊戲才是這些平台發展的動力。總而言之,在2026年營運一個頂尖的《堡壘之夜》島嶼,感覺更像是在營運一款線上服務型手游,而非2019年在Creative中發佈一張地圖。如今,嚴謹的創作者們既需要關卡設計師,也同樣需要增長經理、資料分析流程和行銷預算。島內交易:商業拐點如果說分成公式的演變是2024年的主旋律,那麼島嶼內交易便是2025至2026年的重頭戲。這是自2023年“創作者經濟2.0”推出以來,《堡壘之夜》創作者經濟領域最具深遠影響的結構性變革。發佈內容及時間2025年9月,Epic宣佈,《堡壘之夜》的開發者很快將能夠使用新的UEFN工具和基於Verse的API在自己的島嶼中直接建立和銷售物品。2025年11月11日,開發者工具在UEFN中進入預覽階段。2026年1月9日,完整的發佈功能正式上線。創作者現在可以銷售耐用物品(永久性購買)、消耗品(使用後會減少的物品)以及具有遊戲效果的物品,包括與已獲批的《堡壘之夜》外觀道具的視覺疊加效果。收入分成條款極具吸引力,旨在推動創作者採用。2025年12月至2027年1月31日期間,創作者可獲得島嶼內銷售產生的V幣價值的100%。扣除平台費用(蘋果、Google、索尼、微軟)後,這相當於零售收入的約74%,遠高於Roblox向開發者提供的25%分成比例。從2027年2月開始,這一比例將降至V幣價值的50%(約為零售收入的37%),但仍高於Roblox的標準分成。Epic表示,最終50%的比例是支付伺服器託管、安全保障、內容稽核、研發及其他營運費用所必需的。贊助欄和付費發現除了島內交易,Epic於2025年11月24日推出了“發現頁面推薦欄”。這是一個基於拍賣的系統,創作者和品牌可以通過競價在“發現”介面的專用欄目中獲得顯著位置。 活動管理工具於11月上線,讓創作者能夠直接在創作者門戶中設定預算、監控支出並跟蹤效果。與移動和網路廣告環境中成熟的即時競價系統相比,該系統還非常初級。出價越高,優先順序越高,且會在當天更早出現。一旦某個島嶼贏得拍賣,系統就會以每日爆發的形式投放曝光量,直到每日預算耗盡。所有自然發現行保持不變;贊助行是附加的,而非替代。到2026年底,100%的贊助欄收入將回流到互動獎勵池中,這實際上增加了所有創作者可獲得的總獎勵金額。2026年之後,這一比例將降至50%。這形成了一個有趣的良性循環:創作者在贊助欄上投入資金以推廣自己的島嶼,同時也在增加用於支付其他所有人的獎勵池。創作者社區Epic公司2025年末創作者經濟推動計畫的第三部分是《堡壘之夜》社區,該功能於2025年12月向玩家推出。這一功能為創作者提供了原生工具,使其能夠直接在《堡壘之夜》遊戲內和fortnite.com網站上建構社交管道、發佈帖子和分享更新。創作者的帖子會在島嶼大廳、島嶼頁面、創作者頁面以及“發現”欄目中一個新的專門區域展示。這一功能填補了去年報告中指出的一個空白:《堡壘之夜》缺乏《Roblox》現成的原生社區參與和留存工具。創作者不得不完全依賴外部平台(Discord、TikTok、YouTube)來維持與玩家群體的關係。社區功能尚未達到《Roblox》社交基礎設施的深度,但它標誌著向讓創作者在平台內部擁有與受眾關係的主導權邁出了一步。三收入流模式這三次發佈(島內交易、贊助行和社區)代表著Fortnite Creative經濟運作方式的結構性轉變。資深創作者現在可以使用三個不同的收入管道:這種多管道模式使《堡壘之夜》更接近傳統應用程式商店或遊戲平台的經濟模式。那些能夠將高使用者參與度(推動池內資金分配)、極具吸引力的物品設計(推動直接銷售)以及明智的付費獲客(贊助欄)相結合的創作者,有望建立遠超僅憑參與度分成所能帶來的收入基礎。目前尚不清楚,以關卡設計師和遊戲開發者為主而非商業營運者的創作者群體,能否培養出利用這些新管道所需的技能並搭建相應的基礎設施。品牌啟動:行銷管道走向成熟商業故事不僅限於創作者與玩家之間的交易。與Roblox一樣,《堡壘之夜》已成為遊戲領域最活躍的品牌啟動平台之一,而《GEEIQ虛擬世界品牌現狀》報告中的資料量化了這一管道的成熟速度。 根據GEEIQ針對《堡壘之夜》的專項追蹤,該平台上品牌自有體驗從2020年的僅11個增長到2024年的231個,四年間增長了20倍。品牌整合在2023年之前幾乎不存在(2022年僅2個),到2024年激增至45個。2023年至2024年間,《堡壘之夜》的品牌啟動總數(自有體驗加整合)從136次躍升至276次,同比大致翻了一番。在所有使用者生成內容平台中,2024年有558個品牌進入遊戲領域,而Roblox和《堡壘之夜》在2025年所有追蹤到的品牌啟動中合計佔比88%。格式的轉變更具說服力。2025年,《堡壘之夜》的情況發生了逆轉(與《Roblox》如出一轍):自有體驗降至75個(較2024年的231個下降68%),而整合體驗則攀升至65個(較45個增長44%),幾乎達到持平。在所有使用者生成內容平台上,整合體驗(335個)首次正式超過了品牌自有世界(252個)。自2024年初以來,《堡壘之夜》上的品牌整合體驗環比平均增長32%。正如GEEIQ首席執行長查爾斯·漢布羅所指出的,品牌正逐漸遠離獨立的目的地,轉而融入現有的創作者建構的社區,這些社區的規模和參與度已得到驗證。如今,眾多品牌紛紛融入《堡壘之夜》創作者島嶼,這表明該管道已成為主流。達拉斯牛仔隊在熱門島嶼中嵌入了互動活動,旨在觸達《堡壘之夜》的年輕男性使用者群體。Respawn Gum的融入與遊戲機制相關聯。一系列重大電影首映活動,包括《One Battle After Another》、《Weapons》和《Sinners》等,全年都在熱門《堡壘之夜》遊戲中推出宣傳內容,將創作者島嶼視為與傳統數字廣告並列的媒體管道。根據GEEIQ的追蹤資料,2025年在《堡壘之夜》上開展活動的三大行業是媒體與娛樂、食品與飲料以及體育,這反映出該平台的吸引力已超越本土遊戲品牌,新加入的品牌包括曼妥思、美泰以及環球影業。耐克的“Airphoria”活動展示了定製品牌體驗與整合之間的張力。根據GEEIQ資料,耐克的定製《堡壘之夜》島嶼在上線當天平均同時線上玩家數達到了令人印象深刻的22,300人,無論從任何角度衡量,這都是一次強勁的亮相。到第七天,這一數字降至2,200人同時線上,90%的降幅符合大多數品牌活動的參與度衰減曲線。這種衰減模式正是行業從一次性品牌世界(據行銷人員稱,打造此類世界成本為30萬至50萬美元)轉向整合到具有內建留存機制的成熟島嶼的原因。2025年,各品牌平均每個品牌有1.8次活動,這是有記錄以來的最高水平,表明行業正從試驗階段轉向持續的程序化存在。對於創作者而言,這代表著一個重要且不斷增長的相鄰收入來源。擁有經證實受眾群體的頂級島嶼本身正逐漸成為媒體資產,能夠獲得品牌植入費、贊助內容交易,如今還能達成島嶼內物品合作。那些能夠將互動收益、島嶼內交易以及品牌合作收入相結合的創作者,正在營運著一項多元化的業務。第一方 vs 創作者自制:平台的張力自2023年末以來,Epic在第一方內容方面一直非常活躍。2024年12月《堡壘之夜OG》的永久回歸(上線時吸引了110萬同時線上使用者)、2024年6月《堡壘之夜:重裝上陣》的發佈(一種更快復活的大逃殺變體模式)、2024年12月《Ballistic》的推出(一款類似《反恐精英》的5v5戰術第一人稱射擊遊戲),以及《樂高堡壘之夜》向多模式平台的轉變(生存模式“奧德賽”、社交角色扮演模式“積木人生”、合作PvE模式“探險”),都重塑了《堡壘之夜》的內容格局。再加上《堡壘之夜音樂節》以及像Ice Spice、史努比·狗狗和傻朋克等主流藝人帶來的穩定直播活動節奏,情況就很清楚了:Epic自家的體驗內容如今佔據了“發現”頁面前十名中的大多數位置。這對平台所有者來說並不罕見。但這對創作者的影響是實實在在的,因為“發現”頁面上最有價值的位置正越來越多地被那些創作者在演算法推薦上無法直接與之競爭的內容所佔據。新的第一方內容是否能讓所有參與者都受益?答案仍然不明確。玩家在創作者島嶼的總時長有所增加,這表明至少有一部分被OG或Ballistic吸引來的玩家正在探索創作者地圖。但創作者們表示,基於使用者獲取權重的計算公式意味著,只有當進入他們島嶼的玩家屬於“新使用者”或“回歸使用者”時,他們才能從這股流量中獲益。一名在OG和創作者島嶼之間切換的《堡壘之夜》老玩家,所產生的收益訊號與新使用者不同。從Epic的第一方投資中獲益最多的創作者,是那些其島嶼內容與Epic自身模式(戰鬥、競賽、社交)最為貼近的人,或是能夠通過自己的平台外管道轉化新增受眾的人。在Epic尚未涉足的類型(恐怖、模擬、解謎)領域營運的創作者,既不會從第一方內容中獲益,也不會與之形成競爭,但他們也無法獲得溢出的推動效應。迪士尼的變數迪士尼在2024年2月宣佈向Epic Games投資15億美元股權,這仍是第三方對《堡壘之夜》作為平台的最大一筆押注。首個實際成果,《Disneyland Game Rush》於2025年11月推出,包含七個主題迷你遊戲,涵蓋《星球大戰》、《蜘蛛俠》和《幽靈公館》等內容,這是一次概念驗證。據報導,計畫於2026年秋季在《堡壘之夜》中推出的一個永久性迪士尼宇宙,才是更大的舉措。對於創作者而言,迪士尼這一舉措的主要意義在於它是一個受眾擴張的載體。如果它能將非特定領域的玩家(家庭群體、迪士尼粉絲、更年輕的人群)引入《堡壘之夜》,那麼所有人的潛在受眾總量都會增加。如果它主要是佔據了“發現”頁面的優質位置,卻沒有擴大整體受眾規模,那麼它就會成為又一個第一方競爭對手。執行情況將決定成敗,但投入的資本規模明確了發展方向:Epic正將《堡壘之夜》定位為一個多IP平台,而非一個附加了Creative的射擊遊戲。iOS回歸:象徵性的勝利,適度的影響2025年5月,在缺席五年以及一場漫長的法律訴訟後,《堡壘之夜》重返美國iOS應用程式商店。在這場訴訟中,Yvonne Gonzalez Rogers法官裁定蘋果公司因故意違反其2021年的反引導禁令而構成民事藐視法庭罪。這款遊戲在數小時內就登上了免費應用排行榜榜首,在頭三周內獲得了約280萬次美國地區的安裝量,全球下載量估計達1000萬次。Epic同時推出了雙支付系統:玩家既可以通過蘋果的應用內購買系統購買V幣,也可以通過Epic自己的支付流程購買,後者還提供20%的額外獎勵。Tim Sweeney透露,約40%的iOS支付是通過Epic的系統進行處理的。這種回歸對Epic的平台級戰略比對Fortnite Creative生態系統更重要。對於創作者來說,iOS重新啟動迄今為止產生的增量收益有限。安裝重量接近13 GB完全擴展,對於休閒移動使用者來說是一個令人望而卻步的大小,《堡壘之夜》實際上在2025年5月期間錄得兩年來最低的平均每月玩家數量。更具結構性的問題是,絕大多數創作者製造的島嶼都是為控制台和PC輸入而設計和測試的。觸摸控制、更小的螢幕和更低的圖形保真度創造了一種有意義的不同玩家體驗。Epic已經用新的UEFN工具做出了回應,這些工具可以讓創作者直接在編輯器中模擬移動UI和觸摸輸入,但採用移動最佳化設計仍然有限。iOS版的回歸也面臨著一個不同的競爭格局。在《堡壘之夜》缺席的五年裡,《絕地求生》手游、《使命召喚》手游以及《Free Fire》奪走了許多曾經由《堡壘之夜》主導的移動端大逃殺遊戲玩家。要重新奪回可觀的移動端市場份額,就需要在移動端原生功能上持續投入,Epic雖然已通過面向UEFN的移動最佳化工具包釋放了這一訊號,但尚未大規模落地。為了讓創作者製作的內容能從iOS版回歸中獲益,創作者需要從頭開始為移動端進行設計,而不是簡單地將主機端體驗移植到更小的螢幕上。品類多樣化與工具開發進展Fortnite Creative中最令人鼓舞的訊號之一,是內容正逐漸且切實地從以戰鬥為中心向多元化發展。2023年,創作者內容仍主要由戰鬥模式主導:箱型格鬥、區域戰爭、瞄準訓練以及大逃殺變種模式。到2024年,Epic報告稱,Fortnite Creative中30%的參與度來自非射擊類體驗。到2025年初,這一比例已增長至玩家在創作者島嶼上花費時間的約三分之一,其中社交RPG、派對遊戲、死亡跑酷、恐怖體驗和創意建造模式是推動這一增長的主要力量。最明顯的證據出現在2025年末,以費林的《偷個腦腐》為首的“腦腐”主題遊戲迅速崛起。腦腐遊戲是圍繞偷竊、打破街區和探索機制而不是射擊而建構的。玩家在一個與Roblox的社會收集類型而不是《堡壘之夜》的傳統戰鬥核心更相似的環境中收集、交易和競爭文化迷因物品。這不僅僅是一個迷因;它表明玩家群對非暴力、社會驅動的遊戲的興趣已經達到了與Epic自己的Creative競爭的規模。品類多樣化是《堡壘之夜》從“UGC模式遊戲”發展到“具有射擊靈魂的UGC平台”的關鍵先決條件只要創作者生態系統以戰鬥為中心,它就吸引並保留了與皇家戰役基本相同的使用者,13歲至25歲之間的競爭男性玩家。不同的品類帶來不同的人口統計資料,擴大會話類型,並為射擊環境中不存在的變現模式創造機會。腦殘現象證明了這一論點:非戰鬥內容可以吸引皇家戰役規模的觀眾。《堡壘之夜》正逐漸打造出可與《Roblox》那些定義品類的體驗相媲美的內容,這些島嶼能吸引自己的受眾,而非依賴大逃殺模式。