「新生代遊戲公司層出不窮,我們一時無所適從……毫無建樹的感覺……遊戲不能躺在功勞簿上」、「(視頻號)讓我們在短視頻失利情況下,具備一個抓手」——對照騰訊2023Q4 及全年財報,再回看馬化騰春節前年會對各業務的評價,別有一番滋味。
3 月20 日港股盤後,騰訊發布2023Q4 及全年財務報告:2023 年騰訊收入年增10% 達6,090 億元,NON-IFRS(非國際會計準則)淨利1,576.9 億元,較去年同期成長36%。
其中,2023Q4 營收年增7.1% 達1,551.96 億元(低於分析師預估的1,574 億元),淨利270.25 億元(低於預期332 億元),較上年同期1,069 億元驟降74 %-需要說明的是,去年同期騰訊因出售美團股票帶來千億收益,所以2023Q4 淨利潤同比大幅下降,但環比Q3 依然下降24%;調整後淨利潤同比增長44% 達426.81 億元。
按說騰訊獲利(調整後)大幅改善,各項數據應同步提振,但礙於遊戲業務季度表現不佳,尤其2023Q4 是近四個季度最低同比增長率,拖累騰訊營收、淨利潤均低於市場預期。
由此可見,雖然騰訊2023 年業績相比2022 年(營收、利潤首次雙降)在強勢反彈,但仍未完全走出外界承壓的困境。
微信還是最靚的崽
當下外界分析視訊號碼很容易限於騰訊「電商夢」的延續,其實影片號最直接拉動的反而是廣告業務。
騰訊廣告業務2022 年表現低迷,但2023 年視訊號成為「全村的希望」後,騰訊廣告收入逆勢超千億達1015 億元,增速達23%,這背後視頻號碼、小程式遊戲廣告分成是帶來增量的兩大「功臣」。
以2023Q4 為例,廣告業務年增21% 達298 億元,騰訊就將成長歸功於視訊號碼的廣告需求及廣告平台的持續升級-一個可參照的數據是騰訊於2023Q2 曾揭露視訊號碼對廣告業務貢獻達30 億,佔比超12%。
同時,2023Q4 微信MAU(每月活躍用戶數)較上季淨增加700 萬,用戶盤擴大至13.43 億(截至2023 年底),翻一下國內最新人口普查數據就知道微信的滲透有多恐怖了。
當然,騰訊內容生態有喜有憂——騰訊音樂於3 月19 日發布的年報表現不錯,付費用戶破億帶動收入上揚;但閱文財報卻出現收入、用戶全面倒退的趨勢:2023 年營收下滑8%,NON-IFRS 獲利驟降16.2%,自有及(騰訊產品)自營通路MAU 減少近4,000 萬。
不過,受益於微信生態龐大的用戶基數,Q4 季度微信搜尋日活躍用戶數破1 億,微信視頻號總用戶使用時長翻番,騰訊財報歸因是推薦算法優化下日活躍賬戶數和人均使用時長的成長,帶動收費加值服務用戶數也攀升至2.48 億。
要不說馬化騰是個“耿直boy”,早在1 月29 日年會就沒憋住表達了興奮:“經過一年多的發展,視頻號的確不負眾望,在成長過程中有很多驚喜,讓我們在過去短視頻失利的情況下,重新具備一個堅實抓手。”
事實上,微信相關負責人在「 2024 微信公開課」透露:2023 全年GMV(商品交易總額)接近2022 年的3 倍,供給數量增長300%,訂單數量增長超244%,GPM (每千次展現下單總金額,常用來衡量直播間賣貨能力)超900 元。
雖然,微信並未公佈具體GMV 數據,但虎嗅透過可靠信源獲悉,影片號2023 上半年GMV 已超千億,618、雙十一等電商大促更是跑出了陡峭的上揚曲線,全年GMV 約3,500 億,廣告收入預估超150 億元。
視訊號跑上快車道,自然離不開微信商業化的加速:
此外,抖音狂奔過程中不斷精進的規則都在壘高其電商門檻。一位抖音服務商向虎嗅表示,部分商家已經跟不上抖音的玩法。 「流量主要來自推薦頁,搜尋量較少,而推薦頁自然流量要根據完播率、互動率、興趣度及熱力值進行分析,部分項目會進行投流,觀察GMV 轉換;至於直播考核指標包括直播時長、目標流水、商家滿意度、核銷GMV、退單等。”
