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騰訊紅包,偷襲阿里
1月26日,Pony繫上紅色企鵝圍巾,演唱了《氣勢如虹》,歌詞“衝衝衝”,被認為是2026年騰訊的主線了。Pony向全體員工坦言:“我們動作慢了”。騰訊決定用10億紅包,打一場AI時代的閃電戰。2014年的春節,那時候,微信奇襲阿里,用一場紅包雨,據說僅僅花了4個億,就拉動了800萬使用者用銀行卡繫結微信,在一夜之間完成了商業史上的著名的奇襲案例,徹底改變了中國移動支付的格局。騰訊宣佈通過旗下的AI產品“元寶”,要在春節期間發放10億元的現金紅包。騰訊還會創造奇蹟嗎。動作太慢騰訊在AI競賽中“慢了半拍”。Pony一改往日的保守姿態,罕見承認騰訊在AI競賽中的滯後:“(對於AI)我們整個動作其實是慢了,一直到2024年底,我們的AI產品元寶和混元大模型才轉到CSIG,他們才開始正式做這個產品。”“(混元大模型)問題的根源可能在於基礎設施不足;要應對長期競爭,迭代頻次和平台不能比別人差”。“大模型和AI產品應該合併,因為很多東西需要聯合設計,不能簡單剝離。”“阿里的方法……值得讚賞,但使用者不一定喜歡全家桶。微信的生態可能居中,慢一點推出Agent智能化服務也沒有問題。”基哥的閱讀理解一直扣挺多分的。感覺Pony在敦促微信幹活了。“慢一點也沒有問題”,更像是在說,2026年微信你得快一點了。Pony很坦誠。QuestMobile資料顯示,截至2025年10月,字節跳動的豆包佔據60%的月活使用者市場,DeepSeek佔比30%,而騰訊元寶僅位列第三,月活使用者僅為豆包的六分之一。這也好理解。目前騰訊用於AI的資本開支偏少。在換個說法是,騰訊沒有盡全力買算力。2025年三季度,騰訊的資本開支不足阿里的40%,而且環比下滑,管理層解釋是主動選擇。阿里和字節都在不計成本地進行算力基建,百度、快手、小米乃至美團都在力所能及的範圍內擴大算力基建,騰訊在當時或許覺得沒必要這麼快的投入。但現在恐怕改變了想法。一個可能是,騰訊現在想好了,如何正規的大量投資算力了。春晚紅包戰術“希望(元寶紅包+元寶派)能重演2015年微信紅包在春節爆發的輝煌。”Pony宣佈了春節突襲計畫:2月1日起,元寶App將上線春節活動,派發10億元現金紅包,單個紅包金額最高可達萬元。騰訊並非今年春節撒錢大戰的唯一參戰者。不如說,各家AI大廠,都想借春節搶使用者。百度已宣佈1月26日至3月12日投入5億元現金紅包推廣文心助手。阿里千問則贊助了B站跨年晚會和江蘇衛視春節晚會。字節跳動則拿下了2026年央視春晚獨家AI雲合作夥伴資格,豆包將深度融入春晚互動環節。長期看誰會贏,不知道。但b站前期能小贏一下。B站確實已成為AI大模型行銷的主陣地。各家都趨向封閉,為爭奪AI入口,各大平台優先將流量導向自家產品,限制甚至禁止友商AI產品投放。抖音、微信都成了“自留地”,迫使AI公司轉向B站等中立平台尋找增量使用者。元寶派除紅包戰術外,騰訊還亮出了一張“絕密”王牌,社交AI產品“元寶派”。靈感來源於騰訊會議的群聊體驗,使用者可以建立小群或加入已有群組,讓AI參與陪聊、查資料等互動,同時接入騰訊會議、QQ音樂、騰訊視訊等底層能力,實現與好友一起聽歌、看電影。馬化騰親自化身“首席測試官”,號召員工體驗並Debug這一新功能。他指出,元寶派代表了騰訊對AI應用形態的重新定義——將產品推向多人社交場景。微信的角色曖昧不清在騰訊的AI戰略中,微信的角色始終曖昧不清。騰訊面臨著兩難選擇:要麼冒著風險讓微信全面擁抱AI,要麼依靠元寶獨立殺出一條血路。賽馬之王Pony,似乎也想先內部賽馬,等到春節結束之後,看看元寶紅包和“元寶派”的實際戰果如何。但最終可能仍需微信這個“攻城錘”出馬,才能實現AI社交推廣裂變。AI超級應用的數量,可訥訥個將遠少於移動網際網路時代。騰訊的這次春節奇襲,將決定它是否能在AI時代保住一張入場券。小結歷史不會重演,但會押韻。2015年春節的微信紅包奇襲成為中國移動支付格局的轉折點。2026年春節,騰訊試圖再次用紅包戰術改寫AI競爭。 (奇偶工作室)
馬化騰親自推薦一個新功能
1月26日騰訊年會上,馬化騰的發言,幫元寶又拿了幾個熱搜。他直言希望元寶此次10億現金紅包活動,能重現11年前微信紅包的全民熱潮,讓這款AI產品成為現象級應用。他還親自安利今天開啟內測的“元寶派”,稱自己也在參與內測,這個項目脫胎於騰訊會議的AI技術探索,核心目標是打造一個AI與使用者共同娛樂、協作的社交空間。未來可能會為其增加通訊功能,充分結合騰訊在社交通訊和關係鏈上的核心優勢。馬化騰口中的“微信紅包時刻”,指的是2015年春節,那場改變了網際網路支付格局的紅包大戰。微信拿下央視春晚獨家合作,推出搖一搖瓜分5億現金紅包活動。僅兩天時間就繫結了2億張銀行卡。要知道,支付寶花了十年才完成1億張銀行卡的繫結,微信憑藉社交裂變的優勢,用一場紅包活動就實現了跨越式追趕。如今騰訊故技重施,加碼至10億現金紅包,規則設計更趨成熟。根據官方公告,該活動將於2月1日正式上線,1月25日已開放預約通道,使用者需將元寶APP更新至2.55.0及以上版本,點選首頁預約卡片即可參與。提前預約的使用者,在活動開啟時能額外獲得10次抽獎機會,所有紅包金額均可直接提現至微信,打通了從參與到變現的全鏈路,最大限度降低使用者參與門檻。就在馬化騰為元寶站台的同一天,“元寶派”低調開啟內測,標誌著騰訊正式將AI戰局拉入自己最擅長的社交賽道。目前拿到內測資格的使用者,在元寶APP的功能欄裡會出現“派”的入口,能自己建或者加入“派”,差不多就是專屬小社群的意思。它的核心玩法就是圍繞AI和大家一起互動:在群裡@元寶,就能讓AI總結聊天內容,還能發起健身、閱讀打卡,讓AI當“監督員”,剛好解決群聊消息太多、互動不積極的問題。同時還支援共享螢幕、圖片二次創作,能和好友一起看電影、聽音樂,後續公測還會慢慢上線更多“一起看/聽”的功能。在社交聯動上,“元寶派”和騰訊的核心社交產品打通得很徹底,大家能把“派號”或者邀請連結一鍵分享到微信朋友圈、微信和QQ好友,好友點一下就能加入,靠著社交關係快速擴散。騰訊這次是雙管齊下,一邊用10億現金紅包吸引流量,一邊靠“元寶派”探索AI社交新玩法,本質上就是用成熟的流量玩法,給AI新業務引流、打基礎。發紅包是騰訊從2015年靠它改變支付格局,到現在用來推AI產品,核心思路一直沒變——藉著春節的節日氛圍和社交分享的傳播力,快速圈住大量使用者。而“元寶派”則是騰訊在AI應用上的重要突破,把AI從單一的效率工具,拓展到多人社交場景,既發揮了自己最擅長的社交優勢,也給AI落地找到了不一樣的路子。不過,這套組合拳能不能複製當年微信紅包的成功,還不好說。現在AI產品競爭太激烈了,使用者對新鮮事物的興趣來得快、去得也快。10億現金或許能帶來一陣流量高峰,但怎麼靠“元寶派”的實用功能留住使用者,把流量變成長期使用者,才是騰訊最需要解決的問題。不管最後結果如何,騰訊用“紅包+AI”的玩法,再次展現了它抓網際網路流量的精準度,而這場春節檔的比拚,也會影響之後AI社交領域的競爭格局。 (科技每日推送)
微信儲存一下少了10G!親測有效
