【黑神話:悟空】出圈了,但中國文化輸出還有“九九八十一難”



“中國終於有了本土第一款3A遊戲”——3A的標籤,讓國產大型單機遊戲《黑神話:悟空》火出圈,也火出海。由於代表著投入了大量成本(A lot of money)、大量時間(A lot of time)和大量資源(A lot of resources),3A遊戲從生產技術、產品質量、市場影響力等多項指標來看,被視作是全球遊戲產業中的黃金標竿。《黑神話:悟空》之所以在國內帶來了如此澎湃的自豪感,首先便是因為躋進了一直以來被美國、日本、法國等國家佔據鰲頭的行業上流,讓中國遊戲跨上了產業內公認的高昂門檻。

事實上,3A作為一個結果,是衡量《黑神話:悟空》成功的一個重要指標,但更多也是成功的表象。《黑神話:悟空》的出圈,代表中國遊戲的出圈;在這背後,猴王(Monkey King)的出海,象徵中國文化IP的出海。3A代表了遊戲生產的物質條件達到了上流的高度,過了“經濟基礎”的門檻,則是“上層建築”的競爭。西方與東方IP的背後是文化理念與敘事的較量——這一點上,中國在近年來正在勢如破竹地創造突破,但前路也並不簡單。


▲ 《黑神話:悟空》迎來開門紅


3A只是光榮的一環

《黑神話:悟空》從萌芽到培育階段都不簡單。牽頭開發該產品的核心人物,馮驥和楊奇,分別是遊戲的製作人和首席遊戲圖形設計師,也是遊戲科學的創始人。據筆者一位任職於遊戲行業的朋友介紹,作為遊戲開發公司,遊戲科學成立於深圳,通過先做手游為《黑神話:悟空》用於初始招商和引進人才的demo(試玩版)提供了基本資金支援,同時在這個過程中,深圳手游分部也持續為杭州單機分部供血。二人及團隊對《黑神話:悟空》的出產構想早在2018年就開始成型,但生產一個尖端等級的大型單機遊戲對自主創業、單打獨鬥的小公司來說尤為困難,於是二人的前東家騰訊找上了門,讓這項極具前景的產品落地發芽。

大公司的源頭支援為《黑神話:悟空》走向成功提供了物質基礎,該遊戲產品之所以火爆,是因為從頭到尾都是在全球範圍進行招標和推廣。騰訊解決了大部分資金、技術與人脈問題,其本身有供應現金流的產品,並聯合輝達和Epic Games(一家創立於1991年的美國電子遊戲與軟體開發公司)兩家國際影響力巨大且在電子遊戲領域實力強勁的公司,為《黑神話:悟空》的開發提供技術支援,比如光線追蹤技術、貼圖解析度最佳化、場景幀生成等。對於後兩家公司來說,據稱,二者本身也想在某些領域進行嘗試,但無奈自行處理的話人力成本過高,因此它們也需要幫著試錯的人,並派技術顧問去解惑並汲取經驗。


▲ Epic Games作為電子遊戲領域實力強勁的公司,推出許多響亮的遊戲


正因如此,遊戲產品從質量上來說本身就可圈可點。遊戲在Steam(美國Valve公司推出的數字發行平台)、Epic等平台上線後果不其然引起強烈的積極反響。公開資料顯示,《黑神話:悟空》目前位列Steam全球周銷量冠軍,在12個國家霸榜。最新資料也顯示,該產品的預售銷量已超過120萬份,預售銷售額突破4億元。

然而,3A只是光榮中的一環,製作技術也只是為《黑神話:悟空》的成功提供了牢固框架。據筆者一位從事中國文化研究、多年愛好中國遊戲的英國朋友表示,當遊戲的產品質量達到合格的高度時,玩家便開始注重產品核心——中國遊戲擅長創造故事,這能給消費者一種舒適的沉浸感;很多歐美遊戲卻沒有這種感覺,因為它們“太注重盲目的(遊戲)行動,缺乏故事情節”。

這位玩家列舉了一些例子。以三國歷史為背景的《三國殺》對於中國歷史愛好者來說是非常具有吸引力的,《黑神話:悟空》也在很大程度上贏在了猴王IP本身,因為《西遊記》是具有不小的國際市場的,基於它而產出的遊戲對一些外國玩家來說便可“無師自通”地沉浸於遊戲的故事情節中——在遊戲產業中,消費者所獲得的這種「自洽感」相當重要。還有一個例子是以中國香港為故事背景的冒險類遊戲《熱血無賴》(又譯為《真實犯罪:香港》),也是成就於其遊戲情節。早期在犯罪類型題材頗具經驗的粵語電影實際上為該遊戲的情節設計提供了大量素材。


