7月13日,米哈遊旗下的AI互動陪伴軟體《BSide: Olivia Lin》在Steam平台開啟搶先體驗。
這是一款不太尋常的產品,作為一家遊戲公司在Steam上發佈的內容,它在Steam上被標註為「應用」,類型標籤是免費遊玩、工具、搶先體驗,還帶著"人工智慧""情感"這樣的分類標籤。
好在搶先體驗開啟之後,評價整體還算正面,在國區獨佔的情況下,目前《BSide: Olivia Lin》的好評率為84%。
而差評相對集中,除了帳號繫結、登錄方面不少玩家遇到了麻煩。
此外一條頗具代表性的評論寫道,能看出Olivia Lin是有人設的,但人設既不明確也沒有完整的介紹,寫信功能裡AI味格外重,"感覺在和豆包對話"。
當然這條評論後面還列了一串具體問題:場景美術不錯但動作太少、清晰度太低,缺一個"已下載"分類,桌面壁紙沒有聲音自適應功能,播放待機音樂時不會因為使用者打開其他視訊而自動暫停。
這條評論基本概括了這款產品當前所處的位置:一個剛剛起步、被寄予厚望、但離"像人"還有明顯距離的搶先體驗作品。
沒有太多AI的AI陪伴
要理解米哈遊這次想做什麼,得先弄清楚這個產品到底提供了什麼。
Olivia Lin這個角色不是臨時拼湊出來的。米哈遊旗下全資子公司上海米哈遊稻海桑田科技有限公司成立於2025年9月,同年11月申請註冊了相關商標。
角色本身的鋪墊從2025年8月就已開始,彼時B站帳號"林離Olivia"上傳了第一支鋼琴演奏視訊,今年3月,該帳號又發佈了讀信、回信的內容。
今年6月18日,Steam商店頁面正式公開,發售日期未定,僅開放願望單;直到7月13日才正式進入搶先體驗。
整個鋪墊周期接近一年,說明這不是一次倉促上馬的實驗,而是有節奏地在為一個虛擬人物積累"存在感"。
角色設定層面,林離被塑造成一名主修鋼琴、輔修心理學的上海女生,鍾愛黑膠唱片、老電影和雨天,正在做一項關於"音樂與回憶"的個人研究。
圍繞這個人設,軟體目前開放的核心功能可以歸納為四塊:其一是音樂演奏與聆聽,使用者可以沉浸式觀看林離彈奏。
曲庫裡除了無版權的古典音樂,主要組成還是Hoyo-Mix以及官方的原創曲目,包括但不限於《原神》《崩壞:星穹鐵道》等米哈遊自家遊戲的衍生音樂處理成她的"彈唱"和"獨奏"版本,配上對應的演奏畫面,本質上是把老IP的音樂資產做了一次跨產品復用。
有趣的是,對於系統曲庫的相關內容,林離的演奏內容並非預先製作的即時演算動畫,或者是AI產出的內容,而是一段預先製作的MP4視訊,這也是為什麼單個曲子的下載檔案大量多大數百兆。
其二是MIDI上傳生成視訊,使用者上傳自己創作或收集的MIDI檔案,系統會自動生成與音樂對應的演奏視訊,兼具創作展示和試聽功能。
有關這一功能,可能是受限於伺服器的處理能力,目前幾乎處於不可用的狀態,包括GameLook在內,部分玩家在嘗試的過程中遇到的都是“當前使用人數過多”的提示。
根據SteamDB的資料,目前《BSide: Olivia Lin》的最高同時線上人數為7157人。考慮到米哈遊的影響力,這一數字其實並不算多,這種情況下的「使用人數過多」的提示,在GameLook看來,米哈遊對此次產品的測試其實預期並不算大,只是小範圍的嘗試。
其三是寫信功能,使用者可以用文字表達當下情緒,林離會"閱讀"並給出個性化回信,這是一款人工智慧陪伴產品為數不多的AI部分,也是目前爭議最大的一塊。
除了開頭玩家反饋的像是在和豆包對話,或許是作為一款免費軟體,米哈遊試圖控制玩家每天的Token消耗,當前每名使用者每天只能向林離傳送三篇信件。
好在從GameLook的體驗來看,林離的回信速度還算快,基本在十分鐘內就能收到回信(據說還有視訊回信,但是GameLook還沒有觸發)。
當然最重要的還是桌面動態壁紙,使用者可以把林離放在桌面上,直接在桌面觸發演奏等輕量互動,無需打開主程序。
對於這一部分,其實除了很多玩家都反饋的,作為壁紙,產品的清晰度不夠高,《BSide: Olivia Lin》確實做的還算不錯。
按照官方在Steam頁面上的說明,目前該產品搶先體驗階段預計持續到2026年底,目標是儘可能收集使用者對視訊生成質量、播放體驗和寫信互動的反饋,再考慮推出1.0正式版本。
產品計畫維持免費,搶先體驗期間免費,正式版之後也打算保持基礎體驗免費。
