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全球頂尖大模型,通關不了“寶可夢”:這些遊戲都是AI的噩夢
世界頂尖的AI模型可以通過醫學執照考試,可以編寫複雜程式碼,甚至能在數學競賽中擊敗人類專家,但是卻在一款兒童遊戲中《寶可夢》屢屢受挫。這場引人矚目的嘗試始於2025年2月,當時Anthropic的一名研究人員推出了“Claude玩《寶可夢紅》”的Twitch直播,以此配合Claude Sonnet 3.7的發佈。2000名觀眾湧入直播間。在公共聊天區,觀眾們為Claude出謀劃策、加油打氣,使這場直播逐漸演變為一場圍繞AI能力展開的公開觀察。Sonet3.7隻能說是“會玩”《寶可夢》了,但“會玩”不等於“能贏”。它會在關鍵節點卡住數十小時,還會做出連兒童玩家都不會犯的低級錯誤。這不是Claude第一次嘗試。早期版本的表現更加災難:有的在地圖中毫無目標地遊蕩,有的陷入無限循環,更多的甚至無法走出新手村。即便是能力顯著提升的Claude Opus 4.5,仍會出現令人費解的失誤。有一次,它在“道館外“繞圈整整四天,卻始終未能進入,原因僅僅是沒意識到需要砍倒擋在路口的一棵樹。一款兒童遊戲,為何成了AI的滑鐵盧?因為《寶可夢》要求的,恰恰是當今AI最缺乏的能力:在沒有明確指令的開放世界中持續推理、記憶數小時前的決策、理解隱含的因果關係、在數百個可能的行動中做出長期規劃。這些事情對8歲孩子來說輕而易舉的事,對標榜"超越人類"的AI模型卻是不可踰越的鴻溝。01工具集差距決定成敗?相比之下,Google的Gemini 2.5 Pro在2025年5月成功通關了一款難度相當的《寶可夢》遊戲。Google首席執行長桑達爾·皮查伊(Sundar Pichai)甚至在公開場合半開玩笑地表示,公司在打造“人工寶可夢智能”方面邁出了一步。然而,這一結果並不能簡單歸因於Gemini模型本身更“聰明”。關鍵差異在於模型所使用的工具集。負責營運Gemini《寶可夢》直播的獨立開發者喬爾·張(Joel Zhang)將工具集比喻為一套“鋼鐵人裝甲”:AI並非赤手空拳進入遊戲,而是被置於一個可呼叫多種外部能力的系統中。Gemini的工具集提供了更多支援,例如將遊戲畫面轉寫為文字,從而彌補模型在視覺理解上的弱點,並提供定製化的解謎與路徑規劃工具。相比之下,Claude所使用的工具集更為簡約,它的嘗試也更直接地反映出模型自身在感知、推理與執行上的真實能力。在日常任務中,這類差異並不明顯。當使用者向聊天機器人提出需聯網查詢的請求時,模型同樣會自動呼叫搜尋工具。但在《寶可夢》這類長期任務中,工具集的差異被放大至足以決定成敗的程度。02回合制暴露AI的“長期記憶”短板由於《寶可夢》採用嚴格的回合制且無需即時反應,它成為了測試 AI 的絕佳“練兵場“。AI 在每一步操作中,只需結合當前畫面、目標提示與可選操作進行推理,即可輸出‘按A鍵’這類明確的指令。這似乎正是大語言模型最擅長的互動形式。癥結恰恰在於時間維度的“斷層”。 儘管 Claude Opus 4.5 已累計運行超 500 小時、執行約 17 萬步,但受限於每一步操作後的重新初始化,模型只能在極窄的上下文窗口中尋找線索。這種機制讓它更像是一個靠便利貼維持認知的失憶者,在碎片化的資訊中循環往復,始終無法像真正的人類玩家那樣,實現從量變到質變的經驗跨越。在國際象棋和圍棋等領域,AI系統早已超越人類,但這些系統是為特定任務高度定製的。相比之下,Gemini、Claude和GPT作為通用模型,在考試、程式設計競賽中頻頻擊敗人類,卻在一款兒童向遊戲中屢屢受挫。這種反差本身便極具啟示性。在喬爾·張看來,AI面臨的核心挑戰在於無法在長時間跨度內持續執行單一明確目標。“如果你希望智能體完成真正的工作,它不能忘記五分鐘前自己做了什麼,”他指出。而這種能力,正是實現認知勞動自動化不可或缺的前提。獨立研究者彼得·惠登(Peter Whidden)給出了更直觀的描述。他曾開源一個基於傳統AI的《寶可夢》演算法。“AI對《寶可夢》幾乎無所不知,”他表示,“它在海量人類資料上訓練,清楚知道正確答案。但一到執行階段,就顯得笨拙不堪。”遊戲中,這種“知道卻做不到”的斷層被不斷放大:模型可能知道需尋找某道具,卻無法在二維地圖中穩定定位;知道應與NPC對話,卻在像素級移動中反覆失敗。03能力演進背後:未跨越的“本能”鴻溝儘管如此,AI的進步仍清晰可見。Claude Opus 4.5在自我記錄和視覺理解上明顯優於前代,得以在遊戲中推進更遠。Gemini 3 Pro在通關《寶可夢藍》後,又完成了難度更高的《寶可夢水晶》,且全程未輸一場戰鬥。這是Gemini 2.5 Pro從未實現的。與此同時,Anthropic推出的Claude Code工具集允許模型編寫並運行自有程式碼,已被用於《過山車大亨》等復古遊戲,據稱能成功管理虛擬主題公園。這些案例揭示了一個不直觀的現實:配備合適工具集的AI,可能在軟體開發、會計、法律分析等知識工作中展現極高效率,即便它們仍難以應對需要即時反應的任務。《寶可夢》實驗還揭示另一耐人尋味的現象:在人類資料上訓練的模型,會表現出近似人類的行為特徵。在Gemini 2.5 Pro的技術報告中,Google指出,當系統模擬“恐慌狀態”,如寶可夢即將昏厥時,模型的推理質量會顯著下降。而當Gemini 3 Pro最終通關《寶可夢藍》時,它為自己留下了一段非任務必需的備註:“為了詩意地結束,我要回到最初的家,與母親進行最後一次對話,讓角色退休。”在喬爾·張看來,這一行為出乎意料,還帶有某種人類式的情感投射。04AI難以踰越的“數字長征”,遠不止《寶可夢》《寶可夢》並非孤例。在追求通用人工智慧(AGI)的道路上,開發者發現,即便AI能在司法考試中名列前茅,在面對以下幾類複雜遊戲時,依然面臨著難以踰越的“滑鐵盧”。《NetHack》:規則的深淵這款80年代的地牢遊戲是AI研究界的“噩夢”。它的隨機性極強且有“永久死亡”機制。Facebook AI Research發現,即便模型能寫程式碼,但在需要常識邏輯和長期規劃的《NetHack》面前,表現甚至遠遜於人類初學者。《我的世界》:消失的目標感雖然AI已能製作木鎬甚至挖掘鑽石,但獨立“擊敗末影龍”仍是幻想。在開放世界裡,AI經常會在長達數十小時的資源收集過程中“忘記”初衷,或在複雜的導航中徹底迷路。《星海爭霸 II》:通用性與專業的斷層儘管定製化模型曾擊敗職業選手,但若讓Claude或Gemini直接通過視覺指令接管,它們便會瞬間崩盤。在處理“戰爭迷霧”的不確定性,以及平衡微操與宏觀建設方面,通用模型依然力不從心。《過山車大亨》:微觀與宏觀的失衡管理樂園需要追蹤數千名遊客的狀態。即便具備初步管理能力的Claude Code,在處理大規模財務崩潰或突發事故時也極易疲態。任何一次推理斷層,都會導致樂園破產。《艾爾登法環》與《隻狼》:物理反饋的鴻溝這類強動作反饋遊戲對AI極不友好。目前的視覺解析延遲意味著,當AI還在“思考”Boss動作時,角色往往已經陣亡。毫秒級的反應要求,構成了模型互動邏輯的天然上限。05為何《寶可夢》成為AI試金石?如今,《寶可夢》正逐漸成為AI評估領域中一種非正式卻極具說服力的測試基準。Anthropic、OpenAI和Google的模型在Twitch上的相關直播累計吸引數十萬條評論。Google在技術報告中詳細記錄Gemini的遊戲進展,皮查伊在I/O開發者大會上公開提及此項成果。Anthropic甚至在行業會議中設立“Claude玩寶可夢”展示區。“我們是一群超級技術愛好者,”Anthropic應用AI負責人大衛·赫爾希(David Hershey)坦言。但他強調,這不僅是娛樂。與一次性問答式的傳統基準不同,《寶可夢》能在極長時間內持續追蹤模型的推理、決策與目標推進過程,這更接近現實世界中人類希望AI執行的複雜任務。截至目前,AI在《寶可夢》中的挑戰仍在繼續。但正是這些反覆出現的困境,清晰勾勒出通用人工智慧尚未跨越的能力邊界。 (騰訊科技)
川普到底想幹什麼?美國版“和平委員會”背後的權力遊戲