儘管《LEGO Brick Life》是第一方作品,但它證明了社交RPG遊戲能夠在《堡壘之夜》的架構內維持有意義的使用者參與度。創作者製作的社交和派對遊戲島嶼也在沿著類似的軌跡發展,只是尚未有任何一個達到《Roblox》中《Brookhaven》或《Adopt Me》那樣的規模。UEFN工具進展品類的多樣化在一定程度上得益於過去12個月裡UEFN功能的實質性提升。關鍵里程碑包括:Scene Graph(測試版,2025年6月):一個全新的基礎引擎層,它統一了編輯器檢視和執行階段檢視,使所有場景元素都能通過Verse程式碼訪問。場景圖支援對對象進行可編寫指令碼的即時修改,並為可重用內容提供預製件工作流程。Epic表示,場景圖和Verse語言將成為虛幻引擎6的核心,這意味著UEFN創作者實際上正在為Epic的下一代工具鏈培養技能。General Physics(測試版,2025年第四季度):新的Verse功能面向角色和道具,可實現衝量、力、角速度和扭矩。這為基於物理的解謎遊戲、車輛系統以及模擬類遊戲帶來了可能,而這些在之前要麼無法實現,要麼需要複雜的變通方法。樂高積木逐塊搭建(2025年6月):UEFN中推出了最受期待的樂高功能,創作者可以使用單個樂高積木而非預製結構進行搭建。這為以搭建為核心的體驗開闢了新的創意維度。AI驅動的NPC(角色裝置):用於建構具有個性的人工智慧驅動角色的工具,玩家可以與之對話,實現動態的對話和行為。這在敘事類、角色扮演類和社交類遊戲中尤為重要。IP整合工具包:《魷魚遊戲》、《忍者神龜》和《行尸走肉》的遊戲玩法工具(2025年)以及《降世神通:最後的氣宗》的元素操控機制(預計2026年)現已向創作者開放,提供經授權的遊戲玩法框架,可供創作者重新組合以打造原創體驗。移動優先預覽:UEFN 現已包含移動預覽工具,具備可配置的縱橫比和縮放設定,這體現了《堡壘之夜》不斷增長的移動使用者群體以及跨平台設計的重要性。在AI工具方面,《堡壘之夜》的開發生態系統發展速度慢於《Roblox》。《Roblox》在AI輔助程式碼生成、3D資產建立以及自然語言轉體驗工具方面投入巨大。不過,《堡壘之夜》的創作者們已開始加快對AI開發工具的使用。Epic的原生AI功能(用於NPC行為的Persona Device、AI驅動的測試工具)以及日益壯大的第三方解決方案生態系統為他們提供了支援:能最佳化“發現”頁面點選率的自動縮圖生成工具、AI輔助的Verse程式碼生成,以及不斷擴充的、發佈到Epic的Fab.com marketplace上的AI生成3D模型庫。這種實際影響在地圖製作資料中已有所體現:2025年發佈的地圖數量增加了一倍多,而且由於AI降低了製作新島嶼的邊際成本,內容創作的速度絲毫沒有放緩的跡象。從技術角度而言,如今的UEFN比一年前更有能力支援更深入、更多樣化的遊戲。熟練使用這些工具的門檻也相應提高了。Scene Graph和Verse語言需要真正的程式設計能力;物理系統需要測試架構;AI NPCs則需要內容設計。在Fortnite Creative中嶄露頭角的成功者,其行事更像是產品團隊,而非單打獨鬥的設計師,這既是該平台的願景,也反映出它在易用性方面存在的問題。展望:2026年及以後的Fortnite CreativeFortnite Creative已進入一個新階段,既沒有2023-2024年的爆發式增長,也沒有評論家預測的停滯不前。相反,我們看到的是一個日趨成熟的平台經濟,Epic仍在制定規則,價值依然高度集中,而商業、工具以及智慧財產權合作(而非創作者或玩家數量的原始增長)可能會推動下一輪重大變革。核心風險分成公式波動性:Epic在兩年內已對分成公式做出兩次重大調整。每一次調整都擾亂了創作者的收入、削弱了信任,並迫使商業模式發生轉變。進一步的調整,尤其是關於島內交易收入與互動獎勵金如何相互作用的調整,可能會再次破壞創作者經濟的穩定。對分發的演算法控制:Epic對“發現”(Discover)保持著近乎完全的控制,這是玩家尋找創作者內容的主要機制。創作者沒有類似Google搜尋結果或應用程式商店列表的東西。他們的可見度完全取決於一種專有演算法,而該演算法的機制只被部分披露。第一方內容擠佔:隨著Epic不斷推出並擴展其自有模式(OG、Reload、Ballistic、樂高、Festival以及即將推出的迪士尼宇宙),即便《堡壘之夜》的整體參與度有所提升,可供創作者使用的“發現”類股空間佔比可能會持續縮減。收入分成終止:島嶼內交易100%的V幣分成比例將於2027年2月到期。圍繞直接交易開展業務的創作者們會發現,他們的利潤將在一夜之間幾乎減半。一些人可能會通過提高價格來應對;另一些人可能會發現這在經濟上不再可行。付費取勝擔憂:島嶼內交易已經因付費取勝機制引發了社區的強烈反對。如果玩家對出售影響遊戲玩法物品的島嶼產生牴觸情緒,那麼那些最賺錢的商業應用場景可能會在社會層面變得難以維繫。內容氾濫與逐底競爭:遊戲越多,競爭就越激烈。隨著AI工具降低製作成本,2025年已發佈地圖的數量翻了一番,這一趨勢還在進一步加速。可以預計,創作者會加倍採用任何能提升曝光度的策略:IP授權、品牌贊助,以及能激勵社交分享的病毒式“秘密程式碼”機制。這種競爭的陰暗面已然顯現:承諾免費升級的經驗值漏洞以吸引玩家、未經授權使用受版權保護的角色和IP(從動漫到漫威),以及重點選輕質量的流量收割策略。不斷增長的內容量對Epic的稽核能力構成的考驗,將超過該平台擴大監管規模的速度。如果玩家開始認為“發現”頻道是一個低信任度的環境,那麼玩家對創作者內容的參與度可能會停滯甚至下降。《GTA 6》作為潛在的UGC競爭對手:《GTA 6》目前計畫於2026年11月推出,它代表著一種即將到來的潛在競爭威脅。據報導,Rockstar已與知名《堡壘之夜》和《Roblox》創作者會面,探討《GTA 6》中由UGC驅動的體驗,並且正積極擴充其創作者平台團隊,新增職位專注於創作者變現工具。如果Rockstar成功打造一個針對更年長使用者群體的創作者經濟,那麼UGC的注意力經濟可能會出現分化。風險並非在於《GTA 6》會取代《Fortnite Creative》,而是它可能會吸走那些擁有最多選擇權的工作室級創作者。我們將在下文詳細討論《GTA 6》。核心機遇內購作為核心遊戲設計,而非事後補充:島嶼內交易不會簡單地增加一個收入層;它們將重塑創作者設計《堡壘之夜》遊戲的方式。預計最資深的創作者會將應用內購買融入核心遊戲進度循環中,激勵玩家為自己喜愛的遊戲付費,以解鎖內容、加速進度或獲得優質體驗。這與移動免費模式的策略相呼應,那些在100%收入分成窗口期掌握這一策略的創作者,在2027年2月分成比例降至50%時將擁有結構性優勢。其經濟效益十分可觀:即便在分成比例調整後僅佔零售收入的37%,《堡壘之夜》創作者的分成仍超過《Roblox》的25%。迪士尼受眾擴張:如果持續發展的迪士尼宇宙於2026年秋季推出,並成功將非特定領域玩家吸引到《堡壘之夜》中,那麼創作者內容的潛在受眾總量將會擴大,其人口統計特徵和參與模式恰好有利於創作者正在拓展的那種社交、創意和家庭友好型題材。UEFN 作為虛幻引擎 6 的入門途徑:場景圖、Verse 語言和 UEFN 工具與 Epic 的下一代引擎相融合,這意味著如今在 UEFN 上建構的技能和內容是對更廣泛的 Epic 生態系統的投資,而不僅僅是針對《堡壘之夜》。這提升了Fortnite Creative專業技能在該平台之外的戰略價值。非戰鬥類遊戲領域的引領者:打造《堡壘之夜》首個具有品類定義性的非戰鬥體驗(類似於《Roblox》的《Adopt Me》或《Brookhaven》)的創作者或工作室,有望在競爭較少的不斷增長的受眾群體中佔據更大份額。多平台IP打造:頂級《堡壘之夜》創意工作室已經在思考可移植的IP,能夠延伸到《Roblox》、移動平台、Steam等平台的遊戲概念、角色和品牌。《堡壘之夜》成為多平台工作室戰略中的一個節點,而非單一平台的依賴。戰略建議致創作者和工作室:將《堡壘之夜》既視為引擎,也當作分銷管道。投資於增長、資料分析和IP,而不僅僅是地圖。要清楚自己在收益曲線中的位置,以及那些手段能真正讓自己向上攀升。現在就制定島內交易策略,因為100%收入分成的窗口期仍在開放。在2027年2月分成比例下調之前,測試道具經濟、定價以及玩家的付費意願。通過社區、社交媒體和平台外行銷建立你自己的受眾管道。使用者獲取加權公式會明確獎勵那些擁有自己獲客漏斗的創作者。豐富你的品類組合。那些只專注於單一戰鬥模式的工作室,在公式變化和第一方競爭面前風險最大。多類型組合能提供風險避險和選擇空間。面向品牌和IP所有者:相較於定製化的獨立體驗,更傾向於將其整合到成熟的創作者生態系統和已建立的平台中。2024年的經驗表明,那些沒有自然遊戲玩法吸引力、以品牌為首要考量的平台表現一直不佳。設計活動時要考慮到參與獎勵和島內交易的經濟規律。能夠帶來可衡量的新玩家增長的活動,會為創作者合作夥伴創造更多價值,從而吸引更優質的合作夥伴。要從持續存在的角度去思考,而非一次性啟動。贊助行、島內物品和社區提供了十二個月前還不存在的、用於品牌持續整合的工具。密切關注迪士尼的宇宙。如果這個持續發展的迪士尼世界獲得成功,它將為以智慧財產權為驅動的元宇宙整合樹立範本,而這份行動指南的意義將遠遠超出《堡壘之夜》的範疇。2026年,Fortnite Creative面臨的一個懸而未決的問題是,它能否在這一過程中既不失去原有身份,又能完全從“帶有UGC功能的遊戲”轉變為“擁有射擊遊戲核心的UGC平台”。工具正在逐步完善,經濟模式也日趨成熟,受眾群體正慢慢擴大。而分發層面、模式機制以及平台所有者自身的內容野心仍是其發展的制約因素。未來18個月將見證這些制約因素是在鬆動,還是僅僅在改變形式。模組製作與Overwolf現狀UGC在遊戲領域的影響力遠超Roblox和《堡壘之夜》。我們將這些額外的UGC生態系統分為模組製作(針對通過外部工具加入創作功能的遊戲,例如Overwolf的CurseForge)和其他新興遊戲/平台。模組製作模組開發生態系統繼續展現出顯著的同比增長。雖然並非完全具有可比性,但像CurseForge和Mod.io這樣的領先平台,其模組總下載量分別增長了38%和56%。這種持續的增長勢頭表明,大量使用者注意力正投向除前文提及的兩大核心使用者生成內容平台之外的使用者生成內容體驗,這反映出一個由多樣化創作構成的健康且不斷擴張的生態系統。雖然模組製作已有數十年歷史,但官方支援的模組製作已逐漸發展成為許多持續服務策略的核心支柱。根據Mod.io和Gamediscover.co的資料,在約1200款在Steam平台上收入超過100萬美元的遊戲中,有20%如今提供了官方的使用者生成內容解決方案。趨勢資料表明,對模組製作的支援能帶來顯著優勢:發佈時收入提升8%,五年後增長至31%,同時在同一時期內,留存率優勢達到+115%。隨著玩家驅動的內容成為留存率最有力的驅動因素之一,人們對可大規模營運使用者生成內容的可靠基礎設施的需求日益增長。模組製作領域由四個核心平台主導:CurseForge(全球最大的模組開發生態系統)、Nexus Mods(主要是一個模組分發中心)、Steam創意工坊(Steam內建的玩家創作內容中心)以及Mod.io(提供全面的面向B2B的SDK)。所有這些平台的營運方式各不相同,從CurseForge的獎勵計畫到Nexus的捐贈積分系統,但CurseForge作為面向3A工作室的平台解決方案,以其最全面和規模化的特點脫穎而出。一些新興項目,例如模組工具包Kobo,也表明在建構使用者生成內容即服務(UGC-as-a-service)領域方面持續創新。2025年6月,模組界發生了一件引人注目的大變動,專注於使用者生成內容的聚合商Chosen收購了Nexus Mods,該聚合商旗下營運著5Mods、RenderZ和HLT。Chosen承諾保留該平台的核心模式:模組仍將免費,不設付費牆,終身高級會員權益將得到維護,並計畫減少廣告。此次收購標誌著Nexus Mods在其25年歷史中的發展提速,因為Chosen正著手大規模充分把握使用者生成內容的機遇。截至目前,Nexus Mods已產生210億次模組下載量,向創作者支付了1570萬美元。模組製作的重要性將進一步提升模組製作的重要性日益提升,這也源於它與正在重塑該行業的更廣泛結構性變革的一致性:隨著玩家的注意力越來越集中在熱門遊戲而非新發佈的遊戲上,發行商必須優先考慮留存率。模組製作恰恰有助於實現這一點,它能催生一個由社區驅動的內容循環,在遊戲發佈後很長一段時間內維持玩家的參與度。與此同時,隨著行業繼續處於成本最佳化階段,模組製作可以同時作為通過收入分成實現的變現層,以及眾包內容的機制,從而減少對內部即時營運資源的依賴。這些新增內容(即使是高品質的下載內容模組)對遊戲工作室而言成本也接近0美元。對此,模組平台正逐步成熟,以滿足發行商的需求,同時為模組使用者和創作者建構一個緊密相連的生態系統:對於使用者而言:圍繞上述四個模組平台的整合,通過提升可發現性、提供更安全的下載選項以及實現與遊戲的無縫整合,極大地最佳化了使用者體驗。對於創作者而言:模組製作已全面進入全新的專業模組製作時代。