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《哪吒2》出品方,進軍遊戲業
截至4月24日,《哪吒之魔童鬧海》(簡稱《哪吒2》)全球票房超157億元,與目前排名第四的《泰坦尼克號》票房差距不到7億元。且就在近日,《哪吒2》宣佈延長放映至5月31日,也就是說,“五一”檔內,依然可以看到“吒兒”。作為《哪吒2》的出品發行方,光線傳媒未來的發展方向格外引人注目。在2024年年報和2025年一季報披露之後,光線傳媒舉行了投資者交流會。針對投資者關心的公司未來發展問題,光線傳媒主要負責人進行了回應。光線傳媒表示,未來將轉化為IP創造者和營運商,不僅持續發力動畫電影、真人電影等IP創造,還將發力IP營運,組建遊戲公司,計畫用三年左右時間推出第一款遊戲。不過市場似乎對光線傳媒的轉型並不買帳。近日,光線傳媒股價連續下跌,截至4月24日收盤,最新市值為559億元。賣穀子 做遊戲——發力IP創造和營運“有人估計《哪吒2》對GDP的貢獻約2000億元,所以電影行業的空間、電影對經濟的貢獻遠比大家想像的要大得多。”光線傳媒董事長王長田表示,動畫電影帶來的衍生效應遠遠大於真人電影,《哪吒2》讓行業和市場更清楚地看到,非票房收入有巨大的市場空間。在2024年年度報告中,光線傳媒表示將從“高端內容提供商”向“IP創造者和營運商”轉化。具體而言,作為IP創造者,未來公司的資源將更多向動畫電影傾斜,真人電影重點是“大片、類型化、系列化、完全的創新”。此外,所有電影廠牌都將接入動畫電影業務,持續擴充動畫電影產能。據悉,目前光線傳媒的動畫製作團隊150人左右,明後年將擴充到300人以上,以達到一年生產一部半到兩部的高品質動畫電影的生產能力。作為IP營運商,光線傳媒將和衍生品各個細分領域的優質公司廣泛開展合作;廣泛接觸IP營運及衍生品細分領域的優質團隊,尋找合適的投資標的;在IP的創作期提前啟動營運,內容的創作和IP的營運銜接。值得注意的是,目前光線傳媒已成立了第一個IP營運團隊,後續還會繼續成立新的團隊。據介紹,光線傳媒IP營運的重點方向包括穀子、遊戲、卡牌、品牌店。據悉,《哪吒2》系列穀子總共超過30個品類、200個產品。在遊戲方面,光線傳媒將以3A遊戲為主,目前正在組建遊戲公司,遊戲的開發已經開始數月,計畫用三年左右時間推出第一款遊戲。公司計畫年內啟動卡牌項目,主要做收藏卡牌和tcg卡牌。同時,公司計畫在年內推出第一家線上品牌店,明年推出第一家線下品牌店。光線傳媒還表示,《哪吒2》上映之後,全國很多地方都提出了合作主題樂園的設想,目前正在與部分重點地區洽談具體合作模式。“我們希望能夠成為中國第一個類似於迪士尼樂園的主題樂園。”“IP營運業務已經在一季度為公司貢獻了數億元的收入,我們對這塊業務的基本目標,是在初期每年就要貢獻上億元或數億元的利潤。”光線傳媒表示。動畫、真人電影兩手抓《三體》有望2028年上映據介紹,光線傳媒出品的《獨一無二》將於今年5月1日上映,《東極島》預計將於暑期檔上映。動畫電影方面,《三國的星空》《非人哉:限時玩家》預計將於年內上映。光線傳媒還表示,2026年將成為公司真人電影“大年”;2027年將成為公司動畫電影“大年”;2028年,真人電影《三體》有機會上映。在真人電影方面,光線傳媒發力的重點是“大片、類型化、系列化、完全的創新”。“沒有自己的IP邏輯,不能產生IP價值,也不具有單片爆發力的影片,可能就不會去做。”光線傳媒表示。針對“大片是否有更大的風險”,王長田說:“大片策略的風險主要來自單片投資風險和單片依賴風險,這兩個問題對我們來說基本不存在。”他認為,大片不一定是投資角度的“大”,而是電影內在角度的“大”,比如優秀的導演和演員、故事的容量、角色的吸引力等。此外,公司上映影片數量多,會分散個別影片帶來的市場風險。動畫電影產生的效益也能夠讓公司在真人電影方面的投資風險得到一定的平衡。王長田介紹,目前公司的動畫電影還是以創作人員的創意和製作為主,AI只是一個輔助手段,用於提高製作效率和提供更多的創意參考。“電影的製作規模和成本也在不斷增加。此外,公司也會陸續有股權投資的動作。”光線傳媒表示。近年來,影視行業供給並不樂觀。王長田認為,中國電影行業在目前情況下可能會進入調整期,大家都在尋找新的方向,思考新的內容開發模式和公司營運模式。“接下來,很多電影公司可能也會隨之做出調整。調整到位後,中國電影行業可能會呈現新的風貌,但轉變需要一些時間。” (上海證券報)
Steam公佈《黑神話:悟空》首周成就資料:水平略低,但未來可期!