達沃斯的雪山還沒融化,一場號稱要“重塑世界和平”的簽約儀式就鬧得沸沸揚揚。川普帶著19個國家的代表,在鏡頭前簽下了“和平委員會”的成立檔案,場面搞得比聯合國大會還隆重。可奇怪的是,這場號稱要解決加薩問題的會議,真正的主角巴勒斯坦和以色列,卻連個代表都沒到場。川普在台上說得天花亂墜,說這個委員會一旦組建完成,“就能做到任何想做的事情”。還特意提到要和聯合國合作,說聯合國“潛力巨大但沒被充分利用”,聽著像是給聯合國留了面子。但稍微瞭解他過往操作的人都清楚,這不過是換了種說法的霸權宣言——畢竟他之前可是直言不諱要讓這個委員會“取代聯合國”。先看看這個“和平委員會”到底是個什麼來頭?根據美國公佈的章程,川普自己當主席,女婿庫什納、前英國首相布萊爾等人組成執行委員會,完全是美國說了算的成員。更離譜的是成員規則:正常國家任期三年,可只要一次性繳夠10億美元,就能拿到“永久席位”。這那裡是國際和平機構,分明是川普開的“權力會員俱樂部”,有錢就能當VIP,沒錢就只能靠邊站。對比之下,聯合國雖然常被吐槽效率低、決策慢,但至少遵循“主權平等”原則,再小的國家也有一票話語權。聯合國在加薩問題上,一邊反覆呼籲停火,一邊協調人道主義援助,那怕效果有限,也始終堅持多邊協商。可川普的“和平委員會”呢?章程草案裡壓根沒提加薩衝突的具體解決方案,反而把使命定義為“處理全球所有衝突地區”。這野心已經藏不住了——先拿加薩當試點,一旦成了氣候,就把這套模式推廣到全世界,直接搶聯合國的飯碗。再看看川普最近的一系列操作,就能明白這個委員會絕非心血來潮。第二任期剛啟動,他就鬧出要收回巴拿馬運河的鬧劇,僅憑一條社交媒體帖子,就逼著巴拿馬讓步。接著又授權軍事行動控制委內瑞拉,明著要搶人家的石油儲備,還轟炸葉門武裝分子、空襲伊朗核設施,把武力威脅玩得爐火純青。他甚至威脅要對拒絕加入“和平委員會”的法國,徵收200%的葡萄酒關稅,連盟友都不放過。這種“順我者昌,逆我者亡”的邏輯,和聯合國倡導的“集體安全”理念簡直背道而馳。聯合國處理國際衝突,講究的是斡旋、談判、人道主義優先,那怕面對以色列多次違反停火協議,也始終堅持推動“兩國方案”。可川普呢?一邊說加薩戰爭“只剩零星火頭”,一邊放任以色列在停火期間發動1244次襲擊,造成400多人死亡。他口中“哈馬斯會解除武裝”的承諾,連哈馬斯自己都沒承認,反而多次指責以色列破壞停火。這種無視事實、自說自話的“和平”,不過是用強權壓制正義的遮羞布。更值得警惕的是,這個“和平委員會”的成員構成充滿了功利色彩。到場的19個國家裡,有匈牙利總理歐爾班這樣的右翼盟友,有阿根廷總統米萊這樣的親美派,還有土耳其、卡達這樣拿了美國好處的國家。而法國、挪威、瑞典等堅持多邊主義的歐洲國家,直接拒絕加入,因為他們一眼看穿這是“美國試圖建立替代聯合國的機構”。以色列雖然口頭答應加入,卻私下抱怨委員會成員名單“沒和自己協調”,巴勒斯坦的技術官僚委員會更是早就啟動了加薩治理工作,根本不買川普的帳。這就形成了鮮明對比:聯合國的行動雖然緩慢,但始終在凝聚國際共識;川普的委員會看似聲勢浩大,實則是拼湊起來的利益聯盟。川普之所以急著搞這個“和平委員會”,核心目的其實很簡單——把美國的霸權包裝成“和平使命”。他在國內支援率下滑到36%,需要靠國際事務的“政績”挽回民心;在國際上,聯合國的多邊體系越來越難被美國操控,他就乾脆另起爐灶,打造一個完全由自己掌控的“私人聯合國”。看看他的操作邏輯:用軍事威脅逼迫小國讓步,用關稅大棒敲打盟友,用金錢換“永久席位”拉攏支持者,把美國的實力當成“可交易的資產”,而不是維護和平的公共產品。這種“川普主義”的外交,已經打破了幾十年的全球外交格局。聯合國雖然有種種弊端,但它至少提供了一個各國平等對話的平台,讓弱小國家有發聲的機會,讓國際衝突有和平解決的管道。而川普的“和平委員會”,本質上是把國際秩序變成了“誰拳頭硬、誰錢多誰說了算”的叢林法則。他嘴上說要“為世界帶來獨特的成果”,實際上是要讓世界按照美國的意願運行,讓所有國家都臣服於美國的霸權。加薩的苦難還在繼續,7萬多人死亡,17萬人受傷,無數人無家可歸。聯合國一直在呼籲保障人道主義援助,推動以軍撤離,可川普的委員會對此避而不談,反而忙著擴充自己的勢力範圍。那些繳納10億美元的“永久會員”,關心的不是加薩人民的死活,而是能從美國那裡得到多少好處;那些被迫加入的國家,不過是害怕川普的報復。這樣的“和平委員會”,怎麼可能帶來真正的和平?說到底,川普搞的這一套,不過是新瓶裝舊酒的霸權主義。他想取代聯合國,不是因為聯合國不夠好,而是因為聯合國不夠“聽話”;他想主導加薩和平,不是因為關心巴勒斯坦和以色列人民的福祉,而是想把中東變成美國的勢力範圍。國際社會早就看清了這一點:法國的拒絕、歐洲的擔憂、以巴的缺席,都是對這種單邊主義的無聲抗議。和平從來不是靠強權強加的,也不是靠金錢買來的,而是靠平等協商、相互尊重、堅守正義得來的。聯合國或許有很多不足,但它代表的多邊主義方向,才是人類走向和平的唯一出路。川普的“和平委員會”,終究不過是霸權主義的又一次表演。當表演結束,當利益聯盟分崩離析,留下的只會是更多的動盪和苦難。而我們真正該思考的是:如何守護聯合國這個來之不易的多邊平台,如何抵制霸權主義的擴張,如何讓和平真正降臨到加薩,降臨到世界的每一個角落。川普到底想幹什麼?答案其實早就寫在了他的行動裡——不是為了世界和平,而是為了美國的霸權,為了他自己的政治利益。 (猿說書)
一個隱秘風口,微信成寡頭了
小遊戲生態,只有微信和其他當聒噪的短劇讓人直呼上頭時,一個更隱秘的風口正悄然崛起——過去一年,微信小遊戲累計服務超過 10 億使用者,MAU(月活使用者)超 5 億,DAU(日活使用者)同比提升 10%,留存粘性提升 27%;疊加抖音、快手、支付寶、B 站等分發管道助力,小遊戲已成為網友無法自拔的“殺時間利器”。儘管小遊戲風靡沒幾年,但其勢頭已然壓過 APP 手游:一方面,巨量引擎資料,小遊戲活躍使用者規模於 2024 年上半年首次超過 APP 手游;2025 年,其仍在持續分流 APP 手游、網頁遊戲的使用者時長,被行業人士戲稱為“遊戲蝗蟲”。另一方面,二者的投放格局也已逆轉 ——以 2024 年 8 月為分水嶺,小遊戲在兩大頭部廣告平台單日買量消耗約 9400 萬元,小幅超過 APP 手游的 9000 萬元,成為國內手游投流主力軍,因此有媒體抨擊,小遊戲把 APP 手游吸到貧血了!其實不然,這種“趕超”並非零和博弈。微信小遊戲大盤資料顯示,即便增速迅猛,小遊戲與 APP 手游的使用者重合度僅 10%,且二者 ARPPU(每個付費使用者平均收入)基本持平;抖音方面也透露,其小遊戲與 APP 遊戲的使用者重疊度僅 14%。核心原因在於,不同於傳統遊戲的長製作周期與高投入,IAA 小遊戲以廣告變現為核心商業模式,更多是挖掘行業新增市場,而非搶奪獨立 APP 遊戲的存量使用者——這也讓爆款小遊戲得以打破 APP 邊界,實現跨平台生長。當前,小遊戲行業呈現“一超多強”的格局:微信小遊戲整體佔比近八成,抖音、快手、支付寶、美團、B 站等分發管道緊隨其後。從 2022 年的《羊了個羊》、2023 年的《鹹魚之王》,到 2024 年的《尋道大千》《抓大鵝》,再到 2025 年的《三國冰河時代》《英雄沒有閃》,多款出圈爆款進一步鞏固了微信的寡頭地位。放大微信護城河優勢微信的核心優勢在於社交屬性,這一基因也深度融入小遊戲生態——通過社交鏈路與產品的深度融合,借助完整的社交與服務生態,小遊戲自帶社交屬性與即時互動特點,使其更易實現病毒式傳播。據虎嗅瞭解,微信平台上,社交玩法成熟的小遊戲中,社交管道帶來的使用者佔比可達 30%-50%,棋牌類遊戲這一比例更是高達 70%-80%;更關鍵的是,社交管道使用者的留存率比行業大盤高出 20%——這印證了微信通過好友、群聊等管道實現社交裂變的低成本精準獲客能力。高粘性背後是高商業價值:部分 IAA 小遊戲超 80% 收入由社交使用者貢獻。以遊戲內現金紅包拉新為例,該方式引入的使用者留存與付費表現突出,1-3 天內創造的收入即可基本覆蓋現金激勵成本,投入產出效率超出多數開發者預期。資料層面,2025 年微信生態內小遊戲表現亮眼:DAU 超百萬產品從 60 款增至 70 款,季度流水破千萬產品從 190 款激增至 300 款;其中,IAP 小遊戲月活使用者達 3 億,付費使用者月時長同比增長 5% 至 50 小時,付費深度提升 25%;IAA 小遊戲月活使用者達 4 億,消除、解謎等核心品類使用者規模破億。女性使用者也淪陷了從使用者畫像來看,微信小遊戲一二線城市使用者佔比 45%,24-40 歲使用者佔比 45%;性別分佈上,男性使用者佔 55%,女性使用者佔 45%,而女性向產品已開始嶄露頭角——2025 年下半年,女性向模擬經營遊戲《我的花園世界》、綜藝 IP 改編小遊戲《嚮往的生活》均取得不俗市場表現。值得關注的是,2025 年使用者付費資料呈現分化:女性玩家付費增長速度是男性玩家的兩倍。對此,微信小遊戲產品總監李卿向虎嗅分析,遊戲是文化的延伸產品,《嚮往的生活》本質是綜藝節目,具備固定使用者受眾,這類題材向遊戲領域延伸是自然邏輯。“此前遊戲行業有個常青題材是三國,其核心邏輯與校園生活題材類似——都是通過大眾熟知的文化符號吸引使用者,只是過去我們對 IP 的挖掘侷限在較寬泛的範疇。隨著使用者需求細分,一些相對小眾的文化符號經遊戲改編後,也能成為大眾接受的內容,這是明確的題材發展方向。”