不斷增長的收益分配(營運CurseForge的Overwolf在2025年向創作者支付了3億美元)提供了可靠的變現機會,助力創作者從零散的、出於熱情驅動的模組項目向成熟的專業UGC開發工作室轉型。為創作者提供的新 monetization 機會進一步增強了財務可持續性。例如,CurseForge於2024年在《方舟:生存飛昇(ARK: Survival Ascended)》中推出了優質模組,讓創作者能夠銷售高品質、專業級的內容,並享有50%的收入分成。據CurseForge稱,迄今為止,這些模組已創造了七位數的收入,同比增長82%,購買量達93.6萬次。頂尖創作者每人的總收入達10萬至50萬美元,其中不乏成功案例,比如知名模組製作者Sandi,其模組製作工作每月能為他帶來1.5萬至5萬美元的收入。展望未來,模組製作的下一個前沿領域將是跨平台。由於檔案系統的特性,模組製作在歷史上一直是PC獨有的,並且尚未完全實現向更廣泛的跨平台可用性的轉變。根據Mod.io和Gamediscover.co的資料,在首月銷量超過10萬份的1000款遊戲中,只有2%在PlayStation平台支援使用者生成內容(UGC),3%在Xbox平台支援,這表明將模組體驗引入主機生態系統存在尚未開發的機會。Overwolf已經走在了這一趨勢的前列。在目前與CurseForge For Studios合作的遊戲中,《方舟:生存飛昇》驗證了大規模跨平台模組製作的可行性。根據CurseForge For Studios的資料,該遊戲在PlayStation和Xbox平台的主機玩家約佔所有模組下載量和互動量的60%。其他遊戲很可能會遵循類似的模式。同樣,移動裝置上的UGC或模組修改功能仍然很少見,我們將在下文對此進行介紹。基礎工作已經奠定,CurseForge for Studios、Mod.io和Nexus Mods都在投資必要的基礎設施,以實現跨平台的模組分發。下一步將是平台從“在PC上製作,在任何地方分發”向“在任何地方製作,在任何地方分發”的模式演進。像《蛋仔派對》的工坊這樣的舉措,其設計初衷是作為一款移動端優先的創作工具,為跨裝置的無縫創作介面鋪平了道路。Overwolf現狀由於Overwolf在模組製作/使用者生成內容領域佔據明顯領先地位,值得我們仔細審視該公司在2025年全年的表現。2025年,該平台不僅擴大了其全球影響力,還為創作者、遊戲工作室和玩家帶來了可衡量的影響。這種增長在很大程度上得益於CurseForge,Overwolf旗下的模組製作平台,也是遊戲領域最大的使用者生成內容生態系統之一。CurseForge For Studios為遊戲開發者提供了社區創作內容的直接整合點,並支援優質模組,使創作者能夠將其最高品質、專業等級的內容直接向玩家變現。我們看到了全平台的發展勢頭:2025年,模組下載量達到332億次,較240億次增長38%。可用模組總數同比增長33.11%,到2025年底,活躍項目已接近46萬個。新模組作者同比增長18.36%,2025年有超過34,300名創作者發佈了他們的第一個獲批項目。Overwolf的月活躍遊戲玩家達到1.13億,較2024年的1億增長了13%(同比)。2025年,在模組化會話增長65.39%的推動下,CurseForge平台上工作室模組的總遊玩時長同比大幅增長63.15%。2025年,Overwolf創作者的支出(分配給應用創作者、模組製作者、網站所有者和遊戲伺服器所有者)總計達3億美元,較2024年增長25%。付費模組創造了七位數的收入,與2024年相比同比增長81.9%。《方舟:生存飛昇》是旗艦級範例,但該計畫將在2026年擴展到更多遊戲作品。對於Overwolf的創始人兼首席執行長Uri Marchand而言,公司的發展道路是圍繞UGC價值的觀念轉變所帶來的直接結果:“我們最初是作為遊戲內創作者的行會起步的,這一使命從未改變,但我們所打造的平台規模無疑已今非昔比。如今,Overwolf已成為遊戲領域最大的創作者驅動型平台之一,迄今為止已向創作者支付了8億美元,每月覆蓋1.13億遊戲玩家,並與一些全球最大的智慧財產權方和遊戲工作室拓展了合作夥伴關係。業內的討論已從UGC是否應存在於3A遊戲中,轉變為誰能成為幫助我們有效整合UGC並實現其規模化發展的合作夥伴。”Overwolf的創作者生態系統如上所述,2025年,創作者的總支出達到3億美元。這個生態系統之所以引人注目,在於其廣度。Overwolf並非只服務於某一類創作者,而是為各類主要的社區驅動型遊戲擴展形式(包括模組、遊戲內應用、伺服器和網站)提供底層架構。實際上,Overwolf已經建構了一個UGC的作業系統,而3億美元的創作者支出恰恰反映了該系統目前所支援的眾多層面:應用建立者:建構疊加層、資料跟蹤器和即時工具,以提升玩家體驗模組作者:創作新的遊戲內容和機制,以延長主流遊戲的生命周期遊戲伺服器所有者:營運自訂伺服器和角色扮演社區,擁有玩家驅動的經濟體系網站所有者:營運遊戲中心,為數百萬玩家提供指南、分析和資源Overwolf的生態系統涵蓋五個關鍵支柱,全面覆蓋遊戲創作者經濟的核心環節:Overwolf:一個允許創作者使用HTML、JavaScript和Overwolf SDK建構輕量級應用的框架。應用可通過Overwolf應用程式商店獲取,並通過廣告、訂閱和分析工具實現變現。CurseForge:領先的模組資源庫和客戶端,允許開發者建立、分享並通過他們的遊戲創作獲利工作室版CurseForge:為遊戲工作室提供旨在利用UGC力量的工具和服務,以提高玩家參與度、延長遊戲生命周期並增加收入。Tebex:面向私人遊戲伺服器的端到端變現解決方案,可處理網上商店、支付、付款和訂閱業務Nitro:一個面向遊戲網站發行商的廣告技術平台,助力流量變現並實現廣告收入最大化2024年被Overwolf收購後,Nitro業務線通過與Tracker Network的里程碑式合作得到了拓展,Tracker Network作為完全整合的發行合作夥伴加入Nitro,融入其端到端廣告解決方案。Tracker Network營運著最知名的多網站和桌面應用生態系統之一,提供競技遊戲資料和性能追蹤服務,旗下包括Tracker.gg、Fortnite Tracker、Valorant Tracker和R6 Tracker等,覆蓋全球3億遊戲玩家。自2023年提出到2030年實現10億美元創作者分成這一大膽目標以來,Overwolf在朝著這一目標邁進的過程中取得了重大進展,並再次重申了實現這一里程碑的承諾。隨著2025年創作者分成持續增長,且迄今為止總支付額已達8億美元,Overwolf的模式正穩步將模組製作打造為一個可持續的創作生態系統。工作室版CurseForge:通過與大型工作室合作實現拓展CurseForge工作室版為3A級工作室提供了一個端到端的框架,用於啟動和維持模組生態系統,該框架整合了技術、創作者網路、治理機制、品牌安全保障措施以及上市支援。在過去一年中,領先的遊戲工作室紛紛擴展或宣佈了與CurseForge的合作關係,這反映出行業正持續轉向將官方支援的模組製作作為遊戲線上服務戰略的核心支柱。霍格沃茨之遺:2025年1月,華納兄弟遊戲公司宣佈與CurseForge合作,為《霍格沃茨之遺》引入官方PC模組支援。作為支援的一部分,《霍格沃茨之遺》創作者工具包在Epic Games商店免費提供,支援製作新任務、地牢以及角色增強(如外觀和皮膚)等模組。自推出以來,861個模組的下載量已超過2700萬次,成功延長了遊戲的生命周期,遠超其首發階段,同時保持了旺盛的玩家活躍度。《方舟:生存飛昇》:Wildcard工作室在過去幾年中與CurseForge密切合作,特別是在2023年通過實現跨平台模組製作,顯著擴大了其模組生態系統。目前《方舟:生存飛昇》擁有超過5700個模組,截至目前,免費和付費模組的下載量已達11億次。這一合作的一個顯著方面是,Wildcard工作室和CurseForge與娛樂品牌合作,通過付費的、創作者驅動的使用者生成內容體驗,將標誌性的智慧財產權引入遊戲。2025年2月,CurseForge宣佈將繼續與孩之寶合作,通過 超凡戰隊 2(Power Rangers 2)外觀道具包為Wildcard工作室的《方舟:生存飛昇》帶來新的恐龍戰隊內容。此外,2025年10月,Wildcard工作室在CurseForge上發佈了付費的方舟x忍者神龜道具包》,截至目前下載量已超過33.3萬次。inZOI:繼2025年3月開啟搶先體驗後,inZOI在首周便售出超100萬份,迅速成為生活模擬類遊戲中的爆款之作。Krafton宣佈與CurseForge合作,為其生活模擬遊戲提供官方模組支援,實現無縫且品牌安全的模組分發。截至目前,3000多個模組的下載量已超過1300萬次。《Hytale》:作為過去一年中最受矚目的遊戲發佈之一,它擁有強大的模組支援,我們將在下一部分重點介紹《Hytale》。同樣,CurseForge 作為重要的發佈合作夥伴,為《Hytale》的官方首日模組平台提供了支援。Overwolf的發展強勁地表明了更廣泛的創作者經濟在遊戲領域的發展勢頭。特別是CurseForge,它證明了模組製作不再是一種小眾的、草根的嘗試。對於那些希望通過使用者生成內容即服務(UGC-as-a-service)來維持玩家參與度的3A級遊戲工作室而言,它已成為一個關鍵工具;同時,一個值得信賴的模組管理基礎設施能讓主要品牌在整個生態系統中建立有意義且持久的影響力。正如Overwolf的CEO所說:“我可以自信地說,在過去幾年裡,模組製作已經從一種小眾愛好演變成了一份正當職業。當你看到孩之寶將《超凡戰隊》引入《方舟:生存飛昇》,或者華納兄弟讓模組製作者參與到《霍格沃茨之遺》中時,很明顯,行業內最受歡迎的系列作品如今都認可了遊戲社區的創造力,而經濟層面也證明了這一點。”聚焦支援模組的核心遊戲《我的世界》繼續引領文化潮流2025年對《我的世界》而言又是具有里程碑意義的一年,該系列絲毫沒有放緩腳步的跡象。根據Newzoo的資料,其在PC端的月活躍使用者數排名第二,在主機端排名第五,在PC端的表現略勝《Roblox》一籌,在其生命周期進入第16個年頭時,這是一項顯著的成就。《我的世界》的2025年以4月5日《我的世界》電影的院線發行為標誌,這部電影成為當年最盛大的影壇盛事之一,最終位列2025年全球票房第五,票房收入略低於10億美元。該片目前是有史以來票房第二高的遊戲改編電影,僅次於《超級馬里奧》和《索尼克》系列。這部電影也證明了《我的世界》對年輕觀眾的持久吸引力,通過混亂的影院觀影體驗和主要由阿爾法世代推動的社交媒體潮流,引發了廣泛的病毒式傳播。作為一項跨媒體計畫,這部電影的成功體現在《我的世界》在其上映季度創下的月度使用量紀錄上,微軟直接將這一表現與該片的發行聯絡起來。在遊戲領域,《我的世界》持續吸引著大量關注,2025年在Twitch上位列第七大最多觀看的遊戲,其平台上的主播社區活躍度排名第三,僅次於《堡壘之夜》和《Roblox》。在YouTube上,該遊戲仍是平台上最受歡迎的內容類別之一,其生命周期內的《我的世界》相關內容觀看時長已超過1.5兆小時。2025年末至2026年初,這種持續的參與度進一步得到體現,主播們紛紛圍繞《Cobblemon Academy 2.0》展開直播,這是一個受《寶可夢》啟發的模組包,在《我的世界》中廣泛重現了《寶可夢》的核心玩法。該模組包的受歡迎程度不僅彰顯了通過《我的世界》模組生態系統所能實現的複雜程度,也再次證實了這款遊戲長久以來吸引並留住玩家注意力的能力。微軟很少披露《我的世界》UGC生態系統的資訊,自2021年以來就沒有公佈過創作者的收益資料。然而,這款遊戲仍然是模組製作和使用者生成內容領域的基石。該平台的結構較為分散,情況更為複雜,Java版和基岩版服務於不同的受眾群體。我們建議閱讀這篇文章以瞭解基岩版和Java版之間的細微差別,不過簡單來說:Java版本僅在PC上可用,但它支援更廣泛的模組製作,同時支援第三方伺服器。Bedrock支援所有平台,並依賴於精心策劃的《我的世界》市場,支援更多封閉式附加元件,且僅限於精選的第三方伺服器。創作者必須加入《我的世界》合作夥伴計畫,由Mojang根據具體情況進行審批。此外,網易獨立營運著一個中文版。2025年,後者宣佈註冊帳戶數達到8億的里程碑,開發者終身份成達16億元人民幣(約合2.3億美元),這證明了《我的世界》在打入最具利潤的遊戲市場之一方面的能力。2025年,《我的世界》市場除了一些提升體驗的功能和對基岩版編輯器的改進外,基本沒有變化。在變現方面,2024年推出的“市場通行證”持續受到重視,這是一項3.99美元的訂閱服務,使用者可通過訂閱獲取精選的附加元件庫。在CurseForge平台上,《我的世界》Java版仍是主流遊戲,其25.9萬個項目佔該平台所有模組的56%。《我的世界》決定將平台上的品牌合作限制在由Mojang官方精選的範圍內,這一舉措繼續阻礙著非行業內品牌在該平台委託定製體驗的潛力。展望未來,Mojang宣佈與King開展一項新合作,開發一款名為《Minecraft Blast》的解謎類移動遊戲,該遊戲沒有特別的UGC傾向。