上述局面在某種程度上刺激更多創作者試水影片號,影片號小店成為越來越多賣家\品牌選擇的管道之一。 「抖音電商的快速迭代和激烈內捲持續給創作者、商家增壓,生生將視頻號逼成了品牌的一個增量場景。」某三方機構分析師對虎嗅表示。
尤其2022~2023 年期間,抖音電商加載率增加導致用戶體驗下降,很大一部分用戶刷短視頻訴求被視頻號消化,部分創作者因此開始向視頻號遷徙——這背後,視頻號則基於人>貨、場的先天優勢,深挖社交關係鏈的交易需求,以「人」為中心建構新交易場景。
對於直播帶貨的相關情況,劉熾平在財報電話會議中透露,2023 年整體銷售額超1000 億元(包含視頻號、小程序等),但與視頻號業務規模相比仍然非常小,和小程序電商銷售額相比也很小,希望能抓住這個業務帶來的巨大機會。
當然,視頻號亦是整個微信商業化小步快跑的縮影——這既符合騰訊集團之於微信寄予的厚望,也是集團意志浮上水面的顯性體現。一位港股分析師對虎嗅表示:“從騰訊各個業務表現來看,仍然值得期待且上限足夠高的就是微信商業化,尤其是視頻號。”
騰訊遊戲,喜憂參半
騰訊既有被馬化騰視為「全村希望」的視訊號,也有表現欠佳的「老將」——如影響騰訊基本面和估值的遊戲業務。
整個2023 年增值服務收入(含遊戲)達2,984 億元,營收佔比近半;其中,遊戲業務全年進帳1,799 億元,年增5.4%,前三個季度僅增長疲軟,Q4 遊戲營收則較去年同期下滑2% 僅409 億,季減11%(涉及季節性因素)。
很多人可能沒概念,橫向對比騰訊遊戲Q4(上新+ 十一假期)在本土+ 海外市場(雙雙疲軟)表現甚至不如行業淡季Q2。
如果鋪開財報仔細研究就會發現,整個遊戲業務表現出現「新喜舊憂」的分化,可謂「花開兩朵,各表一枝」:
騰訊遊戲的「舊憂」在於:
騰訊國內遊戲表現疲軟,Q4 本土遊戲市場營收年減3% 至270 億元,騰訊總裁劉熾平稱,「主要是《王者榮耀》《和平精英》兩大遊戲在商業化上對用戶缺乏吸引(收入減少)」——就連新上線的《無畏契約》《命運方舟》也沒能抵銷《PUBG》和《和平精英》收入下滑的部分。
按說騰訊遊戲這麼大的盤子,每年十餘款新遊戲上線,但關鍵時刻倚重的還是王者和吃雞兩張牌,且《王者榮耀》《和平精英》至今上線已超6 年。
客觀地說,2023 年騰訊也曾對一些新遊寄予厚望,例如《黎明覺醒:生機》《合金彈頭:覺醒》《白夜極光》等,但上述產品並未在市場掀起水花。
值得一提的是,資源倒灌、重金猛砸的《元夢之星》於2023 年12 月25 日上線,其與《蛋仔派對》硬剛春節檔後,並未重現2018 年「吃雞大戰」後來居上的戲碼,一定程度將騰訊遊戲的乏力擺到了明面上。
「元夢和蛋仔在搶00 後,也在爭下一代輕社交場景,這關係到兩家其他產品的邊界。」一位遊戲從業者向虎嗅說道。
如果將《元夢之星》與《蛋仔派對》鏖戰的投入對照財報數據來看則更為鮮明:騰訊2023Q4 銷售及市場推廣開支110 億元,相比Q3 的79 億元多花了31 億元,騰訊解釋主要由於支持新內容發布的推廣及廣告力度加大——雖然Q4 季度內《衝呀!餅乾人:王國》《七人傳奇:光與暗之交戰》《石器時代:覺醒》《元夢之星》相繼上線,但《元夢之星》肩負著騰訊正面硬剛《蛋仔派對》的重擔。
比較來看,《蛋仔派對》全力以赴與《元夢之星》的派對大戰,網易付出的代價是2023Q4 行銷費用僅比2023Q3 多花近6.5 億元,顯然騰訊付出的成本更大,但《元夢之星》與《蛋仔派對》的對壘也進一步推動派對遊戲出圈。
資料來源:點點數據,蛋仔與元夢春節前後IOS 端下載表現
還有一個危險訊號不容忽視-Q4 騰訊不僅國內遊戲業務表現不佳,國際市場成長速度也走弱微增1% 至139 億,營收依舊靠《PUBG Mobile》《Valorant》等老遊戲拉動;甚至,Q4 季度扣除匯率波動後,騰訊國內外遊戲業務均出現下降。
不可否認,騰訊依舊是絕對頭部、不可替代的港股投資標的,但面對最新財報遊戲業務的表現,大家顯然對2024 年騰訊表現開始審慎樂觀——若遊戲業務表現持續低迷,騰訊基本面勢必受到影響。