談及《我的花園世界》的成功,李卿補充道:“這款遊戲以模擬經營種花為核心玩法,核心亮點是將虛擬的模擬進化與線下鮮花送達結合,打破了使用者對遊戲‘純虛擬’的認知邊界。無論是純虛擬玩法設計,還是‘虛擬 + 現實’的創新模式,只要能超出使用者的心理預期和認知,就能取得成功,這也是未來的重要方向。”搞定“蘋果稅”微信小遊戲駛入快車道,平台也在加碼開發者支援:IAP 遊戲中,開發者在Android平台首發最高可獲得相當於Android流水 120% 的收益;iOS方面,為了小遊戲的發展,微信甚至搞定了“蘋果稅”——李卿透露,iOS 平台虛擬支付的技術服務費對齊Android平台,開發者可獲得 70% 流水收入;iOS 平台上,平台還將提供額外 15% 流水優惠。此外,2026 年,微信針對 IAA 小遊戲商業化政策進行了簡化,30天短期激勵最高可獲得 90% 比例分成,90天長期激勵最高可獲得 85% 比例分成;同時放寬新使用者認定標準,將流失超 45 天的使用者重新視為“新使用者”。以下為虎嗅與微信小遊戲產品總監李卿(負責產品及業務方向)、微信廣告營運總監李昊(負責開發者變現與使用者增長)的小範圍對談核心內容:微信想將小遊戲帶向何方?Q:過去一年微信端 SLG 品類表現亮眼,使用者大盤增長邏輯是什麼?李卿:兩年前我們就判斷 SLG 會在微信小遊戲爆發,核心基於兩點:一是 SLG 本質是社交遊戲,其核心樂趣來自玩家自發的社交需求(如同好聚集、團隊協作),即作為一種社交工具,它能夠把同好的玩家聚集在一起,與微信社交生態高度契合。二是以往 SLG 因前期新手引導複雜、使用者轉化成本高,規模難以放大,而隨著題材最佳化、新手引導簡化,其核心樂趣將被更多泛使用者接受,未來仍有較大增長空間。Q:除題材外,還有那些有效的引流方式?李昊:核心是讓廣告素材“高效觸達”使用者:第一,將休閒玩法前置(如重度產品加設副休閒玩法),降低使用者理解成本,15 秒內抓住注意力;第二,強化互動屬性,視訊類素材優於文字類,試玩廣告優於純觀看廣告;第三,挖掘小眾文化符號,這類符號的核心使用者愛表達、愛分享,能通過多元資訊傳遞讓小眾變大眾,實現裂變傳播。Q:中小開發者如何在微信小遊戲找到機會?李卿:中小團隊入局一般會選擇 IAA 或者休閒賽道,核心是“發揮長板 + 善用工具”:一方面,非遊戲從業者(如公眾號營運、電商從業者)可憑藉原有領域積累(如內容理解、使用者營運)切入,跑出代表作。另一方面,可利用 AI 工具創新,例如有團隊將 AI 與“找茬”結合,讓 AI 生成劇情推動找茬玩法,成功率更高,但建議開發者不要貿然進入不擅長的新品類或新玩法。Q:微信月度 Top10 熟悉面孔常霸榜,新團隊跑出來難度更難了?李卿:遊戲並不是靠資源、人多就能解決問題,它更像一個積累的過程,遊戲成功的核心是創意與新技術驅動,與團隊規模無關,小團隊和大團隊的爆款機率本質一致;但爆款機率與專業知識儲備、團隊素養正相關——儲備越厚,成功率越高。當然,小遊戲越做越重這個過程並不由微信平台決定,平台要做的是能夠讓更重的遊戲在小而新框架裡運行。至於到底選擇做休閒風格還是比較重的風格完全由開發者決定。重度遊戲都能做得非常好的話,其實對休閒遊戲或者社交遊戲,它其實是一個更廣闊的發展空間。Q:從平台角度,接下來小遊戲的發展重心是什麼?李卿:小遊戲行業還未到達天花板,我們判斷還有很高的一個空間,重點是挖掘“社交背後的真實使用者需求”——分享不是目的,基於興趣的社交連接才是核心。如果遊戲能創造可傳播的話題或場景,就能激發使用者的社交行為,這是未來的核心發力點。Q:如何看待小遊戲內容 AI 化趨勢?李卿:我們希望開發者能夠利用好平台的能力元件, 現在面臨新的 AI 變革,即便不會美術、不會程式設計但喜歡玩遊戲就可以用自然語言生成一些遊戲內容,這給平台帶來巨大的內容生產。這個生產過程對所有專業開發者而言,它代表的是更多創意原型,小遊戲正在重複內容市場的演化過程, AI 的加入反向推動平台內容創新,反向推動整個商業化服務效率重組,這是一個巨大的機會。學會克制地搞錢Q:微信如何平衡小遊戲商業變現與使用者體驗?李昊:我們做小遊戲就一直在解決這個事,最開始模式是看廣告,但遊戲裡放廣告很打斷使用者,可能插屏、全螢幕廣告很多,現在一些小遊戲也在嘗試不打斷使用者的廣告形式。與此同時,團隊正在視訊設計裡挖掘,例如把直播廣告跟小遊戲結合,一些微信生態內的東西跟小遊戲結合,這樣的廣告變現形態設計更自然。第二,平台也在做一些引導,一個遊戲的商業價值不可能超過它給使用者提供的產品價值。我們鼓勵遊戲應該做更長時間,讓使用者可以玩更久,而不是一個遊戲上來以後就變成廣告播放器,快速看了廣告就走,這樣的機制無論是在買量端還是元件使用規範上,都做了相應的限制。第三,平台還做了一些政策設計,比如玩小遊戲超過 5 分鐘才可以享受到額外激勵,本質是把使用者當作遊戲玩家,而非變現工具。Q:iOS 平台的具體分成政策是多少?李卿:我們正在跟蘋果進行介面層面的洽談,從合作角度來說很快會跟大家發佈。為了給 iOS 平台小遊戲開發者和使用者帶來更豐富的體驗,我們已接入蘋果“小程序合作夥伴計畫”,開發者可選擇接入,為使用者提供虛擬支付能力。iOS 平台虛擬支付的技術服務費會對齊Android平台,開發者可獲得 70% 流水收入;同時,為了支援新生態的發展,在 iOS 平台上還將提供額外15% 流水優惠。Q:去年小遊戲單月提交稽核數量超 9000 款,尤其 AI 技術引入後產能還會擴大,遊戲成功率是否更低?李卿:關於小遊戲提審量,最新的商業資料分兩種,一種是首次發佈的遊戲;一種來自存量遊戲更新,這兩部分加起來已經單月過萬款了。其實沒有 AI 的情況下,小遊戲單月提審量也會持續上漲,遊戲跟其他內容不一樣,遊戲是個程序,可以不停迭代,使用者越多服務需求就會升級,存量佔比很大;二是遊戲成功與否與團隊大小沒必然關係,遊戲市場發展不是寡頭聚集效應,還是一個比拚創意的行業,在這個過程中,小團隊依然能夠做出不同的遊戲內容,競爭可能會加劇,但背後不見得大團隊就比小團隊容易成功。Q:小遊戲越來越多,微信流量是否成了廣告庫存的一種儲備?李昊:可以分兩塊理解。第一,內部對微信流量儲備比較樂觀,無論視訊號流量,還是全年搜尋流量佔比,今年在內容小程序賽道上會有相對大的流量增長去支援更多小遊戲。第二,希望能在微信做不一樣的小遊戲推廣跟內容行銷,今年我們會做得更往前一點,因為整個微信在促進使用者發展,希望有更多使用者能跟小遊戲產生一些化學反應,給小遊戲帶來一些新的流量聯動方式。Q:2026 年廣告平台在功能方面有沒有一些新的規劃或打法?李昊:今年增長目標比較高,希望開發者能在這裡做更多創新、更多增長,即便今天繼續做高增長很難,但還是有機會。2026 年團隊努力的方向有三個關鍵詞:第一個是智能,包括智能投放,希望通過投放讓更多客戶可以把騰訊生態多場景充分用起來,因為以往會存在很多反饋靠投手自己去操作,存在測試不充分的情況;其次是智能託管、智能變現,現在小遊戲裡有純廣告變現,也有一些混合形式,經常會遇到一個問題是遊戲裡接廣告怎麼樣接價值最大化。以前可能比較粗放,做兩個 AB 實驗組實際上需要花非常多功夫,接下來會嘗試把變現能力變成一種更智能可以去介入的方式,不用特別設計位置,而是交給使用者玩這個遊戲過程中去體驗什麼時候出廣告。第二個是互動。2026 年會在現有形態做一些突破,圍繞互動、圍繞效率創造一些新形態,其實就是圍繞使用者去跟廣告素材做互動,讓使用者能夠更好地去理解廣告,讓小遊戲的載體優勢跟廣告素材互動理解加深,更好去做使用者的廣告推薦。一兩個月,朋友圈會看到一些新的聚合形態廣告模式,這個模式是結合微信生態與微信小遊戲平台,讓流量效率應用更充分。第三個是內容行銷。2026 年會在內容行銷上往前進,現在大部分廣告位置實際上是程序化廣告位置,我們需要在內容流量創新裡面給到小遊戲行銷更多的探索。Q:從廣告平台角度,怎麼看待多場景流量協同及不同管道轉化差異?李昊:小遊戲投放廣告的時候,不同場景效果是有差異的,包括點選率、後端分層,解決這個問題要回到兩方面,一方面是智能投放,平台能更好理解不同版位上優劣勢,比如朋友圈廣告點選率其實並不是很高,但並不代表轉化人群質量不高,相反可能轉化質量比其他場景更好。當然,微信各場景之間協同也是在整個智投模型下去做推進,不像以前同一個版位要把點選人群拿出來,再在另一個版位上去做二次投放。另外,我們也在研究一些新方向,以前是廣告找人,廣告主定向人群,平台再精準投放,以後會有大量生態投放,使用者對什麼感興趣再給他推薦什麼,讓使用者能夠先去體驗它,後面才是付費。 (虎嗅APP)
美國“斬殺線”的最大真兇出現了