Mojang還宣佈與默林娛樂集團合作,投資1.1億美元打造以《我的世界》為品牌的基於地理位置的娛樂主題公園景點。對於《我的世界》而言,其重點似乎在於擴大智慧財產權的影響力和品牌覆蓋面,而非致力於打造一個能夠與Roblox和《堡壘之夜》競爭的廣泛的使用者生成內容生態系統。核心而言,Mojang希望維持《我的世界》作為兒童安全體驗的定位,並通過精心策劃的內容確保該遊戲在年輕受眾群體中的長期接受度。對比《我的世界》與《Roblox》的發展軌跡,我們不禁會思考,《我的世界》是否充分利用了其UGC的潛力,而這款遊戲與Xbox近期的收購策略似乎略有不符。追蹤微軟近期的重組對阿莎·夏爾馬領導下的《我的世界》未來戰略意味著什麼,這一點至關重要。微軟重新聚焦於故事驅動的體驗,並在硬體方面加大投入,其發展方向顯而易見,且並不以使用者生成內容為核心。《Hytale》D1模組製作帶來了突破性成果《Hytale》堪稱今年最引人注目的模組化成功案例之一,儘管其開發歷程跨越了十多年。這款遊戲最初源自《我的世界》最受歡迎的伺服器之一Hypixel,該團隊於2015年著手打造一款獨立遊戲。早期的熱情得到了驗證,一則病毒式傳播的預告片和250萬的預註冊量,促使拳頭遊戲在2020年收購了該工作室。2025年6月,這條路險些走到盡頭,當時Hypixel宣佈將逐步停止營運,並徹底關閉《Hytale》項目。然而,聯合創作者Simon Collins-Laflamme從拳頭遊戲手中重新購回了資產,並獨立推進開發,最終於2026年1月讓這款遊戲進入搶先體驗階段。作為一款下一代體素角色扮演遊戲,《Hytale》通過敘事結構和角色扮演系統重新構想了《我的世界》的沙盒模式,同時提供內建的創作工具。儘管採用付費模式(19.99美元),這款遊戲在上線時仍獲得了極高的參與度。它成為了史上最受歡迎的搶先體驗遊戲之一,上線當天就有280萬名玩家。由於該遊戲強呼叫戶創作,且與《我的世界》生態系統相契合,其成功轉化為僅兩周內就在CurseForge平台上實現了1000萬次模組總下載量。超過2000名創作者發佈了3000多個模組,使得《Hytale》成為該平台上發展最快的模組社區之一。截至2月,已有3000名獨特的模組創作者製作了5000個模組,下載量達2000萬次,Hypixel的部分團隊成員是直接從創作者社區招募的。Overwolf的首席執行長表示:“《Hytale》是未來發展趨勢的完美例證,作為一家工作室,它不僅從一開始就依託創作者社區的力量,還僱傭這些創作者加入團隊。我們正邁向一個‘首日模組化’成為常態的世界,創作者不再只是延長遊戲生命周期的事後考量,而是從遊戲上線起就積極參與其塑造。”對於《Hytale》而言,問題在於這款遊戲能否將這種早期勢頭轉化為長期成功,同時實現其雄心勃勃的開發路線圖。該遊戲必須設法保持社區參與度,同時提供與《我的世界》這一巨頭有意義的差異化,以超越其目前僅吸引《我的世界》粉絲的小眾市場。到目前為止,早期Twitch觀看資料顯示,發佈後觀看時長大幅下降,從2026年1月的1.44億小時降至過去30天的僅260萬小時。其他著名的模組社區《GTA 5 / 6》:Rockstar Games於2026年1月推出了Cfx市場,這標誌著自2023年收購Cfx.re(廣受歡迎的FiveM和RedM多人角色扮演框架的開發商)後,其對模組製作的態度發生了重大轉變。此前,Rockstar以打擊未經授權的模組而聞名,如今它支援一個精心策劃的數字商店,精選的已驗證創作者(初期約16位,計畫增加更多)可以在這裡分享和銷售使用者生成內容,如指令碼、地圖、車輛、服裝、角色、道具以及主題公園或活動包等捆綁內容。該平台包含數百個為私人伺服器量身定製的模組,分階段推出以進行質量控制,為伺服器所有者和玩家提供便捷的購買管道,增強了相容性和安全性,並在Rockstar對角色扮演社區認可的基礎上,提供了清晰的 monetization途徑。與一批精選的知名開發者合作的決定表明,Rockstar正遵循《我的世界》市場的運作模式,而非追求像Roblox或UEFN那樣更開放的平台。核心在於,這能讓Rockstar對其智慧財產權相關內容保持更嚴格的創意控制,同時在其遊戲周邊培育一個由專業創作者組成的生態系統。Cfx Marketplace的推出也為《GTA 6》的模組支援釋放了強烈訊號,因為它為Take-Two未來所有遊戲中的UGC整合奠定了基礎。雖然《GTA 6》尚未公佈官方計畫,但有報導暗示,Take-Two正考慮在遊戲發佈前開展UGC合作。鑑於《GTA 6》巨大的UGC潛力、《GTA 5》伺服器已證實的社區參與度以及新發佈的基礎設施基礎,《GTA 6》對UGC的支援似乎已是“何時”以及“如何實現”的問題,而非“是否會支援”。目前,《GTA 6》尚未確認同時登陸PC平台的計畫,僅計畫於2026年11月在主機平台發佈。根據Take-Two的典型發佈計畫,PC版很可能會在一年後推出,這反過來可能會將《GTA 6》的UGC支援推遲到更晚的時間。《幻獸帕魯》在2025年2月達到3200萬玩家裡程碑後,持續保持著強勁的玩家活躍度,在Steam平台上的每日峰值並行使用者約為5萬。這種長期的活躍度得益於開發者對模組創作的投入,自2025年12月“溫馨家園”更新起,官方就開始支援Steam創意工坊的模組功能。與此同時,《幻獸帕魯》在Nexus Mods平台上已擁有2100個模組,在CurseForge平台上則有396個。《怪物獵人:荒野》於2025年2月發行, 其模組創作參與度頗高,在Nexus Mods平台的歷史模組下載量排名中位列第39位,下載量達3300萬次。儘管該遊戲的模組被廣泛採用,卡普空對模組創作仍持謹慎態度,公開警告未經授權的遊戲修改行為,這也凸顯出模組的普及率尚未達到普及的程度。《武裝突襲:Reforger》為跨平台模組製作的潛力提供了一個很好的案例研究。它於2025年5月將其《武裝突襲》沙盒生態系統的支援擴展到了PlayStation 5,同時還舉辦了一場專門的模組製作大賽。這帶來了使用者參與度的顯著激增,全平台銷量超過210萬份,僅PlayStation 5在更新後就新增了1.5萬名玩家。《天國降臨:救贖2》通過Steam創意工坊宣佈了官方模組支援,包括推出CryEngine Sandbox編輯器,用於資源修改、指令碼編寫和偵錯,但不允許商業使用。KCD2的模組在Nexus Mods上尤其受歡迎,2200個模組的下載量達到1760萬次。儘管《星刃》沒有官方的模組支援,但它公開認可社區模組創作,並確認2025年6月發佈的PC版將提供全面、無限制的模組支援,允許玩家通過社區工具不受限制地安裝模組。金亨泰總監進一步認可了模組社區,並表示支援擴展工具,以實現能改變遊戲玩法的模組。目前,《星刃》在Nexus Mods平台上是有史以來第31大遊戲,其2300個模組的下載量達3730萬次。其他新興平台和線上服務UGC次級UGC平台進入整合階段2025年,更廣泛的UGC平台生態系統遭遇了重大阻力,次級平台出現了工作室關閉、裁員、項目取消以及上線延遲或失敗的情況。《Mindseye》於2025年6月的發佈,在很大程度上沒有達到Build A Rocket Boy的預期,此次發佈存在技術問題,使用者反響也不佳。該工作室由前Rockstar開發者萊斯利·本齊斯領導,此前總共籌集了約1.5億美元的資金,是資金最充足的UGC項目之一。Mindseye最初是在Everywhere平台內開發的一款遊戲,Everywhere是一個頗具野心的類似Roblox的創作平台,其目標是成為獲取初始使用者的旗艦產品,同時展示Everywhere平台使用者生成內容功能的潛力。這款遊戲發佈時的Metacritic評分為33分(當時是2025年評分最低的遊戲),存在諸多技術問題、過時的任務設計、空曠的開放世界,以及過多的過場動畫和線性結構。不久後,索尼為PS5版本提供了退款,而Steam的同時線上使用者數在遊戲發佈一周後降至1000人以下。該工作室在遊戲發佈後不久啟動了裁員程序,約500名員工中可能有100多人受到影響,同時終止了與發行商IO Interactive的合作關係,工作室創始人也暫時退出了營運。對於Build A Rocket Boy來說,核心問題在於該工作室能否扭轉局面,解決遊戲的穩定性問題,同時實現其UGC等多方面的目標。由Web3驅動的使用者生成內容平台仍處於一個清算階段,同時面臨著平台集中度不斷提高和區塊鏈技術勢頭減弱的問題:The Sandbox是一個基於區塊鏈和數字土地的元宇宙,它支援使用者生成遊戲體驗、NFT創作,並通過SAND代幣實現 變現。該平台於2025年宣佈將裁員250人,佔其員工總數的50%,同時其聯合創始人的領導層也將進行變動。此次裁員之前,該公司在2024年完成了一輪2000萬美元的融資,估值達到10億美元。展望未來,沙盒正憑藉沙盒3.0版本將其抱負拓展總部位於瑞典、負責開發Hiberworld的初創公司Hiber,在其生命周期內籌集了約2000萬美元後,申請了破產。Hiberworld是一個基於瀏覽器的平台,用於使用者生成的3D遊戲和社交體驗,它整合了web3層,允許使用者從合作夥伴那裡匯入NFT並直接在該平台的虛擬世界中使用。Overdare,是由Krafton(《絕地求生》開發商)與Naver(Zepeto開發商)聯合開發的一個以移動端為首要陣地的UGC平台,使用者可在該平台上既製作又遊玩3D遊戲,還能體驗社交內容。它擁有由Circle(USDC發行方)支援的遊戲內經濟體系,並結合了名為Settlus的定製區塊鏈技術。2024年5月,OVERDARE宣佈對該平台進行阿爾法測試,目前這款遊戲已在美國、巴西和墨西哥上線,但尚未明確宣佈全球推廣計畫(且在Krafton的收益報告中提及極少)。目前來看,這款遊戲似乎處於開發停滯狀態。以開發Core UGC平台而聞名的Manticore Games,在2021年3月完成1億美元的C輪融資後,估值一度達到約6.01億美元。由於Core UGC平台的發展面臨挑戰,Manticore Games在2022年年中轉向Web3領域,旨在吸引NFT社區,以實現新使用者增長和商業化。在2023年一輪裁員後,該工作室再次轉型,推出了《Out of Time》,一款多人roguelike遊戲,於2025年9月作為Epic遊戲商店的獨佔遊戲發佈,同年晚些時候在Steam平台上線,但表現平平。雖然這款遊戲以Core UGC平台為基礎,支援玩家住宅、自訂模式、裝備組合以及玩家間動態內容創作/分享等功能,但目前該工作室對UGC功能的重視程度似乎較低,而是更專注於打磨核心遊戲體驗。面向VR的UGC平台同樣經歷了艱難的一年:支撐Meta所有擴展現實(XR)相關工作的Meta Reality Labs,2025年報告虧損191億美元,高於2024年的177億美元。2026年初,Meta宣佈裁員,影響到現實實驗室約10%的員工(約1000人);與此同時,公司還公佈了明確計畫,將在未來一年削減30%的元宇宙預算。《Horizon Worlds》在2026年正轉向以移動裝置優先的平台,將其與Quest等虛擬現實頭顯分離,以便專注於更廣泛的可及性,並與《Roblox》和《堡壘之夜》展開競爭。根據Sensor Tower的資料,該移動應用在2025年產生了50萬美元的收入,下載量達1000萬次,這表明要達到領先的UGC平台的覆蓋範圍和規模,前路依然艱難,更不用說要為Meta多年的投入帶來投資回報了。曾總計融資約2.94億美元的Rec Room,其最近一輪已知融資是在2021年12月,當時公司估值為35億美元。該公司於2025年宣佈大規模裁員。作為重大重組的一部分,公司解僱了50%的員工,同時表示將降低對UGC的重視:“減少在廣泛的UGC擴展方面的工作,例如,移動裝置/控製器上的創作筆、創作型人工智慧。……我們不會放棄UGC。但我們正將關注點從‘人人都能創作’縮小,轉而服務於我們最優秀的創作者。”此外,其他備受矚目的項目取消情況也值得關注:2021年成立的遊戲初創公司Pahdo Labs總共籌集了約1700萬美元,用於開發受動漫啟發的多人遊戲,以及一個供玩家創作動漫風格內容和模組的UGC平台。2025年,該公司推出了處於搶先體驗階段的Starlight Re:Volver,但玩家評價不一,參與度也較低,之後Pahdo Labs在2026年初徹底關閉。長期以來被傳是《模擬人生4》續作的EA的Project Rene,如今“已演變成一款社交化、協作式、以移動端為優先的生活模擬遊戲。它並非《模擬人生4》的續作,與未來任何深度的單人生活模擬體驗也截然不同”,同時藝電重申會繼續支援《模擬人生4》,這表明其續作很可能還遠未準備好發佈。甚至連拳頭遊戲決定關閉《Hytale》(後被其創始人回購)這一舉措,也強烈表明大型發行商正在重新評估他們在UGC方面的投資。品牌體驗是使用者生成內容生態系統走向成熟的另一個明顯標誌。曾經分散在眾多虛擬世界中的非本土品牌,已逐漸將投資集中在Roblox和《堡壘之夜》上,GEEIQ的資料也反映了這一轉變,顯示這兩個平台在虛擬品牌活動中所佔的份額從48%躍升至88%。