“微信儲存太佔空間”的問題,長期引發關注。微信儲存為何如此佔空間?如何高效釋放微信空間?一起來看!儲存激增的原因■聊天記錄長期堆積因為微信的聊天記錄僅儲存在使用者本地的裝置上,很多人常年不清理聊天記錄,逐步累積,就會佔用越來越多的空間。■ 自動下載未關閉默認開啟的“自動下載”功能會將在其他裝置(電腦、平板)上點過的媒體檔案,保存到手機上,長期積累導致空間被無效佔用。■快取資料滾雪球效應朋友圈瀏覽、小程式執行等產生的臨時快取未被定期清理,尤其視訊號、網頁外掛等模組的快取可達數GB。這樣操作,可釋放10G+空間第一步:清理快取與原檔案(安全高效)基礎快取清理路徑:微信 → 我 → 設定 → 通用 → 儲存空間 → 清理快取→ 臨時檔案(小程序垃圾、預覽圖等)可直接清除,不影響聊天記錄。新版“原圖/原視訊清理”(2025年功能)路徑:儲存空間 → 快取 → 清理 → 分別點選 “已接收的原圖/原視訊” 及 “已發出的原圖/原視訊” → 選擇 “按檔案大小排序” → 批次刪除群聊大檔案(如50MB+視訊)→ 清理後檔案轉為普通畫質縮圖。第二步:精準管理聊天記錄按空間佔用降序清理路徑:儲存空間 → 聊天記錄 → 管理 → 勾選“圖片、視訊、檔案”(保留文字消息)→ 優先清理大於100MB的群聊。時間篩選法路徑:儲存空間 → 聊天記錄 → 管理 → 從排序中選擇“從舊到新”排序 → 批次刪除過期工作群檔案、舊視訊等。第三步:關閉自動下載(從源頭減負)路徑:設定 → 通用 → 照片、視訊、檔案和語音→ 關閉 “自動下載”→ 同步關閉 “照片”和“視訊”保存到相簿的開關。第四步:處理特殊異常情況“其他資料”佔用過大 → 切換曾登錄此裝置的其他微訊號,重複清理步驟。清理進度卡頓→ 重啟手機,確保電量大於20%後重試。長期維護策略注意事項■ 備份優先原則清理前通過電腦微信備份與恢復功能保存核心資料(支援按聯絡人選擇)。■ 防誤刪技巧重要檔案長按 → 多選保存至手機相簿或雲盤。■ 硬體瓶頸應對若手機記憶體為128GB且微信常年大於50GB,建議升級256GB+儲存。 (央視財經)
一個隱秘風口,微信成寡頭了
小遊戲生態,只有微信和其他當聒噪的短劇讓人直呼上頭時,一個更隱秘的風口正悄然崛起——過去一年,微信小遊戲累計服務超過 10 億使用者,MAU(月活使用者)超 5 億,DAU(日活使用者)同比提升 10%,留存粘性提升 27%;疊加抖音、快手、支付寶、B 站等分發管道助力,小遊戲已成為網友無法自拔的“殺時間利器”。儘管小遊戲風靡沒幾年,但其勢頭已然壓過 APP 手游:一方面,巨量引擎資料,小遊戲活躍使用者規模於 2024 年上半年首次超過 APP 手游;2025 年,其仍在持續分流 APP 手游、網頁遊戲的使用者時長,被行業人士戲稱為“遊戲蝗蟲”。另一方面,二者的投放格局也已逆轉 ——以 2024 年 8 月為分水嶺,小遊戲在兩大頭部廣告平台單日買量消耗約 9400 萬元,小幅超過 APP 手游的 9000 萬元,成為國內手游投流主力軍,因此有媒體抨擊,小遊戲把 APP 手游吸到貧血了!其實不然,這種“趕超”並非零和博弈。微信小遊戲大盤資料顯示,即便增速迅猛,小遊戲與 APP 手游的使用者重合度僅 10%,且二者 ARPPU(每個付費使用者平均收入)基本持平;抖音方面也透露,其小遊戲與 APP 遊戲的使用者重疊度僅 14%。核心原因在於,不同於傳統遊戲的長製作周期與高投入,IAA 小遊戲以廣告變現為核心商業模式,更多是挖掘行業新增市場,而非搶奪獨立 APP 遊戲的存量使用者——這也讓爆款小遊戲得以打破 APP 邊界,實現跨平台生長。當前,小遊戲行業呈現“一超多強”的格局:微信小遊戲整體佔比近八成,抖音、快手、支付寶、美團、B 站等分發管道緊隨其後。從 2022 年的《羊了個羊》、2023 年的《鹹魚之王》,到 2024 年的《尋道大千》《抓大鵝》,再到 2025 年的《三國冰河時代》《英雄沒有閃》,多款出圈爆款進一步鞏固了微信的寡頭地位。放大微信護城河優勢微信的核心優勢在於社交屬性,這一基因也深度融入小遊戲生態——通過社交鏈路與產品的深度融合,借助完整的社交與服務生態,小遊戲自帶社交屬性與即時互動特點,使其更易實現病毒式傳播。據虎嗅瞭解,微信平台上,社交玩法成熟的小遊戲中,社交管道帶來的使用者佔比可達 30%-50%,棋牌類遊戲這一比例更是高達 70%-80%;更關鍵的是,社交管道使用者的留存率比行業大盤高出 20%——這印證了微信通過好友、群聊等管道實現社交裂變的低成本精準獲客能力。高粘性背後是高商業價值:部分 IAA 小遊戲超 80% 收入由社交使用者貢獻。以遊戲內現金紅包拉新為例,該方式引入的使用者留存與付費表現突出,1-3 天內創造的收入即可基本覆蓋現金激勵成本,投入產出效率超出多數開發者預期。資料層面,2025 年微信生態內小遊戲表現亮眼:DAU 超百萬產品從 60 款增至 70 款,季度流水破千萬產品從 190 款激增至 300 款;其中,IAP 小遊戲月活使用者達 3 億,付費使用者月時長同比增長 5% 至 50 小時,付費深度提升 25%;IAA 小遊戲月活使用者達 4 億,消除、解謎等核心品類使用者規模破億。女性使用者也淪陷了從使用者畫像來看,微信小遊戲一二線城市使用者佔比 45%,24-40 歲使用者佔比 45%;性別分佈上,男性使用者佔 55%,女性使用者佔 45%,而女性向產品已開始嶄露頭角——2025 年下半年,女性向模擬經營遊戲《我的花園世界》、綜藝 IP 改編小遊戲《嚮往的生活》均取得不俗市場表現。值得關注的是,2025 年使用者付費資料呈現分化:女性玩家付費增長速度是男性玩家的兩倍。對此,微信小遊戲產品總監李卿向虎嗅分析,遊戲是文化的延伸產品,《嚮往的生活》本質是綜藝節目,具備固定使用者受眾,這類題材向遊戲領域延伸是自然邏輯。“此前遊戲行業有個常青題材是三國,其核心邏輯與校園生活題材類似——都是通過大眾熟知的文化符號吸引使用者,只是過去我們對 IP 的挖掘侷限在較寬泛的範疇。隨著使用者需求細分,一些相對小眾的文化符號經遊戲改編後,也能成為大眾接受的內容,這是明確的題材發展方向。”談及《我的花園世界》的成功,李卿補充道:“這款遊戲以模擬經營種花為核心玩法,核心亮點是將虛擬的模擬進化與線下鮮花送達結合,打破了使用者對遊戲‘純虛擬’的認知邊界。無論是純虛擬玩法設計,還是‘虛擬 + 現實’的創新模式,只要能超出使用者的心理預期和認知,就能取得成功,這也是未來的重要方向。”搞定“蘋果稅”微信小遊戲駛入快車道,平台也在加碼開發者支援:IAP 遊戲中,開發者在Android平台首發最高可獲得相當於Android流水 120% 的收益;iOS方面,為了小遊戲的發展,微信甚至搞定了“蘋果稅”——李卿透露,iOS 平台虛擬支付的技術服務費對齊Android平台,開發者可獲得 70% 流水收入;iOS 平台上,平台還將提供額外 15% 流水優惠。此外,2026 年,微信針對 IAA 小遊戲商業化政策進行了簡化,30天短期激勵最高可獲得 90% 比例分成,90天長期激勵最高可獲得 85% 比例分成;同時放寬新使用者認定標準,將流失超 45 天的使用者重新視為“新使用者”。以下為虎嗅與微信小遊戲產品總監李卿(負責產品及業務方向)、微信廣告營運總監李昊(負責開發者變現與使用者增長)的小範圍對談核心內容:微信想將小遊戲帶向何方?Q:過去一年微信端 SLG 品類表現亮眼,使用者大盤增長邏輯是什麼?李卿:兩年前我們就判斷 SLG 會在微信小遊戲爆發,核心基於兩點:一是 SLG 本質是社交遊戲,其核心樂趣來自玩家自發的社交需求(如同好聚集、團隊協作),即作為一種社交工具,它能夠把同好的玩家聚集在一起,與微信社交生態高度契合。二是以往 SLG 因前期新手引導複雜、使用者轉化成本高,規模難以放大,而隨著題材最佳化、新手引導簡化,其核心樂趣將被更多泛使用者接受,未來仍有較大增長空間。Q:除題材外,還有那些有效的引流方式?李昊:核心是讓廣告素材“高效觸達”使用者:第一,將休閒玩法前置(如重度產品加設副休閒玩法),降低使用者理解成本,15 秒內抓住注意力;第二,強化互動屬性,視訊類素材優於文字類,試玩廣告優於純觀看廣告;第三,挖掘小眾文化符號,這類符號的核心使用者愛表達、愛分享,能通過多元資訊傳遞讓小眾變大眾,實現裂變傳播。Q:中小開發者如何在微信小遊戲找到機會?李卿:中小團隊入局一般會選擇 IAA 或者休閒賽道,核心是“發揮長板 + 善用工具”:一方面,非遊戲從業者(如公眾號營運、電商從業者)可憑藉原有領域積累(如內容理解、使用者營運)切入,跑出代表作。另一方面,可利用 AI 工具創新,例如有團隊將 AI 與“找茬”結合,讓 AI 生成劇情推動找茬玩法,成功率更高,但建議開發者不要貿然進入不擅長的新品類或新玩法。Q:微信月度 Top10 熟悉面孔常霸榜,新團隊跑出來難度更難了?