▲ 以中國香港為故事背景的冒險類遊戲《熱血無賴》從美術設計上就頗具港味


歐美與日本遊戲產業的長與短

相應地,歐美遊戲產業在生產力和生產要素上原本是絕對領先的,但或許恰恰因為高度成熟的生產流程,導致一些開發商急於求成,傾向於壓縮時間成本或無法沉澱下來製作遊戲。雖然像搖滾之星遊戲公司(Rockstar Games,總部位於美國紐約)等開發商聲譽還算不錯,有時願意花費大約十年的時間製作遊戲,而且往往能研發出像《俠盜列車手》《荒野大鏢客2》等保真度很高、情節建構完整、功能玩法新穎的遊戲產品,但另一些開發商,比如法國育碧(Ubisoft),儘管取得了商業上的成績,但口碑卻非常不佳,它們著急貪婪地推出遊戲新品,經常與《阿凡達》或《星球大戰》等電影聯絡,卻造成了遊戲產品膚淺、乏味、陳詞濫調。有一個笑話諷刺道,“這些公司十年來實際上只是在改進同一款遊戲的圖像。”

至於日本遊戲則也不太一樣。歐美玩家往往將日本遊戲視為“派對遊戲”或“利基遊戲”。也就是說,日本遊戲產業傾向於關注小而特定的市場,相較歐美遊戲公司沒有那麼大的野心。日本遊戲往往對硬體是有要求的,以任天堂為例,它需要Wii或Switch等裝置,而只有忠實粉絲才會購買全新的遊戲機來享受遊戲——作為結果,這些遊戲和開發商的粉絲在數量上整體不大但質量非常高,與公司和產品的聯絡更為緊密。



另一個原因是遊戲本身。日本遊戲和中國遊戲有一個共性,它們都通常優先讓玩家沉浸在故事中,擁有不同的幽默感,只不過日本遊戲喜歡在主遊戲中加入迷你遊戲等其他元素。與歐美遊戲不一樣的是,日本遊戲注重遊戲的難度,它們認為難度與質量在一定程度上成正比,也與消費者的忠誠度高度關聯。以開放世界奇幻遊戲題材為例,《上古捲軸》是一款由美國開發商研發的產品,這款遊戲的普適性很高,因為其中都是輕鬆的戰鬥;另一款遊戲《艾爾登法環》出自日本開發商,裡面的遊戲世界更加深刻,並且非常注重高難度的戰鬥。開發商曾毫不避諱地表示,它們的遊戲只適合鐵桿玩家,最終也收穫了規模較小但非常深刻忠誠的粉絲群。


為何當下只有技術與IP不再夠用?

全球遊戲產業作為一個縮影,預示了全球文化產業正在經歷版圖變局。跳出遊戲圈,在漫畫、電影等藝術行業,早期的文化產業是創造和積累智慧財產權(也就是常說的IP)的時代,在這個過程中,美國確實是絕對超前的,好萊塢的黃金時代是20世紀20至50年代(註:這一說法存在爭議,也有分析認為是60年代仍算黃金時期),迪士尼和漫威的IP都是從這個時候開始誕生。不難理解,早期IP的大量積累對後來美國文化的全球擴張功不可沒。在這一點上,日本有些後知後覺。以任天堂為例,雖然公司早在19世紀末期就成立,但直到20世紀末期它才意識到IP的重要性,於是才有了像超級瑪麗、寶可夢、塞爾達傳說等。


▲ 超級瑪麗、寶可夢


但很快,IP就不再是唯一要素,媒介和技術的現代化對文化產業內的競爭起到更加深遠的作用——這恰恰是在20世紀中國文化產業沒能輝煌於世界的一個重要原因。本次《黑神話:悟空》的成功從根本上說明了一個事實,即中國是不缺少IP的,在此之前真正缺少的是輸出IP的本事。就以猴王這個IP為例,它最早追溯於明朝時期問世的《西遊記》,在多個世紀的全球文化流動下,猴王(Monkey King)早已具備國際市場。然而,把猴王從僅為一個IP推成一套文化敘事的過程卻比較曲折。1961年,動畫電影《大鬧天宮》出產了,但僅在國內大有反響,在國際市場幾乎無人問津。

技術的侷限性是當時國內文化輸出的基礎短板,這一點在科幻電影領域也能體現。新中國成立後的第一部國產科幻電影《小太陽》也是誕生於20世紀60年代。電影中小朋友夢到未來親自造出人造小太陽送上地球軌道的情節依託了特效技術,在當時已經是很大的技術突破。然而同時期,美國的特效水平已經允許像《2001太空漫遊》那樣的科幻作品問世,並至今被全球電影產業奉為鼻祖級經典。到80年代,國產科幻片《珊瑚島上的死光》談及了雷射武器,也是用比較生硬粗糙的鏡頭合成原子彈爆炸的效果,但同時期歐美的科幻製作已經熟練運用數字特技軟體——不得不承認,當時歐美的技術確實令中國望塵莫及。


