這也許是元宇宙概念快速升溫以來,報名最火爆,嘉賓觀點碰撞最激烈的一場綫下活動。
有嘉賓在台上暢談未來萬物虛擬的腦插管世界,也有嘉賓表示,並不想被貼上元宇宙的標簽,還有投資人提到,如果BP裏有“元宇宙”三個字就堅决不投。
這是9月16日娛樂資本論聯合險峰(K2VC)舉辦的“元宇宙大會”上的情景。大會邀請了資本、文娛、科技等行業的大咖,希望展現業界對元宇宙最深刻的思考和最前沿的實踐。
他們來自HTC、愛奇藝、羅布樂思這樣的行業巨頭,來自BAI資本、CCV創世夥伴、順爲資本這樣的投資機構,也來自次世文化、魔塔時空、沉浸世界這樣的創業公司。此外,大會還邀請了《元宇宙》這本書的作者親臨現場。
如今,對于元宇宙的探索才剛剛起步,行業正在苦苦探求真相:是機會還是泡沫?元宇宙究竟覆蓋哪些産業?在元宇宙的世界裏,還是否有出現巨頭的機會?
誰在定義元宇宙?
關于元宇宙的爭議似乎成了元宇宙最大的共識。大會現場,從投資人到VR/AR行業從業者,再到Roblox的高管,大家對元宇宙的概念各持己見。
HTC中國區總裁汪叢青回憶道,2016年前後,自己每天都要跟外界、跟媒體聊VR到底是什麽,6年過去了,元宇宙成爲比VR更令人興奮的未來。“元宇宙其實就是下一代互聯網,它會是一個3D的世界,可以用VR設備進入其中,幷且體驗完全的沉浸感。”
他進一步解釋,元宇宙是很多不同虛擬世界的組合,不歸屬于任何人或者公司。任何人都可以通過任何設備進入元宇宙,他可以改變這個宇宙裏的內容,而不只是看看這麽簡單。
Vyou微你創始人兼CEO馬杰思曾經是小米VR/AR團隊的負責人,他從信息技術角度剖析了元宇宙的概念,元宇宙的第一性原理是遠程傳遞物理信息。在元宇宙的世界裏,人們能更高效地實現物理信息的溝通。
直白點說,現實社會中,兩個异地的人只能通過文字、語音或者視頻等方式聯繫,但在虛擬的環境裏,她們可以像綫下見面一樣進行物理互動,握手、擁抱、打架等等。目前在視頻裏是無法實現的,但在Facebook的Workrooms裏面可以。
因此,馬杰思認爲下一個時代機遇,會出現在物理信息的社交和社區平臺。那麽誰能做出這樣的平臺?游戲公司可以做,互聯網社交産品可以做,VR公司也可以做。未來,圖文社交的模式一定會面臨轉型升級。
科學哲學學者,奇點共識數字創始人宋斐表示,自己幷不想用元宇宙來定義當前的互聯網形態。“我們當前所處的階段是開放邊界的沙盒世界,但共識的條件是有限的,其實只有一部分人的狂歡,它幷沒有形成社會價值的共識。我更願意把元宇宙定義爲超限互聯網,就是數字孿生互聯網(超現實)跟元宇宙(虛擬)的結合。”
換句話說,現在的人們面對的是一個推薦算法的時代,但在元宇宙的時代中,可以構建更多人性的維度。
Roblox是業內知名的“元宇宙第一股”,在壓軸演講中,羅布樂思副總裁段志雲提到,Roblox是工具引擎+社區的産品,幷不是産出內容的一方。元宇宙是需要全民參與,需要釋放所有創作者能量的事情,而羅布樂思要做的就是鼓勵創作者,優化創作者生態。
在通向未來的漫長道路上,需要技術、內容、平臺等多方面的迭代更新,每一環節都存在著機會。
對元宇宙定義越模糊,行業越混亂,也就意味著更多創業和投資機遇。在投資領域,元宇宙概念的興起確實打開了許多細分賽道的天花板。
但行業繁榮往往也意味著泡沫越大。甚至,有投資人調侃,在投資領域,元宇宙現在已經是“爛桃花”。
順爲資本副總裁馮錚表示,之前一直在虛擬世界方向創業的公司和元宇宙概念火了再進入的公司在面對“元宇宙”這個概念上是有很大區別的,前者往往努力保持距離,後者會特比樂于提及。
他舉例說,今年虛擬世界領域有家比較熱門的天使項目,在最近一篇對外傳播的文章中,通篇都沒有提元宇宙三個字,而是圍繞3D進行剖徐。馮錚認爲,這才是“元宇宙”領域的創業公司與VC溝通比較理性的方式。
“我們投的時候更希望拋開元宇宙的概念,再去審視自己的項目到底做了什麽事情,除了概念以後還有什麽,這是我們關心的搞事情。”
馮錚認爲,元宇宙是非常遙遠的概念,可能是二三十年之後的事情。對于一個如此遙遠的事情做精確的判斷,本身就很難,而且意義也不大。以始爲終,我們更關注的是目前能够落地的方向。
盛景嘉成基金董事總經理劉迪在大會現場發現,2016年前後看VR的那波投資人又都回來了。他認爲,對于一級市場而言,很早看VR/AR,以及3D的這波投資人,現在依然活躍在圈子裏,因爲他們之間的共識很早就建立了,幷不會因爲今天出來“元宇宙”的概念就輕易打破對行業的原有共識。
這個觀點與馮錚的觀點相似。換句話說,資本更看好那些早已經入局的公司,且持續堅定在行業內耕耘的,而不是炒作元宇宙概念的公司。
英諾天使基金合夥人王晟認爲,元宇宙的概念很好,但不能披羊皮賣狗肉。如果創業公司在BP裏寫自己是元宇宙公司,但投資人一看不是,那轉化率就很低,反之,如果是,轉化率就很好。因爲溝通效率很高,大家更容易形成共識。
那麽,元宇宙現在究竟發展到什麽階段了?投資機構又該怎麽投?