李卿:遊戲並不是靠資源、人多就能解決問題,它更像一個積累的過程,遊戲成功的核心是創意與新技術驅動,與團隊規模無關,小團隊和大團隊的爆款機率本質一致;但爆款機率與專業知識儲備、團隊素養正相關——儲備越厚,成功率越高。當然,小遊戲越做越重這個過程並不由微信平台決定,平台要做的是能夠讓更重的遊戲在小而新框架裡運行。至於到底選擇做休閒風格還是比較重的風格完全由開發者決定。重度遊戲都能做得非常好的話,其實對休閒遊戲或者社交遊戲,它其實是一個更廣闊的發展空間。Q:從平台角度,接下來小遊戲的發展重心是什麼?李卿:小遊戲行業還未到達天花板,我們判斷還有很高的一個空間,重點是挖掘“社交背後的真實使用者需求”——分享不是目的,基於興趣的社交連接才是核心。如果遊戲能創造可傳播的話題或場景,就能激發使用者的社交行為,這是未來的核心發力點。Q:如何看待小遊戲內容 AI 化趨勢?李卿:我們希望開發者能夠利用好平台的能力元件, 現在面臨新的 AI 變革,即便不會美術、不會程式設計但喜歡玩遊戲就可以用自然語言生成一些遊戲內容,這給平台帶來巨大的內容生產。這個生產過程對所有專業開發者而言,它代表的是更多創意原型,小遊戲正在重複內容市場的演化過程, AI 的加入反向推動平台內容創新,反向推動整個商業化服務效率重組,這是一個巨大的機會。學會克制地搞錢Q:微信如何平衡小遊戲商業變現與使用者體驗?李昊:我們做小遊戲就一直在解決這個事,最開始模式是看廣告,但遊戲裡放廣告很打斷使用者,可能插屏、全螢幕廣告很多,現在一些小遊戲也在嘗試不打斷使用者的廣告形式。與此同時,團隊正在視訊設計裡挖掘,例如把直播廣告跟小遊戲結合,一些微信生態內的東西跟小遊戲結合,這樣的廣告變現形態設計更自然。第二,平台也在做一些引導,一個遊戲的商業價值不可能超過它給使用者提供的產品價值。我們鼓勵遊戲應該做更長時間,讓使用者可以玩更久,而不是一個遊戲上來以後就變成廣告播放器,快速看了廣告就走,這樣的機制無論是在買量端還是元件使用規範上,都做了相應的限制。第三,平台還做了一些政策設計,比如玩小遊戲超過 5 分鐘才可以享受到額外激勵,本質是把使用者當作遊戲玩家,而非變現工具。Q:iOS 平台的具體分成政策是多少?李卿:我們正在跟蘋果進行介面層面的洽談,從合作角度來說很快會跟大家發佈。為了給 iOS 平台小遊戲開發者和使用者帶來更豐富的體驗,我們已接入蘋果“小程序合作夥伴計畫”,開發者可選擇接入,為使用者提供虛擬支付能力。iOS 平台虛擬支付的技術服務費會對齊Android平台,開發者可獲得 70% 流水收入;同時,為了支援新生態的發展,在 iOS 平台上還將提供額外15% 流水優惠。Q:去年小遊戲單月提交稽核數量超 9000 款,尤其 AI 技術引入後產能還會擴大,遊戲成功率是否更低?李卿:關於小遊戲提審量,最新的商業資料分兩種,一種是首次發佈的遊戲;一種來自存量遊戲更新,這兩部分加起來已經單月過萬款了。其實沒有 AI 的情況下,小遊戲單月提審量也會持續上漲,遊戲跟其他內容不一樣,遊戲是個程序,可以不停迭代,使用者越多服務需求就會升級,存量佔比很大;二是遊戲成功與否與團隊大小沒必然關係,遊戲市場發展不是寡頭聚集效應,還是一個比拚創意的行業,在這個過程中,小團隊依然能夠做出不同的遊戲內容,競爭可能會加劇,但背後不見得大團隊就比小團隊容易成功。Q:小遊戲越來越多,微信流量是否成了廣告庫存的一種儲備?李昊:可以分兩塊理解。第一,內部對微信流量儲備比較樂觀,無論視訊號流量,還是全年搜尋流量佔比,今年在內容小程序賽道上會有相對大的流量增長去支援更多小遊戲。第二,希望能在微信做不一樣的小遊戲推廣跟內容行銷,今年我們會做得更往前一點,因為整個微信在促進使用者發展,希望有更多使用者能跟小遊戲產生一些化學反應,給小遊戲帶來一些新的流量聯動方式。Q:2026 年廣告平台在功能方面有沒有一些新的規劃或打法?李昊:今年增長目標比較高,希望開發者能在這裡做更多創新、更多增長,即便今天繼續做高增長很難,但還是有機會。2026 年團隊努力的方向有三個關鍵詞:第一個是智能,包括智能投放,希望通過投放讓更多客戶可以把騰訊生態多場景充分用起來,因為以往會存在很多反饋靠投手自己去操作,存在測試不充分的情況;其次是智能託管、智能變現,現在小遊戲裡有純廣告變現,也有一些混合形式,經常會遇到一個問題是遊戲裡接廣告怎麼樣接價值最大化。以前可能比較粗放,做兩個 AB 實驗組實際上需要花非常多功夫,接下來會嘗試把變現能力變成一種更智能可以去介入的方式,不用特別設計位置,而是交給使用者玩這個遊戲過程中去體驗什麼時候出廣告。第二個是互動。2026 年會在現有形態做一些突破,圍繞互動、圍繞效率創造一些新形態,其實就是圍繞使用者去跟廣告素材做互動,讓使用者能夠更好地去理解廣告,讓小遊戲的載體優勢跟廣告素材互動理解加深,更好去做使用者的廣告推薦。一兩個月,朋友圈會看到一些新的聚合形態廣告模式,這個模式是結合微信生態與微信小遊戲平台,讓流量效率應用更充分。第三個是內容行銷。2026 年會在內容行銷上往前進,現在大部分廣告位置實際上是程序化廣告位置,我們需要在內容流量創新裡面給到小遊戲行銷更多的探索。Q:從廣告平台角度,怎麼看待多場景流量協同及不同管道轉化差異?李昊:小遊戲投放廣告的時候,不同場景效果是有差異的,包括點選率、後端分層,解決這個問題要回到兩方面,一方面是智能投放,平台能更好理解不同版位上優劣勢,比如朋友圈廣告點選率其實並不是很高,但並不代表轉化人群質量不高,相反可能轉化質量比其他場景更好。當然,微信各場景之間協同也是在整個智投模型下去做推進,不像以前同一個版位要把點選人群拿出來,再在另一個版位上去做二次投放。另外,我們也在研究一些新方向,以前是廣告找人,廣告主定向人群,平台再精準投放,以後會有大量生態投放,使用者對什麼感興趣再給他推薦什麼,讓使用者能夠先去體驗它,後面才是付費。 (虎嗅APP)
微信長按 2 秒:解鎖隱藏的“神仙功能”
作為一個在科技圈裡摸爬滾打,自認為玩機無數、閱 App 無數的老司機,我一直覺得微信這玩意兒,我早就盤得明明白白了。不就是個聊天工具嗎,還能玩出什麼新花樣來?結果就在昨天,我被一個 00 後的實習生給“教育”了。當時我倆在樓下買咖啡,我解鎖手機、點開微信、點右上角“+”號、點“掃一掃”,一套操作行雲流水,自以為帥氣逼人。結果旁邊的小老弟,手機一掏,手指在微信圖示上那麼一按,連 App 都沒進,掃一掃“嗖”地一下就彈出來了,前後不到 2 秒。我當時就愣那兒了,手裡舉著掃碼框,風中凌亂,我...感覺我的微信是徹底白玩了。誰知道,我深探究了一番,發現微信原來有這麼多“神仙功能”都不為人知,今天全部分享給你們,不好用,你來打我!01圖示長按2秒,閃電支付這,就是昨天讓我當場社死的那個功能。咱們平時付款或者掃碼,是不是都得先點開微信,再點右上角的加號,然後再選“掃一掃”或者“收付款”?尤其在結帳的時候,隊伍後面人山人海,你這邊還在一步步點,是不是感覺壓力山大?現在,忘了那套老古董操作吧!神操作:在手機桌面上,找到微信的圖示,然後用力按住2秒鐘你會發現,一個快捷菜單“DUANG”一下就彈出來了,上面赫然寫著‍“掃一掃”“收付款”“我的二維碼”‍。能掃二維碼,能收錢,能加好友,想幹嘛就點那個,一步到位!02輸入框長按 2 秒,跨國聊無壓力這個功能,簡直是英語學渣的救星!以前試過和外國友人聊天,那叫一個費勁。人家發來一句鳥語,我切出去翻譯,然後想好回什麼,也是用軟體翻譯,再切回來貼上傳送。一頓操作猛如虎,人家那邊都等睡著了。其實,這一切都可以在聊天框裡完成所有操作!翻譯別人:長按資訊 2 秒,在彈出的菜單裡選擇‍“翻譯”‍。奇蹟發生了,譯文會直接出現在原文下方。更絕的是,當你想發外語時,其實可以直接在輸入框裡打中文。翻譯自己:長按輸入框 2 秒,你會看到一個‍“邊寫邊譯”‍的選項,你就可以直接輸入中文,系統會自動翻譯成英文。從此以後,跟全球友人談天說地,再也不用在兩個 App 之間反覆橫跳,假裝自己精通英日韓,就是這麼簡單。