這種轉變標誌著品牌的支出從探索性轉向績效驅動型策略,品牌會優先選擇那些能帶來已驗證成果和可衡量回報的平台。其結果是形成了一個自我強化的循環:隨著品牌預算集中在領先平台上,競爭平台獲得的資源越來越少,這使得專業使用者生成內容工作室在其他平台上的財務可持續性變得越來越難以實現。換句話說,網路效應正在發揮作用,平台的主導地位會隨著時間的推移而增強,這讓挑戰者在結構上處於不利地位。我們該如何理解這些多重阻力呢?這種市場收縮最好被理解為炒作驅動的投資周期的尾聲。2021至2022年佔據主導地位的元宇宙敘事將大量資金引入了UGC公司和虛擬世界,其中許多公司在數年後的如今正耗盡其資金周轉期。2025年受衝擊最嚴重的領域是面向VR和Web3的虛擬世界,這證實了那個時代一些最大膽的承諾,如互操作性和完全沉浸式環境,從未完全實現。然而,從Roblox的持續增長可以看出,作為一個更廣泛主題的遊戲UGC依然保持活力,這也凸顯出那些真正滿足消費者需求的平台在當今環境下仍能獲得吸引力。上述許多工作室的困境表明,在使用者生成內容生態系統中實現平台效應的道路可能極為艱難。這些公司正與Roblox、《堡壘之夜》和《我的世界》展開直接競爭,這些平台已發展了十年甚至更久,擁有穩固的玩家基礎,並且在專業使用者生成內容工作室和創作者中滲透率極高。如果以前還不明顯的話,那麼現在可以明確的是,網路效應作為一種競爭優勢具有重要意義,而這些複利效應會影響方方面面,從研發規模到創作者的薪酬預算。雖然我們不能完全排除會出現類似Roblox的新平台(例如,得益於技術差異),但近年來,可持續的使用者生成內容生態系統都是建立在成功產品的基礎之上的(比如《我的世界》和《堡壘之夜》等)。在一個有多個資金充足的長線服務類遊戲都未能留住大量使用者的市場中,疊加使用者生成內容功能會讓本就高風險的局面更加複雜。如果作為一個新興平台,沒有一個打破市場平衡的優勢,那麼參與競爭是毫無意義的。這將導致兩種結構性趨勢:雖然從平台的角度來看,我們可能會看到進一步的集中化,但我們也會看到在此基礎上湧現出各種各樣的成功案例,從成功的專業UGC工作室到使用者生成內容工具皆有涉及。隨著新興UGC平台的准入門檻不斷提高,我們將看到行業在UGC處理方式上的轉變:平台建設的全新領域會減少,更多的是將UGC作為服務進行整合,把創作者工具引入已形成規模的遊戲中,就像《堡壘之夜》通過UEFN所做的那樣,或是通過類似Overwolf的解決方案。手游UGC在西方仍需找到突破口移動虛擬形象社交應用像ZEPETO、IMVU、Highrise和Bud這類社交使用者生成內容應用,在2025年整體未能保持發展勢頭,移動端的各項指標全面下滑。ZEPETO是Naver Z推出的基於虛擬形象的社交元宇宙應用,憑藉龐大的活躍使用者基礎,仍是該品類的領先平台。該平台之所以能吸引眾多品牌,得益於其以Z世代女性為主的受眾群體以及具有病毒式傳播力的社交功能(如虛擬形象主導的 展台和直播等形式)。不過,該平台的影響力主要侷限於亞洲,其54%的活躍使用者位於亞洲,且集中在印度尼西亞(24%)和泰國(6%)等可支配收入較低的新興市場。Highrise曾在2024年實現2.5億美元的終身收入里程碑,但如今其活躍度不斷下降。總體而言,這一領域正面臨來自不斷擴張的Roblox生態系統的日益增長的壓力,該生態系統正越來越多地複製社交UGC應用的核心功能。值得注意的是,Roblox受TikTok啟發的體驗“Clip It”獲得了10億次瀏覽量,其直接借鑑了Zepeto的展位機制,而像《Dress to Impress》(累計訪問量達90億次)這類以時尚為主題的體驗則表明,Roblox在時尚領域的影響力正不斷加深。因此,這些移動應用可能會繼續作為小眾、紮根於本地的體驗存在,或者隨著更廣泛的市場向少數幾個主導平台整合,它們的相關性將逐漸減弱。派對遊戲UGC派對遊戲UGC領域相關性減弱的跡像在去年的報告中就已顯現。這一趨勢在2025年顯著加速,《蛋仔派對》、《元夢之星》和《糖豆人》的收入和活躍度均下降了30%-50%。莉莉絲遊戲決定解僱其Project Party團隊的部分成員,並重啟其計畫中與《蛋仔派對》競爭的遊戲的開發,這進一步表明該領域正在失去動力。儘管各項指標有所下滑,但《蛋仔派對》仍保持著龐大的規模,僅在iOS平台上的年營收就達到1.06億美元,根據SensorTower的資料,其中92%的收入來自中國市場,這表明其整體表現其實更為強勁,只是受限於全球影響力而未完全顯現。在其本土市場,這款遊戲培養了一個蓬勃發展的UGC生態系統,2025年創作者數量突破5000萬,並且向創作者發放了1億元人民幣(約合1500萬美元)的激勵資金。最近公佈的Eggitor專業PC編輯器,標誌著該平台在拓展創作能力方面邁出了下一步。隨著《蛋仔派對》保持穩健發展,而《糖豆人》在西方市場大幅下滑,派對遊戲品類在全球移動平台上的UGC創作似乎未能實現拓展,在可預見的未來,這一趨勢註定仍是中國市場特有的現象。其他線上服務UGC在審視更廣闊的移動遊戲市場時,一種常見的東西方分歧再次顯現。尤其是中國的開發者,正大膽地採取大規模行動,將UGC融入其旗艦移動遊戲中,充分認識到UGC功能對長期使用者參與度的潛力。相比之下,西方的遊戲工作室大多處於觀望狀態,《糖豆人》是少數在上線後為熱門移動遊戲加入UGC功能的例外之一。《原神》在2025年採取了最重大的UGC舉措,於10月22日推出了Miliastra Wonderland,這是作為Luna II周期一部分引入的永久性遊戲模式。該模式為玩家提供了一個沙盒編輯器,用於建立和分享自訂關卡,涵蓋迷你遊戲、謎題到競技場等多種類型,同時還包含社交大廳、季節性活動,以及與遊戲現有戰鬥通行證相關聯的專屬通行證。為激勵內容創作,米哈游推出了“靈感激勵計畫”(Inspiration Incentive Program),這是一項定期限時計畫,已發佈的關卡可通過該計畫獲得代幣,這些代幣可通過創作者中心兌換為實際貨幣收益,優秀關卡還有資格獲得商業合作機會。儘管業績資料尚未公佈,但此次推出顯然表明,中國發行商正進一步將UGC作為現有長線營運遊戲中核心的使用者留存和變現策略。PUBG在2025年大幅加快了其UGC戰略的推進速度,這一戰略的基礎可追溯至2023年3月騰訊在《PUBG Mobile》中推出“奇妙世界(WoW)”地圖之時。上線之初,騰訊通過“奇妙創作者網路”為該計畫提供了三年內1億美元的投入承諾。經過多年的迭代與試驗,WoW 1.0於2025年9月4日正式發佈。使用者參與規模令人矚目:截至2025年8月,該平台已擁有超過330萬張使用者建立的地圖,累計遊玩次數達240億次。如今,《PUBG》的PC版也緊隨其後,《PUBG: Battlegrounds》UGC編輯器已於2025年7月9日進入alpha測試階段。《Free Fire》長期受益於一個名為Craftland的UGC模式,該模式於2021年與《Free Fire MAX》一同推出。然而,在2025年11月,它推出了首個官方的“創想樂園創作者計畫”(Craftland Creator Program),這是一個為頂尖《Free Fire MAX》地圖創作者設立的分級獎勵制度。雖然尚未公佈高額支出的具體數字,但這標誌著其在建立更專業、更可行的UGC生態系統方面又邁出了加速的一步。2026年或許終將成為UGC功能全面滲透移動遊戲的一年。西方發行商必須迅速做出調整,否則就可能在移動遊戲玩家這一重要的消費趨勢上落後。2026年,UGC平台的下一步會是什麼?隨著UGC生態系統的整合以及新發佈內容難以獲得關注,投資者採取了明顯更為謹慎的立場。根據Investgame的資料,自2022年以來,UGC公司的早期風險投資大幅下降,三年內下降了六倍,僅為2400萬美元,而2025年的已記錄投資數量創下新低,僅為9筆交易。儘管這種收縮在一定程度上反映了整個行業風投活動的普遍縮減,但它也標誌著UGC繁榮階段的結束,取而代之的是一個更為審慎和有選擇性的投資環境。然而,2026年可以確定一些明顯的趨勢:下一代UGC平台的推出策略正在不斷發展:應率先發佈一款極具吸引力的遊戲以啟動平台動態,而非孤立地搭建基礎設施。儘管有報導稱Rockstar正與UGC開發者洽談,暗示《GTA 6》將先作為一款里程碑式的遊戲發佈,之後再逐步加入創作者工具,但該公司尚未正式確認《GTA 6》的UGC功能。全向創作者產品(Omni Creator Products)也採取了類似的方法,計畫先發佈一款代號為“Muse”的社交遊戲來獲得初步吸引力,隨後再擴展其更廣泛的UGC生態系統。將UGC納入發佈策略(如《Hytale》所做的那樣)也有助於在發佈時擴展可用內容,並及早支援社區參與,不過其成功與否仍將與遊戲本身的內在吸引力息息相關。S&box是由Facepunch Studios(Valve旗下)開發、基於Valve的Source 2引擎建構的遊戲創作平台,有望成為2026年最受矚目的UGC發佈項目之一。該項目自2017年開始開發,是《蓋瑞模組》的精神續作。後者在推出20多年後仍位居Steam百強最熱門遊戲之列,因此人們對其後續作品的需求是毋庸置疑的。AI驅動的使用者生成內容平台是下一個關鍵投資主題:儘管在創作者工具方面已有大量投資,但像Roblox和《堡壘之夜》這樣的使用者生成內容平台仍然對技術熟練度有一定要求,這使得活躍創作者僅佔其使用者基礎的一小部分。生成式AI如今正推動新一輪平台從根本上重新思考這種動態,用基於提示詞的互動取代複雜的開發流程,並將創作直接融入遊戲體驗中。像Bitmagic這樣的平台已經取得了初步進展,而包括Oasiz、GameByte和Storycraft在內的種子輪初創公司在2025年都獲得了資金來追尋這一機遇。由於現有企業已在AI項目上加大投入,AI也可能進一步鞏固現有的市場領導者地位。這些初創公司的項目在Roblox強大的研發能力面前將如何發展,還有待觀察。UGC工具創新正滿足專業UGC工作室的新興需求: 價值數十億美元的UGC開發者支付市場催生了一類新型創作者,他們有著獨特的遊戲技術和工具需求,而這些需求在很大程度上尚未得到滿足,這也促使了專門打造的UGC工具公司的出現。例如,Craftbench是一款專注於《我的世界》內容創作的AI工具包,能讓開發者輕鬆生成可直接用於製作流程的紋理。Oncade為遊戲工作室和UGC創作者提供基礎設施,支援真實貨幣支付、虛擬貨幣提現、收益分成以及直接面向消費者的分發。Gamebeast為UGC開發者配備即時分析、營運工具和使用者參與功能,以最佳化其遊戲的上線後表現。Superbiz開發了一套專門為UGC平台打造的變現衡量和分析工具。除了近期投資放緩之外,我們有充分的理由對UGC品類的未來保持樂觀。展望未來,一個尤其令人矚目的趨勢是,在AI驅動的遊戲行業中,UGC平台所具備的結構性優勢。在專有訓練資料成為關鍵護城河的環境下,這些平台憑藉持續的使用者創作,實際上坐擁一座金礦。《我的世界》成為AI智能體和世界模型開發的試驗場,以及《Roblox》大力推行其4D人工智慧戰略,都並非偶然。General Intuition圍繞Medal的視訊UGC內容完成1.337億美元的里程碑式融資,這充分表明,遊戲玩法UGC內容平台將成為未來生成式人工智慧領域的決定性力量。開發者收益分成2025年,排名前三的平台向開發者支付的總金額突破20億美元大關,達到22億美元,同比增長46%,自2023年以來的復合年增長率為35%,這標誌著創作者變現明顯加速。Roblox是這一增長的主要推動力,其單獨貢獻的金額相當於整個行業2024年的支付總額。這一出色表現使Roblox在創作者總支付金額中的佔比從去年的62%上升至69%,反映出競爭格局略顯集中。隨著變現機會的擴大,Roblox已成為使用者生成內容(UGC)開發者競爭最激烈的平台,平均每位創作者的變現金額為600美元。不過,該平台上有很大比例的創作者是出於興趣,創作時並無任何變現意圖,這使得上述資料有所降低。實際上,2025年僅有29,000名開發者達到了開發者交流(DevEx)的資格門檻,這意味著符合條件的創作者平均變現金額為5萬美元。《堡壘之夜》精簡的創作者社區使每位創作者的平均變現金額更高,約為5,000美元,這表明其他平台也能提供具有競爭力的經濟回報。Overwolf同樣展現出良好的變現環境,每位創作者的平均變現金額為1,600美元,同比增長22%。這一增長表明,Overwolf平台活動的不斷擴大正為其創作者群體帶來切實的經濟收益。隨著收益分成機會的擴大,Roblox 已成為UGC開發者競爭最激烈的平台,每位創作者的平均收益分成為 600 美元。不過,該平台上有很大一部分是出於愛好創作、沒有任何變現意圖的人,這使得這一數字有所降低。實際上,2025 年只有 29,000 名開發者達到了 開發者兌換計畫(DevEx)的資格門檻,這意味著符合條件的創作者平均分成為 5 萬美元。《堡壘之夜》較為集中的創作者群體帶來了更高的平均變現水平,每位創作者約 5000 美元,這表明其他平台也能提供具有競爭力的經濟回報。Overwolf 同樣展現出良好的變現環境,每位創作者的平均分成為 1600 美元,同比增長 22%。