STEPVR總裁郭成:VR行業越過“八年磨劍”,到了“打怪升級”的階段
歷經了2016年的"起飛"和此後數年的"寒冬"洗牌后,VR正在重新回到資本與消費者的視野。 此時"八年磨一劍「存活下來的VR創業公司,更顯得彌足珍貴。 3月24日,由國內Top級VR技術供應商北京國承萬通資訊科技有限公司(STEPVR)舉辦的"初見·未來"交流分享會在京召開。 會上,STEPVR 總裁郭成分享了公司的發展與規劃,自2013年成立至今,STEPVR已經在電競娛樂、 實訓教育、虛擬視頻等方面領跑行業。
郭成認為,2021年是VR行業的賽點年,技術鏈條的完善和商業模式的創新都在加速推動VR的發展。 郭成還結合STEPVR成長路徑表示:「以前的技術發展,是八年磨一劍。 如今是一邊磨劍,一邊砍怪獸。 以盈利養研發,才是科技類創業公司的生存之道。 ”
以盈利養研發,All-in C端打造「頭號玩家」世界
會上,郭成還分享了STEPVR的"長期主義"的兩大基石,一是從B端到C端,先商用再家用;二是"以盈利養研發、以創新要市場",實現可持續、正迴圈。
由於在VR實訓、VR教育等B端商用場景長期的深耕,STEPVR的技術與產品得到了長足的打磨與驗證,並形成了一套整體解決方案,與眾多行業的VR/AR應用需求相結合。 取得一定市場規模之後,STEPVR主動「技術降維、產品與服務升維」,進軍消費級市場。 "STEPVR的一整套方案同樣適用於VR/AR主題樂園所隸屬的電競娛樂行業。" 郭成表示,STEPVR不僅可以支援標準化空間的搭建,還可以通過自主研發的技術,將虛擬實境空間無限擴展,並可支援更多使用者的加入,這進一步拓展了VR技術為電競娛樂帶來的趣味性與競技性,多達40 人的即時VR對戰就是最典型的例子。
VR成數位經濟發展支點,技術突破助力場景破圈
2020年,新冠疫情催生了社交隔離常態下的VR遊戲、VR娛樂、VR教育需求,同時,軟體與硬體的升級,也讓VR產品能夠帶來更好的用戶體驗。 2021年兩會將虛擬實境和擴增實境等數位經濟產業列為未來五年重點關注物件,同時工信部出臺指導意見,未來將引導和支援"XR+"發展,推動虛擬實境技術產品在製造、教育、文化、健康、商貿等行業領域的應用。
VR的消費市場規模也在逐漸擴大,今年VR內容消費將達到11億美元,市場調研公司Omdia還預測2025年VR內容收入將達到40億美元,軟硬體市場價值將達到100 億美元。 85后和90後一代已經與VR展開親密接觸,而從00後一代起,很可能成為VR 數位世界的"原住民"。 "這些都意味著屬於中國VR的時代機遇,在這樣的大背景下,STEPVR做好了進軍VR民用消費市場的準備。" 郭成說。
"STEPVR已經擁有從硬體到軟體,從基礎技術到應用產品的全棧技術,獨家技術專利超過70個,並且所有產品皆為自研,品質可靠、成本可控、可批量複製。" 在郭成看來,VR行業下一步技術機會在於交互、觸覺回饋。
郭成最後傳遞了一個清晰的目標,即在「以盈利養研發,以創新要市場」的長期主義路線基礎上"三步走",先創造及銷售商用Gate,用盈利將商用產品升級為家用產品,再用產生的盈利使產品體驗更好、更具有性價比,帶來更高的普適度,使用者和使用時長自然隨之水漲船高。 同時,STEPVR還會逐漸在娛樂、訓練與教育、3D虛擬視頻領域積累高品質的內容,「持續佈局To C,由點到面,構築起整個Oasis世界,這也是VR行業產業化、 規模化最重要的課題與機會。 ”