03輸入框長按2秒,小作文福音日常聊微信時,我們時不時會有輸入長文字的需求。例如要給客戶或者老闆一大段工作匯報,或者對象寫個聲情並茂的“小作文”,誰知道小小的輸入框容不下文字,改來改去,看得眼都花了,一不小心打錯個字,游標都找不到在那。別急,微信早就給你準備好了“稿紙”。神操作:在聊天輸入框長按2秒,在彈出的菜單裡選擇‍“全螢幕輸入”‍。你的手機螢幕就變成了一個清爽的記事本介面。視野開闊,字型清晰,你可以盡情揮灑文采,寫個三五百字都不在話下。04表情包長按 2 秒,知道發什麼我敢保證,對於系統自帶的表情包,90% 的人都不知道每一個表情包的含義。很多時候,都是按著自己的主觀理解在發表情。其實,微信早就給你答案了。神操作:找到那個讓你心動的系統表情包,長按它 2 秒,它的名稱就會顯示出來了。這個流鼻涕的表情,相信很多人都不知道,原來它是指“發呆”吧。05表情包長按 2 秒,斗圖斗圖最怕啥?彈盡糧絕。要想在斗圖界立於不敗之地,你得有源源不斷的“彈藥庫”。神操作:當你看到一個不錯的表情包,長按它 2 秒,在彈出的菜單裡選擇‍“相關表情”‍。微信會立刻基於這個表情的風格、人物或者梗,給你推薦一大堆類似的表情包!可以說,這就是斗圖界最關鍵的軍火庫,只要有這個功能,我們的表情包是不是就源源不斷了?從此斗圖再也沒輸過!06相簿長按 2 秒,一鍵呼出相機想給朋友拍一張照片發過去,你的操作是不是:點聊天框旁邊的“+”號,然後點“相簿”,然後再點相簿介面右下角的那個小小的相機圖示?其實我們還可以當場拍一張發給他!神操作:在聊天框旁邊的“+”號菜單裡,找到那個‍“相簿”‍的圖示,長按它2秒,系統就能喚出相機功能。看到了嗎?手機的相機直接被呼叫起來了!省去了進入相簿再選擇的步驟,抓拍瞬間快人一步。07群頭像長按 2 秒,拒絕劃斷手在一個幾百人的大群裡,想@某個人,簡直是噩夢。輸入框裡輸入@符號,然後在一長串密密麻麻的名單裡,用你2.0的視力去找那個人的頭像和名字,是不是想死的心都有了?其實,根本不用這麼麻煩。神操作:在群聊介面,找到你想@的那個人發的消息,直接長按他的頭像2秒。你會發現,他的微信暱稱自動就出現在你的輸入框裡,而且是@好的狀態!這對於那些需要在群裡頻繁@同事、@客戶的人來說,簡直是史詩級的加強!08圖片長按 2 秒:一鍵提取文字這個功能已經不算特別新了,但還是有很多人不知道。開會時拍了老闆的 PPT、在路上看到了有用的廣告牌資訊、收到朋友發來的帶有文字的截圖。以前是不是得苦哈哈地對著圖片一個字一個字地敲出來?現在,解放你的雙手。神操作:在聊天中打開那張帶有文字的圖片,長按圖片 2 秒,在彈出的菜單裡選擇‍“提取文字”‍。微信的 OCR 識別能力會瞬間把圖片裡的所有文字都給你摳出來,你還能選擇性地複製、轉發甚至翻譯。精準率極高,從此跟手動打字說拜拜!這 8 個微信“長按 2 秒”的神仙功能,你之前知道幾個?是不是感覺錯過了一個億?怎麼樣,今天是不是又學到了?相信剛才看文章的時候,你已經忍不住拿起手機把這些功能挨個試試了吧? (科技狐)
騰訊蘋果,世紀大和解
歷經超過一年談判,蘋果騰訊達成「歷史和解」。蘋果公司正式宣佈,推出 App Store 小程序合作夥伴計畫,並將處理包括微信小程序等在內的所有 iOS/iPadOS app 小程序支付(遊戲等虛擬內容消費)事宜,並從中抽取 15% 的分成。這一比例,相較於其一直執行的 30% 分成比例少了一半。(截圖來源:蘋果)微信官方緊接表態,將在 iOS 端小程序/小遊戲中接入蘋果虛擬支付:「我們歡迎蘋果對小程序和小遊戲開發者的支援,樂見蘋果推出『小程序合作夥伴計畫』。我們將盡快為開發者提供接入服務,共同建設一個健康繁榮的生態。」(截圖來源:微信官方)微信小程序誕生十年,蘋果騰訊也談了十年算上早年對「微信使用者打賞抽成」的分歧、和解,蘋果、騰訊這兩家公司關於微信內購抽成的一系列事端,可謂曠日持久。2016 年 1 月,微信研發團隊宣佈,繼「訂閱號」「服務號」之後,將推出全新的「應用號」:一種更輕量形態的 app。同年 9 月,微信「應用號」被定名為「小程序」,同時開啟內測。2017 年 1 月,微信正式上線「小程序」功能。2017 年 1 月 9 日,微信小程序正式推出,張小龍「致敬」蘋果十年前發佈首款 iPhone 時刻由於微信 iOS app 每一個版本更新,均需蘋果 App Store 稽核通過,故而可以理解為蘋果也默許這樣的「app 中 app」形態功能推出。然而,微信小程序推出沒多久,騰訊就公開了與蘋果關於微信內購抽成的爭端,只不過當時並未涉及新推的小程序,而是把戰場放在了公眾號的打賞功能模組。原來,蘋果在 2016 年 6 月更新的 iOS 開發者協議條款中,對 app 內購(IAP)機制提出了更加嚴格的要求:「iOS app 不得包含指引客戶使用非 IAP 機制進行購買的按鈕、外部連結或其他行動號召用語。」蘋果這項新規,最終釀成了 2017 年 4 月微信官方發佈的一則《遺憾通知》:「即日起,iOS 版微信公眾平台讚賞功能將被關閉,Android等其他版本微信讚賞功能不受影響。經過與蘋果方面長期溝通協調,最終,我們選擇對 iOS 版微信讚賞功能進行了調整。」一石激起千層浪。連「給作者打賞」這樣的情況,蘋果都想進行 30% 比例的抽成,後面會不會有更「過分」的要求呢?不少國內使用者對「蘋果稅」的怒火就此點燃,並延續至今。而在民間輿論中引發的諸如「微信下架,你還會用 iPhone 嗎?」「蘋果微信,二選一」之類的討論,更是把蘋果「架在火上烤」。洶湧輿論襲來,蘋果不得不再次對稽核條款進行調整。2017 年 9 月,蘋果更新 App Store 稽核指南條款,以第三方 app 也不能進行「抽成」的前置約束條款,將使用者對使用者自願的「打賞」行為從內購機制中進行了「豁免」,即作者可以拿到讀者對微信文章 100% 的打賞金額,蘋果和騰訊均不進行抽成。2018 年 6 月,iOS 版微信恢復文章打賞功能。(截圖來源:微信官方)之後數年,雖然騰訊和蘋果沒有再就 app 內購抽成掀起新的「公開」衝突,但這兩家平台企業間的「暗戰」也不可能停歇。與此同時,微信小程序、小遊戲生態更加「枝繁葉茂」,市場收入規模越來越可觀。而在 2024 年或之前,騰訊和蘋果就已開始了針對這一市場日後發展的「最後談判」。直到此番,微信小程序/小遊戲「正式」加入蘋果官方虛擬支付體系,並達成了新的「蘋果 15%,騰訊 0,小程序/小遊戲開發者 85% 」分成方案。前後持續近十年的騰訊大戰蘋果,也迎來了一個「階段性」的收尾。15% 抽成比例:蘋果與騰訊的“win-win”近年來,關於收入分成的博弈,時間的天平,逐漸向第三方開發者傾斜,而非蘋果這邊。蘋果也沒侷限在 app 市場,早在 2020 年就推出了系統級的「輕 App(App Clips)」功能,意欲分得一杯羹。然而,幾年過去了,蘋果自家的「輕 App」功能,存在感越來越低,使用者使用度和活躍度,也是越來越低。(圖片來源:蘋果)另一邊,根據《2024 年中國移動遊戲廣告行銷報告》,2024 年小程序遊戲(即小遊戲)市場總規模約 398.36 億元,同比增長高達 99.18%,「小遊戲市場收入已連續三年保持高速增長,其中內購收入佔比也在逐年提升」。(圖表來源:伽馬資料)微信小程序和小遊戲市場,目前明面上主要靠的是廣告收入來源,而如果蘋果虛擬支付體系也能接入其中的話,那麼諸如小遊戲和輕應用的付費功能,甚至完全付費的小遊戲和輕應用,就都可以全面推開了。基於以上情況,在做大微信小程序和小遊戲「蛋糕」這件事上,蘋果和騰訊,應該都是樂見其成。那麼,核心問題只剩下一個:接入蘋果虛擬支付體系後,蘋果在微信小程序和小遊戲上的抽成比例又該是多少呢?近年來,在可接受的範圍內,蘋果也在逐步調整抽成機制。例如,使用者在 iPhone/iPad 裝置上進行的 app 訂閱服務,次年起的續訂,蘋果抽成比例從 30% 降至 15%。再例如,針對中小開發者,蘋果推出了 15% 比例抽成方案:如果開發者(企業)上一年度在蘋果平台的總收入不超過 100 萬美元,蘋果就按此比例進行抽成。