這一增長表明,Overwolf 平台活動的不斷擴大正為其創作者群體帶來實實在在的經濟收益。為了更好地理解這些數字,Gamalytic的資料顯示,Steam上約9萬名獨立開發者和業餘開發者每年共創造27億美元的收入。這意味著每個發行商的平均收入為20,090美元,比Roblox開發者交易所(DevEx)參與者的平均收益低一半。雖然這裡無法進行完全精準的直接比較,但核心結論是,UGC開發生態系統已完全成熟,成為一個重要的市場機遇,也是開發者製作遊戲的一個可行選擇。另一個引人注目的發現是:UGC開發者的總收益已接近整個Steam獨立遊戲類股的收益,並且有望在一兩年內超過它,這凸顯了對於正在尋找理想開發平台的開發者而言,UGC領域存在著巨大的機遇。展望未來,結合前述市場集中化的跡象以及《堡壘之夜》增長放緩的情況,現在很明顯,UGC生態系統正朝著“贏家通吃”的格局發展。儘管由於網路效應和規模優勢,成功的UGC平台正日益集中,但隨著各公司爭奪稀缺的玩家注意力,無論是在這些平台上,還是在整個行業中,開發者都仍有長尾UGC的機會。結論去年,我們注意到,UGC領域的一條主線是可及性。在各個平台上建立和消費使用者生成內容從未像現在這樣容易,這為2025年的加速發展奠定了基礎。由於可訪問性仍是一股推動力,今年有兩個統一的主題。首先是分化。在統一的使用者生成內容平台方面,Roblox 遙遙領先於競爭對手。雖然可能不止一個贏家,但網路效應和規模優勢使最大的贏家能夠持續勝出。儘管Fortnite Creative確實有改進的潛力,但 Roblox 的領先勢頭無疑是無與倫比的。此外,不同類型的使用者生成內容之間也存在分化。雖然像 Roblox 和《堡壘之夜》這樣的平台在全行業收入中所佔比例雖小但在不斷增長且具有顛覆性,而模組製作則大放異彩,它助力優秀的“傳統”遊戲變得比以往更具吸引力。第二點是公眾關注度。去年,Roblox在經歷一場(建構拙劣的)做空攻擊時,受到了投資界的過度關注。如今,它已躋身巨頭行列,全球各國政府正予以更密切的關注。正如我們在Meta等其他大型科技網路身上所看到的那樣,這是一扇單向門,隨著公司日益成功,關注度只會越來越高。圍繞Roblox確立的先例,將影響對更廣泛的使用者生成內容生態系統的監管預期。展望未來,很明顯AI將加速所有媒體領域(包括遊戲)的UGC創作。雖然AI並非萬能,但隨著模型的改進以及更強大的工具集向更多創作者普及,我們預計在未來幾年,它將成為更受重視的焦點。儘管我們不排除判斷失誤的可能,但人工智慧很可能會產生兩方面的影響:一方面鞏固大型UGC平台的地位(這些平台擁有資料優勢,有能力承擔研發和資本支出,為頂尖創作者和廣大受眾嵌入出色的新功能);另一方面催生全新的體驗,這些體驗可能會適應新的消費模式。我們非常期待後續的發展。無論如何,UGC的雪球正在滾下山,它對行業其他部分的影響將變得更加巨大。 (GameLook)
Fortune雜誌—下一個TikTok?美國盯上騰訊遊戲
全球關稅亂戰、中東衝突升級有如一輪輪衝擊波,反覆攪動世界商業格局之際,美國政府高層又悄然重啟一個看似“小眾”的議題:是否允許騰訊保留其在多家國際遊戲公司中的重大股權。這或將令騰訊成為TikTok之後,中美科技與投資博弈的最新一環。圖片來源:視覺中國美國外國投資委員會(CFIUS)早在幾年前就已經盯上騰訊的全球遊戲版圖。此次或將重啟調查的消息,釋放於美國總統川普即將訪問中國之際,被外界視為美方在高層互動前給自己增加的一個重要籌碼。據海外媒體報導,白宮高層本來定於周二召集會議,評估騰訊在美國與海外遊戲公司的投資結構,並研究令其出售股份等多種監管方案。但會議已因“日程安排”被推遲,說明決策過程仍在內部博弈之中。此次審查以“資料與國家安全”的名義展開,與過去多年美國對一眾中國技術企業——從中興、華為到TikTok——的審查邏輯既有一脈相承之處,但也呈現一些新的特點。騰訊的遊戲投資版圖相當龐大,在多家全球頭部公司中持股。2016 年,騰訊以約 86 億美元收購芬蘭移動遊戲公司、《部落衝突》開發商 Supercell 的多數股權,正式確立其在手游生態中的全球地位。之後,它又通過 40% 的持股成為《堡壘之夜》開發商 Epic Games 的主要股東之一,並 100% 全資持有《英雄聯盟》開發商 Riot Games。Epic Games和Riot Games都是美國遊戲公司。這些海外遊戲投資不僅在商業收入上表現亮眼——遊戲佔到騰訊總營收三分之一——其使用者資料和平台生態也覆蓋了美國及全球數億玩家,因而被納入美國監管視野。在安全專家看來,遊戲之所以涉及國家安全,是因為一款熱門遊戲不僅可以接觸使用者的海量敏感資料,還可以被用來傳播影響甚至進行監控,而不再只是單純的娛樂產品。一款大型線上遊戲會收集玩家姓名、登錄裝置、地理位置、支付資訊、聊天記錄、行為軌跡等資料。這些資料可以用以拼出精確的使用者畫像,甚至推斷使用者的職業、收入、社交圈子和心理偏好。遊戲作為文化和意識形態的載體,也容易被用來塑造認知、影響立場。中國目前在全球遊戲市場佔據很大份額,一款中國公司投資或發行的國際熱門遊戲中嵌的美術風格、語言翻譯、角色設定、事件背景,都可能成為“軟實力投射”的一部分,影響年輕玩家的認知。此外,現代電腦遊戲的運行權限往往比普通應用程式更高,一些遊戲客戶端需要安裝驅動、修改系統設定,甚至獲得底層存取權,以實現高性能或反作弊。一旦遊戲客戶端被惡意控制,就可能成為木馬或遠端監控工具的“合法外殼”。這也是為何安全專家會將其視為潛在的情報工具。早在2020年,美國外國投資委員會就曾致函Riot Games、Epic Games等公司,要求它們提交與騰訊相關的“處理美國使用者個人資料的安全協議”等資料。此後,騰訊曾與美國監管部門進行溝通,希望通過資料本地化、治理結構承諾等方式,保留在這些公司的股權。過去數年間,中美在資料安全、平台治理上的對立有所加深。在最具代表性的TikTok一案中,美國以“資料可能被中國政府獲取”和“演算法可能被用於輿論操控”為由,反覆要求 TikTok中國母公司字節跳動出售TikTok或退出美國市場,最終以字節跳動剝離TikTok 美國業務,交給一家新的、由美國資本主導的合資企業收場。而對騰訊遊戲投資的這次審查,看上去更像是一次踩准了時間點的算計。美國最高法院上個月叫停了川普依據“緊急權力法”向全球各國徵收關稅的做法。在外界看來,這讓中國在中美經貿博弈中贏回一手。白宮因此急需給自己加入籌碼。但騰訊與TikTok 在業務模式、資本結構上的不同,讓騰訊無法被輕易“拿捏”。TikTok是一家非上市公司(字節跳動)旗下的高估值平台,其一國業務更容易被整體打包剝離。而作為香港上市公司,騰訊有著相對清晰透明的股權結構,與美國資本市場也深度繫結,是美國 ETF、全球養老基金、避險基金的重要持倉對象之一,這使得美方在採取極端措施時需要權衡資本市場和國際投資者的反應。也因此,對騰訊的審查最多可能是一次圍繞如何“選擇性放行”的博弈,而不會導致“一刀切”的剝離。如果美國高調審查後“輕輕放下”,允許騰訊保留其在國際遊戲公司的投資,將被視為對華技術政策的某種務實而友好的轉向。但如果美國政府選擇把騰訊作為下一個TikTok,要求其剝離海外遊戲業務,則不僅會重創騰訊營收,也會給全球遊戲產業、中國網際網路大廠的全球佈局帶來多層衝擊。騰訊一直被許多歐美遊戲開發商視為相對友好的亞洲資本,在海外投資中奉行“參股不控盤、尊重創作獨立”的做法。若失去騰訊的持股,這些遊戲公司將不得不接受控制力更強的資本或直接被其它大廠收購,導致一部分遊戲IP失去目前的相對獨立性。而對中國網際網路大廠而言,騰訊遊戲若被監管,將再度釋放強烈訊號:只要中國平台觸達了美國核心使用者資料和流量平台,就可能被強制“切割”。這會影響中資網際網路平台的出海意願和估值,也會令它們在入股歐美社交、內容、遊戲、支付平台時更加謹慎。是被用作短期籌碼,還是會成為下一個TikTok——並標誌著中美科技與投資的進一步脫鉤,騰訊遊戲不只是“遊戲”那麼簡單。(財富中文網)
Xbox大地震!傳奇落幕,新王登基!
官宣CoreAI總裁掌舵微軟遊戲:拒絕“無靈魂AI垃圾”!微軟遊戲人事巨震2026年2月21日,微軟遊戲掌舵人菲爾·斯賓塞宣佈退休,效力公司38年、掌舵業務12年,Xbox總裁薩拉·邦德同步離職。Asha Sharma接任CEO,Matt Booty晉陞,Sharma提出三大核心承諾,強硬表態拒絕“無靈魂AI垃圾”,聚焦主機業務並重申多平台戰略。一、菲爾·斯賓塞退休:38年傳奇謝幕2026年2月21日消息,微軟遊戲掌舵人菲爾·斯賓塞正式宣佈退休,Xbox總裁薩拉·邦德同步離職,微軟CEO薩提亞·納德拉在全員信中確認了該消息。斯賓塞1988年以實習生身份加入微軟,總計效力38年、掌舵遊戲業務12年。2014年Xbox One低谷期他臨危受命,主導Xbox向後相容計畫、推出Xbox Game Pass訂閱服務,並策劃收購ZeniMax及690億美元收購動視暴雪的交易,奠定微軟遊戲發展基礎。斯賓塞發表《Microsoft Gaming 的新篇章》備忘錄,文章中透露,2025年秋季已提出退休意願,感慨“這是一段史詩般的旅程,也是一生難得的榮幸”,強調“Xbox是充滿活力的玩家、創作者和團隊社區”。他將擔任顧問至2026年夏季以平穩交接,祝賀Matt Booty晉陞、感謝團隊與社區,並肯定薩拉·邦德的貢獻、送上祝福。二、CoreAI 總裁 Asha Sharma 接棒伴隨斯賓塞退休,微軟遊戲完成管理層調整:原CoreAI產品總裁Asha Sharma接任微軟遊戲CEO,直接向納德拉匯報;Matt Booty晉陞為執行副總裁兼首席內容官,整合遊戲內容與工作室管理。新任CEO Asha Sharma 2024年重返微軟、深度參與AI平台建設,雖非傳統硬核玩家,但曾任職Meta、Instacart,在消費級產品、平台建構及全球化營運方面經驗豐富,納德拉稱其經驗是微軟遊戲進入下一增長周期的關鍵。Sharma提出微軟遊戲未來三大核心承諾:打造卓越遊戲、回歸Xbox、探索遊戲未來。她明確聚焦主機業務、服務核心粉絲,糾偏硬體策略搖擺問題,同時重申多平台戰略,力求“一次開發,觸達全球”。針對AI入侵遊戲開發的擔憂,Sharma強硬表態:“隨著商業化和AI的演進,我們絕不會為了追求短期效率,而用‘沒有靈魂的AI垃圾(soulless AI slop)’去淹沒我們的生態系統。遊戲永遠是由人類創造的藝術。”Matt Booty也對斯賓塞的支援表達感激。 (深科技)
輝達拋棄+Google降維打擊,遊戲業黃昏將至?
過去三十年,輝達的顯示卡一直在推動遊戲產業向前發展。《賽博朋克 2077》、《荒野大鏢客 2》這些 3A 大作,都建立在顯示卡性能不斷進步的基礎上。沒有輝達這三十年的持續研發,就沒有今天規模超過3000億美元的全球遊戲產業。但這個故事突然停止了。輝達宣佈無限期推遲新一代遊戲顯示卡的研發,官方給出的理由是“記憶體供應受限,優先供應資料中心”。這讓全球遊戲產業正在經歷一場前所未有的危機。禍不單行,AI技術的革新換代,也讓遊戲開發者們感到了危機。生成式AI正以超出預期的速度替代遊戲開發的每一個環節。從美術素材到NPC對話,從關卡生成到音效配樂,AI工具正在大規模替代傳統人力。Google發佈Genie 3世界模型的那一天,甚至直接引起了遊戲公司股價集體暴跌。如果AI能在一分鐘內生成“類塞爾達”遊戲,那麼開發一款遊戲就需要好幾年的遊戲廠商們,還有存在的必要嗎?正是這兩股力量同時作用,才讓整個行業出現了重塑的先兆。然而,恐慌之下,遊戲行業真正的護城河也在顯現,因為有些東西是無法被演算法複製的,比如遊戲的靈魂。這場危機,既是行業的至暗時刻,也是重新定義“遊戲”本質的契機。01輝達“拋棄”遊戲玩家從產品上來看,RTX 50系列的新版本,代號“Kicker”,設計已經完成,但被無限期擱置。同時,原本計畫在2027年底量產的RTX 60系列,也就是採用Reuben架構的新一代顯示卡,現在被推遲到了2028年。對於習慣了每兩年就能看到新一代顯示卡的玩家來說,這意味著要面對一個長達三到四年的技術真空期。事實上輝達已經不算是一家遊戲顯示卡公司了。2026財年第三季度,輝達總營收達到570億美元,其中資料中心業務貢獻了512億美元,佔比高達90%。遊戲業務呢?僅僅43億美元,佔比7.5%。如果看全年資料,2025財年資料中心業務收入1152億美元,佔總收入的88.3%,而遊戲業務只有113.5億美元,佔 8.7%。更關鍵的是增長率:遊戲業務增長了9%,但資料中心業務暴漲了142%。不可否認的是,遊戲業務已經從曾經的核心類股淪為邊緣業務,成了一個很邊緣的存在。對於一家市值超過4兆美元的公司來說,遊戲GPU帶來的利潤已經不值得他們投入太多資源。如果放在以前可能輝達頂多會縮減遊戲業務的預算,但是現在情況不太一樣。TSMC的晶圓產能本就緊張,美光等記憶體廠商又將重心轉向資料中心,記憶體價格一路飆升。輝達必須做出取捨。從商業邏輯來看,資料中心業務每單位投入的產出遠超遊戲顯示卡。Oracle、AWS 這些雲服務商帶著“大袋鈔票”搶購算力,輝達當然知道該把有限的資源分配給誰。記憶體短缺的嚴重程度超出了大多數人的想像。