小遊戲生態,只有微信和其他
當聒噪的短劇讓人直呼上頭時,一個更隱秘的風口正悄然崛起——過去一年,微信小遊戲累計服務超過 10 億使用者,MAU(月活使用者)超 5 億,DAU(日活使用者)同比提升 10%,留存粘性提升 27%;疊加抖音、快手、支付寶、B 站等分發管道助力,小遊戲已成為網友無法自拔的“殺時間利器”。
儘管小遊戲風靡沒幾年,但其勢頭已然壓過 APP 手游:
其實不然,這種“趕超”並非零和博弈。微信小遊戲大盤資料顯示,即便增速迅猛,小遊戲與 APP 手游的使用者重合度僅 10%,且二者 ARPPU(每個付費使用者平均收入)基本持平;抖音方面也透露,其小遊戲與 APP 遊戲的使用者重疊度僅 14%。
核心原因在於,不同於傳統遊戲的長製作周期與高投入,IAA 小遊戲以廣告變現為核心商業模式,更多是挖掘行業新增市場,而非搶奪獨立 APP 遊戲的存量使用者——這也讓爆款小遊戲得以打破 APP 邊界,實現跨平台生長。
當前,小遊戲行業呈現“一超多強”的格局:微信小遊戲整體佔比近八成,抖音、快手、支付寶、美團、B 站等分發管道緊隨其後。從 2022 年的《羊了個羊》、2023 年的《鹹魚之王》,到 2024 年的《尋道大千》《抓大鵝》,再到 2025 年的《三國冰河時代》《英雄沒有閃》,多款出圈爆款進一步鞏固了微信的寡頭地位。
微信的核心優勢在於社交屬性,這一基因也深度融入小遊戲生態——通過社交鏈路與產品的深度融合,借助完整的社交與服務生態,小遊戲自帶社交屬性與即時互動特點,使其更易實現病毒式傳播。
據虎嗅瞭解,微信平台上,社交玩法成熟的小遊戲中,社交管道帶來的使用者佔比可達 30%-50%,棋牌類遊戲這一比例更是高達 70%-80%;更關鍵的是,社交管道使用者的留存率比行業大盤高出 20%——這印證了微信通過好友、群聊等管道實現社交裂變的低成本精準獲客能力。
高粘性背後是高商業價值:部分 IAA 小遊戲超 80% 收入由社交使用者貢獻。以遊戲內現金紅包拉新為例,該方式引入的使用者留存與付費表現突出,1-3 天內創造的收入即可基本覆蓋現金激勵成本,投入產出效率超出多數開發者預期。
資料層面,2025 年微信生態內小遊戲表現亮眼:DAU 超百萬產品從 60 款增至 70 款,季度流水破千萬產品從 190 款激增至 300 款;其中,IAP 小遊戲月活使用者達 3 億,付費使用者月時長同比增長 5% 至 50 小時,付費深度提升 25%;IAA 小遊戲月活使用者達 4 億,消除、解謎等核心品類使用者規模破億。
從使用者畫像來看,微信小遊戲一二線城市使用者佔比 45%,24-40 歲使用者佔比 45%;性別分佈上,男性使用者佔 55%,女性使用者佔 45%,而女性向產品已開始嶄露頭角——2025 年下半年,女性向模擬經營遊戲《我的花園世界》、綜藝 IP 改編小遊戲《嚮往的生活》均取得不俗市場表現。
值得關注的是,2025 年使用者付費資料呈現分化:女性玩家付費增長速度是男性玩家的兩倍。
對此,微信小遊戲產品總監李卿向虎嗅分析,遊戲是文化的延伸產品,《嚮往的生活》本質是綜藝節目,具備固定使用者受眾,這類題材向遊戲領域延伸是自然邏輯。“此前遊戲行業有個常青題材是三國,其核心邏輯與校園生活題材類似——都是通過大眾熟知的文化符號吸引使用者,只是過去我們對 IP 的挖掘侷限在較寬泛的範疇。隨著使用者需求細分,一些相對小眾的文化符號經遊戲改編後,也能成為大眾接受的內容,這是明確的題材發展方向。”
談及《我的花園世界》的成功,李卿補充道:“這款遊戲以模擬經營種花為核心玩法,核心亮點是將虛擬的模擬進化與線下鮮花送達結合,打破了使用者對遊戲‘純虛擬’的認知邊界。無論是純虛擬玩法設計,還是‘虛擬 + 現實’的創新模式,只要能超出使用者的心理預期和認知,就能取得成功,這也是未來的重要方向。”
微信小遊戲駛入快車道,平台也在加碼開發者支援:IAP 遊戲中,開發者在Android平台首發最高可獲得相當於Android流水 120% 的收益;iOS方面,為了小遊戲的發展,微信甚至搞定了“蘋果稅”——李卿透露,iOS 平台虛擬支付的技術服務費對齊Android平台,開發者可獲得 70% 流水收入;iOS 平台上,平台還將提供額外 15% 流水優惠。
此外,2026 年,微信針對 IAA 小遊戲商業化政策進行了簡化,30天短期激勵最高可獲得 90% 比例分成,90天長期激勵最高可獲得 85% 比例分成;同時放寬新使用者認定標準,將流失超 45 天的使用者重新視為“新使用者”。
以下為虎嗅與微信小遊戲產品總監李卿(負責產品及業務方向)、微信廣告營運總監李昊(負責開發者變現與使用者增長)的小範圍對談核心內容:
Q:過去一年微信端 SLG 品類表現亮眼,使用者大盤增長邏輯是什麼?