馮錚表示,我們一直在關注VR的發展,尤其是VR中出現的游戲以外的應用,以及在VR設備普及成熟之前,能在手機和電腦上做的事情。“目前熱門的方向有虛擬世界的基礎設施,包括3D和圖形引擎,AI驅動的內容生成,另一塊是虛擬世界的交互方式,比如數字人,還有就是虛擬世界的原生體驗。如何把綫下生活中的活動搬到虛擬世界中,虛擬世界的原生體驗應該是什麽樣的?這是一個非常值得探索的問題。”
論壇現場,王晟提到了Second Life這個APP。
它發布于2003年,擁有超强的世界編輯功能與發達的虛擬經濟體系,吸引了大量企業與教育機構。開發團隊稱,他不是一個游戲,沒有刻意製造的衝突,沒有人爲設定的目標,人們可以在其中社交、購物、經商。在Twitter誕生前,BBC、路透社、CNN等報社將其作爲新聞發布平臺,IBM曾在APP裏買過地産,建立自己的銷售中心,瑞典等國家在其中建立了自己的大使館,西班牙的政黨在其中進行辯論。
大家都覺得那是未來世界,但是後來這個APP崩塌了。因爲,未來世界僅靠想像力是不够的,還必須要有物質基礎,足够大的寬帶,足够大的算力,很好的3D引擎,更容易的創作等。
“從今天的角度來講,我們認爲元宇宙的技術曲綫還遠遠沒有登上欲望的山頂,也沒有掉到絕望的低谷。大家爲什麽說有泡沫,因爲正在爬坡,連半山腰都沒有到,一系列的技術不成熟的組合中,你們在期待它産生一個成熟的應用。就好比如果我們沒有啤酒廠就想享受各種各樣的啤酒。如果你去迪士尼玩,結果水電路都沒有通,迪士尼再好也沒有意義。所以最重要的是基礎設施。”王晟認爲。
對于元宇宙是否存在泡沫,面對這個疑問,《元宇宙》作者、中關村大數據産業聯盟秘書長趙國棟認爲,泡沫的確存在,但泡沫不是壞事,泡沫會吸引大家的注意力,讓資源投向這個領域。任何事情的發展都會經歷先有泡沫,再有幻滅,再有成長的階段。
談到與“元宇宙”項目的融資,源合資本合夥人祝正方友好地給出建議:除了少數幾個覺得自己完全契合元宇宙概念的公司,再融資的時候不要提元宇宙,但是也不要完全不提。
說到元宇宙,就很難繞開虛擬人。
馬思杰在演講中提到,虛擬世界的UGC分爲兩個部分,一個是虛擬人的UGC,一個是虛擬環境的UGC。後者是把自然環境、人文環境,還有各種物理虛擬化;而前者是人的外在和內在。現在大部分都是在做虛擬環境的UGC引擎這塊,但真正做虛擬人的公司幷不多。
那麽,虛擬人已經發展到什麽階段了?虛擬人在元宇宙生態中的商業價值如何?大會的第二場圓桌探討了這些問題。
在虛擬人實際的落地應用中,最成形的産品是虛擬偶像。愛奇藝理想國工作室負責人蘆彬認爲,虛擬人其實具備了真人偶像的屬性,只要一個虛擬偶像具備正向的能力和娛樂屬性,它就具備商業化的前景。
但虛擬人技術才剛剛起步,而且它的未來遠遠不止虛擬偶像。
次世文化創始人陳燕認爲,整個的虛擬人賽道可以分爲1.0(虛擬人IP化)、1.5(虛擬人IP智能及場景化)、2.0(用戶虛擬身份普及化)三個階段。坦白說,在1.0階段,市面上90%的虛擬人産業是to B的,次世文化正在努力讓1.5階段的虛擬人能够to B to C,到未來真正在2.0階段觸達C端。
北京元星恒曜科技有限公司合夥人吳凡靜首先帶來了一支團隊參與孵化和製作的虛擬內容展示視頻,其中包括虛擬偶像綜藝《跨次元新星》、2021愛奇藝世界大會虛偶開場秀、阿那亞戲劇節等虛擬人實時動捕秀等精彩片段,讓在場觀衆更直觀地瞭解虛擬人的現狀。