這些天,關於美國“斬殺線”的討論,越來越激烈。“斬殺線”的概念源自一個遊戲術語,當目標的血量降低到一定程度,就可以發起“斬殺”。這被用來形容某種現象:由於很多美國人缺乏儲蓄和應急資金,容易因為意外事件觸發“斬殺”淪為流浪漢,甚至早早死去。有人認為,這是美國社會最不堪的一道傷疤;也有人認為,情況倒也沒有那麼嚴重,美國流浪漢一般都有嚴重的個人問題,比如吸毒和精神異常。在北美流浪而成名的網紅“金牌講師”,認為吸毒是“斬殺線”最重要的原因:但凡他沒沾這些東西,就是沒吸毒啊,都活的好好的。川普發動對委內瑞拉的軍事行動,綁架了馬杜洛,也是以毒品的名義。然而,我們在上一篇文章《美國副總統,為何被逼 “每周賣兩次血”?北美斬殺線的刺骨真相》裡指出:吸毒在美國,可能並不是簡單的個人墮落問題。大多數吸毒者也不是一開始就吸的,根據美國藥物成癮學會的說法:每5個吸海洛因的美國人裡,就有4個最初是從吃止痛藥上癮開始的。而美國的止痛藥成癮氾濫,卻和一起藥品醜聞事件有關,在一家醫藥公司的操縱下,數百萬美國人在不知情中陷入了藥物成癮的泥潭。這種止痛藥,叫做奧施康定。奧施康定在國內是合法銷售的處方藥,但受到《麻醉藥品和精神藥品管理條例》嚴格監管,從處方權、用量到管理流程都嚴格限制,防止濫用和流入非法管道。它一般只用於重度的癌痛和手術後疼痛,不允許用於普通的急性疼痛或中輕度慢性疼痛。然而在北美,卻一度被廣泛用於治療背痛、關節炎、牙痛等普通疼痛,甚至被用來尋求欣快感和緩解疲勞。過去十幾年,美國因藥物過量致死的人數超過了毒品。在鐵鏽帶一個個被時代拋棄的城市裡,止痛藥奧施康定成為地下“貨幣”。有人因它暴富,有人為它喪命,本該緩解人們病痛的藥物,卻成了地獄的引路石。01 薩克勒三兄弟1913年,亞瑟·薩克勒,出生在紐約布魯克林,他的父母是猶太移民,以開雜貨鋪為生,在異國他鄉站穩腳跟後,亞瑟的兩個兄弟莫蒂默和雷蒙德先後降生。薩克勒三兄弟成年後,薩克勒三兄弟都選擇了醫學。亞瑟·薩克勒專攻精神病領域,醫學院畢業後,他在紐約做精神科醫生,任職期間寫了150多篇精神病學論文。亞瑟親歷了二戰後醫學突飛猛進的大發展期,各種改變生命處理程序的抗生素和疫苗都被研發出來。與之不相配的,是落後、乏味的醫藥廣告,亞瑟·薩克勒看到了其中巨大的機會。他在三十多歲的時候加入了一家叫“威廉·道格拉斯·麥克亞當斯”的名不見經傳的醫藥廣告公司。1951年,39歲的亞瑟遇到了人生中最重要的客戶——當時世界最大的維他命C生產商查爾斯·輝瑞公司。輝瑞公司1849年,查爾斯·費澤創立了查爾斯·輝瑞公司,主業是生產化工產品。南北戰爭時期,查爾斯·輝瑞向北軍提供了大量藥品,發了一筆“橫財”,從此把藥物也納進了經營範圍。1928年,人類發現青黴素,查爾斯·輝瑞開始生產抗生素,其後逐漸把經營重心轉移到抗生素領域,並借此在二戰時實現了企業擴張。1951年,查爾斯·輝瑞成功研發了廣譜抗生素土黴素,實驗證明,它對包括肺炎在內的50多種疾病都有效。亞瑟·薩克勒對輝瑞的銷售總監說,“只要給我足夠多的預算,我能讓查爾斯·輝瑞的名字無醫不知。”輝瑞動心了,他們給了亞瑟前所未有的預算,一場鋪天蓋地的廣告攻勢開始了。亞瑟的目的,是讓醫生隨處可見這種藥。他在醫學雜誌投放大幅彩色廣告,僱傭文案寫了幾千封明信片,寄給全美國的家庭醫生、兒科醫生甚至外科醫生。他還在發信地址上“動手腳”,讓其看起來是從世界各地寄來的,“土黴素治好了馬耳他的產乳熱”、“土黴素治好了澳州寇熱”。明信片寄出後,銷售人員踏破了醫院的門檻,亞瑟要確保每個開過藥物處方的醫生都收到宣傳材料,他還在醫生都會訂閱的《美國醫學會雜誌》裡塞進了8頁的小冊子《輝瑞藥譜》。一番現代行銷操作,加上藥物本身的療效,土黴素在1952年的銷售額達到了4500萬美元,查爾斯·輝瑞的名聲也跟著出了圈,把業務擴展到了13個國家,並正式更名為輝瑞。這次輝瑞的成功,也為它四十年後“萬艾可”(一種男人藥)的上市奠定了基礎——這款每秒鐘就有四粒被服用的藥物,使其成為美國最大的藥企。憑藉土黴素的一戰成名,亞瑟·薩克勒開創了現代醫藥廣告的先河,他買下了自己任職的威廉·道格拉斯·麥克亞當斯公司,當了老闆。後來三兄弟還買下了一家銷售防腐劑、通便劑和耳垢清除劑為主的藥品公司——普渡·弗雷德里克製藥公司。普渡製藥成立於1892年,經營上一直中規中矩,亞瑟·薩克勒想要點石成金,用自己的新模式造個巨頭。1963年,亞瑟獲得了銷售一種名為“安定”的新型鎮定劑的許可。他再次發揮他的行銷天才,讓銷售員帶著免費樣品跟醫生混個臉熟,然後在各大醫學會議設定展台,當然還有醫學期刊的全彩廣告。在對公眾的宣傳上,亞瑟首先選擇對廣大母親“下手”,因為安定的廣告是“緩解疼痛、舒緩壓力”,一旦孩子生病或是那裡不適,最緊張的肯定是母親。其實,對醫生來說更是如此,亞瑟知道,每個醫生都會遇到因各種原因焦慮不堪的病人,“醫生,我難以入睡”、“大夫辦《醫學論壇報》,籠絡醫生資源為己所用,一邊捐助世界各地的博物館、美術館,把自己的名字跟名畫、大師、學校綁在一起,但他最大的“作品”,還是用直銷和密集廣告催生了醫藥廣告業。亞瑟·薩克勒1987年5月,73歲的亞瑟·薩克勒因心臟病去世,可他的故事並沒有結束。九年後,他成為首批入選醫療廣告名人堂的5位候選人之一,普渡製藥則用他留下的現代醫藥廣告行銷策略,推出了一種新型阿片類止痛藥——奧施康定。02 “不上癮”在主角奧施康定出場前,我們先來聊聊阿片類藥物的起源。人類種植罌粟的歷史,可以追溯到兩河流域農業文明形成之時,生活在西亞的亞述人發明了把罌粟切開抽取鴉片汁液的方法,而蘇美爾人用來表示罌粟的象形文字,翻譯過來就是“歡樂草”。古埃及城市底比斯,曾是罌粟生產中心,那裡的人把鴉片製成藥物,後來經阿拉伯商人之手,這種藥傳遍世界,除了減輕痛苦和悲傷的療效外,人們也發現了它致命的毒性。19世紀初,德國藥劑師弗雷德里希·瑟圖納,從鴉片中分離出一種催眠成分,能直接作用於中樞神經系統,改變人體對疼痛的感覺,他以希臘神話裡夢境和睡眠之神摩耳甫斯將其命名為嗎啡,與吸食鴉片相比,嗎啡對疼痛的抑制更有效。整個19世紀,全世界爆發了300多場戰爭,光是在美國內戰中,就留下了數萬名受傷後嗎啡成癮的士兵,以及遍佈各州的罌粟種植園。1853年,蘇格蘭醫生亞歷山大·伍德發明了皮下注射器針頭,大幅提高了給藥劑量的精確度。包括伍德在內的很多醫生都認為,針頭會消除患者服藥的慾望,但伍德的妻子親身證明這個理論不成立,她自己成了有記錄以來,第一個注射阿片製劑過量致死的人。嗎啡出現後,抽鴉片的人少了,含有嗎啡的專利藥銷量開始大增,各地醫生也在尋找所謂“不會上癮”的嗎啡。1874年,英國醫生奧爾德·賴特把嗎啡與醋酸酐加熱,得到了二乙酰嗎啡。在試驗中注射到小白兔體內後,出現了驚恐、渴睡、瞳孔放大、流大量口水及欲吐的跡象,還伴有心跳減弱等症狀,賴特停止了研究。1897年,德國拜耳實驗室的化學家德雷澤,再次合成了二乙酰嗎啡,經過人體測試,拜耳的工作人員形容自己有“英雄般”的感覺,於是就以德語“英雄(heroic)”為其命名,音譯過來就是“海洛因”。是的,今天販賣50克就能判死刑的海洛因,最初被人們認為是不會上癮、當作治療咳嗽的藥片出售的。拜耳廣告那個年代,結核病日益流行,醫生手裡沒有啥特效藥,所以拜耳公司為海洛因設計的廣告語就是“不會上癮的口服止咳藥”。但是,上癮的病例日益增多,輿論沸騰下,政府立法對阿片類藥物加以管制,逮捕給癮君子開阿片類藥物的醫生,很快,沒人再敢以身試法了,海洛因成了黑手黨牟取暴利的“商品”,以及催生了墨西哥、哥倫比亞等地的亡命毒梟。海洛因的醫用故事完結後,美國醫生度過了對止痛類藥物矯枉過正的幾十年,即使遇到深受疼痛折磨的患者,也不會輕易服用阿片類藥物,成癮者被社會文化塑造成了異類。03 疼痛或上癮1970年代,英國護士桑德斯,開辦了一家臨終關懷醫院。在日常工作中,桑德斯接觸了大量被疼痛折磨得死去活來的病人,她開始思考這樣一個問題:“不能為了不上癮而摧毀病人的人格,如果人之將死,讓其有尊嚴地離去不是比防止上癮更重要的事嗎?”在她的臨終關懷醫院裡,晚期癌症患者可以獲得阿片類藥物的治療,無論他們是否感到疼痛,桑德斯也因此被女王封爵。桑德斯的探索影響了醫學界對疼痛的看法,世界衛生組織出版了一本書,用超過20種語言解釋了疼痛治療的步驟,還宣稱擺脫疼痛是一項基本人權。1972年,普渡製藥下屬的NAPP製藥公司,開發出了一款定時緩釋的嗎啡藥片,並被用於治療臨終病。1984年,在NAPP的基礎上,普渡製藥發佈了嗎啡緩釋片美施康定,該藥主要用於癌症患者和術後患者。醫學的進步延長了癌症患者的生命,在這幾個月至數年的生存期中,患者要承受治療帶來的疼痛,而美施康定就是響應桑德斯和世衛組織號召的“新藥”。1989年的一天,鹽湖城聖十字醫院進行了一場肺部手術,患者名叫多蘿西。手術進行中,醫生在多蘿西的背部插入了硬膜外導管,並持續注射小劑量的阿片止痛藥,之前此類藥物一般用於孕婦分娩時。