▲ 《2001太空漫遊》劇照


但如今的情況正在發生扭轉。隨著政策開放、技術與人才引進、文化交流等因素,中國與國際文化產業的技術差距在幾十年間慢慢彌合。從21世紀以來,尤其是近幾年來,中國國產電影從技術層面水平並不遜於歐美地區,最典型的例子便是知名度響徹全球的《三體》和《流浪地球》。與此同時,好萊塢帶給全球市場的審美疲勞已經愈發明顯,儘管IP素材巨量、製作技術領先,但歐美的文化產業正在陷入瓶頸,像迪士尼、漫威等帶來的震懾力已經大不如前,期待在不斷被消耗。相反,《流浪地球》被引入歐美地區的電影院並收入可觀票房,《三體》也被網飛(Netflix)翻新拍攝。

全球文化產業正在發生變局,根本原因在於單純拼技術的時代已經趨向末日,當技術水平達到一定高度,接下去則是文化理念的角逐——也就是說,過了“經濟基礎”的門檻,便是“上層建築”的競爭。正如《文化縱橫》媒體的一篇評論文章指出,美國影視行業的衰落趨勢是因為其背後蘊含的“美式價值觀”和對人類共同命題的解決方案無法再適應時代發展和觀眾需求——具體說來,不僅精英階層掌控的好萊塢在內容深度上大打折扣,而且新自由主義和個人英雄主義敘事已經在消費市場“祛魅化”。


▲ 網飛翻拍版《三體》劇照


此前,技術的先進神化著像《碟中諜》、《007》、《駭客帝國》等系列歐美電影中所傳達的個人崇拜主義。而如今,新的世界秩序和全球大環境的變季讓消費市場轉而反思和追求中國的價值觀念和文化理念。這不僅是《流浪地球》成功走出去且走得遠的根本原因,也是美版《三體》備受質疑的問題所在。前者所包含的人類集體觀念適應了新的秩序與需求,後者仍然流於舊理念的核無法契合於新作品的殼,顯得不倫不類。


中國文化輸出仍要經歷“九九八十一難”

生產技術的突破和文化理念的取勝,讓國內文化產業開始重新回頭思考IP的問題。內地導演陳思誠在推出名聲大噪的《唐人街探案》系列電影後表示,他的終極目標在於創造屬於中國本土的IP,但這份雄心很快在後來業績不佳的作品《外太空的莫扎特》和《解密》中被消磨吞噬。


▲ 《外太空的莫扎特》劇照


事實上,“創造新IP”的思路本身就有待商榷。一方面,IP市場的飽和度已經相當之高,不僅美國和日本的老牌IP已經在幾十年甚至近一個世紀期間深入人心,而且大大小小的新IP也在不斷湧現,試圖融入流動湍急的賽道。創立新的IP需要時間和經濟成本,躋入和維持在IP賽道中的生存、鑄就市場認知和忠誠的過程更需要成本——這個從0到1的過程非常漫長,成本的消耗也難以負擔,而且回報率也越來越低。

另一方面,正如前文強調,傳統文化的儲備決定了中國本就不缺少能夠擁抱全球消費市場的IP素材,因而其實不必從頭開始。猴王和《西遊記》的全球熟知度只是其中一個,在國際社會研究紅學的個人與團體數量也與日俱增;《論語》和《道德經》被多種西方語言翻譯超過百餘次;一些社會科學領域的西方學者也開始嘗試通過傳統中醫藥文化理念之核理解中國社會的價值觀。


▲ 《流浪地球2》劇照


《三體》和《流浪地球》的成功意味著中國在技術上有了文化輸出的本領,在此基礎上,《黑神話:悟空》更多則是在理念建構上的實力證明。《黑神話:悟空》推出後一位玩家在留言中感慨道,“這麼多年來,我們這些玩家跑夠了巴黎、義大利、古羅馬、古埃及、二戰,所有這些全部都是西方的文化宣傳和故事。”而現在,中國傳統文化的敘事輸出也有了不凡的一步。但新的問題也在同時湧現。技術的持續性仍是一個關鍵,即如何在未來快速的技術更迭中保持當下的水平層次;如何通過敘事、傳播管道等軟實力延續這些目前的成績也值得關注;在生產與消費層面如何不重蹈好萊塢等歐美文化產業的覆轍更需要持續的思考。《黑神話:悟空》的出圈值得慶賀,而中國文化輸出的前路卻還有“九九八十一難”,等著我們迎難而上、探索再突破。 (民智國際研究院)