幾乎是兩年前,《經濟學人·商論》上第一次出現了metaverse這個詞,當時翻譯成「元界」,後來又改成「虛擬實境」,最終選擇了約定俗成的"元宇宙"。 這個在三十年前的科幻小說《雪崩》中首次提出的概念在今年引爆。2021年也被譽為元宇宙元年,各大科技公司相繼入局,Facebook直接改名Meta表明自己全心擁抱元宇宙的志向;微軟也計劃把元宇宙引入工作場景;企業圖形晶元製造商輝達緊隨其後。
持續兩年的新冠疫情顯然也為「元宇宙」概念的走紅推波助瀾。一方面,疫情加速了大眾對遠端/虛擬工作、學習、遊戲、生活的接受度,讓更多人對虛擬與現實高度融合的元宇宙充滿了好奇。 另一方面則是一系列創新應用趨於成熟,相變的時刻已經到來。
雖然,現在網路上關於元宇宙的討論熱火朝天,但到底什麼是元宇宙? 它又會給我們未來的工作和生活帶來什麼變化? 以下三點值得思考:
首先,元宇宙目前仍然處於科幻想像與現實實踐之間,它既充滿想像空間,也充滿可塑性。
其次,構建元宇宙的創新模組已基本齊備。從幾年前就曾經火爆的VR/AR;到支撐構建去中心化虛擬世界的區塊鏈、DeFi和NFT;以及聯繫物理世界與虛擬世界,支撐數位孿生的基礎設施,如5G、萬物互聯和遊戲引擎。
最後,任何新概念都需要炒作來吸引足夠多的投資,元宇宙也不會例外。 當然,炒作之外,還有真正需要被回答的三個問題:元宇宙將如何塑造未來的互聯網? 元宇宙將如何塑造未來人機交互的方式? 元宇宙將如何釋放經濟發展的新動能?
以下是九個與元宇宙相關的關鍵詞,幫助讀者更好地去理解這一未來十年最重要的大趨勢。
1《雪崩》元宇宙的預言
這個星球是黑色的,呈完美球形,並不真的存在,周長正好是65,536公里(也就是2的16次方,任何正兒八經的駭客都能認出這個數位)。 一條100米寬的道路環繞著它。 這個虛擬星球上的所有物業都歸學術機構計算機協會(Association for Computing Machinery)所有。
該協會把這些地塊出售給想要開發它們的雄心勃勃的程式師。許多人都感興趣,他們的努力帶來了那條寬闊大道兩旁的房屋、酒吧和摩天大樓。 任何時候路上都擠滿了人—或者至少是人們的3D化身。有些人是在上班的路上,有些人是去赴約,很多人就只是在閒逛—自街道出現以來就總有人在沒事閒逛。一些人駕車(和那個世界中的所有其他事物一樣,這些車實際上只是一堆計算機代碼)駛離高速公路,"馳騁在電子夜幕下的黑色沙漠中"。
這是科幻小說家尼爾·斯蒂芬森(Neal Stephenson)在他的荒誕賽博朋克小說《雪崩》(Snow Crash,1992年)中對他稱之為"元宇宙"的世界的形象描述。 三十年後,元宇宙—即如今基於文本和圖片的互聯網的沉浸式進化版—已被奉為矽谷的下一個大事件。
2 數位孿生─軟體與硬體融合的孿生世界(物聯網的升級版)
這些「數位孿生體」是從單個螺絲到整個工廠的各種實物資產的虛擬3D複製品。關鍵是它們與實體自我相關聯—例如,車間裡發生了一個變化,其數位孿生體就會出現相同的變化——並收集關於它們的數據。 這種設置能夠實現目前難以實現的那類提高生產率的操作,比如優化一組機器的協同工作。 在虛擬世界中類比變化,之後便可以在真實世界中複製這種變化。
此外,這種做法的支援者希望能由此探索出一條道路,讓企業的內部運作更多地實現自動化。
3 沉浸式體驗─元宇宙的初入口
Roblox和《我的世界》、《堡壘之夜》、《動物之森》及《魔獸世界》等在線遊戲證明瞭沉浸式虛擬世界可以風靡全球,也能賺到錢。 市場研究公司Newzoo稱,2020年消費者在電子遊戲上的支出為1780億美元。
"至少有兩代人都是玩網络遊戲長大的,"布朗斯坦說,"在3D環境中暢遊,在虛擬世界中和朋友們一起玩耍,這些對他們來說已是日常。 ”
4 遊戲引擎─構建虛擬3D世界的共通語言