手術結束後,多蘿西的表現讓醫生們大為震驚,她完全不像典型的術後病人那樣虛弱無力,而是自己站起來舉手要了一杯咖啡,當時所有的醫生護士都在旁邊觀察她喝咖啡,“沒有噁心,意識也很清醒。”這個手術可以說是美國疼痛治療的里程碑事件,阿片類藥物不再被看作洪水猛獸,通過製藥公司的創新,定時釋放的藥物可以持續緩解疼痛。醫生們在面對晚期或術後患者時,也不必再承受巨大的心理壓力,他們能提供的從安慰變成了真正的“希望”。此後,醫學界對阿片類藥物的觀點再次翻轉:“既然阿片類藥物能開給晚期癌症患者,那也可以治療深受慢性疼痛所累的患者。”八十年代末,醫學雜誌《疼痛》發表了一篇著名的論文,被稱為“阿片類藥物治療慢性疼痛的獨立宣言”。該論文指出:“通過對使用阿片類止痛藥的38例癌症病人情況調研,只有兩人出現成癮問題,而且他們還都有吸毒經歷。因此,並不是每個服用阿片止痛藥的患者都會上癮。”這篇論文引發了部分醫生的憤怒,他們學醫時受到的教育是:“絕對不能過量用藥,要在最長療程內給患者開最小劑量的藥,不能讓患者對藥物上癮。”另一方面,論文作者也被一部分人看作為患者仗義執言的鬥士、打破禁毒教條的先鋒,他們用活生生的個案駁斥反對者:“面對患有關節炎、滴酒不沾的奶奶、面對抽過大麻的紋身大哥、面對上有老下有小養活一家人的建築工人——這些被慢性悲痛折磨的普通人需要阿片類藥物,你們怎麼辦?”1990年,美國疼痛管理護理學會成立,該協會的口號是,“疼痛是第五大生命體徵”,這一口號馬上獲得了美國退伍軍人健康管理局的響應,把疼痛定為脈搏、血壓、體溫、呼吸之後,第五個衡量患者健康狀況的指標。美國醫療機構認證聯合委員會也承認了這一認定,其中,加州藥學會向其會員保證:“研究標明,正確使用阿片類藥物的話,濫用的可能性極低。”04 成癮劑量歷經二十多年人們在疼痛和上癮之間的“博弈”,普渡製藥在1996年推出了鎮痛類藥物奧施康定 (OxyContin)。該藥只含有一種藥物成分:羥考酮,源自鴉片衍生物合成的蒂巴因,從分子結構上看,羥考酮與海洛因相似,並在劑量上超越了1984年發佈的美施康定。奧施康定包含大劑量羥考酮,一般為40和80毫克,配合緩釋配方,在幾小時內送入人體,對疼痛患者效果顯著。推廣奧施康定的公司,是普渡製藥老闆們的發跡之地——麥克亞當斯醫藥廣告公司。與其它需要盯著時鐘每兩小時服用的止痛藥不同,奧施康定的主要賣點是:“一天兩粒,助你恢復正常生活。”在前一年送審美國食品藥品監督管理局,也就是FDA時,負責審查的FDA主管柯蒂斯博士給出了這樣的意見:“奧施康定很可能有成癮的副作用,但又有減少患者每日必須服用的藥片數量的好處,應當注意限制競爭的促銷行為。”離開FDA後,柯蒂斯博士入職了普渡製藥。1995年,FDA批准了奧施康定10、20、40毫克劑量的藥片,隨後連80、160毫克也獲得批准,FDA批准如此高劑量羥考酮藥物的理由是:“通過減少快感的急劇增加,奧施康定不那麼容易上癮。”縱觀全美範圍內的第二類管製藥品生產商,只有奧施康定的外包裝上允許附上這樣的標籤,“緩釋配方,延遲吸收,比其他羥考酮藥品濫用的可能性更低”。這一標籤成了奧施康定大肆行銷的底氣,更諷刺的是,這個帶有警示作用的標籤還向上癮者“透露”了濫用的方法,它在說明裡提示患者,“不要將藥片壓碎,否則會釋放出可能有毒的藥物。”而且,FDA在審查中也沒有意識到奧施康定在水中溶解進行注射的問題,這些都成了上癮者的“服用方法”。在普渡製藥舉辦的展會上,他們要求銷售人員突出宣傳奧施康定的安全性,一位普渡的前銷售經理說:“他們叫我說這藥幾乎沒有致癮性,還讓我們告訴醫生,這是有研究證明的,但不需要向他們出示。”如果非要描述藥物上癮的風險,“正確答案是不到1%”。就這樣,奧施康定成了美國三、四千萬背痛患者的“福音”。正常用途之外,它還成了地下交易的“藥物貨幣”,小診所的醫生用它“致富”,上癮的患者用它換錢,毒販則使它成為正常患者與毒癮者的橋樑,“先是奧施康定,上癮後轉為海洛因。”自1996年奧施康定上市以來,超過700萬美國人使用後上癮了,超過20萬人死於過度用藥,平均每天導致130人死亡。有人說,“每一粒奧施康定上都沾滿了患者的鮮血”。這款藥物的受害者們,向普渡製藥提起了訴訟,總計2600多起。普渡找到了肯幫忙的法官,還通過了45億美元的破產和解協議,企圖就此擺脫罪責。但在去年,這項協議被紐約南區聯邦法官推翻,“《破產法》不授權此類未經雙方同意的非債務人豁免”。普渡和薩克勒要面對的,將可能是2.2兆美元——佔美國去年GDP 9%的天價賠償。但是,再巨大的數字也無法讓逝去的生命復活,更無法阻止眾多藥物依賴者一步步的走向吸毒,甚至走上街頭去流浪。一位美國醫生對陷入藥物依賴的人們說:沒了“聰明藥”,我們上不了大學;沒了睾丸激素,我們無法健美;沒了偉哥,我們無法保持親密關係。現在,忘記這些吧,你就是自己的藥。 (藍鑽故事)
來了美國暴雪一看,才發現我們都被“騙”了
在很多行業,產品口碑和商業上的成功,往往很難兼顧。比如遊戲。這是我來到這家公司參訪之後,特別深刻的一種感受。是的。我正身處美國洛杉磯,進行“問道全球·美國站”參訪。今天,我們來到了:暴雪。提到暴雪,資深遊戲玩家們,可謂是無人不知,無人不曉。但這兩年,遊戲圈對這家公司的評價,卻褒貶不一,越來越複雜。首先,暴雪的確有過多款定義時代的卓越作品。《暗黑破壞神》《星海爭霸》《魔獸世界》《鬥陣特工》,那怕你沒玩過,也大機率聽過。但這幾年,暴雪頻頻重設老IP,被不少玩家吐槽“吃老本”。做出來的東西,也似乎讓人並不滿意。《魔獸爭霸3重製版》,因為貨不對板的宣傳和大量Bug,Metacritic的評分一度掉到了0.6分(滿分10分)。《暗黑破壞神4》,被不少核心玩家評價“像半成品”;《鬥陣特工2》,也砍掉了玩家期待很久的PVE劇情玩法,惹來罵聲一片。所以來暴雪之前,我們很多人的心理預期,都是:暴雪這兩年不行了,沒落了。但真的到了現場,感覺卻根本不是這麼回事。甚至有人喊,好好好,被騙了。怎麼回事?首先這幾年,暴雪的經營情況,其實並不差。根據動視暴雪集團財報,2023年q2營收同比增長超過30%;利潤同比增長,超過100%。核心原因之一,就是《暗黑破壞神4》的出色表現。被微軟收購後,無論是2024還是2025的財報中,Xbox內容和服務的增長,核心都歸功於動視暴雪。其次,園區內部的氛圍,看上去也非常鬆弛。同行的小夥伴忍不住發朋友圈:來了暴雪,感覺自己被啪啪打臉。以為拉垮了,實際上人家過得賊好,員工每天只工作幾個小時,還可以帶狗上班。上班還能玩桌游和遊戲,太爽了。有意思。一邊,是口碑頻頻遇冷;另一邊,卻是利潤創新高,員工帶狗上班。為什麼會這樣?要搞懂這件事,我們得把時間往回撥,看看暴雪一路走來,都經歷了什麼。簡略概括,暴雪的商業模式,大概有這麼幾個:賣作品,賣時間,賣身份。首先,是賣作品。早期的暴雪,走的是樸素的“買斷制”路線。我花幾年時間做一款遊戲,300一份賣你。這種模式,和拍電影賺票房很像。每拍一部片子,都是豪賭。票房一旦不好,就是幾年心血付之一炬。《暗黑破壞神》和《星海爭霸》,之所以封神,很大程度上也因為暴雪願意不計成本,打磨細節,那怕推倒重來。這種模式,當然容易催生神作,但隨之而來的,是兩個問題:1)靠一次次憋大招活著,公司內部壓力巨大。整體的現金流,呈“脈衝式”,容易一頓飽一頓飢。只要失手一次,財務報表就會很難看。2)一款神作,窮學生願意付50美元,億萬富翁可能願意付5000美元。但因為是買斷,暴雪就也只能從富翁手裡,賺到50美元。這在商業上,就是巨大的損失。所以,2004年,暴雪在《魔獸世界》中推出了“點卡制”。也就是:賣時間。點卡制,就是交錢買點卡,充值時間。線上多久,就扣多久,用完再充。暴雪的商業模式,從“拍電影”,變成了“收房租”。只要使用者願意留在遊戲裡,就會源源不斷地交錢。這是一個巨大的商業進步。“賣時間”的持續現金流,比脈衝式看起來要靠譜多了。但賣時間,也有天花板。你不可能把一天,賣出25個小時來。那怎麼辦?商業模式的發展,一定會往更高效的方向去。一定會逐漸地,讓玩家玩到遊戲的門檻更低,廠商可能的收益越高。所以,暴雪開始:賣身份。什麼叫賣身份?看《鬥陣特工2》或者《暗黑4》。在這些遊戲裡,你可以買皮膚,買“戰鬥通行證”。讓衣服更帥,武器更拉風,名字也金光閃閃。以至於一看就知道:嚯。這小子充了錢的。有錢的大佬可以花幾千甚至幾萬美金,把所有的皮膚全買了。而不願意花錢的普通玩家,也提供了人氣,提供了匹配速度,更重要的是,提供了大佬們展示皮膚的“觀眾”。這個模式,不光解決了現金流不穩定的問題,還解決了“如何有付費能力的玩家多付費”的問題。看起來很好,對吧?可一旦模式變化,廠商的開發和營運動作,就註定完全不同。“賣作品”的核心問題,是這遊戲到底好不好玩。“賣時間”的核心問題,是玩家願不願意每天都上線。“賣身份”的核心問題,是玩家願不願意為“不一樣”掏錢。於是,各種各樣花裡胡哨的皮膚,就註定越來越多,節日限定的道具,也註定越來越密集。