近兩年,索尼在服務型遊戲上的投入可謂是不計成本,然而結果卻是收穫寥寥,硬要說的話可能只有《Helldivers 2》算是去年的爆款。相比於成功案例,失敗的教訓則要慘烈得多,就比如八年製作、僅研發成本就超過2億美元,結果上線兩周時間就光速停服暴死的《星鳴特攻》(Concord)。
事實上,GameLook此前曾經報導過索尼自從2022年雄心勃勃地宣佈要進軍服務型遊戲之後,陸續公佈了12款服務型遊戲項目(索尼官方並未公開過所有項目的名字),而這12款中有8款已經確認關停。
就連目前12款中唯一成功的《Helldivers 2》也在去年經歷過強綁PSN帳號的負面輿情事情,並且遊戲的長線營運情況也不樂觀,目前遊戲的Steam同時線上人數已經跌去90%以上。
這正說明,雖然索尼眼饞中國廠商一直在“吃肉”,但服務型遊戲這塊硬骨頭的難啃程度,遠遠超出索尼的預想。尤其是索尼在這些服務型遊戲項目上不僅投入了大量人力物力,甚至還將自家旗下的著名單機IP拿去給它們背書,而這在某種程度上是將玩家口碑也押注到牌桌之上。
國外玩家表示看到索尼的GaaS項目被砍,“鬆了一口氣”
而在剩下3款未砍項目中,就包含Bungie工作室的新作《Marathon》(中文名《馬拉松》)。眾所周知,索尼在2022年斥巨資36億美元收購開發過《命運》的Bungie工作室,對於Bungie工作室替索尼開拓服務型遊戲有著非常高的期待。
就在最近,Bungie終於公佈了《馬拉松》的首支預告片。戲劇性的是,根據官方PV的玩法展示,《馬拉松》是一款比較典型的搜打“撤射擊”遊戲,而這恰恰是騰訊坐擁多款產品佈局,甚至已經跑出《暗區突圍》、《三角洲行動》這樣爆款的賽道。
《馬拉松》首曝預告片
多年以來,GameLook一直認為騰訊和索尼作為全球兩大遊戲巨頭遲早會有一場大戰,當時我們猜測騰訊作為資本更加雄厚的科技巨頭(騰訊市值大概是索尼的四倍),可能會從遊戲平台上直接向索尼發起挑戰。
想不到如今雙方卻在射擊遊戲的搜打撤賽道上“狹路相逢”,那麼到底是騰訊憑藉更加豐富的產品矩陣和先發優勢將索尼拒之於搜打撤的門外,還是索尼憑藉Bungie在海外市場的號召力成功突破騰訊的“圍剿”?
極具Bungie風格的"搜打撤"遊戲
關於《馬拉松》這款產品,首先比較矚目的就是遊戲的名字,事實上國內玩家乃至許多國外玩家,乍一聽這個名字可能會以為這是一款體育類遊戲。當然如果詳細瞭解過《馬拉松》的背景設定以及遊戲的玩法類型就會發現Bungie取這個名字其實有著獨特寓意。
從背景設定上,《馬拉松》遊戲的故事發生在公元2893年地球的殖民星球,鯨魚座四號星球上,而出於某種原因,這個殖民星球成為了“奔跑者”(Runners)——即故事設定裡將自我意識上傳到外部裝置中的人——進行資源掠奪的樂園。因此“馬拉松”剛好對應遊戲主角,也就是玩家們的身份,“奔跑者”。
而從遊戲玩法上來說,《馬拉松》是一款PvPvE的團隊競技型搜打撤遊戲,也就是典型的“塔科夫like”遊戲,在遊戲內包含蒐集物資、與環境敵人和其它玩家直接的對槍戰鬥、規劃路線撤離等等,這一系列綜合的競技考驗就像一場“馬拉松”。
當然這個遊戲名本身既可以說是一語雙關、寓意豐富,也可以說是指代不明、無法迅速觸及射擊遊戲核心玩家,如何評價只取決於遊戲上線後的實際表現。
而在GameLook看來,《馬拉松》在玩法層面上,實在是沒有太多可以分析的地方,基本和目前市面上的搜打撤遊戲大同小異,包括PV發佈後海外玩家的反饋也是如此。
真正值得稱道的,其實是遊戲的“皮相”,也就是綜合故事背景與美術風格的遊戲調性。毫無疑問,無論玩法是不是換湯不換藥,至少《馬拉松》給人的第一印象還是相當吸睛的,這主要得益於遊戲極具風格的視覺設計。
如果讓GameLook根據自己的感覺和Bungie製作組訪談的內容,去評價遊戲視覺風格的話,那就是“簡約賽博科幻風”和“體育時尚風”。
首先遊戲本身的背景就是科幻未來,並且還有濃郁的賽博朋克元素(Runner將意識上傳至外部機體);說它簡約則是遊戲在角色和物體模型上採用了高保真但低多邊形的工業化設計,形成了一種兼具科技感而時尚感的獨特風格。