在《堡壘之夜》之外,Epic戰略的第二個方面相當於在淘金熱中賣鐵鎬。 它在這方面的競爭對手是Unity,這家公司2004年於丹麥創立,並於去年上市。 兩家公司都在銷售最初用於支援電子遊戲的複雜軟體"引擎"。現在它們將這些引擎作為通用模擬軟體的組成部分來出售,希望這樣的軟體能成為構建3D世界的通用語言,就像創建網頁所用的HTML一樣。
它們已經取得了一定的成功。 遊戲引擎的用途正擴展到遊戲業之外。 例如,建築事務所在開始施工前用它們來生成虛擬建築,讓客戶一睹為快。 有些公司用它們來説明管理施工過程。 Epic和繪製城市和景觀地圖的創業公司Cesium合作,在支援《堡壘之夜》的"虛幻"引擎(Unreal)中添加了墨爾本或底特律等真實城市的虛擬版。
5 虛擬經濟─遊戲、工作、社交的總和
除了在遊戲中互相射擊外,許多玩家也通過遊戲與遠方的朋友保持聯繫。 而且他們已然很樂意在虛擬財產上花錢。 Newzoo估計電子遊戲產業約有75%的收入來自可出售虛擬商品(比如玩家虛擬化身的裝備或服裝)的遊戲。 這個行業已經在虛擬世界上試驗了幾十年,探索玩家如何在這樣的世界里社交、如何創造和運行基於虛擬物品的虛擬經濟,資深遊戲設計師拉夫·科斯特(Raph Koster)表示。
6 NFT─虛擬世界中智慧去中心化的資產憑證
大批藝術愛好者交易數位收藏品。 如今,乙太坊區塊鏈上的NFT價值總計140億美元,而在2020年還只有3.4億美元。 投資銀行傑弗瑞(Jefferies)認為,到2025年NFT價值總計將達到800億美元。 NFT的所有者究竟能得到什麼? 對此最好的思考角度是把NFT視作分解產權的一種方式。 擁有某項傳統資產的合法業權通常會得到一系列標準利益。 就房屋、汽車或公司股票而言,合法業權會賦予你擁有權證明、獨家使用權、對他人收取使用費用的能力以及收取銷售收入的權利。
7 DeFi─支撐虛擬經濟的金融架構
在所有數字活動中,朝向金融去中心化的努力是最為先進的。 與華爾街自我膨脹的野心全然不同,「分散式金融」(DeFi,或稱」去中心化金融" 應用和功能不是由單個中央實體或公司,而是由使用者操作的"分散化自治組織"(DAO)運營。
DeFi的承諾是它可以帶來一種更好的金融模式:一個更快捷、便宜、透明也更少依賴強大中央機構的系統。 它還可以支撐一種不那麼被少數科技巨頭主導的數字經濟。 但這條道路上存在很多陷阱,尤其是在DeFi世界中發生著大量投機活動,以及它有可能充斥著黑錢,或因區塊鏈的巨大能耗而蒙上陰影。
8 讓機器適應人─人機交互新方式,虛擬世界新體驗
微軟的計算機工程師、Kinect和HoloLens設備的發明者艾利克斯·基普曼(Alex Kipman)提出了一個類似的問題:為什麼要求人類符合計算機的需求,而不是相反? "為什麼不把它反過來呢?" 他問道,「為什麼不讓技術來理解我們的世界? 我們如何能讓數字技術走出螢幕,走進我們的模擬空間,而不是努力讓我們進入數字空間? "他的發明專注於攻克這類挑戰。 Kinect感測器的麥克風和紅外攝像頭讓人們可以用語音和手勢來控制微軟Xbox設備上的遊戲和其他功能。 HoloLens通過測繪和理解使用者所處的環境來拓展這種體驗。 兩種設備都將技術帶出螢幕,進入現實世界。
9 VR眼鏡與混合現實眼鏡─人機互動新介面
蘋果的混合現實眼鏡如果真能推向市場,將必須和Facebook的Oculus、微軟的HoloLens和其他新奇的智慧眼鏡一較高下。
Facebook的老闆祖克柏認為,自己的Oculus Quest頭顯可能會取代智慧手機,成為虛擬和增強現實未來的一部分。 今年8月,Facebook把Horizon Workrooms引入了它的頭顯,讓員工可以用數位化身參加虛擬會議。
和電子商務一樣,Facebook這樣做的部分原因可能是為了減少對態度變化無常的硬體製造商的依賴,比如蘋果。 回報可能也很巨大。 去年,Oculus頭顯的銷售為Facebook貢獻了約10億美元的收入。 遊戲業已經成長為一個全球營收達1800億美元的產業,如果技術不斷改進,VR和AR顯然將成為遊戲業的下一個階段。