遊戲科學創始人馮驥曾經寫過一篇文章:《誰謀殺了我們的遊戲》。裡邊提到:在相當數量的遊戲研發團隊裡,策劃的工作焦點,不是研究如何讓遊戲更好玩更豐富,而是研究如何讓玩家成癮……以及進行更安全的線上現金活動。我相信,暴雪的團隊,曾經是把遊戲當作藝術品來做的。那一代製作人,成長於PC遊戲的黃金年代,腦子裡裝的,不是轉化率,是“這一關,能不能讓玩家記一輩子”、“這個BOSS出場,有沒有史詩感”。那怕延期一年,也要把細節做到滿意。所以,當時有一句話廣為流傳:暴雪出品,必屬精品。很多老玩家惦記暴雪,說到底,是惦記那種被作品震撼過的感覺。不過,當一家公司只有幾十人,你可以像藝術家一樣,五年憋一個大招。但當公司做大,產品口碑和商業成功之間的結構性矛盾,就出現了。比如,“極致”的邊際成本,實在太高。從90分到95分,可能要多花一倍的人力、時間。對玩家來說,這5分是神作和好遊戲的區別;但對財務報表來說,這5分帶來的新增收入,壓根覆蓋不了成本。比如,口碑人群和付費人群,可能根本不是一類人。掌握話語權的,是那群最資深、最挑剔的老玩家。但真正貢獻現金流的,往往是沉默的大多數。站在公司視角,優先照顧那90%的付費群體,就是最理智的選擇。又比如,公司只要發展,就大機率會從“藝術家驅動”,到“商人驅動”。早期創始人,產品就是生命;中期追求規模,用管道放大成功;成熟期,就得算每分錢的ROI。你管20個人,可以拍腦袋;你管2000人,必須算帳。否則,對這2000人不公平。商業模式重心的遷移,以及營運動作的被迫變化,可能就是暴雪這幾年的名聲,在往不利於它的方向偏移的重要原因。今天的暴雪,當然想再做一部《暗黑2》那樣的神作,但這個時代,對“神作”的回報,已經沒有當年那麼確定了。賽季制、戰令、外觀付費,雖然不性感,但很可靠。它們讓收入可預測,讓公司能規劃未來。有句話其實說的很有道理,也很無奈:公司越成熟,越理性;玩家越老,越感性。其實,兩邊都沒有錯,只是站的位置不同。一個,對報表負責,一個,對青春負責。這也是很多創業者,都會遇到的命題。當你把自己的這攤事情慢慢做大,你突然發現,你不能只為“好不好”負責了,你會開始算成本,算回報,算節奏。即便是被人罵“不純粹了”、“變了”,也只能咬牙堅持。因為商業世界獎勵的,未必是技術最領先、設計最完美的產品,而是那個在成本、體驗之間,找到了微妙平衡點的產品。它可能不偉大,但它穩定,規模化,可複製。所以,當我站在暴雪園區,看著那些巨大的IP雕塑,突然有一種很複雜的感覺。一方面,它們代表著“把一款遊戲做到極致”的浪漫;另一方面,它背後也藏著一整套不斷迭代,可能更能賺錢,但也不被人喜歡的商業系統。它們同時存在。也只能同時存在。 (劉潤)
AI進入「拼爹」的時代
有技術的,幹不過有背景的?如果說AI故事的第一章叫作「技術的革命」,那麼第二章的主題,看起來越來越像「權力的遊戲」。王晶曾說,過去的香港,每個拍電影的都是有“背景”的。因此演員和導演往往身不由己,電影生意的競爭也往往是背景的競爭。AI生意越來越有這個意思。大家都帶著背景和資源,這裡是Google、微軟、Meta、字節、騰訊、阿里交鋒的修羅場。每一天,抖音用自己浩如煙海的流量鋪天蓋地推舉豆包。Google用全公司的資源,在一系列APP裡狂推自己的Gemini。這種巨頭之力,那怕優秀如Manus、OpenAI也難以對抗。2025年11月起,原本落後的Google迅速在性能和使用者上追趕上了ChatGPT,尤其是在多模態領域,已經反超OpenAI在各種評測中位居第一。奧特曼直言,Google的崛起給OpenAI帶來很大的壓力。曾經火遍全球的通用智能體Manus,也放棄了單打獨鬥,網際網路巨頭Meta選擇將收購Manus。Kimi、DeepSeek這些紅極一時的“當紅炸子雞”早已被豆包、元寶鋪天蓋地的流量壓了下去。在這個拼爹的世界裡,似乎只有超級巨頭才有上桌的資格。以小博大的故事在商業裡十分常見。那怕是騰訊、阿里、Google、蘋果,也經常在某個領域輸給創業公司。但在AI裡,這種故事好像顯得困難了許多。看能力,更看資源娛樂圈裡有一種說法,藝人只要給足飽和式的曝光,都能紅。這也是眼下AI領域的現狀。ChatGPT是ChatBot的發明者,相當於蘋果發明了現代智慧型手機,無論是技術,還是品牌,都是真正的遙遙領先。但當超級巨頭Google發力,ChatGPT很快感受到了壓力。Gemini在多項機構評測中反超GPT,奧特曼在內部信中發出警告:公司的技術領先優勢正在縮小,並預計外界氛圍將在一段時間內“相當艱難”。國內市場,豆包早已取代Kimi成為月活第一的LLM產品。以搭載DeepSeek為賣點的元寶使用者資料也早已反超DeepSeek,成為了DeepSeek崛起的流量受益者。它們為什麼如此強勢,逆襲領先者?答案當然是因為有Google、字節跳動這些大廠在背後提供資源。其實明星AI創業公司背後都有大企業和大資本的投資,帳上也有很多錢,也有很多資源。但背靠巨頭帶來的生態優勢,創業公司們真的沒法復刻。比如Google直接把Gemini植入Android,作為默認的手機助手。Google還有排名第一的瀏覽器Chrome,Gmail,微軟的Copilot也直接融入Office套件。這種與常用APP繫結的方式,使用者不用也得用——而且為什麼不用呢?深度整合入常用APP的AI,體驗是非常絲滑的。金山軟體和微軟一樣,直接把AI融進WPS裡。騰訊也直接把元寶塞進微信裡,使用者無需下載任何APP就能在微信聊天框裡體驗到LLM。那怕是AI落腳點相對少的阿里和螞蟻,也有支付寶、夸克這樣的優質入口。這樣的做法OpenAI、Manus、Kimi們要如何模仿?難道為了與大廠競爭,還要自己做一個手機作業系統或者微信?有些生意,是自力更生,創業公司挑戰巨頭雖然困難,但也有機會。比如米哈游靠著幾部爆款遊戲,迅速在二次元遊戲領域裡成為老大,網易和騰訊資源再多,也沒能阻止米哈游的崛起。但有些生意,對外界的依附太重。AI應用恰恰是這種生意。第一,當然是因為它資產太重,網際網路產品最大的成本往往是買流量,但AI背後可能是數千億美元的固定資產,居民樓創業玩不轉。第二,更重要的是,它的使用場景,與生態的繫結太深,太需要與其他產品的聯動。Manus就是個很好的例子:它的功能當然強大,但在個人使用者端完全沒法獨立幹活,它需要“呼叫”其他網頁,依賴瀏覽器和瀏覽器中的資料。比如訂一張機票,需要帳號授權、支付授權——這些東西都掌握在Google、蘋果、微信這種巨頭手裡。Manus干的是系統級的活,卻完全沒有系統級的權限。相當於普通孩子學了一門“千萬資產理財課”,但他家卻沒有千萬資產。當Google這種瀏覽器和手機作業系統的擁有者親自下場,留給獨立智能體的空間就會越來越狹小。AI搜尋也感受到了這種壓力。畢竟在這個時代,搜尋早不是什麼獨立的APP了,iPhone裡的搜尋框,是由蘋果公司控制的。Perplexity再好用,它也不是蘋果的默認搜尋引擎——Google一年付200億美元獲得了這個身份。在國內,搜尋框則由百度、微信、手機廠商把持,他們很難把搜尋框交給AI創業公司。即便他們利用技術優勢,暫時在大廠的競爭壓力中獲得一定份額,他們還要面臨第二個難題:變現。AI的變現,也得拼爹富貴人家,總是更容易收回教育孩子的成本。他們送孩子去讀個水碩,可以憑藉家庭關係安排進國際銀行,或者進入家族企業擔當要職。但窮人家送孩子去國外讀一年碩士,畢業卻可能會因為學歷含金量不高找不到工作。視角切到AI的變現身上,也沒什麼不同,同樣的一個技術,小公司持有難以變現,大公司就能以不同的方式收到錢。比如在OpenAI還在陷入虧損難題的時候,微軟就通過把GPT服務打包進自家雲服務實現了業績的大幅度增長。OpenAI Service已經成了微軟Azure的王牌產品之一,畢竟客戶們本來就購買了微軟的雲服務,再買點AI服務,屬於捆綁銷售。更不用說Copilot和Office(Microsoft 365)的聯動,微軟把AI工具加入到辦公套件裡,上調訂閱費——不接受?那就別用Office。這也是微軟過去十年重要的增長來源。每當新技術、新變革、新功能出現時,他們就可以對訂閱服務漲價。當然這種漲價是雙贏的,客戶也收穫了便利和價值。在C端,從Gemini和OpenAI的會員中,也可以看到捆綁銷售能力的差距:同樣是賣20美元,Google就可以打包把GoogleOne(Android版本的iCloud)一併打包售賣,AI之外,使用者還能獲得Gmail、相簿裡的儲存空間。這是非常具備吸引力的捆綁銷售方案,畢竟那怕不用AI,使用者也需要郵件和存照片。不難想像,如果Manus屬於Google這樣的巨頭,也許它也會把Manus的訂閱服務加進這個20美元套餐裡,Manus的變現就會更加順滑。而OpenAI的訂閱幾乎只有ChatGPT,那怕Sora、Codex等新產品,也是靠OpenAI自己做的。