2025年10月,OpenAI啟動了“星門計畫”,與三星和SK海力士簽訂協議,每月採購90萬片DRAM晶圓,這相當於全球產量的40%。輝達真正需要的是HBM,也就是高頻寬記憶體。這種記憶體在原材料層面需要的矽是傳統DRAM的三倍。美光公司率先退出了消費級記憶體市場,他們旗下的Crucial品牌不再生產面向普通消費者的記憶體條。三星也開始向資料中心傾斜,他們只做了大約70%的DRAM訂單,剩下30%全部流給了其他品牌。市場研究機構TrendForce的資料顯示,2025年DRAM價格上漲了172%,而2026年第一季度預計還要再漲 50% 到 55%。美光的副總裁直截了當地說:“我們2026年一整年的產能都已經賣光了。”這不僅僅是輝達的問題,整個供應鏈都在發生同樣的轉向。TSMC的2奈米製程產能據說已經完全售罄了,黃仁勳也曾公開表示,TSMC需要在未來十年內將產能翻倍才能滿足他們的需求。輝達不僅停止了新卡的研發,甚至開始削減現有產品的供應。RTX 5070 Ti被華碩列入了“生命周期終止”名單,因為他們從輝達那裡拿不到足夠的GPU晶片。輝達和華碩都發佈了公關聲明,說這款顯示卡“並未停產”,但一家海外硬體媒體表示:“不管官方怎麼說,實際上就是越來越少了。”作為遊戲行業的硬體基石,輝達的腳步一旦放慢,整個行業勢必出現連鎖反應。PC遊戲的硬體升級周期被迫延長,遊戲開發商無法依賴新一代硬體性能的提升來推動技術進步,3A大作的畫質軍備競賽遭遇了天花板。玩家的升級成本居高不下,這直接阻礙了市場的擴張。輝達有難,你以為老對頭AMD和英特爾可以爽吃增量市場?錯!AMD的RDNA 5架構也被推遲到2027年末,因為他們也要優先生產用於AI的Instinct 系列晶片。而英特爾的高端 Battlemage B770獨立顯示卡也在同一時間被擱置了。這場危機的本質,是一個產業被另一個產業擠出了生存空間。一個資料中心機架裝滿Rubin GPU能帶來的利潤,超過數十萬張遊戲顯示卡的總和。在這種利潤差距面前,任何關於“玩家忠誠度”的討論都顯得蒼白無力。遊戲玩家們曾經是輝達最忠實的擁躉,他們排隊搶購每一代新顯示卡,支撐輝達這家公司走到今天。但現在,當AI的浪潮席捲而來,這份三十年的情分被一句“記憶體供應受限”輕飄飄地打發了。令人唏噓。02AI技術的軟衝擊如果說輝達的轉向是對遊戲行業的硬體封鎖,那麼生成式AI的崛起則是一場更隱蔽但同樣致命的軟性衝擊。這場衝擊的標誌性事件發生在2026年1月29日,Google發佈了基於Genie 3世界模型的Project Genie。1月30日美股開盤後消息擴散並引發股價反應,遊戲行業的股價經歷了一場“大屠殺”。Unity Software單日暴跌24.22%,創下2022年以來最大跌幅。Take-Two下跌7.93%, Roblo暴跌13.17%, AppLovin重挫16.89%。三家公司單日市值蒸發約195億美元,折合人民幣約1400億。就連任天堂和CD Projekt Red這樣的遊戲巨頭也未能倖免,股價紛紛下挫。實際上造就如此局面的底層邏輯異常簡單,如果AI能用一分鐘生成一個可互動的3D世界,那些花費數年時間、投入數億美元開發遊戲的公司還有什麼價值?Project Genie展示的能力確實令人震撼,使用者只需輸入“卡通風格的3D賽車遊戲”這樣的文字提示,或者上傳一張《塞爾達傳說》的截圖,它就能生成一個看起來相當逼真的遊戲世界。你可以在裡面移動、探索,甚至進行一些簡單的互動。Unity的CEO馬修·布隆伯格(Matthew Bromberg)不得不在社交媒體上安撫市場說:“世界模型的輸出是機率性的,而遊戲是確定性系統,兩者本質不同。”摩根士丹利的分析師也指出,Genie 3的記憶窗口只有1分鐘,超過這個時間,它就會開始“遺忘”初始場景,整個世界的結構可能隨之崩潰。恐慌雖然確實有點過了,但AI對遊戲行業的衝擊卻是真實存在的。在某些特定領域,AI正在以驚人的速度替代傳統人力。美術素材是第一個被攻陷的陣地。AI已經能夠快速生成概念圖、紋理貼圖、角色設計和場景草圖。現在已經有遊戲大廠,通過AI來批次生成NPC外觀、建築細節和植被變體。這並不意味著美術師會失業,但它確實改變了工作流程。那些重複性高、創意要求低的素材製作工作,正在被AI接管。NPC對話和次要劇情是另一個AI將要接管的領域。AI可以生成無限量的NPC閒聊對話,根據玩家輸入即時生成回應,理論上實現“真正的互動”。雖然質量堪憂,但對於那些本來就不重要的路人甲乙丙,AI對話“夠用”且成本極低。主要劇情仍然需要人類編劇的精心打磨,但大量填充性內容正在被AI接管。關卡原型和結構生成也在發生變化。AI可以用大模型生成關卡藍圖和結構框架,根據難度曲線自動生成關卡佈局。King公司開發的《糖果傳奇》已經在用AI輔助設計將近2萬個關卡。當然,AI生成的關卡往往“能玩”但缺乏精妙設計,它適合重複性高、規則明確的關卡,比如三消遊戲或跑酷遊戲,但不適合需要精心雕琢的解謎關卡,比如《塞爾達曠野之息》裡各種精巧的神廟。音效和配樂領域,AI的優勢更加明顯。AI可以根據場景自動生成背景音樂,語音合成技術已經接近真人水平。尤其是成本,AI幾乎零成本,而配音演員非常昂貴,一些國內聲優單條語音報價上千元,一款3A遊戲可能包含數千到數萬條語音。這種成本差距面前,製作方的選擇不言而喻。最後就是程式碼和Bug修復。這一塊無需多言,當下最火的賽道就是AI程式設計。Claude Opus 4.6、GPT-5.3 Codex這兩個剛剛發佈的AI程式設計工具甚至讓各大軟體公司股價暴跌,足以見得其威力。這些變化正在重塑遊戲開發的成本結構。過去,一款3A遊戲的開發可能需要數百名美術師、編劇、音效師和程式設計師,耗時數年,花費數億美元。現在,AI工具可以將其中相當一部分工作自動化,大幅降低成本和時間。這對獨立開發者是福音,但對傳統遊戲公司卻是威脅。GDC(遊戲開發者大會)2026 年的調查顯示,36%的遊戲行業從業者已經在工作中使用生成式AI工具,這個比例在發行商、行銷和公關公司中高達58%。但與此同時,52%的開發者認為生成式AI對遊戲行業產生了負面影響,這個比例比2025年的30%和2024年的18% 都要高得多。矛盾的資料背後是行業的撕裂。商業決策者看到的是效率提升和成本降低,而一線開發者看到的是工作崗位的流失和創意空間的壓縮。這種情緒不難理解。遊戲開發是一個創意密集型行業,從業者往往對自己的作品有強烈的情感投入。當AI開始接管那些曾經需要人類創造力的工作時,他們感受到的不僅是職業威脅,更是一種存在價值的消解。03人類的護城河,那些領域可以笑傲 AI然而,遊戲行業真正的護城河,是AI無論如何也無法複製的。2026年2月,投資銀行Bernstein發佈了一份關於遊戲行業的研報,其中有一段話值得反覆品味:“生成式AI是機率性工具,遊戲是確定性系統,兩者本質不同。AI能加速素材生產,但無法替代遊戲規則設計、數值平衡及 IP 積澱帶來的護城河。”這句話點出了問題的核心。遊戲的靈魂不在於素材的生成速度,而在於IP價值、世界觀建構、玩法創新和情感共鳴。而在可預見的未來,我並不認為AI有能力攻破這道城牆。IP價值是第一道防線。任天堂的馬力歐IP誕生於1985年,近40年來推出了超過200款遊戲,橫跨所有品類。2023年《超級馬力歐兄弟大電影》全球票房13億美元,成為史上最高票房的遊戲改編電影。在任天堂Switch平台上,8年間馬力歐系列推出了29款遊戲,平均每年3款以上。《馬力歐賽車8豪華版》銷量突破 7000 萬份,是Switch平台的絕對霸主。馬力歐系列的累計銷售額已經超過500億美元,這個數字還不包括周邊商品、主題公園和影視改編帶來的收入。AI可以在1分鐘內生成“類似塞爾達”的世界,但它生成不了玩家對林克、海拉魯的情感寄託。AI可以模仿《巫師》的中世紀奇幻風格,但它給不了玩家傑洛特那種遊走於灰色地帶的道德選擇所帶來的思考。IP的核心價值不在於素材,而在於時間、一致性和情感積累,這是AI無法速成的。世界觀與敘事深度是第二道防線。R星的《荒野大鏢客2》是一個標竿性的案例。這款遊戲的開發周期長達8年,團隊上千人,預算超過5億美元。劇本堆起來有幾英呎高,動捕素材上千天,超過千名演員參演。遊戲為了儘可能還原當年的西部世界,於是特地設計了一個擁有完整的“電力系統”,每一個有電燈的建築,房簷下都連著電線,最終匯入同一棟建築。對於那些深山老林的房屋,有電燈但關閉的,如果有人居住就會點燃蠟燭。NPC 的屍體會隨時間腐爛,樹木上的彈痕會保留到天荒地老。這些細節看似無關緊要,但正是它們共同構成了遊戲世界的“生命感”。油管博主Any Austin對《荒野大鏢客 2》做了深入研究,發現遊戲中幾乎每一個擁有電燈的建築,電線都是真實連接的,它們跨越雪山草地、河流沼澤,最終匯入一棟名為Lanik電力公司的建築。這種細節很少有玩家在意,但是卻十分還原《荒野大鏢客2》背景故事的設定,這也是AI無法企及的。玩法創新與機制設計是第三道防線。“好玩”是遊戲設計中最玄學也最核心的問題。最佳獨立遊戲《Celeste》(蔚藍)的設計團隊在GDC的演講中透露,他們在設計過程中反覆調整和移除那些“不公平”的關卡和機制。遊戲的核心玩法極簡,只有跑、抓、爬和衝刺四個動作,但通過這些基礎機制的組合,創造出了極其豐富和複雜的玩法深度。設計師必須在“匹配玩家意圖”和“要求精確執行”之間找到平衡,讓遊戲既能硬核又能寬容。遊戲允許玩家在落地前稍早輸入跳躍指令,模擬圓角防止玩家卡在尖角,允許玩家在牆前而非貼牆時就能蹬牆跳。每一個機制的調整都會影響整個遊戲體驗,這種複雜的系統平衡需要人類設計師反覆測試和迭代,理解玩家心理、挑戰欲和成就感,在“太簡單無聊”和“太難勸退”之間找到那個微妙的平衡點。而這才是真正意義上的“好玩”。文化深度與社會批判是第四道防線。《合金裝備》系列的哲學深度更是令人驚嘆。小島秀夫用近 30 年時間,建構了一個涵蓋冷戰、核威懾、資訊時代、生物科技的龐大世界觀,每一作都引入新的哲學思考。當科樂美在2015年強行終止小島的創作後,雖然仍然擁有版權,但玩家普遍認為“IP 的靈魂已經離開”。AI可以模仿風格,但它無法還原出那種帶有“歷史偏見”和“文學厚度”的劇情。這些所謂的靈魂,才是優秀遊戲真正被玩家熱愛的理由。社交與社區生態是最後一道門檻。《DOTA》是一個絕佳的案例。這款遊戲最初只是《魔獸爭霸3》的一張自訂地圖,由玩家社區自發創作和迭代。從2003年誕生至今,它已經走過了20多年,衍生出了獨立遊戲《DOTA 2》和無數模仿者。《DOTA》的生命力不在於畫面技術或者素材質量,而在於玩家社區的持續投入。每一個英雄的技能組合、每一次版本更新的平衡調整,都是在玩家的反饋和討論中打磨出來的。職業賽事The International的獎金池由玩家眾籌,2021年曾達到4000萬美元,這種參與感讓玩家與遊戲之間形成了遠超“消費者與產品”的關係。AI可以生成一個看起來像《DOTA》的遊戲框架,但生成不了玩家社區二十年來積累的戰術理解和文化認同。這五道防線共同構成了遊戲行業的護城河。AI可以成為遊戲開發的超級畫筆,但只有在人類“畫家”的手中,它才能畫出具有文化深度和社會影響力的曠世佳作。遊戲行業正站在一個十字路口。一邊是輝達的算力封鎖和AI的技術衝擊,另一邊是人類創造力的堅固防線。這場危機既是挑戰,也是機遇。遊戲的未來不會是“人類 vs AI”,而是“人類+AI”。AI是工具,人類是靈魂。只有當兩者結合,才能創造出真正偉大的作品。這場危機的最終結果,不會是遊戲產業的死亡,而是遊戲本質的回歸,回歸到創意、情感和人性,回歸到那些讓我們真正熱愛遊戲的東西。算力荒會過去,AI浪潮會平息,但好遊戲永遠不會過時。因為遊戲的核心從來不是技術,而是人。 (字母AI)
深化本地化佈局,Xbox PC App 整合網易 UU 加速器
隨著中國 PC 遊戲市場持續增長,平台服務的本地化程度正成為影響玩家體驗的重要因素。近日,Xbox 宣佈在 Xbox PC App 中整合網易 UU 加速器,標誌著其在中國市場的本地化策略再進一步。此次更新將網路加速服務直接融入 Xbox PC App 之中,為中國玩家在遊戲下載、線上聯機及多人對戰等高頻場景中提供更穩定的網路保障。尤其在春節等玩家活躍度顯著提升的時間節點,該功能有助於緩解網路波動帶來的體驗問題。業內普遍認為,這一舉措反映了 Xbox 對中國市場特性的深入理解。一方面,中國玩家對聯機穩定性和延遲表現有著較高要求;另一方面,簡化使用流程、減少額外配置步驟,也成為提昇平台黏性的關鍵。除加速服務外,Xbox 近年來持續加大在中國市場的投入力度,包括擴大 Xbox PC App 的遊戲內容規模、強化簡體中文字地化支援,以及引入更多中國開發者的作品,如《永劫無間》《明末:淵虛之羽》等。此外,在內容層面,Xbox PC App 覆蓋了大量全球熱門作品。玩家可在春節期間體驗例如《天外世界 2》《禁閉求生 2》《使命召喚:黑色行動 7》等作品,與親友共同參與線上娛樂活動。Xbox 表示,未來將繼續圍繞中國玩家的實際需求,最佳化平台服務體驗,並推出更多本地化功能,為中國 PC 遊戲生態提供更完善的支援。 (電腦報少年派)
全球頂尖大模型,通關不了“寶可夢”:這些遊戲都是AI的噩夢
