騰訊的抉擇:條條大路通“西天”,何必死磕二次元?


銷量破1000萬套,Steam同時線上人數超300萬人。《黑神話·悟空》給全球人民來了一點小小的“大聖震撼”。因為遊戲本體太大,還有不少網友玩起了為了“猿神”解除安裝《原神》的梗。與此同時,玩家及從業者們都發現這樣一個事實:條條大路通”西天“,何必死磕二次元?

《黑神話·悟空》的開發公司遊戲科學,與騰訊之間有著千絲萬縷的聯絡。主創們都曾在騰訊的遊戲部門工作,而且從股權結構來看,騰訊是英雄互娛持有游科19% 股份的最可能的接收方;之前騰訊已持有游科5% 股份。另外,有人指出《黑神話》開發時使用的還是虛幻4引擎,短短幾年就換成了虛幻5,而騰訊恰好擁有虛幻5引擎48%的股份,這個配合不可謂不給力。


以上還只是騰訊投資的公司,回到騰訊本體則更耐人尋味:騰訊財報顯示上半年收入3206億元,同比增長7%。具體到遊戲業務,Q2國內市場收入346億元,同比增長9%;海外市場收入139億元,同比增長9%。上半年騰訊遊戲總收入972億元,同比增長4.74%。

在財報中騰訊提及,因為《DNF》手游和《無畏契約》的上線,帶動市場增長,而且在騰訊內部,將《DNF》手游視作下一款“長青遊戲”,即日活使用者數超500萬,年流水超40億的遊戲。


除此以外,科技媒體ZEALER稱,騰訊將轉變遊戲業務方向,從追求二次元回歸到大型競技項目。這個決策並不讓人意外,在《DNF》手游上線之前,能夠長期在IOS暢銷榜上超過抖音的,僅有《王者榮耀》,而《DNF》手游上線後,抖音在暢銷榜成為“萬年老三”。

拋開老生常談的“企鵝沒有做二次元基因”這件事不談,轟轟烈烈的二游熱不僅降溫了,而且冷下來的速度遠比預想中要快。


紅海變藍,二游真的完了嗎

如果你經常在TapTap平台預約新游會發現,還沒問世就“胎死腹中”的二游變多了。

就在8月2日,魔王圓桌開發的《諸神終應知曉》以一封“不要祈禱,不要合上戰鬥的雙手”的告別信,宣告將決定無限期凍結研發。雖然相約春天再見,但大機率是對玩家的寬慰。今年年初,他們在B站放出了實機首曝PV和真人手機實拍錄屏,累計播放量約為150萬,因此《諸神終應知曉》並不算是二游賽道中完全無人知曉的那一批。


《諸神終應知曉》是“出師未捷身先死”的新游縮影,而那些已經上線也不意味著就此安全。

遊戲陀螺曾統計過2023年全年二游賽道表現,資料顯示,去年一年共有22款核心二游上線,19款二游停運,4款夭折今年的情況則更糟糕,小娛不完全統計發現,截止到7月30日,已經有十餘款二游宣告停運退場,其中不乏《食物語》這種已經有一定知名度,且上線時間將近5年的“老選手”。


或許有人會說停運的多是中小廠出品,那麼我們熟悉的《崩鐵》《原神》們又表現如何呢?答案是,不如去年。

根據伽馬資料,2024年1月-6月,二次元移動遊戲市場實銷158.45億元,同比減少5.39%,主要原因是頭部產品生命周期進入後半程,而新品潛力沒能完全釋放。


另外有第三方資料平台給出了2023年1月-2024年6月國內二次元手游市場大盤收入變化趨勢。從折線圖整體走勢來看,去年Q1是最低點,但今年整體走勢不如去年。2023年靠著《崩鐵》的上線,狠狠刺激了一把大盤流水,但今年的新游《鳴潮》以及續命成功的《塵白禁區》對整體大盤的提拉效果並沒有那麼強。

即使不看資料,從IOS暢銷榜上,也能看出今年的二游不如以往能打了。

如開篇所說,超抖音是衡量遊戲流水的重要指標,因為抖音體量大日活高,且資料穩定。如果某款遊戲排名能夠超過抖音,就證明它流水表現優秀。在二游中,《崩鐵》和《原神》都是超抖音常客,但今年《原神》和《崩鐵》都有多個卡池未能超抖,其他二游更是摸到抖音邊的可能都沒有。