官方列出的下一步最佳化方向包括音樂播放的流暢度與音質、MIDI到視訊生成的精準性與速度、寫信功能的互動體驗,完整版本則可能加入更多音色與風格選擇、更智能的MIDI編輯處理、更多樣的信件範本。
預期和EA階段的錯位
從目前流出的使用者反饋看,《BSide: Olivia Lin》問題主要集中在幾個層面。
一部分玩家是衝著"米哈遊新遊戲"的預期點進來的,發現只是一個沒有主線劇情、沒有玩法機制的工具應用,落差感明顯。
當然該軟體本身搶先體驗版本本身也確實不完整,有玩家反映部分MIDI檔案生成視訊時音畫不同步。
也有人質疑,以目前相對有限的內容量,這款產品與其說是一個成型的AI伴侶,不如說更像一個音樂播放器。
而最集中的火力,還是落在"寫信"這個核心情感互動功能上。回信內容被形容為"AI味特別重",人設沒有被寫清楚,使用者沒辦法通過幾次互動就摸清林離到底是個什麼樣的人,這直接影響了情感投射的建立。
AI似乎也沒有什麼記憶能力
在GameLook看來,這恰好觸及米哈遊眼下真正想解決、也是全行業都還沒解決好的問題:在內容性產品裡,怎麼讓AI角色不像AI。
這不是一句行銷話術,而是米哈遊過去幾年一直在真金白銀投入的方向。
今年早些時候,米哈遊聯合創始人劉偉在北京一場大模型技術分享會上透露,公司在AI方面的投入規模"3年最多1000億",如果最終沒有成功,"也認了,算是做一個大的煙花"。
這個體量的投入,在整個遊戲行業裡都屬罕見,大多數廠商談AI,談的還是降本增效、延長使用者時長,願意壓上百億級資金去做自研大模型和AI原生產品的公司並不多。
這場投入並非臨時起意:早在2018年,米哈遊就成立了"逆熵研究部",研發自有的遊戲垂直大模型Glossa,並孵化出虛擬數字人yoyo鹿鳴。
2023年,米哈遊聯合創始人蔡浩宇在矽谷成立專注AI原生技術的子公司Anuttacon,蔡浩宇本人還掛了"AI Soul caster"(AI靈魂大法師)的頭銜,主導研發具備情感理解與自主互動能力的下一代遊戲垂直大模型。
Anuttacon交出的第一份答卷是2025年8月登陸Steam的《星之低語》(Whispers from the Star),被視為純粹的AI原生互動作品。玩家評價兩極分化:有人稱讚它無指令碼的自由互動帶來了少見的沉浸感,也有人批評玩法單薄、AI邏輯經常"發瘋"。
相比之下,米哈遊內部另一個AI角色化的案例,《崩壞:星穹鐵道》4.2版本上線的"帕姆幫幫",目前看起來是走得更順的一條路。
帕姆幫幫本質上是嵌入在既有遊戲裡的AI助手,功能上可以查詢角色養成、配隊、遺器和光錐推薦、材料獲取路徑,但項目組明確表示,不希望帕姆只是一台"機械式的答題機器",而是要讓這只貫穿主線的列車"吉祥物"具備情緒互動與陪伴價值的"靈魂"。
至於如何讓帕姆幫幫的"靈魂"日益具象,在GameLook看來,很大程度或許將取決於其背後的龐然大物,一個已經營運多年、擁有龐大知識庫和情感基礎的IP。
帕姆的性格、外號、和玩家之間的互動梗,早在AI介入之前就已經在社區裡沉澱了好幾年,AI要做的只是把這些既有的"活人感"素材呼叫出來、組織成對話。或許模型甚還可以把玩家在帕姆幫幫裡高頻出現的話題和詞彙納入演算法參考,反哺到每周問答的出題裡,形成一個越用越像"這個角色"的正向循環。
屆時基於矽基的0和1,或許也真正能昇華為被人可得靈魂。
相較之下,林離和《星之低語》裡的角色,是從零搭建的AI原生人格,沒有多年劇情和社區文化打底,模型能呼叫的"素材"本身就單薄,寫信這種開放式文字生成又恰恰是最考驗人設厚度的場景。
一旦背景故事沒有鋪夠,AI只能靠通用的話術範本去填空,"感覺在和豆包對話"這類評價,某種意義上正是人設厚度不足在互動層面的直接暴露。
結語:
搶先體驗這個階段,《BSide: Olivia Lin》官方說得很直白:不打算等所有功能都完美了才拿出來,而是要靠真實使用者的反饋去打磨。
這也意味著,寫信功能裡那股"AI味"能否被磨掉,人設能否被真正立住,短期內還是一個懸而未決的問題。
是繼續往林離本身的世界觀和記憶細節上加碼,把這個新造的角色也養出帕姆那樣的"歷史沉澱",還是轉而依賴模型能力本身的提升去彌補背景厚度的不足,米哈遊還沒有給出明確的答案。
而這道選擇題的答案,某種程度上也會決定接下來幾年,"AI陪伴"這個品類裡,究竟是老IP嫁接AI更容易做出"活人感",還是AI原生角色能夠後來居上。 (GameLook)