豆包的變現花樣更加豐富。豆包的回答會把流量引入短影片——之後的商業模式就可以和抖音一樣了,在視訊中間插入廣告就好。豆包還上線了直接的Chat廣告,對話方塊的回答可以直達抖音生態內部的本地生活等服務。比如在豆包裡問附近的好餐館,豆包會直接給出團購連結。圖註:點選連結,就能直達餐館的抖音團購介面這種商業模式Kimi們很難學習,畢竟創業公司可沒有抖音那麼多短影片儲備,也沒有發達的本地生活服務或者電商的供應鏈。它只能向外去賣流量,但眼下的AI行業格局來看,大多數交易平台並不願意把入口交給其他AI工具,即便願意,變現的轉化率也不如生態內那樣高。如果沒有這些變現花樣,那麼AI的商業模式和老乾媽辣醬差不多——一手交錢,一手交貨。也就是在B端賣Token,C端賣訂閱。但這個模式太捲了:客戶只在乎多少錢買到多少Token,難以像微軟的雲服務一樣溢價。個人使用者的訂閱費價格被使用者習慣和行業共識限制:要麼20美元,要麼10-30人民幣。這是多個行業與使用者長期博弈出來的價格,是使用者訂閱習慣的平衡點,大多數行業的訂閱會員,最後都會回歸到這個數字附近。圖註:MiniMax國內產品“星野”的訂閱費用。事實上,國內大多數會員的網路訂閱會員的價格都在這個數字附近,誰想賣更貴都很困難。最近遞交招股書的智普AI和MiniMax,虧損資料都十分嚴重——創業公司,虧損當然很正常,但它們的虧損呈現逐年擴大趨勢,暫時看不到盈利預期在那裡。事實上,這二者的虧損被廣泛討論並不是因為它們的虧損尤為突出,只是因為它們遞交了招股書,在那些沒有遞交招股書的AI企業中,還藏著更為廣泛、普遍的虧損。那怕是已經有7億使用者的OpenAI也不例外。而這個問題,創業公司自己解決起來異常困難,最終很可能需要仰仗大廠的力量。小蝌蚪找爸爸在這個“拼爹”的世界裡,單打獨鬥似乎很難出頭。當出價合理,賣身給巨頭,也是不錯的選擇。Meta接連宣佈收購Scale和Manus,蘋果也被爆出考慮收購Perlexity。一旦被收購,情況就完全不同了。以Manus為例,它過去想呼叫一些功能,要看其他公司給不給權限,還要面臨巨頭自研智能體的競爭風險。但一旦屬於Meta,Manus就可以直接在WhatsAPP、INS、Messenger、Facebook裡獲得原生等級的權限,隨意呼叫各種聊天、購物的功能。更不用說Meta還有AI硬體的佈局,如果與AR眼鏡結合,Manus就能直接獲取SIRI等級的權限。這類AI應用公司,被大廠收購的好處實在是顯而易見。當然,如果自己能成為大廠,誰願意依附大廠呢?OpenAI就不願意。OpenAI原本是有巨頭靠山的,微軟是它的最大的單一機構股東。但可惜,由於特殊的架構,微軟並沒有獲得OpenAI的控制權。微軟管不了OpenAI,自然就不拿它當“親兒子”,不但自己有自己的AI產品,還訓練自己的模型。OpenAI也不想給誰做子公司,作為LLM的最大開創者,它只想自己成為超級大廠。明明微軟有現成的Edge瀏覽器,但OpenAI還是自己想做瀏覽器Atlas,明明微軟是最大的雲服務商,自己找合作夥伴建立算力能力,還與Google合作購買GCP服務。顯然,OpenAI希望成為美股七姐妹那樣真正的超級巨頭。這條路在網際網路時代是被驗證過的,每當行業出現大的變革,總會出現創業公司的崛起,用靈活性打得巨頭節節敗退,甚至最終自己成為巨頭。比如字節跳動在BAT三家統治的網際網路裡,硬是從居民樓裡殺出一條血路,成為網際網路的新一極。還有拼多多、米哈游這種在與騰訊和阿里的競爭中勝利,成為細分領域頭部的公司。畢竟行業的紅利時期總是充滿變革,方向、創意、技術、靈活性才是最重要的。但這條路在AI領域顯得難了太多,三年過去,創業公司的靈活性優勢和先發優勢不斷被大廠的體量碾壓,超級巨頭的優勢愈發明顯。巨頭對各種系統級的入口掌握權限,起到的作用太大了。如果說AI故事的第一章叫作「技術的革命」,那麼第二章的主題,看起來越來越像「權力的遊戲」。 (鈦媒體)
李飛飛踢館遊戲圈:Unity們,該退場了!
【新智元導讀】1900億美金的遊戲帝國正迎來寒冬!《原神》式的重金堆砌已近極限,李飛飛攜「世界模型」暴力拆解行業規則。從4倍速開發到Genie 3瞬間造夢,AI正在終結搬磚時代。這場關於造物權的豪賭,你準備好成為上帝了嗎?在遊戲界,我們似乎已經習慣了用「生命」去等待。米哈游的《原神》研發了4年,每年的營運成本超過2億美元;全球玩家翹首以盼的《GTA6》,距離前作發佈已經過去了整整十二年。然而,在那個高聳的技術圍牆內,頂級遊戲卻也在成為開發者的重擔。據Newzoo資料顯示,這個產值1900億美元的版圖,正陷入一種僵局:3A大作的研發成本動輒幾十億美金,開發者在無盡的加班中靈感枯竭。就在這個節點,AI領軍人物李飛飛撕開了舊時代的裂縫。她直言不諱地指出:這一切都將被顛覆,模擬引擎早該改進了。李飛飛的World Labs展示的世界模型,正試圖賦予AI理解並重構3D物理空間的能力。Game Gears首席執行長在實測中證實:AI已經讓開發速度實打實地翻了4倍。我們正站在奇點之上。原本屬於巨頭們的戰場,正向每個人敞開。效率的「核裂變」從千人團隊到4倍速革命當大多數人還在討論「AI能不能畫出一張好看的海報」時,遊戲行業已經拿到了讓傳統工作室汗顏的成績單。Game Gears首席執行長Alexander Vaschenko透露了:在開發《Aliens vs Zombies: Invasion》等作品時,AI將開發速度提升了整整4倍。這意味著,需要幾個月才能完成的建模和關卡設計,被壓縮到了以「周」甚至「天」為單位的生命周期。AI自動生成的複雜3D場景。這種即時的生產力釋放,是過去任何引擎都無法比擬的。那麼,它究竟是怎麼做到的?以Google DeepMind發佈的Genie 3為例。在傳統的遊戲邏輯中,如果你想讓角色在森林裡奔跑,你得先建出樹木的模型,寫好碰撞體積的程式碼,再設定複雜的光影渲染。但在世界模型面前,這一切都消失了。你只需給它一張森林的照片,它就能「明白」什麼是樹,什麼是路。正如Shlomi Fruchter所說:這種模型正在賦予開發者一種從未有過的超能力。它不再是幫你修剪枝葉的剪刀,而是直接生成整片森林的土壤。更讓人驚豔的是出自李飛飛之手World Labs,及其推出的Marble模型。它生成的3D環境不僅具有視覺上的深度,更擁有內在的邏輯——知道重力如何作用,也懂光線如何折射。這種基於「物理直覺」的生成方式,讓原本需要算力維持的模擬,變得像呼吸一樣自然。當一個團隊能夠通過AI達到千人工作室的產出水平時,遊戲行業的「重工業時代」也將落下帷幕。引擎已老邏輯的「降維打擊」傳統的遊戲引擎(如 Unreal/Unity),本質上是一套依賴「預設規則」的執行器。它並不真正理解物理,它只是在執行人類寫的程式碼。如果你想在遊戲裡推倒一堵牆,需要程式設計師寫下複雜的碰撞檢測程式碼,需要美術師精修碎裂的紋理。傳統引擎依賴極其複雜的邏輯節點來模擬現實,每一個動作背後都是海量的參數堆砌。而李飛飛所倡導的「世界模型」,推行的是一套「自上而下」的視覺智能。它不需要人類去定義什麼是重力,什麼是摩擦力。通過學習數以億計的視訊資料,AI自己通過觀察就能學會「物理直覺」。它「知道」玻璃碎裂的軌跡,也「懂得」水流如何繞過岩石。原本需要成千上萬行程式碼才能模擬的物理世界,現在已經成了AI的基礎設定。正如李飛飛所言,現有的模擬引擎早已到了改進的關口。當世界模型成熟後,遊戲引擎不再是一個需要開發者去苦苦鑽研、考取證書的複雜軟體,而是一個能夠聽懂人類意圖的「數字容器」。這正是DeepMind的專家們所期待的「解脫」。當繁瑣的、重複性的模擬工作被AI取代,開發者們終於能從中抽身,重新把精力投入到那份久違的、關於「尋找樂趣」的冒險中去。人人都是造物主從「看電影」到「造夢境」當技術的圍牆被世界模型被推倒,最興奮的是每一個普通人。如果說去年的Genie 2還是一個「視訊生成器」,那麼今年的 Genie 3則徹底打破了螢幕的第四面牆,是真正的「建構者」。Genie 3,它生成的不再是平面的畫面,而是一個擁有即時物理互動能力的3D環境。Genie 3相比Genie 2提升了一致性和真實性。長期以來,遊戲是開發商寫給我們玩的作品;但在未來,遊戲將成為我們靈魂的延伸。通過 AI 驅動的世界模型,個性化遊戲的生產正變得異常簡單。你甚至不需要學習枯燥的C++或複雜的3D建模,你唯一的「開發工具」就是你的想像力。在《堡壘之夜》中,開發團隊利用AI讓Darth Vader跨越螢幕。這種「造物權」的下放,不僅是效率的提升,更是情感的彌補。未來,我們或許能利用世界模型,在3D空間裡復刻童年的模糊記憶,或者與記憶中的故人,在AI編織的世界中重逢。技術的盡頭是繭房,還是靈感?正如任何一場偉大的革命都會伴隨懷疑,「造物權」移交也不例外。在本月,六個歐洲視訊遊戲工會發出了集體譴責。他們擔心這些工具正在「強加於人」,不僅威脅到藝術家的生計,更可能讓遊戲世界被平庸的、低品質的「AI廢料」淹沒。這種擔憂並非空穴來風。當生成一個世界的成本趨近於零,我們是否會像被困在資訊繭房裡一樣,被困在由演算法編織的、失去靈魂的數位化垃圾場裡?這正是李飛飛所預言的顛覆中,最隱秘也最沉重的代價。然而,Alexandre Moufarek提供了一個視角。這位曾任職於Ubisoft的資深製片人深知,傳統遊戲開發的末期往往是一場靈感的屠殺——為了追趕聖誕節的發行窗口,開發者們不得不放棄打磨、放棄冒險,陷入無盡的偵錯與查錯中。AI的意義,是給開發者空間去「尋找樂趣」。我們正站在舊時代的黃昏與新紀元的黎明之間。未來的遊戲,可能不再是標準化的商品,而是一個隨心生長、具備物理靈魂的生命體。當$1900億美金的重工業圍牆轟然倒塌,我們最終會發現,技術的盡頭不是機器取代了人,而是讓每個人都能像兒時一樣,在想像力的曠野裡,重新找回那份最純粹、最毫無顧忌的快樂。 (新智元)