於是玩家中出現了“二本線”“三本線”之類的說法,不以抖音作為衡量標準,改為Q音、騰訊視訊等。即使標準下降了,但能夠過線的選手也並不多

以今年上線引起過不同程度關注的三款二游為例:燭龍的《白荊迴廊》,公測後最好成績為暢銷榜總榜第13位,近三個月排名則在100開外;庫洛遊戲的《鳴潮》,上線後排名總榜第九,歷史最高成績為總榜第六,與當時角色長離卡池開啟有關;米哈游的《絕區零》上線後最好成績總榜第四,距離超抖一步之遙,最近幾次卡池更新,排名上升至第六左右,但很快下落。


反倒是在泛指意義上被歸類為二游的乙游表現出色,《戀與深空》憑藉七夕卡池流水超抖音9小時,這也是手遊歷史上女性向遊戲第二次超抖。第一次是疊紙的《閃耀暖暖》,但那時候抖音的日活和使用者數與今天不能相提並論,這次《深空》超抖含金量很高。


AI作圖  by娛樂資本論


當然這裡得為廠商們說一句,很多二游已經不再侷限於手機這一塊小螢幕,“米哈游全家桶”、《鳴潮》等,都會上PC端、主機端,而這一部分收入目前比較難被抓到,因此統計資料與實際收入,一定會存在一些偏差。

但從大盤來看,今年的二游賽道更冷是事實,同時也解釋了騰訊的急流勇退不是簡單粗暴的“沒有基因”,而是因為整體經濟大環境下行,競技遊戲上下游產值高做電競可以帶動一連串電競酒店、代言、聯賽贊助,顯然在收入方面天花板更高,也更有想像空間。

不過小娛認為,倒也不必下定論說二游完了,與其說完蛋,倒不如說祛魅或者回歸正常值。


對不起,年輕人讓各位失望了

根據伽馬資料的分析報告,2012年市場中開始零星出現少量二次元遊戲,但那時候的他們是小眾中的小眾。2016年《陰陽師》《崩壞3》《FGO》的問世,則讓二游的邊界向外推了推。再後來的2019年,有了《明日方舟》,二游也聚起了一群穩固的受眾群體。


直到此時,二游都還沒突破所謂的圈層屬性,但有兩件事為後面的“二游熱”埋下的契機。一是最初那批受二次元文化熏陶的青少年已經長大了,而且他們正處於有極強表達欲的年紀。二是不止遊戲行業整個大市場都在找新的增量空間,這批表達欲超強,且逐漸站上歷史舞台中心的年輕人引起了他們的關注,說白了,就是媚青。

後面的事情大家也都不陌生了,2020年《原神》大爆,加上後期營運跟得上,一舉破圈,“玩《原神》”已經不再是一種遊戲偏好,而是社交貨幣。小娛認識的好幾位玩家,最初玩遊戲就是出於“別人都在玩我不玩沒有話題”的心理,來到了提瓦特大陸。

《原神》口碑與流水兩開花,又鼓勵了其他或者行在這條路上,或者正在觀望的廠商,於是一場轟轟烈烈的“二游大躍進”開始了。


說句不客氣的,那個時期湧現的很多遊戲,與其說是“二游”倒不如說是“米游”。米哈游對文字的打磨與考據沒學到多少,卡池大小保底、聖遺物系統和人物疊命武器疊精倒是學了個十足。

每種品類都得有留住使用者的抓手,老哥們熱愛的mmo和slg是靠強度及兄弟,而二游,就是廠商說的,打造“逃離現實的奇幻空間”——靠愛與羈絆。因為使用者與遊戲之間存在名為情感連結,他們更容易因為自己喜歡的角色“受到不公正待遇”而退坑,很多人退坑了不是流向其他遊戲,而是直接跑路封心鎖愛,或者變身伺服器蛀蟲直接白嫖。

另一方面,在經濟蒸蒸日上的時候,年輕人是未來是希望,才畢業就能找到月收入兩三萬的人不少,而且還沒背上房貸車貸的他們,更瀟灑更敢花,在遊戲裡扔幾個648抽心儀的角色,是那幾年最流行的“悅己消費”。


但如今打開社交平台,都是年輕人在哭訴“單休,沒保險,月薪五千”,手裡沒錢的他們立刻選擇從減少一切不必要的支出開始消費降級,“悅己消費”則是最容易被捨棄。加上從產品層面來看,這幾年的二游也確實都大同小異,缺乏一個像當年《原神》那樣,突破市場認知的產品出現,也很難持續勾起年輕人的消費慾望。

