騰訊準備掀桌子了?


騰訊邁出與Android管道“決裂”的關鍵一步。

6 月 19 日,《地下城與勇士:起源》官方發佈公告稱,6 月 20 日起 DNF手游將不再上架部分Android平台的應用程式商店。

“DNF手游營運團隊表示,遊戲將從華為、OPPO、vivo 等手機廠商的應用程式商店中撤出,停止更新手游包;特別是對於 vivo 應用程式商店,DNF 的下載通道已經關閉。”


公告截圖

說實話,騰訊很少以“屠龍少年”之姿出現在公眾視野,這次站在開發者立場硬剛“硬核聯盟”(由華為、聯想、OPPO、vivo、酷派、金立、魅族、努比亞等八家國產Android手機廠商組成的“移動網際網路增值服務組織”),確實挺拉好感的。

騰訊此次“掀桌子”的原因在於:

長期以來,“硬核聯盟”慣例對遊戲開發者抽成 50% ,而騰訊“新王牌”DNF手游表現出遠超預期的吸金能力——Sensor Tower 資料顯示,自 5 月 21 日上線的 11 天裡,DNF 手游在國內 iOS 市場的收入已經超過《王者榮耀》和《和平精英》收入之和,月流水或達 50 億,使得 5 月騰訊遊戲在移動端的收入實現 12% 的增長,且連續 30 天穩居國內 iPhone 暢銷總榜榜首。

一想到新“搖錢樹”往後的遊戲周期都要被“硬核聯盟”薅走一半分成,騰訊自然是不情願的——正如心動 CEO 黃一孟銳評的那樣:


心動公司CEO黃一孟社交媒體帳號截圖


“國內Android管道確實噁心,上架不但要被分掉一半收入,自己的官網包還會在安裝時被各種狸貓換太子,偷偷替換成需要分成的管道包,不如直接下架只做官網。

我司的《出發吧麥芬》不上管道也能跑到暢銷第四,穩居暢銷第一的DNF更是不會有壓力,王者榮耀、和平精英也一樣沒必要上管道,沒理由給管道分成。”

如此躺賺的生意不多了

事實上,在這次騰訊公然與“硬核聯盟”翻臉之前,“管道分成”的問題隔三差五就會被遊戲圈拎出來討論——因為這事兒確實太離譜。

外界一直詬病遊戲是暴利行業,但遊戲作為創意型產業存在嚴重的倖存者偏差,一款遊戲成功需要天時、地利、人和再疊加一些偶然因素,失敗的產品、黯然離場的團隊遠比成功的要多得多;而管道會對所有遊戲抽成 50%,扣除支付通道費之後遊戲廠商實際拿到的收入還不到 50%。


等於說,遊戲廠商扛著巨大成本和風險,好不容易跑出來一款遊戲,先要被管道“旱澇保收”地吸走一半分成,擱誰也很難服氣。

有鑑於此,遊戲圈經常有遊戲廠商與管道“翻臉”的新聞。雖然,中小廠商、獨立遊戲人對管道的聲討往往掀不起話題,但近兩年幾家知名遊戲廠商鬧的動靜也比較大:

  • 2021 年 2 月,網易 CEO 丁磊公開炮轟“Android稅”高達 50%,比蘋果還貴20%,是全世界最貴的,對產業生態非常不利;
  • 2021 年 1 月,騰訊和華為因為管道分成問題公然翻臉;
  • 2020 年 8 月,蘋果因下架《堡壘之夜》,被研發商 Epic Games 提起訴訟。


那麼,管道雁過拔毛、旱澇保收的高分成慣例是怎麼來的呢?

若要追溯的話,第一代遊戲主機,XBOX、PSN、任天堂確實是不收費的,但是三家大廠打著免費旗號與競爭對手博弈沒多久就紛紛繳械,義無反顧加入了收費的行列——一個很重要的原因是,遊戲伺服器和平台維護都極度燒錢,抽成才能完成商業模式閉環,只有先生存才能談生態建設。

當然,管道針對遊戲廠商的抽成比例也是一門學問:抽多了廠商受不了,抽少了垃圾遊戲叢生會反噬平台——最終,遊戲廠商和管道博弈多年,30%的閾值逐漸成為雙方共生共榮的臨界點。

對此,知乎作者@孟德爾進一步補充道:

“索尼主導遊戲業後,遊戲平台一般是權利金+製作批發=30%,零售商利潤=30%,發行商拿 30%,剩下 10% 按各種因素浮動,開發商是從這 30% 中跟發行商分賬。索尼微軟的數字版分賬也按照這個模式來,相當於幫廠商節省了零售商的分成。”

自此以後,國外除了 AppStore、Google Play 按 30% 比例分成外,V 社的 Steam、波蘭蠢驢的 GOG、微軟的 WIN10 商店、育碧的 uPlay、EA 的 Origin、暴雪的戰網皆遵守 30% 的分成標準——這也逐漸演化成為行業慣例。