李卿:兩年前我們就判斷 SLG 會在微信小遊戲爆發,核心基於兩點:一是 SLG 本質是社交遊戲,其核心樂趣來自玩家自發的社交需求(如同好聚集、團隊協作),即作為一種社交工具,它能夠把同好的玩家聚集在一起,與微信社交生態高度契合。
二是以往 SLG 因前期新手引導複雜、使用者轉化成本高,規模難以放大,而隨著題材最佳化、新手引導簡化,其核心樂趣將被更多泛使用者接受,未來仍有較大增長空間。
Q:除題材外,還有那些有效的引流方式?
李昊:核心是讓廣告素材“高效觸達”使用者:第一,將休閒玩法前置(如重度產品加設副休閒玩法),降低使用者理解成本,15 秒內抓住注意力;第二,強化互動屬性,視訊類素材優於文字類,試玩廣告優於純觀看廣告;第三,挖掘小眾文化符號,這類符號的核心使用者愛表達、愛分享,能通過多元資訊傳遞讓小眾變大眾,實現裂變傳播。
Q:中小開發者如何在微信小遊戲找到機會?
李卿:中小團隊入局一般會選擇 IAA 或者休閒賽道,核心是“發揮長板 + 善用工具”:一方面,非遊戲從業者(如公眾號營運、電商從業者)可憑藉原有領域積累(如內容理解、使用者營運)切入,跑出代表作。
另一方面,可利用 AI 工具創新,例如有團隊將 AI 與“找茬”結合,讓 AI 生成劇情推動找茬玩法,成功率更高,但建議開發者不要貿然進入不擅長的新品類或新玩法。
Q:微信月度 Top10 熟悉面孔常霸榜,新團隊跑出來難度更難了?
李卿:遊戲並不是靠資源、人多就能解決問題,它更像一個積累的過程,遊戲成功的核心是創意與新技術驅動,與團隊規模無關,小團隊和大團隊的爆款機率本質一致;但爆款機率與專業知識儲備、團隊素養正相關——儲備越厚,成功率越高。
當然,小遊戲越做越重這個過程並不由微信平台決定,平台要做的是能夠讓更重的遊戲在小而新框架裡運行。至於到底選擇做休閒風格還是比較重的風格完全由開發者決定。重度遊戲都能做得非常好的話,其實對休閒遊戲或者社交遊戲,它其實是一個更廣闊的發展空間。
Q:從平台角度,接下來小遊戲的發展重心是什麼?
李卿:小遊戲行業還未到達天花板,我們判斷還有很高的一個空間,重點是挖掘“社交背後的真實使用者需求”——分享不是目的,基於興趣的社交連接才是核心。如果遊戲能創造可傳播的話題或場景,就能激發使用者的社交行為,這是未來的核心發力點。
Q:如何看待小遊戲內容 AI 化趨勢?
李卿:我們希望開發者能夠利用好平台的能力元件, 現在面臨新的 AI 變革,即便不會美術、不會程式設計但喜歡玩遊戲就可以用自然語言生成一些遊戲內容,這給平台帶來巨大的內容生產。
這個生產過程對所有專業開發者而言,它代表的是更多創意原型,小遊戲正在重複內容市場的演化過程, AI 的加入反向推動平台內容創新,反向推動整個商業化服務效率重組,這是一個巨大的機會。
Q:微信如何平衡小遊戲商業變現與使用者體驗?
李昊:我們做小遊戲就一直在解決這個事,最開始模式是看廣告,但遊戲裡放廣告很打斷使用者,可能插屏、全螢幕廣告很多,現在一些小遊戲也在嘗試不打斷使用者的廣告形式。與此同時,團隊正在視訊設計裡挖掘,例如把直播廣告跟小遊戲結合,一些微信生態內的東西跟小遊戲結合,這樣的廣告變現形態設計更自然。
第二,平台也在做一些引導,一個遊戲的商業價值不可能超過它給使用者提供的產品價值。我們鼓勵遊戲應該做更長時間,讓使用者可以玩更久,而不是一個遊戲上來以後就變成廣告播放器,快速看了廣告就走,這樣的機制無論是在買量端還是元件使用規範上,都做了相應的限制。
第三,平台還做了一些政策設計,比如玩小遊戲超過 5 分鐘才可以享受到額外激勵,本質是把使用者當作遊戲玩家,而非變現工具。
Q:iOS 平台的具體分成政策是多少?