至於兩性對立這種老生常談的話題就不展開多說了,總之今年出現了很明顯的“廠商選邊站”的情況,《塵白禁區》是最典型的,從一般向退回男性向,流水變得好看了,破圈也成為幻夢了。


當然也不能全怪年輕人,如果站在更全域的角度,國內這股二游熱本質是時代造英雄的產物。

二次元是愛與夢的藝術,是製造天下大同夢的搖籃。而如今的世界是什麼模樣,大家心裡都有數,二次元從根本上沒有了進一步壯大發展的土壤,就像前面小娛說的,二游並沒有完蛋,只是退回到曾經的圈層。


大廠跑了,機會來了

作為行業的絕對頭部,騰訊的決定引發關注與熱議。鵝廠跑路,加上現在大盤整體情況和年輕人在生活中的困境,這是否意味著二游已經沒什麼新活兒可以整了呢?恰恰相反,小娛認為,這個賽道仍舊存在機會。只是與前幾年“二游大躍進”時代相比,用腳做產品的路行不通了。

當年騰訊想要切入二游賽道,是希望做出下一個《原神》,最大程度捕獲男女玩家,打造《王者榮耀》的接班人。現在就連米哈游自己都不一定能做出下一個《原神》了,大DAU一般向這條路很難走通,但面向細分市場做文章,仍舊大有可為。

在去年一眾新游中,深藍的《重返1999》表現就十分亮眼。

這是一款喜歡的人會很喜歡,但不喜歡的人完全get不到的遊戲。它的文字不是那麼簡單易懂,而且默認配音是英配,加上復古意味十足的故事背景,本身也是一種人群篩選。


大部分二游的主流是販賣Master Love,主角是玩家,角色與玩家之間總有些讓人曖昧的瞬間,以此構成情感連結。《重返1999》的主角是維爾汀,她有自己的名字、自己的故事、自己的朋友和圈子,玩家這次是純純的“打工人”。

當時這款遊戲上線時,不看好的人很多,因為它無論從什麼角度來看,都和主流太不一樣了。但就是這種不同,讓它探到了新使用者——“實在沒有代餐可吃”。而且因為二游的特殊性,是靠“羈絆”留住玩家的,所以廠商這邊只要不太過分作死,已經入坑的玩家不會輕易跑路。

再比如《絕區零》,它上線時為什麼很多人對它評價不高,不是因為它不好,而是因為大家對米家遊戲的期待值更高,認為它應該成為“新一代米家大作”。但其實人家的目標沒有那麼高遠,就是瞄準對動作有興趣的一批新玩家而已,而且《絕》的美漫風格,在市場上也比較獨樹一幟。


當然也會有人擔心,徹底轉向女性向或者男性向是否意味著放棄更大的市場。其實也不一定,像幾年前上線,現在雖然小眾但也不至於“死”的《無期迷途》,同樣是女多男少,比例懸殊,但它的女玩家並不算少,有人戲稱這是一款“女同手游”。

這與《無期迷途》女角色走“姐系”路線有關,雖然不少可抽取角色衣著清涼,且整個外形設計符合二游“傳統藝能”,但角色偏成熟,或魅惑或颯爽,這對於Z世代玩家特別是一部分女孩們來說,成熟姐姐身上往往承載著她們對未來的期許與投射。


未上線的二游中,也有瞄準差異化路線的,比如國潮路線的《歸龍潮》,目前預約超800萬,也是小娛比較關注的一款新游。但國潮二字太寬泛,是噱頭還是真找到了差異點,等上線我們再看。包括騰訊自己,也不是完全放棄了二次元賽道,之前我們報導過的V圈二游《虛環》,也在造勢中,瞄準的正是V圈使用者。

在廣泛意義上,女性向遊戲也被認為是二游的一種,這裡我們也放在一起討論。

有人說二游卷美術已經沒有意義了,小娛認為這個說法有待商榷。《戀與深空》剛公測時,幾乎被隔壁豬廠的《世界之外》把風頭全部搶走,但七夕卡池超抖這件事,證明了國乙頭把歸屬,也同樣說明了,《深空》靠美術的革新找到了新增量,即一部分從未接觸過乙游的人,以下沉市場和35+姐姐使用者為主。

這個市場短時間內可能很難再誕生一款現象級產品了,當年那股“不正常”的二游熱應該降溫了,但市場機會還在。畢竟嘛,總有一代又一代的年輕人長大,也總會有人需要躲進“愛和夢想的桃花源”獲得片刻心靈撫慰。 (娛樂資本論)