不難看出,目前蘋果這邊的抽成比例「底線」正是 15%。而在維持 app 內購抽成比例 30% 不變的大前提下,蘋果對微信等平台的小程序/小遊戲只抽成 15%,可能也是其目前可以實現的最大讓步。(圖片來源:Unsplash)對騰訊來說,自推出微信小程序和小遊戲平台以來,由於在 iOS 版本上和蘋果持續的爭端,故而其一直採取的 0 抽成策略,從而讓其在「道義」和使用者支援度上一直處於優勢地位。此番雖然讓蘋果拿走了 15% 的抽成,但騰訊前後的抽成比例還是沒變,依然為 0,「最受傷」的成了微信 iOS 端的小程序/小遊戲開發者,之前 100% 的收益,現在只有 85% 了。在有了蘋果的背書和支援後,微信小程序和小遊戲的全面商業化處理程序,亦掃清了最後的障礙。蘋果也終於在應用生態層面正式承認並接受了基於第三方 app 平台再搭建的輕應用、小遊戲體系。以後,「吃人嘴軟、拿人手短」的蘋果,在「坐視」小程序、小遊戲市場加快發展的同時,也不會再多加阻攔和大加干涉了。值得一提的是,Android端的微信小程序和小遊戲,騰訊早就開始對其虛擬消費內容進行抽成了,其中普通小遊戲抽成 40%,創意小遊戲抽成 30%,小程序抽成 20%。故而,亦不排除後續騰訊也加入到 iOS 端微信小程序/小遊戲的收入抽成中。蘋果騰訊世紀和解,小程序迎來第二春眾所周知,蘋果裝置使用者的購買力,尤其虛擬內容消費實力,一直都在行業內「獨一檔」。此番,蘋果騰訊達成「歷史和解」,於小程序和小遊戲行業發展同樣是個里程碑時刻。一方面,體量最大的 iOS 端微信小遊戲和小程序市場,將迎來「全面合規化」之下的「全面商業化」新時代。對於使用者而言,納入蘋果 App Store 稽核機制的微信小遊戲和小程序,也將在虛擬內容退款,以及虛擬內容安全性和使用者年齡適配等領域上,擁有更加規範和嚴格的標準。另一方面,蘋果和騰訊共同建立的小程序和小遊戲利益分成機制,也將為其它超級 App 平台(例如支付寶等)在 iOS 端的小程序和小遊戲利益分成樹立一個新的且更加規範的領域標準。以微信宣佈推出小程序為開端,全行業發展走到今天這步,前後也是用了將近十年時間。而在蘋果 iOS 端小遊戲和小程序生態開始「全面商業化」後,覆蓋全終端的小遊戲和小程序行業也將迎來更大的發展機遇期。 (字母榜)
騰訊電話會:2025年全年實際資本支出將低於指引,GPU儲備足夠內部使用,微信最終將推出一個AI智能體
騰訊高層表示,公司目前儲備的GPU足以滿足內部使用,優先滿足內部使用。如果沒有AI晶片供應限制,公司雲收入本應增長得更快。就騰訊與蘋果達成小程序遊戲支付協議的報導,騰訊方面作出回應:在某個時間點,可能會有官方的公告。騰訊三季度業績超出市場預期,受益於AI雲服務的收入增長,騰訊三季度企業服務收入同比實現雙位數增長。在周四晚間召開的業績電話會上,騰訊高層就市場最關注的問題作出回應。對於市場最關心的資本支出問題,騰訊首席戰略官詹姆斯 · 米歇爾表示,公司2025年全年實際資本支出預計將低於之前的指引範圍,但仍將高於2024年。財報顯示,公司三季度資本開支129.8億元,同比下降24%,環比也下降逾32%。騰訊總裁劉熾平就晶片供應問題作瞭解釋,稱公司當前的GPU儲備充足,足以滿足內部使用。雲業務增長的一個制約因素是AI晶片的可用性,當AI晶片實際上供應短缺時,我們會優先滿足內部使用,而不是向外租賃。換句話說,如果沒有AI晶片供應限制,我們的雲收入本應增長得更快。騰訊首席執行官馬化騰在電話會上介紹稱,公司正在升級混元大模型架構。隨著混元能力的持續提升,騰訊在元寶應用的發展以及微信內AI功能的開發方面,將獲得更強的吸引力和競爭優勢。理想情況下,微信最終將推出一個AI智能體,能直接在微信裡幫使用者完成各種任務。劉熾平表示,微信具備通訊、社交、內容(公眾號、視訊號)、小程序、支付與商業五大生態,既掌握使用者意圖,也能閉環執行任務。這樣的智能體,就是理想的個人助手。此外,就騰訊與蘋果達成小程序遊戲支付協議的報導,騰訊方面也做出回應。劉熾平表示,騰訊一直在與蘋果討論相關問題,“我們對於目前取得的進展感到建設性的滿意。我認為,在某個時間點,可能會有官方的公告。我認為,大家應該等待那個消息。”據華爾街見聞此前文章,有報導稱,蘋果將負責處理微信小遊戲及小程序中的支付,並從使用者購買金額中抽取15%的分成,低於通常的30%。電話會部分文字實錄(由AI協助翻譯):馬化騰:在2025年第三季度,我們實現了穩健的收入和盈利增長,這反映了遊戲、行銷服務以及金融科技和企業服務各領域的健康趨勢。我們在人工智慧領域的戰略投資正使我們受益,例如在廣告定向和遊戲參與度等業務領域,以及在編碼、遊戲和視訊製作等效率提升領域。我們正在升級混元基礎模型的團隊和架構,其圖像和3D生成模型現已處於行業領先地位。隨著混元能力的持續提升,我們在發展元寶應用以及努力在微信內開發AI功能方面將獲得進一步的吸引力。來看我們第三季度的財務資料:總收入為1930億元人民幣,同比增長15%。毛利潤為1090億元人民幣,同比增長22%。非國際財務報告準則營業利潤為730億元人民幣,同比增長18%。非國際財務報告準則本公司權益持有人應佔盈利為710億元人民幣,同比增長18%。來看我們的關鍵服務:在通訊和社交網路方面,微信和WeChat的合併月活躍帳戶數實現同比和環比增長,達到14億。在數字內容方面,TME在音樂串流媒體的付費使用者數和ARPU方面持續鞏固其領導地位。在遊戲方面,《三角洲行動》現已躋身中國遊戲總流水前三,而《瓦羅蘭特》則成功從PC端擴展到移動端。在人工智慧方面,我們增強了混元大語言模型的複雜推理能力,特別是在編碼、數學和科學方面。我們的混元圖像生成模型在LLMArena的文字到圖像模型排行榜上全球排名第一。我們的文淵3D模型在公開平台上排名第一的3D生成模型。現在我將交給 Martin (騰訊總裁劉熾平)進行業務回顧。劉熾平:謝謝Pony,大家晚上好,早上好。2025年第三季度,我們的總收入同比增長15%。增值服務佔總收入的50%,其中社交網路子部分佔17%,國內遊戲子部分佔22%,國際遊戲佔11%。行銷服務佔總收入的19%,金融科技和企業服務佔總收入的30%。本季度,我們的毛利潤同比增長22%,達到1090億元人民幣。增值服務毛利潤同比增長23%,達到590億元人民幣,佔總毛利潤的54%。行銷服務毛利潤同比增長29%,達到210億元人民幣,貢獻了總毛利潤的19%。金融科技和企業服務毛利潤同比增長15%,達到290億元人民幣,貢獻了總毛利潤的27%。轉向業務分部:增值服務收入為960億元人民幣,同比增長16%。社交網路收入同比增長5%,達到320億元人民幣,增長動力來自視訊號直播服務、音樂訂閱和迷你遊戲平台服務費收入的增加。音樂訂閱收入同比增長17%,受ARPU和訂閱使用者數增長推動。音樂訂閱使用者數同比增長6%,達到2.26億。長視訊訂閱收入同比下降3%。ARPU保持穩定,而視訊訂閱使用者數同比下降2%至1.14億,這是由於劇集《熱愛生命》的延遲上映所致,該劇在季度末上映後,截至目前已躋身中國觀看量最高的劇集之列。國內遊戲收入同比增長了淨15%,主要得益於《三角洲行動》、《王者榮耀》和《瓦羅蘭特》。國際遊戲收入同比增長43%(按固定匯率計算增長42%),這一異常快速的增長率是由於確認了《消逝的光芒:野獸》遊戲複製銷售的前期收入,以及由於近期收購的工作室並表。在通訊和社交網路方面,對於小商店,我們正在系統性地建構一個更具活力的交易生態系統,導致GMV持續快速增長,並通過利用我們的基礎模型能力更好地理解使用者基於其內容消費的興趣,從而增強了小商店的商品推薦和銷售轉化。通過創新,我們推出了新功能以增強商品發現。例如,我們利用社交圖譜在視訊號和卡片頁面增加了送禮功能。我們還升級了微信內的圖片搜尋功能,使用者可以用它掃描物體、識別它們,然後在小商店中購物。我們還在微信內增強了AI功能,為使用者提供新服務並促進創作者使用。元寶,取得了令人鼓舞的成果。在視訊號和公眾號評論框中的元寶功能可以總結內容,並鼓勵使用者提出後續問題。