《馬拉松》視覺設計的另一個重要特色就是它成功讓人聯想到一些體育遊戲,這或許和遊戲的色彩調度有關。《馬拉松》使用了高對比度、大塊純色的鮮豔色彩,不禁讓人聯想到在賽場上穿著鮮豔、踩著螢光色釘鞋的短跑運動員。
當然Bungie採取這種美術設計風格也不是拍拍腦袋就決定的,如果觀察北美遊戲市場,尤其是主機遊戲市場,就會發現PS暢銷榜前列充斥著各式各樣的體育遊戲。
因此不得不說Bungie還是相當有水準的,畢竟想在射擊遊戲上創造出獨特的風格其實是一件很難的事情。目前全球絕大多數射擊遊戲都是常規的軍事寫實風,比較獨特的可能就是《堡壘之夜》的卡通畫風,以及《鬥陣特工》、《Apex》等歐美卡通風。這次Bungie在射擊遊戲中做出類似體育遊戲的美術風格也算獨樹一幟。
再加上遊戲內的槍械也不像大多數寫實類射擊遊戲那樣,有明顯的現實槍械參照,從外形到配色上基本也是與遊戲背景和美術風格融為一體,自成一派。
萬幸沒有難產,卻一腳踩進騰訊的“包圍圈”
熟悉Bungie情況的人,應該清楚《馬拉松》的成功落地其實相當不易。去年7月Bungie曾經發佈公告進行了一輪相當血腥的大裁員,GameLook當時根據官方公告以及領英上各當事人的反饋,估算過Bungie通過直接裁員、轉崗至母公司索尼、剝離建立新工作室的手段,對累計450名員工造成影響,最終讓Bungie縮編三成以上。
而在更早(2023年10月),Bungie就已經裁員過100多人,再加上去年國外社交媒體上一直有傳言稱《馬拉松》人員項目出現變動,這導致如今《馬拉松》實際曝光之後,國外玩家對於《馬拉松》遊戲玩法的乏善可陳、進一步轉化為了對項目的不信任。有玩家在評論區就cue到去年Bungie的裁員,還有人表示這款遊戲的關服不是一場“馬拉松”,而是一場“短跑衝刺”。
對索尼來說,他們已經在第一方服務型遊戲上摺戟了太多項目,如果這次花費36億美元收購的Bungie,其新作又像《星鳴特攻》那樣放了煙花的話,那索尼的自研服務型遊戲之路很可能會走到盡頭。(去年索尼就在財報中表示會調整“對第一方遊戲工作室的管理風格”)
不幸的是,《馬拉松》在玩法上選取的是搜打撤,而且目前看來並沒有什麼玩法突破,這就意味著它會一頭撞進騰訊在這個賽道上的包圍圈。
關於騰訊在搜打撤上的佈局,目前已知的就至少有4款,其中有3款是騰訊(及其海外子公司)自研,一款是騰訊負責國內的代理髮行。
其中《暗區突圍》和《三角洲行動》想必無需再做過多介紹,這兩款遊戲的成功國內玩家有目共睹,前段時間《暗區突圍》剛剛宣佈推出“純粹端游版”《暗區突圍:無限》,《三角洲行動》也在近日宣佈DAU突破1200萬。
除了這兩款騰訊國內團隊研發的作品之外,騰訊海外工作室Sharkmob AB的科幻題材搜打撤、以極端天氣自然環境和外骨骼裝甲為特色的《Exoborne》,也在Steam上進行了首次非公開測試,首測資料也相當不錯,玩家們在遊戲中進行了54萬場對局、共遊玩了29萬分鐘。
最後還有一款遊戲則是Nexon旗下Embark Studios研發的《ARC Raiders》,去年騰訊與Nexon簽約獲得了這款遊戲以及Embark Studios的前作《THE FINALS》的中國代理權,根據條約相關資訊,騰訊將有權根據本土玩家的喜好對這兩款遊戲的相關內容進行本地化。
而騰訊代理的NEXON《ARC Raiders》則同樣是科幻題材的搜打撤遊戲,只不過在風格上更類似於近未來的科幻題材,遊戲內的場景和槍械都比較接近軍事寫實類射擊遊戲的風格。
騰訊在搜打撤賽道上如同“下餃子”一般的產品佈局,也不禁令人感嘆中國遊戲廠商驚人的開發效率。如果要溯源的話,現在的搜打撤賽道都是起源於2019年爆火的《逃離塔科夫》(註:遊戲在2016年就進行了測試,但是一直到2019年才爆火,中間3年射擊遊戲基本被《OW》和《PUBG》統治)。
然而在Bungie這種國外服務型遊戲領域的明星工作室,才剛剛掏出一款《馬拉松》之時,騰訊卻已經掏出了三款遊戲,並且其中兩款(《暗區突圍》和《三角洲行動》)還已經在多平台上跑通了。關於多平台的問題,這也一直是國外服務型遊戲廠商的弱項,中國廠商更加擅長做多平台(主要指PC主機端與移動端)遊戲,從而可以一次性將不同終端上的玩家一網打盡。