深圳無人車,正在打破“頭號玩家”的虛擬現實
斯皮爾伯格導演在電影《頭號玩家》裡,描繪了這樣一幅場景:2045年,現實世界衰退破敗,人們沉迷於虛擬遊戲“綠洲”尋求慰藉,政府也把頂尖資源投入到了這種虛擬世界建構中,現實世界卻日益破敗。而今天的深圳,正在走一條完全相反的道路:讓尖端技術走出虛擬世界,最先進的技術用於改善現實世界。在深圳坪山產業園區,一輛美團的無人配送車正穿過晚高峰的車流,它將快遞從站點運到驛站,而在一旁的公車站台,深圳首批自動駕駛公車正在等候乘客。送飯自動化,送人自動化,這些場景不是未來世界,而是深圳的日常。截至2025年11月,深圳無人車月送單量已突破129萬單,創造直接商業價值約1110萬元。不同於《頭號玩家》中人們逃避現實沉迷虛擬世界的設定,深圳的無人車技術試驗正讓未來城市運行變得更高效、更科幻。在中國智能網聯汽車的發展史上,深圳曾創下了一個關鍵紀錄:2022年,深圳率先實施《深圳經濟特區智能網聯汽車管理條例》,成為國內首部規範智能網聯汽車管理的法規。這一立法突破,率先為無人車上路掃清了法律障礙。以至於今天的深圳,無人車已經不是科幻概念的展示,而是每個市民俯首可見的日常,是解決龐大城市交通運力實際問題的工具。但深圳的“大膽”不止於此。2025年10月,深圳更進一步,發佈《深圳市智能網聯汽車道路測試與示範應用管理實施細則(修訂徵求意見稿)》,支援車內全無人測試場景,允許企業開展車內全無人道路測試、示範應用活動。這一政策的突破十分大膽,因為它意味著深圳正從“安全員陪同測試”邁向“真無人”階段,作為改革城市,可以說是前瞻性拉滿。那麼問題來了:沒有安全員,安全嗎?資料不會騙人,2025年11月的資料顯示,深圳無人車月交通事故率降至0.17次/萬公里,環比大幅下降75%,並實現單月主責事故清零。這一表現,已經遠遠優於人類駕駛員平均水平。無人車的效率提升同樣令人印象深刻。據深圳市智能網聯交通協會資料,功能型無人車單車時均配送量超200件,高於傳統快遞車。在實際營運中,無人車使出行效率提升近70%,成本降低23%。說到這可能有人疑惑,為什麼無人車會比人類效率高?這就要提到演算法和機械的問題,無人車的運行基於演算法和視覺、雷射感測系統,相比於人類駕駛,沒有疲勞可言,甚至很少犯錯,比如大家在快速道上行車,經常會發現有人開慢車,或者出現交通事故,導致三條道有兩條不能通過,而無人車就極大避免了這種情況。而且深圳推廣無人車,也不是一股腦兒的大干快上,而是通過“無人小車+地鐵”、“無人小車+新型公車場站”等創新模式,將無人配送與公共交通系統有機結合,增強而非削弱現實城市的功能。此外,在演算法最佳化上,深圳可以說是提供了最好的最佳化環境。截至2025年5月,深圳已開放測試道路2101公里,佔全市道路總里程近四分之一,這一比例在全國一線城市中位居前列。開放測試路段,最大的好處,就是讓無人車越開越聰明,越開越有用。這也吸引了很多國內無人駕駛技術的“頭號玩家”進駐,如百度、小鵬、小馬智行等。在此基礎上,深圳南山區還出台了異地互認機制政策,對已在其他城市積累足夠測試里程的企業簡化申請流程,降低企業成本。一個頭部城市想要打造頭部產業,就要具備頭部吸引力,顯然今天的深圳對於無人車產業的吸引,最為誘惑。所有的政策紅利,都需要通過商業價值來驗證。今天的深圳無人車產業,也已經實現了從“技術驗證”到“規模化商業應用”的關鍵跨越。2025年9月,深圳功能型無人車單月送單量首次突破百萬大關,達到102萬單,這一數字在11月被刷新至129萬單,展現出了強勁的增長勢頭。而在2025年9月舉行的世界無人車經濟博覽會上,展會首日企業意向合作金額即突破6億元,其中物流無人車採購訂單佔比達65%。新戰略低速無人駕駛產業研究所資料顯示,2024年中國低速無人駕駛行業銷售規模已達123億元,同比增長45%。據預測,2025年中國低速無人車銷量將超4.7萬輛,銷售額達185億元。商業落地背後是明確的效率提升。一個快遞網點使用無人車後,每票配送成本比人力配送降低了0.1元左右。有無人車企業負責人指出,近年來快遞物流行業就業缺口越來越大,降本增效需求越發迫切。無人車可以24小時不間斷工作,大大提高了物流配送效率和覆蓋範圍。也正是因為深圳無人車市場的蓬勃發展,一批頭部企業加速佈局,形成了多元良性的競逐格局。按品牌劃分的話,新石器活躍車輛規模最大,達220台;其次為美團138台,領先於白犀牛、九識智能等構成的第二梯隊。而從月度行駛里程來看,主要進行即時配送的美團無人車9月營運行駛了12.7萬公里,排名第一。各企業在深圳市場的戰略佈局也清晰可見。2025年9月,美團發佈新一代無人駕駛微型貨車,獲批成為深圳市無人城配跨區聯網試點。該試點是國內首個在單一城市實現5區聯網的無人城配營運探索。與此同時,佑駕創新在深圳正式推出無人物流品牌“小竹無人車”,標誌著企業完成從L1級至L4級的技術進階。其推出的車規級無人物流產品,主攻快遞城配和礦區大運量兩大核心場景。截至2025年6月,深圳智能網聯汽車產業鏈上下游企業已超過2400家,其中自動駕駛相關企業約1400家,數量居全國第一。這些企業聚集在深圳,形成完整的產業生態。車企和車企在競爭,城市也在和自己競爭。深圳無人車產業的另一特點,就是各區差異化發展,形成了百花齊放態勢。為了展現最優的測試環境,深圳各區都想出了不少好點子,比如深圳坪山區實現440公里道路全域開放,為無人車測試提供廣闊空間。福田區則開展軌道+無人小車聯運試點和首個自動駕駛環衛試點,探索城市物流與公共交通系統的創新結合。南山區將媽灣港建成全球首個自動駕駛規模化應用港口,展現無人車在物流樞紐的應用潛力。前海落地全市首批自動駕駛公車20輛,探索無人駕駛在公共交通領域的應用。龍華區重點推動功能型無人小車配送試點超100台……這種區域特色化發展模式,使深圳能夠同時測試無人車在不同場景下的應用效果,為全國提供多種可複製的“城市級”樣板。區域間的差異化探索不僅避免了同質化競爭,更形成了互補協同的創新生態。截至2025年9月,深圳已向功能型無人車開放路權線路1257條,總計3581公里。其中龍崗區和坪山區開放里程較多,分別達到1643公里和1036公里。在電影《頭號玩家》的結尾,主人公韋德接管“綠洲”後製訂新規:每周二和周四關閉遊戲平台,讓人們回歸現實生活。而深圳無人車的發展,也是通過政策去引導技術,去服務現實。11月29日,2025深圳國際人工智慧環衛機器人大賽在深圳資訊職業技術大學落幕。這個大賽吸引了全國200余個城管部門、500余家企業近8000名專業觀眾參與,比賽流程,就是搭建40余個真實城市場景,讓40余家企業200余台裝置同台競技,通過實戰演練選拔出真正技術種子,進而搭建校企、政企人才對接橋樑,推動“政產學研用資”的深度融合。另一頭,深圳還上線了全國首個功能型無人車管理服務平台。該平台以五大核心功能模組為支撐,已接入近300輛無人車,為自動配送時代提速,為低速物流無人車產業注入強勁動能。小馬智行副總裁張寧預測:“未來3年到5年,我們應該會見證Robotaxi行業慢慢走向尋常百姓家。”而在物流領域,這一處理程序可能更快。資料印證了深圳無人配送產業生態的活躍。10月21日,新石器宣佈拿下佳木斯市001號測試牌照,成為黑龍江首個合規營運的無人車企業,當地計畫三年內建構 “智能終端 + 雲端調度” 網路,填補東北夜間配送缺口。同一天,中通也宣佈,截至9月底其無人車營運規模已超 2900 台,每天在250多個城市運送包裹量超20萬件,累計運行里程突破2000萬公里。技術的價值不在於創造逃避現實的虛擬世界,而在於讓現實世界更科幻、更未來、更值得停留。深圳無人車的今天,或許就是中國乃至世界眾多城市智能出行交通的明天。 (正解局)