世界頂尖的AI模型可以通過醫學執照考試,可以編寫複雜程式碼,甚至能在數學競賽中擊敗人類專家,但是卻在一款兒童遊戲中《寶可夢》屢屢受挫。這場引人矚目的嘗試始於2025年2月,當時Anthropic的一名研究人員推出了“Claude玩《寶可夢紅》”的Twitch直播,以此配合Claude Sonnet 3.7的發佈。2000名觀眾湧入直播間。在公共聊天區,觀眾們為Claude出謀劃策、加油打氣,使這場直播逐漸演變為一場圍繞AI能力展開的公開觀察。Sonet3.7隻能說是“會玩”《寶可夢》了,但“會玩”不等於“能贏”。它會在關鍵節點卡住數十小時,還會做出連兒童玩家都不會犯的低級錯誤。這不是Claude第一次嘗試。早期版本的表現更加災難:有的在地圖中毫無目標地遊蕩,有的陷入無限循環,更多的甚至無法走出新手村。即便是能力顯著提升的Claude Opus 4.5,仍會出現令人費解的失誤。有一次,它在“道館外“繞圈整整四天,卻始終未能進入,原因僅僅是沒意識到需要砍倒擋在路口的一棵樹。一款兒童遊戲,為何成了AI的滑鐵盧?因為《寶可夢》要求的,恰恰是當今AI最缺乏的能力:在沒有明確指令的開放世界中持續推理、記憶數小時前的決策、理解隱含的因果關係、在數百個可能的行動中做出長期規劃。這些事情對8歲孩子來說輕而易舉的事,對標榜"超越人類"的AI模型卻是不可踰越的鴻溝。01工具集差距決定成敗?相比之下,Google的Gemini 2.5 Pro在2025年5月成功通關了一款難度相當的《寶可夢》遊戲。Google首席執行長桑達爾·皮查伊(Sundar Pichai)甚至在公開場合半開玩笑地表示,公司在打造“人工寶可夢智能”方面邁出了一步。然而,這一結果並不能簡單歸因於Gemini模型本身更“聰明”。關鍵差異在於模型所使用的工具集。負責營運Gemini《寶可夢》直播的獨立開發者喬爾·張(Joel Zhang)將工具集比喻為一套“鋼鐵人裝甲”:AI並非赤手空拳進入遊戲,而是被置於一個可呼叫多種外部能力的系統中。Gemini的工具集提供了更多支援,例如將遊戲畫面轉寫為文字,從而彌補模型在視覺理解上的弱點,並提供定製化的解謎與路徑規劃工具。相比之下,Claude所使用的工具集更為簡約,它的嘗試也更直接地反映出模型自身在感知、推理與執行上的真實能力。在日常任務中,這類差異並不明顯。當使用者向聊天機器人提出需聯網查詢的請求時,模型同樣會自動呼叫搜尋工具。但在《寶可夢》這類長期任務中,工具集的差異被放大至足以決定成敗的程度。02回合制暴露AI的“長期記憶”短板由於《寶可夢》採用嚴格的回合制且無需即時反應,它成為了測試 AI 的絕佳“練兵場“。AI 在每一步操作中,只需結合當前畫面、目標提示與可選操作進行推理,即可輸出‘按A鍵’這類明確的指令。這似乎正是大語言模型最擅長的互動形式。癥結恰恰在於時間維度的“斷層”。 儘管 Claude Opus 4.5 已累計運行超 500 小時、執行約 17 萬步,但受限於每一步操作後的重新初始化,模型只能在極窄的上下文窗口中尋找線索。這種機制讓它更像是一個靠便利貼維持認知的失憶者,在碎片化的資訊中循環往復,始終無法像真正的人類玩家那樣,實現從量變到質變的經驗跨越。在國際象棋和圍棋等領域,AI系統早已超越人類,但這些系統是為特定任務高度定製的。相比之下,Gemini、Claude和GPT作為通用模型,在考試、程式設計競賽中頻頻擊敗人類,卻在一款兒童向遊戲中屢屢受挫。這種反差本身便極具啟示性。在喬爾·張看來,AI面臨的核心挑戰在於無法在長時間跨度內持續執行單一明確目標。“如果你希望智能體完成真正的工作,它不能忘記五分鐘前自己做了什麼,”他指出。而這種能力,正是實現認知勞動自動化不可或缺的前提。獨立研究者彼得·惠登(Peter Whidden)給出了更直觀的描述。他曾開源一個基於傳統AI的《寶可夢》演算法。“AI對《寶可夢》幾乎無所不知,”他表示,“它在海量人類資料上訓練,清楚知道正確答案。但一到執行階段,就顯得笨拙不堪。”遊戲中,這種“知道卻做不到”的斷層被不斷放大:模型可能知道需尋找某道具,卻無法在二維地圖中穩定定位;知道應與NPC對話,卻在像素級移動中反覆失敗。03能力演進背後:未跨越的“本能”鴻溝儘管如此,AI的進步仍清晰可見。Claude Opus 4.5在自我記錄和視覺理解上明顯優於前代,得以在遊戲中推進更遠。Gemini 3 Pro在通關《寶可夢藍》後,又完成了難度更高的《寶可夢水晶》,且全程未輸一場戰鬥。這是Gemini 2.5 Pro從未實現的。與此同時,Anthropic推出的Claude Code工具集允許模型編寫並運行自有程式碼,已被用於《過山車大亨》等復古遊戲,據稱能成功管理虛擬主題公園。這些案例揭示了一個不直觀的現實:配備合適工具集的AI,可能在軟體開發、會計、法律分析等知識工作中展現極高效率,即便它們仍難以應對需要即時反應的任務。《寶可夢》實驗還揭示另一耐人尋味的現象:在人類資料上訓練的模型,會表現出近似人類的行為特徵。在Gemini 2.5 Pro的技術報告中,Google指出,當系統模擬“恐慌狀態”,如寶可夢即將昏厥時,模型的推理質量會顯著下降。而當Gemini 3 Pro最終通關《寶可夢藍》時,它為自己留下了一段非任務必需的備註:“為了詩意地結束,我要回到最初的家,與母親進行最後一次對話,讓角色退休。”在喬爾·張看來,這一行為出乎意料,還帶有某種人類式的情感投射。04AI難以踰越的“數字長征”,遠不止《寶可夢》《寶可夢》並非孤例。在追求通用人工智慧(AGI)的道路上,開發者發現,即便AI能在司法考試中名列前茅,在面對以下幾類複雜遊戲時,依然面臨著難以踰越的“滑鐵盧”。《NetHack》:規則的深淵這款80年代的地牢遊戲是AI研究界的“噩夢”。它的隨機性極強且有“永久死亡”機制。Facebook AI Research發現,即便模型能寫程式碼,但在需要常識邏輯和長期規劃的《NetHack》面前,表現甚至遠遜於人類初學者。《我的世界》:消失的目標感雖然AI已能製作木鎬甚至挖掘鑽石,但獨立“擊敗末影龍”仍是幻想。在開放世界裡,AI經常會在長達數十小時的資源收集過程中“忘記”初衷,或在複雜的導航中徹底迷路。《星海爭霸 II》:通用性與專業的斷層儘管定製化模型曾擊敗職業選手,但若讓Claude或Gemini直接通過視覺指令接管,它們便會瞬間崩盤。在處理“戰爭迷霧”的不確定性,以及平衡微操與宏觀建設方面,通用模型依然力不從心。《過山車大亨》:微觀與宏觀的失衡管理樂園需要追蹤數千名遊客的狀態。即便具備初步管理能力的Claude Code,在處理大規模財務崩潰或突發事故時也極易疲態。任何一次推理斷層,都會導致樂園破產。《艾爾登法環》與《隻狼》:物理反饋的鴻溝這類強動作反饋遊戲對AI極不友好。目前的視覺解析延遲意味著,當AI還在“思考”Boss動作時,角色往往已經陣亡。毫秒級的反應要求,構成了模型互動邏輯的天然上限。05為何《寶可夢》成為AI試金石?如今,《寶可夢》正逐漸成為AI評估領域中一種非正式卻極具說服力的測試基準。Anthropic、OpenAI和Google的模型在Twitch上的相關直播累計吸引數十萬條評論。Google在技術報告中詳細記錄Gemini的遊戲進展,皮查伊在I/O開發者大會上公開提及此項成果。Anthropic甚至在行業會議中設立“Claude玩寶可夢”展示區。“我們是一群超級技術愛好者,”Anthropic應用AI負責人大衛·赫爾希(David Hershey)坦言。但他強調,這不僅是娛樂。與一次性問答式的傳統基準不同,《寶可夢》能在極長時間內持續追蹤模型的推理、決策與目標推進過程,這更接近現實世界中人類希望AI執行的複雜任務。截至目前,AI在《寶可夢》中的挑戰仍在繼續。但正是這些反覆出現的困境,清晰勾勒出通用人工智慧尚未跨越的能力邊界。 (騰訊科技)
川普到底想幹什麼?美國版“和平委員會”背後的權力遊戲
達沃斯的雪山還沒融化,一場號稱要“重塑世界和平”的簽約儀式就鬧得沸沸揚揚。川普帶著19個國家的代表,在鏡頭前簽下了“和平委員會”的成立檔案,場面搞得比聯合國大會還隆重。可奇怪的是,這場號稱要解決加薩問題的會議,真正的主角巴勒斯坦和以色列,卻連個代表都沒到場。川普在台上說得天花亂墜,說這個委員會一旦組建完成,“就能做到任何想做的事情”。還特意提到要和聯合國合作,說聯合國“潛力巨大但沒被充分利用”,聽著像是給聯合國留了面子。但稍微瞭解他過往操作的人都清楚,這不過是換了種說法的霸權宣言——畢竟他之前可是直言不諱要讓這個委員會“取代聯合國”。先看看這個“和平委員會”到底是個什麼來頭?根據美國公佈的章程,川普自己當主席,女婿庫什納、前英國首相布萊爾等人組成執行委員會,完全是美國說了算的成員。更離譜的是成員規則:正常國家任期三年,可只要一次性繳夠10億美元,就能拿到“永久席位”。這那裡是國際和平機構,分明是川普開的“權力會員俱樂部”,有錢就能當VIP,沒錢就只能靠邊站。對比之下,聯合國雖然常被吐槽效率低、決策慢,但至少遵循“主權平等”原則,再小的國家也有一票話語權。聯合國在加薩問題上,一邊反覆呼籲停火,一邊協調人道主義援助,那怕效果有限,也始終堅持多邊協商。可川普的“和平委員會”呢?章程草案裡壓根沒提加薩衝突的具體解決方案,反而把使命定義為“處理全球所有衝突地區”。這野心已經藏不住了——先拿加薩當試點,一旦成了氣候,就把這套模式推廣到全世界,直接搶聯合國的飯碗。再看看川普最近的一系列操作,就能明白這個委員會絕非心血來潮。第二任期剛啟動,他就鬧出要收回巴拿馬運河的鬧劇,僅憑一條社交媒體帖子,就逼著巴拿馬讓步。接著又授權軍事行動控制委內瑞拉,明著要搶人家的石油儲備,還轟炸葉門武裝分子、空襲伊朗核設施,把武力威脅玩得爐火純青。他甚至威脅要對拒絕加入“和平委員會”的法國,徵收200%的葡萄酒關稅,連盟友都不放過。這種“順我者昌,逆我者亡”的邏輯,和聯合國倡導的“集體安全”理念簡直背道而馳。聯合國處理國際衝突,講究的是斡旋、談判、人道主義優先,那怕面對以色列多次違反停火協議,也始終堅持推動“兩國方案”。可川普呢?一邊說加薩戰爭“只剩零星火頭”,一邊放任以色列在停火期間發動1244次襲擊,造成400多人死亡。他口中“哈馬斯會解除武裝”的承諾,連哈馬斯自己都沒承認,反而多次指責以色列破壞停火。這種無視事實、自說自話的“和平”,不過是用強權壓制正義的遮羞布。更值得警惕的是,這個“和平委員會”的成員構成充滿了功利色彩。到場的19個國家裡,有匈牙利總理歐爾班這樣的右翼盟友,有阿根廷總統米萊這樣的親美派,還有土耳其、卡達這樣拿了美國好處的國家。而法國、挪威、瑞典等堅持多邊主義的歐洲國家,直接拒絕加入,因為他們一眼看穿這是“美國試圖建立替代聯合國的機構”。以色列雖然口頭答應加入,卻私下抱怨委員會成員名單“沒和自己協調”,巴勒斯坦的技術官僚委員會更是早就啟動了加薩治理工作,根本不買川普的帳。這就形成了鮮明對比:聯合國的行動雖然緩慢,但始終在凝聚國際共識;川普的委員會看似聲勢浩大,實則是拼湊起來的利益聯盟。川普之所以急著搞這個“和平委員會”,核心目的其實很簡單——把美國的霸權包裝成“和平使命”。他在國內支援率下滑到36%,需要靠國際事務的“政績”挽回民心;在國際上,聯合國的多邊體系越來越難被美國操控,他就乾脆另起爐灶,打造一個完全由自己掌控的“私人聯合國”。看看他的操作邏輯:用軍事威脅逼迫小國讓步,用關稅大棒敲打盟友,用金錢換“永久席位”拉攏支持者,把美國的實力當成“可交易的資產”,而不是維護和平的公共產品。這種“川普主義”的外交,已經打破了幾十年的全球外交格局。聯合國雖然有種種弊端,但它至少提供了一個各國平等對話的平台,讓弱小國家有發聲的機會,讓國際衝突有和平解決的管道。而川普的“和平委員會”,本質上是把國際秩序變成了“誰拳頭硬、誰錢多誰說了算”的叢林法則。他嘴上說要“為世界帶來獨特的成果”,實際上是要讓世界按照美國的意願運行,讓所有國家都臣服於美國的霸權。加薩的苦難還在繼續,7萬多人死亡,17萬人受傷,無數人無家可歸。聯合國一直在呼籲保障人道主義援助,推動以軍撤離,可川普的委員會對此避而不談,反而忙著擴充自己的勢力範圍。那些繳納10億美元的“永久會員”,關心的不是加薩人民的死活,而是能從美國那裡得到多少好處;那些被迫加入的國家,不過是害怕川普的報復。這樣的“和平委員會”,怎麼可能帶來真正的和平?說到底,川普搞的這一套,不過是新瓶裝舊酒的霸權主義。他想取代聯合國,不是因為聯合國不夠好,而是因為聯合國不夠“聽話”;他想主導加薩和平,不是因為關心巴勒斯坦和以色列人民的福祉,而是想把中東變成美國的勢力範圍。國際社會早就看清了這一點:法國的拒絕、歐洲的擔憂、以巴的缺席,都是對這種單邊主義的無聲抗議。和平從來不是靠強權強加的,也不是靠金錢買來的,而是靠平等協商、相互尊重、堅守正義得來的。聯合國或許有很多不足,但它代表的多邊主義方向,才是人類走向和平的唯一出路。川普的“和平委員會”,終究不過是霸權主義的又一次表演。當表演結束,當利益聯盟分崩離析,留下的只會是更多的動盪和苦難。而我們真正該思考的是:如何守護聯合國這個來之不易的多邊平台,如何抵制霸權主義的擴張,如何讓和平真正降臨到加薩,降臨到世界的每一個角落。川普到底想幹什麼?答案其實早就寫在了他的行動裡——不是為了世界和平,而是為了美國的霸權,為了他自己的政治利益。 (猿說書)