李卿:我們正在跟蘋果進行介面層面的洽談,從合作角度來說很快會跟大家發佈。為了給 iOS 平台小遊戲開發者和使用者帶來更豐富的體驗,我們已接入蘋果“小程序合作夥伴計畫”,開發者可選擇接入,為使用者提供虛擬支付能力。
iOS 平台虛擬支付的技術服務費會對齊Android平台,開發者可獲得 70% 流水收入;同時,為了支援新生態的發展,在 iOS 平台上還將提供額外15% 流水優惠。
Q:去年小遊戲單月提交稽核數量超 9000 款,尤其 AI 技術引入後產能還會擴大,遊戲成功率是否更低?
李卿:關於小遊戲提審量,最新的商業資料分兩種,一種是首次發佈的遊戲;一種來自存量遊戲更新,這兩部分加起來已經單月過萬款了。
其實沒有 AI 的情況下,小遊戲單月提審量也會持續上漲,遊戲跟其他內容不一樣,遊戲是個程序,可以不停迭代,使用者越多服務需求就會升級,存量佔比很大;二是遊戲成功與否與團隊大小沒必然關係,遊戲市場發展不是寡頭聚集效應,還是一個比拚創意的行業,在這個過程中,小團隊依然能夠做出不同的遊戲內容,競爭可能會加劇,但背後不見得大團隊就比小團隊容易成功。
Q:小遊戲越來越多,微信流量是否成了廣告庫存的一種儲備?
李昊:可以分兩塊理解。第一,內部對微信流量儲備比較樂觀,無論視訊號流量,還是全年搜尋流量佔比,今年在內容小程序賽道上會有相對大的流量增長去支援更多小遊戲。
第二,希望能在微信做不一樣的小遊戲推廣跟內容行銷,今年我們會做得更往前一點,因為整個微信在促進使用者發展,希望有更多使用者能跟小遊戲產生一些化學反應,給小遊戲帶來一些新的流量聯動方式。
Q:2026 年廣告平台在功能方面有沒有一些新的規劃或打法?
李昊:今年增長目標比較高,希望開發者能在這裡做更多創新、更多增長,即便今天繼續做高增長很難,但還是有機會。
2026 年團隊努力的方向有三個關鍵詞:
第一個是智能,包括智能投放,希望通過投放讓更多客戶可以把騰訊生態多場景充分用起來,因為以往會存在很多反饋靠投手自己去操作,存在測試不充分的情況;其次是智能託管、智能變現,現在小遊戲裡有純廣告變現,也有一些混合形式,經常會遇到一個問題是遊戲裡接廣告怎麼樣接價值最大化。以前可能比較粗放,做兩個 AB 實驗組實際上需要花非常多功夫,接下來會嘗試把變現能力變成一種更智能可以去介入的方式,不用特別設計位置,而是交給使用者玩這個遊戲過程中去體驗什麼時候出廣告。
第二個是互動。2026 年會在現有形態做一些突破,圍繞互動、圍繞效率創造一些新形態,其實就是圍繞使用者去跟廣告素材做互動,讓使用者能夠更好地去理解廣告,讓小遊戲的載體優勢跟廣告素材互動理解加深,更好去做使用者的廣告推薦。一兩個月,朋友圈會看到一些新的聚合形態廣告模式,這個模式是結合微信生態與微信小遊戲平台,讓流量效率應用更充分。
第三個是內容行銷。2026 年會在內容行銷上往前進,現在大部分廣告位置實際上是程序化廣告位置,我們需要在內容流量創新裡面給到小遊戲行銷更多的探索。
Q:從廣告平台角度,怎麼看待多場景流量協同及不同管道轉化差異?
李昊:小遊戲投放廣告的時候,不同場景效果是有差異的,包括點選率、後端分層,解決這個問題要回到兩方面,一方面是智能投放,平台能更好理解不同版位上優劣勢,比如朋友圈廣告點選率其實並不是很高,但並不代表轉化人群質量不高,相反可能轉化質量比其他場景更好。
當然,微信各場景之間協同也是在整個智投模型下去做推進,不像以前同一個版位要把點選人群拿出來,再在另一個版位上去做二次投放。另外,我們也在研究一些新方向,以前是廣告找人,廣告主定向人群,平台再精準投放,以後會有大量生態投放,使用者對什麼感興趣再給他推薦什麼,讓使用者能夠先去體驗它,後面才是付費。 (虎嗅APP)