《黑神話:悟空》上線一周,熱度雖有所降溫,但餘溫依舊火熱。記得它剛上線時,網上幾乎被它的消息淹沒,現在這股熱潮正慢慢歸於平靜,Steam上的線上玩家數也悄然下滑。雖然這是每款遊戲都會出現的正常現象,但《黑神話:悟空》留下的資料依然令人驚嘆。 從Steam的成就系統裡,我們能瞭解玩家們的探索足跡。比如,“萬相歸真七十二難”這個成就,意味著玩家已經成功擊敗了大聖殘軀,而達成這一成就的玩家僅佔12.8%,看來這一關確實是個不小的挑戰。 相比之下,“好大風呵二十三難”,也就是擊敗黃風大聖後的成就,就顯得親民多了,有52.8%的玩家成功解鎖。這也就是說,差不多一半的玩家在這裡停下了腳步,開始了他們的“悟空之旅”的短暫休息。 至於那些追求極致的玩家,想要在PC端收集全部成就或在主機上解鎖白金成就的,那可真是鳳毛麟角。Steam上全成就的玩家比例僅為1.6%,而主機端的白金玩家更是少之又少,僅有0.1%。不過,考慮到《黑神話:悟空》的難度和剛上線不久,相信隨著時間的推移,通關率還會有顯著提升。畢竟,像《戰神:諸神黃昏》和《艾爾登法環》這樣的遊戲,通關率也不過在25%左右,相信不久之後,《黑神話:悟空》最終也能達到這個水平。
《黑神話:悟空》Steam通關率僅有一成多,近半玩家過不了第二章
我們都知道近期最火的遊戲當屬《黑神話:悟空(Black Myth:Wukong)》,發售三天全平台銷量就突破1000萬,最高同時線上玩家人數超過了300萬!根據國外市場研究公司vginsights的預估,Steam版本的銷量應是840萬套以上。如今距離遊戲推出已經過了一周多,由於一直佔據著Steam銷量冠軍寶座(遊戲的總銷量據悉已經超過1500萬份),博士認為《黑神話:悟空》目前在Steam上的銷量應該輕輕鬆鬆超過了千萬。 我們看到網上有許多玩家吐槽遊戲太難,經常被某個BOSS卡住很久,其中還有人被一句“這遊戲裡的怪都長得一個樣嗎”整破防;而另外一邊,一些遊戲達人則猛的很,開發出了滾花流、隱身蓄力流、禁字決一棒超人流等等,BOSS被他們收拾的服服帖帖。那麼,上千萬《黑神話:悟空》Steam玩家在遊戲裡的真實表現如何呢?是菜鳥多,還是高手多呢? 針對上述問題,博士認為Steam的全球成就資料可以給出答案。我們看到:目前只有14%的玩家解鎖了“萬相歸真七十二難”這個成就。該成就的解鎖條件就是“首次打通遊戲”(最後一關是戰勝大聖殘軀),這意味著《黑神話:悟空》的通關率僅有一成多,主要有兩個原因,一個是遊戲對於大多數玩家來說是困難的,需要不斷地磨練技術和累積經驗、不停地挑戰;而另一個則是大部分玩家有班要上,有其他的事情要做,投入到遊戲裡的時間有限。 博士記得稍早瀏覽成就資料的時候,《黑神話:悟空》通關率是12%,撰文時提升到14%,這意味著隨著時間的推進,會有越來越多的玩家掌握技巧,從而順利打通。不過,根據以往的經驗,通關率資料並不會無限增長,一般到20%多就不動了,比如:《巫師3》的通關率大約是23.7%,而《荒野大鏢客2》則是22%。九九八十一難看似不多,實際上裡面崎嶇坎坷,即便是在遊戲裡,大多數人也取不到真經呀!
《黑神話:悟空》“黑悟空”熱爆,對香港有何啟示?
8月20日,國產遊戲巨作《黑神話:悟空》(坊間簡稱“黑悟空”)在全球同步解鎖,總銷量已經超過1000萬份。國產遊戲《黑神話:悟空》以其對中國傳統文化的精妙呈現和震撼的遊戲體驗,贏得全球廣泛關注和讚譽,外交部也表示其反映中國文化的吸引力。筆者認為該遊戲絕對是“新質生產力”和“新質生產力”的一個示範。對此,筆者從《黑神話:悟空》中亦得出兩個感悟,希望能為香港帶來一些啟示。 帶動中國旅遊熱 其一,遊戲帶動了“China Travel(中國旅遊)”新一波熱潮。 《黑神話:悟空》以中國古代名著《西遊記》為背景,挖掘並融入了豐富的中華傳統文化元素。在遊戲中,玩家可以身臨其境體驗到中國眾多文物古建的獨特魅力。當中有大量山西古建築、塑像和壁畫等元素。據不完全統計,該遊戲畫面在國內有36個取境地,其中27個來自山西,絕大部分都是主創人員實景掃描而來。資料顯示,遊戲上線當天,山西旅遊熱度環比上月翻倍,其中玉皇廟、崇福寺、小西天、雙林寺等遊戲取景地熱度更是紛紛飆升,北京、浙江、河南、陝西、上海等地網友“跟著悟空遊山西”的意願最為強烈。攜程旅行資料顯示,8月20日0點至12點,山西省搜尋熱度環比前一日增長超過10%,大同、朔州等城市搜尋熱度均環比增長兩成。