使用者非常喜歡這個功能。我們還在微信的騰訊新聞feed中豐富了元寶生成的內容,並通過元寶應用促進了使用者對新聞相關話題的探索。現在,我將交給James。謝謝Martin。在國內遊戲方面,《王者榮耀》的總流水同比增長,受益於與中國文學IP《詭秘之主》和《狐妖小紅娘》的合作。該遊戲在10月份的十周年活動期間實現了1390萬的日活躍使用者。《英雄聯盟》推出了受青銅時代古蜀國文物啟發的英雄和小兵皮膚。《三角洲行動》在本季度按總流水計算躋身行業前三,在9月份實現了超過3000萬的日活躍使用者,其中包括超過1000萬的PC日活躍使用者,這得益於新賽季內容、廣泛的一周年活動以及全球體育賽事。我們於8月19日發佈了《瓦羅蘭特》手游,基於其首月DAU和總流水,它已成為中國今年以來最成功的手游發佈。其他MPC繼續增長並在9月實現了創紀錄的DAU和總流水,受益於電競主題、武器道具。手游發佈的成功使得《瓦羅蘭特》的合併月活躍使用者從7月的水平增長超過一倍,在10月超過5000萬。在我們的國際遊戲方面,《皇室戰爭》發佈了一個新的自動棋模式《合併戰術》,並將其獎盃之路成就系統擴展到10,000獎盃,推動了更高的玩家參與度,月度和日活躍使用者以及總流水在9月均創下歷史新高。總流水同比增長超過400%。在第三季度,《PUBGMobile》的總流水也實現了同比增長,受益於古埃及主題皮膚以及與《變形金剛》和LotusCars合作的創新表情、音效X和雙人滑翔機等創意執行。我們的波蘭子公司Techland發佈了其《消逝的光芒》系列的新遊戲《消逝的光芒:野獸》,該遊戲在Steam上獲得了非常積極的平均使用者評價分數,並且由於確認了遊戲複製銷售的前期收入,推動了本季度國際遊戲收入的異常快速增長。行銷服務收入同比增長21%,達到360億元人民幣,增長受到所有主要廣告主類別廣告支出增長的支援。展示量同比增長,因為我們增強了參與度並增加了視訊號、小程序和搜尋的啟動載入。平均eCPM同比增長,因為我們升級了廣告基礎模型,增加了參數,並捕獲了額外的閉環行銷需求。我們推出了自動廣告活動解決方案AIMarketingPlus,廣告主可以通過它自動化定向、出價和版位,以及最佳化廣告創意,從而提高其行銷投資回報率。視訊號豐富了內容和交易系統,其升級的推薦演算法推動了更強的使用者參與度,DAU和每使用者時長的增加促進了廣告展示量的增長。廣告主越來越多地採用我們的行銷工具,為其短影片、直播和小商店引流。對於小程序,啟動次數和使用時長的增加吸引了迷你劇和迷你遊戲的廣告支出以推廣其內容。對於微信搜尋,商業查詢量和點選率的提高促進了顯著的收入增長。我們通過升級大語言模型能力和最佳化贊助結果以更好地匹配使用者查詢,提高了搜尋廣告的相關性。來看金融科技和企業服務分部,收入為580億元人民幣,同比增長10%。金融科技服務收入實現高單位數百分比增長,主要受商業支付服務和消費信貸服務推動。商業支付金額的同比增長率在第三季度比第二季度更快。線上支付金額繼續強勁增長,而線下支付金額有所改善,特別是在零售和交通類別。對於消費信貸服務,我們的不良貸款率保持在行業最低水平,並且同比有所改善,反映了我們穩健的風險管理實踐。轉向企業服務,儘管在採購GPU方面存在供應鏈限制,收入在第三季度仍實現了兩位數同比增長,受益於雲服務收入增加以及因小商店電商交易額上升而產生的技術服務費增長。我們的雲端儲存和資料管理產品(即雲對象儲存、TCHouse和VectorDB)的收入同比顯著增長,需求增加,包括來自領先的汽車和網際網路公司。對於企業微信,我們推出了AI摘要功能,可根據使用者的郵件和對話生成項目回顧並提供建議,從而提高了項目協作效率。問答環節:Q1:我們應該如何看待未來的增長趨勢?另外,能否分享關於國際遊戲策略的想法?例如,您是否會繼續投資優質的海外遊戲工作室,或將更多自研遊戲推向全球市場。我的第二個問題是關於資本支出。本季度資本支出約為130億元人民幣,但資本支出的現金支付額是200億。我們應該如何理解這兩個數字之間的差異?您對全年資本支出指引是否有任何新的更新?答(騰訊首席戰略官詹姆斯 · 米歇爾):好的。不如我先從關於遊戲的問題開始,也就是國際遊戲業務的增長率,以及國際遊戲業務的策略。我們本季度報告的國際遊戲業務增長率,是遠高於潛在趨勢線的。這是因為在本季度,我們受益於新收購或近期收購的遊戲工作室的並表,以及遊戲《消逝的光芒:野獸》遊戲複製銷售前期收入確認的益處。因此,展望未來,進入第四季度,您應該會預期國際遊戲分部、子部分的增長率將放緩,更接近潛在趨勢線。關於我們國際遊戲業務的策略,是的,正如您提到的驅動因素,我們將繼續尋求收購遊戲工作室,繼續尋求與海外遊戲工作室合作,並且我們還將繼續尋求將更多在中國製作的遊戲帶給全球受眾。關於資本支出,其差異反映了與伺服器相關支出的應計發生與現金支付之間的時間差,這可能導致兩者暫時不匹配。特別是,我們支付伺服器供應商款項的帳期通常是60天。關於2025年的資本支出,與您分享的是,在2024年,總資本支出同比增長了221%,約佔之前收入的12%。對於2025年,我們曾指引總資本支出佔收入的比例為低十位數百分比。而2025年的資本支出將低於我們之前的指引範圍,但金額將高於2024年。Q2:第一個問題,管理層能否詳細闡述您關於升級混元團隊和混元基礎設施的評論?我們應該期待從升級版本中看到什麼?此外,管理層對於元寶如何補充您已有的AI能力並更好地融入微信生態系統,在過去幾個月裡是否有任何更新的看法?第二個問題是關於您的廣告行銷服務收入。那個自動廣告活動解決方案,AI MarketingPlus,是否能更好地服務中小廣告主?我們是否應該預期該解決方案將推動廣告主更廣泛的採用率,並推動更高的投資回報率支出,從而可能支援未來幾個季度廣告收入增長的加速?謝謝。答(劉熾平):是的,關於混元團隊和混元架構,我們實際上正在招聘更多頂尖人才,尤其是在研究領域,以補充我們現有強大的工程團隊。您知道,他們是相互補充的。我們也在改進混元的整體架構,涉及不同維度,例如改進硬體和軟體基礎設施,以支援更好的資料準備、支援更好的模型預訓練,以及支援跨不同知識領域的大規模強化學習。所以,您知道,這些是我們在混元團隊和混元架構方面正在做的更具體、更清晰的改進。現在,關於元寶和微信如何相互補充,我想指出的事實是,微信實際上已經基於元寶的能力引入了許多AI功能。例如,我們在視訊號和公眾號評論框中加入的元寶功能,它允許使用者向它提問,總結內容,以便他們可以快速參考,並且實際上基於您(元寶)提供的總結,鼓勵了很多有趣的額外後續提問和後續評論。我們還用元寶生成的內容豐富了微信內的騰訊新聞反饋,並且,您知道,允許許多使用者將其作為探索更多新聞內容、相關新聞內容以及就新聞內容提問的一種方式。而且我們實際上正在增加並計畫增加更多元寶功能。所以,這些功能實際上一是更好地服務微信使用者,二是實際上幫助元寶獲得更廣泛的受眾。越來越多的這些受眾通過微信發現元寶的能力,並最終成為元寶應用的使用者。所以,您知道,這是一種相互補充。答(詹姆斯):關於AIMarketingPlus自動廣告活動解決方案。我們相信,自動廣告活動解決方案使所有部署它的廣告主都能受益,因為它能讓他們自動觸達比他們手動定向的廣告位和使用者畫像表現更好的廣告位和使用者畫像。您說得對,中小型企業是首先也是最渴望採用這類產品的,因為他們需要替換的舊有流程最少,這也是我們目前的體驗。但我們也看到更大的廣告主在採用AI MarketingPlus,這與海外Meta的Advantage+自動廣告解決方案的經驗相類似。謝謝。Q3:第一個問題是關於元寶和微信的後續問題。看起來元寶的採用率和引擎技術AI功能的提升都依賴於基礎模型的能力,但根據最新評論,資本支出仍然保持在較低水平。那麼,是否存在一種風險,即公司不夠積極,導致潛在的AI應用市場可能輸給那些要麼擁有更好模型能力、要麼資本支出更激進的公司?後續問題是關於一些費用項目,銷售和行銷以及研發。