或為提振士氣、或認為當前股價被嚴重低估,騰訊在財報發布當天宣布了一項大規模回購計劃,將股份回購規模至少翻倍——從(2023 年)490 億港元增加至( 2024 年)超1000 億港元。
也難怪馬化騰會在1 月29 日騰訊年會上說,騰訊遊戲業務在過去一年遭遇了巨大挑戰。 「新生代遊戲公司層出不窮,從玩法類到內容類的轉變,我們一時無所適從,友商不斷產出新品,我們就好像毫無建樹的感覺,雖然也推出了新品,但沒有想像中那麼好。”
騰訊遊戲的「新喜」在於:
具體到2023Q4,騰訊海外遊戲佔騰訊遊戲的比重升高到34%,總算在國際化進程中又進了一步-Sensor Tower 數據顯示:截至2023 年12 月《PUBG Mobile》海外總收入逼近45 億美元;而《勝利女神:妮姬》(2022 年11 月海外上線) 2023 年為騰訊貢獻37% 的海外收入,是僅次於PUBG Mobile 的爆款。
值得一提的是,Q4 季度騰訊揭露了爆款遊戲(2023 年國內市場年流水超40 億元且季度DAU 超過500 萬的手遊或PC端超200 萬的騰訊遊戲)的數量從6 款上升至8 款,且小遊戲去年總流水成長超過50%。
上述成績多少算是幫(階段性失利的)遊戲業務挽尊了。
騰訊找到托底的“牌”
當然,騰訊要在產業互聯網時代調整生長路徑,ToB 的金融科技及企業服務便成為托底的「牌」——整個2023 年該業務營收2038 億元,且連續三年在騰訊大盤佔比超三成、並實現兩位數成長。
具體到2023Q4 季度,騰訊金融科技及企業服務收入年增15% 至544 億元,依然維持雙位數同比增長——透過騰訊財報分析,這部分主要由商業支付活動增加拉動,可歸功於兩方面:
事實上,自2015 年騰訊開始佈局產業互聯網;此後,即便短期業績承壓,騰訊仍在保持對策略業務和科技創新的持續投入。
尤其2021 年,騰訊長期建立的穩定性在監管(針對遊戲、金融科技的監管)、疫情、經濟情勢多方衝擊下鬆動──於是,騰訊主動弱化遊戲依賴,聚焦金融科技及企業服務,希望在新發展邏輯下調整生長路徑。
2023 年國內AI 熱潮席捲而來,不少公司和創業者找到了向上攀爬的時代入口;騰訊亦於2023 年9 月上線混元大模型,並在2024 年3 月推出了圖生視頻能力。
目前,騰訊混元大模型在B 端主要服務騰訊會議、企業微信、騰訊文檔等,並在騰訊內部400 多個業務中內測,騰訊2023 年9 月公佈的一則資料顯示:騰訊會議當月接入混元大模型,且付費會議數年增500%;至於混元大模型在C 端的落地,劉熾平在業績媒體溝通會上表示未來會上線不同小程式或APP,讓用戶進一步使用(混元大模型),「今年可以期待一下」。
當然,騰訊作為一家頭部網路大廠,一直提供著「惹人眼紅」的薪資:騰訊2023 年財報數據顯示,截止2023 年12 月31 日,騰訊擁有105416 名員工,較2022 年底的108436 名員工少3,000 人左右;同時,2023 年度騰訊總酬金為1,076.75 億元-就此可計算騰訊人均年薪102.1 萬元(薪資+福利+股份等)。
可是,高薪+ 通路話語權+ 投資佈局/資源勢能推動騰訊遊戲獨佔鰲頭多年;如今面對(網易、米哈遊等)攻勢兇猛的新遊,卻出現戰略層面的慌亂及應激焦慮——如何應對「老產品漸露疲態、新產品階段性乏力」的困境,是騰訊IEG 策略決心與持續產品力的一次大考。
即便騰訊在有意淡化遊戲依賴,例如2023Q4 遊戲佔總營收比重降至約26% 的新低,但騰訊當初最有鋒芒的業務團隊為何成了一支不會打「突圍戰」的隊伍?是組織老化、業務創新能力退化,還是跳脫路徑依賴就失去了光芒?
要知道,狂奔的字節在今年春節前All Hands(員工面對面)全員分享會上都在反思“大公司病”——字節CEO 梁汝波在分享中多次提及“危機感”,並將「加強危機感」列入年度目標-梁汝波坦言,不少人回饋,現在位元組「該有的大公司病全有了」。
騰訊遊戲所釋放的危險訊號,也是時候引起管理階層重視了。(虎嗅APP)