然而,這套模式傳到國內就徹底變了味——國內管道提高了抽成比例,減少了平台責任。

在那個“管道為王”的時代(IOS 蘋果說了算,暫且不表),Android市場份額瓜分者眾多,從 360、91手機助手、應用寶到後來居上的華為、小米、OV,各家都躺著賺了個“盆滿缽滿”——手游廠商為爭搶有限的管道資源,甚至主動將收入分成從三七降到五五、八二,使得中國遊戲產業淪為管道商的買方市場,管道的話語權一再被抬高。

最終,Android管道主流分成比例維持在廠商與管道各 50%的標準;可實際上,國內遊戲廠商最後到手的收入要低於50%。

原因在於:一是,各大應用程式商店抽成50%前還要扣除通道費等;二是,國內遊戲廠商還要面對各種管道的SDK(軟體開發工具包)、頻繁變動的介面協議——如果頭鐵不上管道又會被破解,直到被山寨盜版吸乾最後一滴血。

關鍵問題還在於,國內Android管道只學會了國外的高抽成,卻沒看到蘋果和 Google 的抽成規則一定意義上充當了環境的淨化者,阻攔了大量小廠的垃圾遊戲進入生態,保證了應用的質量和生態的穩定。

於是,正值手游井噴的2014-2018年間,市場上每年要陸續冒出千款魚龍混雜的手游。

等於說,在管道抽成霸權下,遊戲不過成了“流量變現”的工具——管道對上架遊戲稽核管理、服務形同虛設,“一刀爆 999 元寶”、“是兄弟就來砍我” 這樣品質堪憂、發行能力匱乏的遊戲往往不計成本推量和導流,入坑後只會一味引導玩家充值變更強,客服形同虛設,真出問題被下架,轉身套上新馬甲繼續上線。

這樣惡性循環的結果便是:國內遊戲小廠為了生存疲於奔命,即便出了爆款也是在為管道打工。

管道話語權正被重構

如今,遊戲廠商敢於頻頻向管道商發難,很大程度上得益於行業格局正在發生巨大變化。

宏觀層面,自 2019 年版號政策全面實施後,遊戲過審數量驟減,在總量調控的大背景下,整個遊戲產業經過近八年(2012~2020)粗放發展已邁入精品化的存量競爭。

那麼,減少管道分成自然成為遊戲廠商節流的突破口,甚至是必須要考慮的重要營運決策。


對此,一位遊戲發行商向虎嗅分析:

“過去流量效能放大了手機廠商的管道優勢,管道帶來的收益蓋過流量投入;現在,版號配額和精品化趨勢也會進一步削弱管道的話語權。”

虎嗅與數位遊戲從業者溝通發現,不乏聲音認為:是時候改變一下管道的躺賺模式了,至少應該坐下來重新談一下分成比例,並進一步明確管道的責任和義務。

最理想的狀態就是,隨著雙方博弈和協商,管道能基於具體產品的流水、使用者基數考量作出階梯分成的讓步——即達到某個等級就按照新的分成比例來分成,使遊戲廠商與管道分成處於一個動態博弈過程。

對此,國信證券研報指出:

“隨著移動網際網路發展進入深水區,使用者行為從‘搜尋’到‘推薦’,傳統應用程式商店受到使用者和優質研發商雙方面擠壓,頭部遊戲的示範效應或推動更多內容方的‘反抗’,優質內容的議價能力將持續提升。”

至於微觀層面,遊戲行業正由“管道為王”走向“內容為王”,好產品正逐步削弱傳統管道的統治力。尤其,近兩年不乏拒絕上Android管道的產品,也斬獲了不俗的市場成績。


《鳴潮》遊戲戰鬥畫面

拿近的來說,庫洛科技的《鳴潮》、米哈游的《崩壞:星穹鐵道》、網易的《全明星街球派對》都拒絕上Android管道,但在市場上的沖榜速度、社交平台上的話題度,無疑都拉滿了。

再往前推的話,《原神》《明日方舟》《帕斯卡契約》《江南百景圖》《萬國覺醒》也都先後放棄Android管道轉投 TapTap、Bilibili 、抖音等,這些產品不僅跑出了上揚的資料曲線,還成為細分品類的標竿性案例。


《明日方舟》遊戲戰鬥畫面

更深層次原因還在於,以米哈游為代表的新銳遊戲廠商不願上Android管道,除了可以省下 50% 的分成,還可以防止管道分流產品使用者。

“2021 年初,曾興起過‘遊戲行業全國學上海’的論調——當時,遊戲廠商都積極效仿莉莉絲、疊紙等新銳遊戲廠商的產品經營模式,即如何繞開管道,將核心使用者沉澱在產品 IP 之下。”一位從業者向虎嗅說道。 (虎嗅APP)