另外,中國廠商的頭部服務型遊戲還有一大優勢就是十分擅長在長線營運中堆產能,可以用穩定、高效的方式持續更新玩法與內容。
最後需要提及的就是商業模型的問題。
近期《馬拉松》遊戲總監Joe Ziegler在官方部落格中提到,“我們希望我們所展示的內容足夠令人興奮,能有人與我們一同冒險,但我們同時也致力於在未來的賽季中持續改進遊戲,且不會提高遊戲的價格。我們希望所有人都能明白,我們致力於將這款遊戲打造成一款真正出色的作品,而且我們認為目前的起點非常不錯。每個人對於合適的價格都有自己的定義。”
這句話其實就是暗示了《馬拉松》存在“本體收費”,並且原話中還提到了賽季制,以及Bungie官方在社交媒體的回應中還提到了戰令、時裝等等內容,這意味著《馬拉松》還會包含目前常規服務型遊戲的各類微交易。換句話說,《馬拉松》是一款“收費型服務遊戲”。
而眾所周知,騰訊以及大多數中國廠商的服務型遊戲,都是採用免費模式、不存在本體收費的。像是《三角洲行動》在今年年初推出的內容向資料片“戰役模式:黑鷹墜落”,甚至直接免費送給玩家。這在當時也震驚了不少國外玩家,畢竟對於這種類似於《COD》單機劇情體驗的大型內容更新,國外大廠一般都是需要玩家單獨付費購買的。
這一切都會給到Bungie《馬拉松》很大的壓力,索尼或許只能寄希望於Bungie在歐美玩家群體中的品牌號召力,以及遊戲本身差異化的風格,能夠說服如今已經玩過不少搜打撤遊戲的海外玩家“為愛買單”了。
當然,索尼也有自己的底牌,那就是他們在硬體平台即PS商店上的絕對主動權,但在PC平台上,目前全球範圍內還是以Steam為主,這就意味著索尼需要與騰訊的幾款競品公平競爭。而從《COD》等國外熱門射擊遊戲IP在Steam平台上的銷量來看,儘管國外玩家主機使用者很多,但是在射擊遊戲品類上,PC平台的使用者規模也相當龐大。
射擊遊戲依然是國內外廠商的主陣地
不得不說,那怕射擊遊戲已經歷經了多輪產品形態迭代,這個品類依舊是全球遊戲玩家最喜愛的遊戲大類之一。相應地,國內外廠商也不知疲倦地在射擊遊戲賽道上持續佈局。
這主要還是因為這個遊戲大類之下,有太多細分品類:PvP向的射擊遊戲從玩法上分類有爆破競技、推車佔點、大逃殺、搜打撤等等;從風格上分類有軍事寫實、英雄射擊、休閒化射擊……
這還僅僅是PvP,PvE向還包括《無主之地》、《星際戰甲》這種刷子遊戲,《地獄潛兵》這種團隊合作型射擊遊戲……如此多樣的細分品類變化,也就意味著遊戲廠商一旦推開了射擊遊戲大門,門內就有無數條路徑可以選擇。
當然射擊遊戲在研發層面的技術門檻本就不低,再加上絕大多數廠商還是主要面向PvP射擊遊戲,這又對遊戲的DAU有很高要求,因此長期以來射擊遊戲(尤其是服務型項目)都是頭部大廠的陣地。
就拿騰訊來說,騰訊除了在前文所說的搜打撤賽道上大量佈局以外,“生存SOC”賽道未來也是他們押注的方向,就比如獲得了Rust正版授權的硬核生存手游《失控進化》,該遊戲由無端科技開發、騰訊發行。根據企工商資訊,無端科技的大股東本身就是騰訊(持股約27%)。
當然需要說明的是,生存SOC本身是一個比較綜合的遊戲品類,有相當大一部分會融合射擊遊戲玩法(例如網易去年的《七日世界》);也有一部分不包含射擊遊戲玩法,或者說不以射擊為主要戰鬥方式,像騰訊海外工作室Funcom開發的《沙丘:覺醒》以及去年騰訊北極光工作室曝光的《荒野起源》其實都不能算是傳統意義上的射擊遊戲。
總而言之,借用一下Bungie新作《馬拉松》名字的寓意,國內外廠商在射擊遊戲賽道上的比拚本身也是一場“馬拉松”,誰能在這個賽道上長耕不輟、時刻緊跟市場的新潮流,誰才能贏得全球範圍內數量龐大的射擊遊戲使用者群體。
而中國廠商一直以來又擁有極高的開發效率和豐富的長線遊戲營運經驗,GameLook一方面期望騰訊、網易等大廠能夠繼續在射擊遊戲賽道上深耕,另一方面也期待更多國內廠商能夠入局,向全球射擊遊戲愛好者提供更加豐富的產品。 (GameLook)