我們應該何時預期內部AI的採用能夠帶來成本效率上的益處,以抵消我們在元寶以及遊戲和廣告方面所討論的一些投資?答(劉熾平):關於元寶的採用以及資本支出,目前我們的GPU是充足的。我們擁有的GPU,實際上足以滿足我們內部使用。並且,您知道,目前在外部雲收入方面存在一些限制因素。關於元寶的能力和混元模型的能力,正如我在回答Alicia的問題時談到的,我們實際上在團隊、人才招聘和混元基礎設施方面做了很多改進。以及整個混元研究的過程。我想說,我們實際上對我們已經取得的進展感到滿意。您知道,如果您稍等一段時間,等待我們的下一個模型,您可以看到混元能力有意義的改進。並且我相信,隨著我們一直在進行的這些新改進,混元能力的提升將繼續加快步伐。在目前這個時間點,我們實際上並不認為中國存在決定性的更好模型,因為每個人都處於非常激烈的競爭中,不同的模型可能在不同用例中各有優劣。所以我們不認為我們真的落後了。您知道,隨著我們繼續改進混元能力,然後我們實際上也看到元寶的參與度在相當不錯地攀升。所以,您知道,我們,我認為,您知道,您將會看到模型能力以及我們的AI產品都在不斷改進。現在關於費用,我認為在目前這個時點,一般及行政費用,特別是研發費用,實際上其中一部分與我們的AI投資相關。所以,您知道,自然會有一定程度的上升,因為我們更多地投資於AI。而且,如果您看看AI帶來的益處,呃,在現階段,很多效率收益更多體現在收入側和毛利潤側。所以您看到這些項目有相當不錯的增長。但在成本項目方面,我想說我們在幾年前已經進行了相當大的組織最佳化。我們現有的組織實際上是高效的。而AI的採用實際上也讓我們的團隊能夠做更多事情,而不是為了,您知道,削減成本,我想您可能是在與其他一些公司進行比較。謝謝。我們將接聽下一個問題。Q4:第一個問題,您提到騰訊正在微信內開發智能體AI能力,能否分享您關於智能體AI如何為微信消費者創造價值的看法?我尤其想瞭解您對智能體商務的看法。第二個問題是關於資本支出。我有沒有聽錯John的話,2025年的資本支出將低於之前的指引,但高於24年的實際資本支出,如果我理解正確的話。這是否反映了AI晶片供應情況的變化,或是AI投資策略的變化,還是您對未來令牌消耗預期的變化?謝謝。答(劉熾平):是的,關於您的第二個問題,答案是您沒聽錯。這並非反映我們AI策略的改變,也不是對未來令牌消耗預期的改變。這確實是AI晶片供應情況的變化。目前,我認為理想的藍圖是,微信最終會推出一個AI智能體,幫助使用者在微信內部利用AI完成很多任務。微信的生態系統擁有非常強大的通訊和社交生態系統,擁有大量資料,使智能體能夠理解使用者的需求、意圖和興趣;擁有非常強大的內容生態系統,包括公眾號和視訊號;擁有小程序生態系統,這基本上涵蓋了網際網路上的大部分用例;擁有商業生態系統,允許人們購買商品,以及支付生態系統,允許人們幾乎立即完成支付。所以,這幾乎是使用者的理想助手,理解使用者的需求,並且能夠在該生態系統內執行所有任務。這就是理想的藍圖。現在我認為,呃,我們如何實現呢?對吧?您知道,在目前這個時間點,實際上還處於非常早期的發展階段。微信正在平行地做很多事情。例如,它將元寶能力引入微信,這樣,是的,我們可以在微信內測試許多獨立的AI功能。它也在用AI增強搜尋,以便我們能更高效地滿足使用者的搜尋、資訊收集和分析需求。我們也在開始著手開發垂直領域的智能體能力。這是我們在進行的工作。我們尚未推出這些功能,但很可能我們會逐步開發這些功能。但最終,您知道,我們實際上可以將所有這些智能體能力以及AI功能整合起來,從而創造出這個微信智能體的理想藍圖。我認為在智能體商務方面,對吧?我認為,您知道,這裡有智能體端和商務端。在商務方面,我們在建構電子商務生態系統方面實際上取得了非常好的進展。小商店的GMV長期以來一直增長得非常不錯,隨著它持續增長,對吧,以及在我們開發垂直領域智能體的過程中,是的,在某個時間點,我們也將擁有智能體電子商務。但這,您知道,是處理程序中的稍後階段。謝謝。我們將接聽下一個問題。Q5 :彭博社報導今天稱,騰訊已與蘋果公司就微信生態系統內15%的佣金比例達成協議,低於他們通常的30%。您可能不願談論媒體報導的具體細節。能否幫助我們思考一下,騰訊與蘋果公司關係的改善所帶來的影響,以及對騰訊業務的影響,特別是對小遊戲和國內視訊遊戲?然後是第二個後續問題。第三季度對行銷服務來說又是一個非常出色的季度,收入增長加速。您能否幫助我們展望一下更短期的增長,比如2026年,以及需要考慮的任何新的結構性或周期性因素?答(劉熾平):關於蘋果公司,目前我能說的是:第一,我們與蘋果公司保持著非常好的關係,我們在許多不同領域都有合作,並且我們一直在與蘋果討論,以使小遊戲生態系統更加活躍。我們對於目前取得的進展感到建設性的滿意。我認為,在某個時間點,可能會有官方的公告。我認為,大家應該等待那個消息。關於廣告增長前景,我們認為這很大程度上是當前趨勢的延續。總體而言,中國消費者支出雖然疲軟但正在溫和改善,這對需求側的廣告支出是一個溫和的順風。然後,在我們提供的供應方面,我們將繼續部署更多AI能力,包括我早些時候提到的AIM+項目,即自動廣告活動項目。Q6:快速問一下研發支出,特別是其佔收入的百分比。預計這在短期和中期會如何變化?另外,分部層面的毛利率最佳化做得非常好。考慮到AI投資可能增加、折舊成本等等,應該如何思考這對營業利潤率的影響?這兩方面在中期會如何相互影響,對利潤率產生怎樣的淨影響?答(詹姆斯):不如我來回答毛利率的問題。首先需要澄清的是,雖然我們各分部的毛利率一直在呈上升趨勢,但這並非純粹甚至主要歸因於所謂的最佳化努力本身。您知道,有一些分部,比如雲業務,我們採取了許多措施來最佳化盈利能力,這在過去兩年推動了毛利率的提高。但對於我們的大部分業務分部來說,毛利率的改善更多是由於收入結構向更高品質收入流積極轉變的結果,這一點我們在最近幾個季度已經多次談到。關於毛利率和營業利潤率之間的動態關係,我不會過於關注季度間的波動,在產品開發周期的早期階段,我們會將相關成本計入研發費用,因此體現在毛利線之下。但隨著產品更廣泛地推出、實現商業化,我們會將成本從研發費用轉移到服務成本中,因此就體現在毛利線之上。所以我可能更傾向於關注收入增長和營業利潤增長,而不是過於糾結毛利率與營業利潤率之間的對比。Q7:鑑於今年至今全球股市表現強勁,管理層能否分享一些關於投資組合、策略和方向的想法?基本上,我們應該如何配置或周轉資本?答(劉熾平):正如您指出的,無論是價格還是流動性方面,市場都相當活躍。因此我們一直在利用這種活躍性來更積極地周轉我們的投資組合,主要是通過一些投資持有的場內出售。我們也在投資一些新興的增長機會,以及通常的重點領域,如遊戲和數字內容。但總體而言,今年至今,剝離投資的金額已超過新投資的金額超過10億美元。而且,我們一直在積極投資一些有趣的AI初創公司,尤其是在中國,我們認為那裡有新的價值創造方式。Q8:我有兩個關於遊戲的問題。第一個是,如果我們看射擊遊戲品類,我認為似乎有點"交接班"的意味,《三角洲行動》現在表現相當好。我很好奇您對這個品類層面正在發生什麼看法,以及對於《三角洲行動》具體來說,需要做什麼、計畫是什麼,才能讓它從第二、三名更接近前兩名的遊戲。在某個時間點實現這個目標是否現實?另一個問題是關於小遊戲發展的後續,我好奇您能否嘗試說明一下目前Android平台上,應用內廣告與應用內購買的相對貢獻程度。以及我們是否認為與蘋果的討論,如報導所說,主要是關於小遊戲,還是存在或可能進行關於更廣泛整體遊戲業務的討論。謝謝。答(詹姆斯):關於第一人稱動作遊戲的情況,如你所說,在中國以外,可能正在發生"交接班"。但在中國國內,我認為,《三角洲行動》顯然表現非常出色。但您知道,《瓦羅蘭特》今年表現異常強勁。然後,《和平精英》、《Arena Breakout》和《穿越火線:槍戰王者》,我們幾乎所有的第一人稱動作遊戲在2025年至今,實際上日活躍使用者數或在monetization(貨幣化)方面都在增長,或者大多數情況下兩者兼有。所以,對我來說,這並不真正是"交接班",更像是"御前侍衛"的擴充,如果您願意這麼理解的話。