GPT-6 Astra 今天全量開放了。Plus 和 Business 使用者也都能用上了。
看完 X 上那些演示,很難不想自己上手爽蹬一把。
糖豆人式的闖關遊戲、鋪滿樓房和道路的模擬城市,已經有人用 Astra 做出來了。
Astra 這麼熱鬧,A 社今天給所有 Claude Max 使用者重設周額度,就很應景了。
這架勢,很有點「再不送點額度,大家就都跑去隔壁了」的意思。
OpenAI 這邊也在送。Tibo 宣佈,Plus、Pro 和 Business 使用者還會再拿到一次可留存的完整重設機會。
兩家忙著搶使用者,AI 玩家的「黃金周」又回來了。
我們也把 Astra 和 Fable 5.1 拉來試了一輪。開唱片店、做小遊戲,順手還把 APPSO 的 Logo 發給了 Astra。
把 APPSO 做成遊戲
這張圖裡有不少現成的形狀。A 有斜面,兩個 P 都有一段圓弧,S 可以做彎道,O 可以做環形終點。
我把這些想法寫進提示詞,具體怎麼連接,交給模型。
紅白配色和字形都得保留。尤其是 A,它和左下角的圓點分開,不能拿普通字型重新打幾個字來代替。
我要求用 WASD 或方向鍵控制小球,有障礙、有碰撞,掉下去可以從檢查點繼續。最後滾進 O,鏡頭拉遠,再看一遍整座 Logo。
GPT-6 交回來的頁面叫「APPSO PLAY LAB」。白色字母有了厚度,落在一塊紅色底板上。字母之間用透明小橋連接,沿途鋪著紅色圓點。兩個 P 的圓洞、A 左下角的獨立圓點,都復現的特別好。
APPSO 比較喜歡它對連接處的處理。橋用了透明材質,既把斷開的字母接起來,又沒有用一整塊白色平台蓋住原來的字形。
它還給頁面寫了「讓靈感,滾起來」,把玩法帶進了標題。紅白配色從關卡延續到按鈕,頁面周圍留了不少空白。
點下「開始冒險」,就能控制那顆小白球。錄下的這段試玩裡,下方進度從 A 走到了第一個 P,途中也掉下去過幾次。介面會提示「掉下去也沒關係,馬上回到檢查點」。
做一款「陰間版糖豆人」
Matthew Berman 在 X 上發過一個糖豆人式闖關遊戲,說用了兩條提示詞。我也想試一款闖關遊戲,把場景換成中式鬼怪世界。
主角是一隻提著燈籠的小妖。它從雲海裡的斷橋起跑,先躲開擺動的銅鐘,再跳過旋轉的八卦台,最後穿過定時開合的鬼門。
周圍可以有浮島、石像和紅燈籠。遠處的青銅門要夠大,玩家一開始就能看見自己要去那裡。
這道題沒有給參考圖。角色長什麼樣,雲海鋪在那裡,燈籠和石像怎麼擺,都要模型自己安排。除了畫面,我還要求有其他小妖一起跑,讓這條
賽道熱鬧一點。
控制方式仍然簡單:移動、跳躍,掉落後重來。鏡頭跟著角色走,要能看清起跳點和落腳處。
先看 GPT-6 做的這一版。小妖戴著黑帽子,提著燈籠,不同顏色的圍巾能把角色區分開。橋頭是青綠色屋頂和紅色立柱,石橋兩側掛著銅鐘,遠處的山石隱在霧裡。
這局畫面裡有 9 隻小妖,晉級名額只有 6 個。出發時大家擠在橋頭,沒多久,其他小妖就跑到了前面。途中出現過「小妖不服,再跑一次」的提示,角色回到前面的路段繼續跑。
到了第二段,石橋變成一連串圓形八卦台。紅色橫桿在檯面上旋轉,其他小妖也會從旁邊經過。
最後一段是開合的鬼門。這局跑到終點時,畫面顯示第 4 名,已經佔了一個晉級位置。終點亮起一片金光,幾隻先到的小妖留在那裡慶祝。
Fable 5.1 的版本先用一段鏡頭帶著我看賽道。紅色門板一扇接一扇,暖黃色的燈籠沿著石橋排開。浮島下面是青色的霧,石磚和銅鐘上的紋理也更顯眼。
它把小妖做成了不同顏色的圓糰子,起點排著 6 隻。石橋邊的燈籠有很明顯的光暈,遠處的岩石輪廓藏在霧裡。這道題裡,我更喜歡 Fable 的畫面。
不過,試玩時感覺左右方向鍵好像設反了。錄屏裡也能看到小妖掉到橋下...並非小編太菜。
這輪試下來,如果繼續打磨小妖遊戲,我會先留下 Fable 這版畫面,把方向和鏡頭的問題處理好。GPT-6 這邊,我更想給 APPSO Logo 樂園加一關,看看它能不能把那個 logo 結合 APPSO 的理念再魔改一波。
回到跑分表現上,APPSO 特意整理了六個維度的指標,把GPT-6 和 Fable5.1 放在一起對比一下。兩家對比下來還是各有勝負。
開同一家唱片店,風格完全不同
除了改 Logo,我們也讓兩邊做了老生常談的測試——網頁製作。
第一家店叫「凌晨一點」。兩邊都擺著《雨停以前》《便利店凌晨三點》等唱片,做出來的感覺卻差得很遠。
