據彭博預測,2024年元宇宙市場可能將價值8,000億美元,交易所交易基金(ETF)勢將從中受益。 韓國新推出4檔元宇宙ETF同列成長最快基金之列,其中兩檔資產在兩周內增加1億美元。元宇宙ETF資產或在年底前超過20億美元。根據其它主題基金的成長歷史來看,元宇宙ETF資產規模到2024年可能達到800億美元。
1. 韓國是全球元宇宙ETF成長最快市場,今年底或超過6億美元
這一創紀錄資金流中有90%來自散戶投資者,未來資產旗下的Tiger Metaverse (400970 KS)在資產規模方面領先,緊隨其後的是三星旗下的Kodex Metaverse (401470 KS)。
KBStar Metaverse (401170 KS)和NH Amundi旗下的Hanaro Metaverse (402460 KS)於10月12日推出,但截至11月9日僅吸收了1,900萬美元的資產。 ETF的盈虧平衡點約為1億美元,未來資產和三星在兩周內實現了這一目標。
2. 全球對元宇宙ETF的需求繼續增長
Roundhill Ball Metaverse ETF (META US)於6月30日推出,曾以主題ETF的創紀錄速度增加資產。在不到兩個月的時間裡,流入這隻ETF的資金超過了1億美元。
韓國元宇宙ETF輕鬆打破了這一紀錄,兩周內吸引超過2億美元的資金。 在過去兩周,Roundhill Ball ETF吸收了1.34億美元,表明對主題式和科技驅動型籃子有著明顯需求。 元宇宙被定義為3D網路遊戲、社交網路、科技和使用者生成內容的融合,為了取得成功,需要全球參與者參與其中。 隨著元宇宙延伸至電子遊戲之外,未來還涉及音樂會等線上現場活動,這一市場到2024年可能將價值8,000億美元。
元宇宙為下一代大型科技平台構成要素
元宇宙代表著互聯網和社交網路的新一輪演變,其背後的驅動因素包括網路遊戲、社交網路、使用者生成內容、增強現實(AR)和虛擬實境(VR)等大趨勢的融合。 這將為那些通過融合現實和虛擬世界而成功打造大型虛擬空間的公司創造機會。
3. 融合社交網路、3D娛樂
3D網路遊戲、社交網路、使用者生成內容和AR/VR等其他技術推動著元宇宙經濟蓬勃發展。 元宇宙是一個可通過AR或VR得到加強的集體、共用的虛擬空間。
《羅布樂思》、《堡壘之夜》和《我的世界》等網路遊戲平台正在為創造這類共享空間賦能。隨時間的推移,這些共用空間可能會不斷擴大,不再僅僅包括遊戲和其他社交內容,還將囊括音樂會或電影放映等現場活動,或成為遠端教育和會議的平台。
4. 遊戲趨勢優於ETF,協同效應可期
元宇宙的成長正從電子遊戲向電影、音樂、體育等現場娛樂方式多樣化發展,這一細分市場到2024年或超過2,000億美元,而ETF將從中受益。
Roundhill Ball Metaverse ETF (META)是該領域當時最新的基金,其它基金還包括Global X Video Game & Esports (HERO)和Wedbush ETFMG Video Game Tech (GAMR)。
遊戲行業可分為晶元製造商、虛擬空間、以及遊戲平台/發行商。最大的晶元製造商之一Nvidia、創造虛擬空間的Roblox、以及遊戲平台Sea的股價今年都上漲了至少70%。
儘管板塊成長強勁,但過度看漲的散戶買盤仍影響了一些股票,將股價推高至公允價值之上並影響ETF的表現。 我們預計將出現更多協同效應和潛在的合併交易。
5. 可擴充性和先發優勢為何重要
根據其它主題基金的成長歷史來看,元宇宙ETF的資產規模到2024年可能達到800億美元。 Ark Innovation (ARKK)於2014年推出,花費了近三年時間才增至1億美元,然後於2020年迅速飆升至近300億美元。 元宇宙ETF每年或可產生超過6億美元的管理費。
Roundhill Bitkraft Esport (NERD)耗時兩年才成長至1億美元。在正確的時間、正確的市場中推出正確的產品是極其困難的,但對成功至關重要。
僅是作為某一特定領域裡推出的第一隻ETF或許就是一種巨大的優勢。 例如Purpose Bitcoin ETF,它的資產規模為8.3億美元,每天的交易額為1,100萬美元。
6. 以兩位數增速邁向8,000億美元市場規模
根據Newzoo、IDC、PWC、Statista和Two Circles數據,元宇宙市場的規模到2024年或達近8,000億美元,年複合成長率達13%。隨著電子遊戲製造商繼續將現有遊戲升級至更類似於社交網路的3D網路世界,它們的市場機會可擴大到囊括音樂會和體育賽事在內的現場娛樂方式,以及爭取在社交媒體廣告收入中分一杯羹。
元宇宙市場的總規模可能達到遊戲軟體、服務和廣告收入的2.7倍。Roblox、微軟、騰訊、網易、Activision Blizzard、美國藝電、Take-Two和Nexon等網路遊戲製造商可能會利用3D虛擬世界的成長來提高參與度和銷售額。