我認為這說明了第一人稱動作遊戲,這個在世界其他地方領先的遊戲品類,在中國還不是領先的品類。但您知道,通過《三角洲行動》、《瓦羅蘭特》、《和平精英》等遊戲,我們正尋求讓它們達到其應有的地位。關於如何進一步發展《三角洲行動》,我們正在對我們的大型遊戲推行"平台化"。而《三角洲行動》不同尋常的一點是,它在設計之初就從模組化方面支援平台化。隨著更多的平台化,我們也能支援更多新模式。然後,在《和平精英》和《PUBG Mobile》中表現非常好的一個新模式,並且我們隨著時間的推移,也尋求在《三角洲行動》中培育的,就是使用者生成內容。然後我們將繼續,您知道,加入遊戲環境內容,我們將繼續加強直播生態系統,並且通常將我們在中國推出40款第一人稱動作遊戲所積累的17年經驗應用到《三角洲行動》上。關於第二個問題,報導中指的是小遊戲,而不是基於應用程式的遊戲。在這一點上,小遊戲的大部分收入來自應用內購買,而不是應用內廣告。所以理論上會受益。Q9:的問題關於金融科技和企業服務,鑑於公司更側重於消費貸款方面,我想瞭解一下宏觀環境的情況。是否需要考慮這方面對我們消費貸款收入增長的影響?另一方面,應該如何看待雲收入未來的增長率?應該考慮複雜的資本支出嗎?或者是否應該預期增長會因為資本支出減少而減速?答(劉熾平):關於金融科技和企業服務,特別是金融科技方面,我認為,如果您看金融科技,它內部有三個主要業務。一是我們的支付業務,二是財富管理,三是貸款業務。關於宏觀環境,對支付業務影響最大,支付業務已經非常龐大,並且與中國消費增長密切相關。有一段時間消費增長實際上處於更具挑戰性的狀態。我認為,隨著時間的推移,它正在逐步改善。我們看到的是,中國的消費增長一直緩慢。這主要是由於許多消費者在一段時期內增加了儲蓄,在那段時期他們的資產負債表實際上受到了房價下跌的拖累。因此,與世界上許多其他由過度信貸和許多人瀕臨破產推動的新興市場衰退不同,對吧?在中國,情況更像是人們擁有資源,但他們決定儲蓄更多而不是消費更多。我們實際上某種程度上需要,所以這就是為什麼我們認為,如果人們開始感到有了額外的儲蓄後有了安全感,同時如果房價停止下跌,消費實際上有增長的潛力。我認為,今年我們看到股價表現相當強勁,這增加了家庭資產負債表,是一個略微積極的因素。同時,如果您看消費貸款,對吧,您知道,因為從資產負債表的角度看,人們並沒有過度擴張,他們只是儲蓄更多。這實際上並沒有那麼大地影響消費貸款的違約率。順便說一下,我們在發放貸款方面,在貸款金額方面,一直非常自律。而且,因為我們現在擁有的資料,我認為,我們的承銷實際上非常保守,您知道,非常資料驅動,並且違約率是行業最低的之一。所以,這基本上就是金融科技方面。關於雲業務,我認為我們的收入一直在增加,終於。所以,您知道,今年,對吧,在過去的幾年裡,我們的收入增長不多,但我們的毛利潤增長非常顯著。而今年,我們的收入和毛利潤都在增長,而且這項業務實際上已經盈利。是的,雲業務增長的一個制約因素是AI晶片的可用性,當AI晶片實際上供應短缺時,我們會優先滿足內部使用,而不是向外租賃。換句話說,如果沒有AI晶片供應限制,我們的雲收入本應增長得更快。Q10:我只是想快速跟進一下廣告業務。如您所說,又是一個強勁的季度,但我想上個季度管理層提到,這更多是由於AI的實施。對於這個季度,您能否更詳細地闡述一下AI的影響,以及它如何重塑廣告業務的整體轉化和定價?所以,如果剔除AI的影響,有機增長會是多少?另外,關於支付方面的一個快速跟進問題。我想,Martin剛才提到,整體家庭支出與支付量高度相關,但您也提到零售和交通類別的支付量增長表現良好,尤其是線上下方面。我們是否注意到在行業特定層面有任何趨勢,無論是在交易筆數還是交易金額方面,這些趨勢讓我們在過去幾個季度中對改善趨勢更有信心?謝謝。答(詹姆斯):不如我來回答這些。關於廣告收入,大約一半的增長(約10個百分點)是由於更高的eCPM(千次展示收入),這主要歸因於AI支援的廣告技術以及閉環效益。另一半是由於展示量的增加,這反映了使用者參與度的提高和廣告載入量的增加。關於商業支付量的趨勢,如Martin所說,存在溫和的改善。積極的一面是,中國消費者在過去幾年積累了可觀的高於趨勢的儲蓄。因此他們可能對房價波動的擔憂減少,並且比通常情況下更能接受股市表現良好。考慮到這種大量的被抑制的消費潛力。我們看到線上支付量即使在較弱的時期也持續穩定增長,在當下這個更穩定的時期也是如此。但線下支付量,曾在一段時間內受到嚴重抑制和壓力,現在也開始復甦。因此,雖然線上支付量的增長速度快於線下支付量,但隨著線下支付量在包括交通和零售在內的類別中改善,兩者之間的差距一直在縮小,我想這反映了人們更經常外出了。謝謝。但我必須強調,這種改善仍然相當初步。所以我們實際上需要再觀察幾個月,才能更有信心地說這是一個趨勢。Q11:我有一個關於廣告的問題。只是想跟進一下,我想聽聽關於AIMarketingPlus產品的早期資料點,關於商家使用該產品的性能和投資回報率。另外看到您在業績公告早期要點中提到了小商店。您能否量化其中的廣告潛力?我特別想瞭解日益活躍的小商店交易生態系統中的廣告潛力。第二個問題是想問問關於微信和QQ的類比,因為我們看到Facebook和Instagram在公司內部服務於不同的使用者群體,而我們也通過微信和QQ服務於不同群體。對於微信作為我們的關鍵產品,但同時QQ在國內服務於不同使用者群體的潛力和異同點有何看法?只是一個開放性的問題。謝謝。答(詹姆斯):不如我先從關於AIM+的問題開始。您知道,當引入這種自動廣告活動系統時,對廣告主來說最大的跨越是,允許我們作為平台營運商代表他們管理出價過程。當然,大型廣告主內部在一定程度上會保守,考慮是否委託平台來管理價格。但您知道,通常大型廣告主會在一段時間內平行運行自動和手動流程,並比較投資回報率,以驗證自動流程是否提供了更好的性能。您知道,我們是在相對近期才開啟那個自動出價工具的。但早期的結果是積極的,那些採用自動解決方案的廣告主正在享受更優的回報。因此,使用AIM+的廣告主比例和通過AIM+的廣告支出比例正在穩步增加。關於小商店,我認為您可以參考中國現有電子商務市場的廣告與GMV比率,並將其與快速增長的小商店GMV進行對標。您知道,這將讓您瞭解小商店營運者帶來的廣告收入潛力。以上就是關於廣告的問題。答(劉熾平):是的,關於微信和QQ,以及與世界其他地方,例如Facebook和Instagram的類比。我認為這是個非常有趣的問題。而且我認為,存在一些根本性的差異,對吧?您知道,從某種意義上說,第一,如果您看Instagram和Facebook,它們主要是社交網路,對吧?如果您看微信和QQ,它們既是通訊網路也是社交網路。所以,如果您擁有社交網路並且它是基於內容的,那麼實際上更容易讓不同群體的人接入並閱讀不同的內容,而如果是通訊,那麼通訊平台的網路效應實際上更持久。另一件事是,我知道中國更加以移動端為中心,而我認為世界其他地方仍然有很多人使用個人電腦。所以,如果您使用個人電腦,那麼Facebook似乎擁有更多的個人電腦使用者。我認為,如果您比較Facebook和Instagram,Facebook往往保留更成熟的使用者,而Instagram則更偏向年輕人。但在中國,微信和QQ之間的情況實際上不同,對吧? QQ使用者主要是更年輕的群體。所以我認為,存在一些根本性的差異,但與此同時,微信和QQ服務於不同的使用者群和不同的使用場景,很多年輕人也有微信,但他們使用QQ時,不會看到他們的父母、老師或某些人。所以是的,年輕人不會看到他們的同事。所以我認為,展望未來,當我們繼續發展QQ作為一個產品時,我們應該緊緊抓住這些特點和這些使用者需求。所以,讓它更有趣,讓它與微信非常差異化,可能微信服務於所有目的,而QQ則服務於更年輕、更活躍的人群,我們應該嘗試提供很多功能,讓您可以結識新朋友,可以更多地展示您基於興趣的群組。我認為,這就是我們區分QQ和微信的方式。並且確保它們服務於不同使用場景和情境下的使用者。 (硬AI)