GPT-6 用了米白底和大塊紅色。首屏左邊寫著「把夜晚,放慢一面」,右邊是一張露出黑膠的紅色唱片封套。下面的商品封面各有顏色,標題和價格都比較醒目。
Fable 5.1 把店裡的燈調暗了。背景接近黑色,首屏放了一台唱機,文案是「推門進來,燈一直亮著」。
頂部還顯示了「現在 09:50,天亮了,我們還沒走」
它畫的封面也更貼近唱片名字。《便利店凌晨三點》有燈管和貨架,《沒有人的舞池》是一束燈光照著空地,《夜航訊號》則畫成一個雷達訊號的樣子。
只看這兩張頁面,我更喜歡 Fable 的封面。GPT-6 的頁面更亮,商品資訊更容易掃到。Fable 的小字偏暗,縮到手機上看會費力一些
GPT-6 和 Fable 5.1 誰的審美更好
再來一個沒有標準答案的測試:做一個自己認為最有美感的動態 HTML 頁面,內容不限。
GPT-6 做了「月嶼 LUNÉ」。左邊是大幅英文排版,右邊是一片海,光從海平面一直照到近處。頁面下方有「月夜」「藍調」「破曉」三個選項,還有一條潮汐滑桿。
錄屏裡從暖色的破曉切到藍調,太陽換成了彎月,水面的反光也跟著變冷。拖動潮汐滑桿時,水面仍然在動。暫停按鈕按下後,旁邊的文字變成「讓此刻停留」
它還做了一個隱藏大部分文字的沉浸畫面。只留下月亮、海和一句「Breathe in. Breathe out.」
下面是月嶼的完整頁面:
Fable 5.1 選了二十四節氣。頁面是淺灰藍底,大號的「立冬」豎著放在左邊,右邊畫了一圈節氣刻度。往下是三候和全年節氣表。
它的留白和細線很好看。不過,「交節時刻」旁邊把同一個時間用兩種格式擠在了一起,表格里也有類似情況。這樣的細節放在這麼幹淨的頁面上,反而很顯眼。
還有一些進步,這些案例都看不出來
刷多了這些演示,其實也會有點眼熟。又是一個小遊戲,又是一個漂亮網頁。
連我們自己,這次也沒少做。
因為它們確實好展示。畫面夠不夠漂亮,放一張 GIF 就有感覺。但一個要做很久的任務,模型能不能記住前面的要求,遇到問題能不能接著往下做,就很難用十秒鐘講清楚。科學推理也是如此,一段解答到底有沒有推進問題,需要懂這個領域的人仔細看。
榜單雖然能提供一些參照,但是沒有實際上手在生產場景使用的人,大概很難體會到模型進步帶來的體感。
我手頭還有一個叫 Paperweave 的項目,是自己搭的研究工作台。讀論文、記筆記和寫作,甚至命令列,都放在了同一個地方。這個學習小工具一開始是測試 Fable5.1 能力的,今天又被 Astra 接手繼續完善。
這個由 Fable5.1 建立,GPT-6 繼續完善的小工具,解決了我在日常工作流程中絕大部分的割裂感。
比如讀到一篇不太懂的論文,可以把選中的段落交給旁邊的 AI 解釋。討論完留下筆記,再把它和其他論文連起來。畫布上的卡片可以直接拖動,連線時也能補上關係和依據。
Google DeepMind 聯合創始人 Demis Hassabis 在今年 2 月的一場校園對談裡,被問到怎麼借助 AI 加深理解,同時保留自己思考的過程。
他給學生的建議是「學會學習」,先弄清楚自己在什麼環境、用什麼方式學得最好。
瞭解一個領域多一點,問題往往也會具體一點。遇到沒學過的東西,也可以邊問邊讀。AI 解釋完,再拿原文對照一遍。
OpenAI 這次也把分析科研資料、操作專業軟體列進了 Astra 的應用介紹。官方介紹這些用途不像小遊戲那樣,一打開就能吸引人。
但如果 AI 能幫研究者更快查清已有工作,把一個想法寫成可運行的實驗,就有機會更早驗證新的問題。AI 給這類工作帶來的改變,可能遠比做一個小遊戲的價值要更大。
這就到 AGI 了嗎?
這次發佈 GPT-6,OpenAI 總裁 Greg Brockman 表示,已經來到了 AGI 時代。
是不是 AGI,光看 GPT-6 那些驚豔的實測案例,大概還無法直觀感受到。
OpenAI 在這次介紹裡,專門提到了一個改進:使用者中途補充要求或改變方向,GPT-6 要能接著做原來的任務,保留之前的要求。
而且,任何你在電腦上做的工作,GPT-6 都能很快地幫你完成咯。
下面這個短片裡,大概是我們喊了幾年 AGI 之後,第一次感受到賈維斯已經要成為現實了。
這其實也是大家想接著用下去的地方。
遊戲雖然做出來了,後面說一句「這關不好玩」,它能不能理解我的意思,改出讓我願意再玩一局的版本?
是不是 AGI 我不知道,但我對下一次更新的願望倒是很清楚:畫面繼續好看,修改時少讓我來回解釋,交付滿意率越來越高。
這樣,做自己的小遊戲,也能多留點時間給自己玩。 (愛范兒)