作爲虛擬內容製作團隊,她也介紹了目前虛擬人的技術難點,比如常見的模型穿模問題幷非動捕設備的硬件問題,而是取决于工具軟件的算法以及應用者的經驗,作爲虛擬內容創作者,具備穩健且全面生産流水綫和能根據市場需求不斷研發迭代的能力是極大的優勢。
在虛擬人領域,行業認識探討最多的依然是技術與商業模式。
在摩塔時空創始人劉勇看來,要想在虛擬世界中實現商業回報,需要首先在傳統領域建立IP。也就是說,一個IP在進入元宇宙之前需要再現實世界中有自己的聲量和位置。
“以集原美這個IP爲例,它是做內容的邏輯。我們有大量視頻賬號,每天産生大量內容,所以,我們未來的變現邏輯是靠內容本身的售賣。我們對這個IP的定位是希望她成爲年輕一代人的偶像。未來,希望不管是進入各個元宇宙,或者是進入虛擬世界,都可以成爲一個媒介或者是領導者。就像以前,有周杰倫,有SHE,現在的虛擬人也可以達到那時候的效果。”
在CCV創世夥伴合夥人聶冬辰看來,虛擬人賽道還處于很早期的階段。“從我的角度,首先我帶著很多的包容性去看未來的可能性。過去慣性一直在發生,過去小10年,十萬塊錢一套的設備阻礙了整個動漫和游戲行業的發展,但隨著AI技術,視覺技術的發展,把真人實時轉化成虛擬人已經得到了快速發展,這種情况下,一切真人都可以變成虛擬人,那就創造了無限的價值。”聶冬辰表示。
在這樣的判斷前提下,虛擬技術成爲CCV重點關注的細分賽道之一。“可能還有其他方向,無非就是我們從應用場景,從不同的虛擬偶像的分類,或者說從用戶的不同需求去看說什麽樣的技術供給或者內容供給,能够真正滿足這一類用戶的需求,這種就是我們真正想投的。”
具體來說,虛擬人值得關注的三大方向包括,一是不同的虛擬內容品類。比如,幾年前,有創業項目做戴上3D眼鏡在虛擬世界中生活,完全複製《頭號玩家》的世界,當時很多條件都不太成熟,但現在隨著硬件,生態的成熟,可能有更好的起點。
二是場景。比如陪伴就是非常重要的場景之一。在不同場景之下,也會出現新的創業公司和投資機會。最後一個方向是,所有技術底層。
在聶冬辰看來,整個元宇宙是一個生態,任意一個玩家其實不需要把所有的事情都做了,但是你需要在這個生態裏面找准自己的角色和位置,幷且讓你做的東西是模塊化的,方便複用的,可以隨時植入到任何一個別的生態裏,那就是成功了。從這個角度我們關注技術和標準化産品。
“未來在某個時間點,真實世界會和虛擬世界交匯在一起,幷且一起往下走更長的路,就像《失控玩家》中的NPC和真人已經分不清楚了,到底是不是現在這個時間節點不好說,但是面對各類優秀創業公司,我們感覺這個時間節點可能不會太遠了。”
2015年VR第一次興起,創投領域一片火爆,但隨後不久行業形勢急轉直下。由于硬件基礎設施産品産能和産品性能跟不上,大批VR創業公司瀕臨破産,重注VR領域的投資機構也幾乎顆粒無收。直到今年,VR再次崛起。
這次崛起背後,其實有兩股力量,一股是硬件數量突破紅綫。Steam平臺上VR游戲的月活已經超過500萬;Oculus quest單産品出貨量超過1000萬,已經達到當年iphone2的出貨量。
VeeR VR聯合創始人陳婧姝介紹了這幾年VR的發展情况。
過去幾年,看起來VR行業預冷了,但其實一直在穩步發展。根據今年2月份Facebook公布的數據,在整個Oculus生態中,已經有60款游戲是超過百萬美元收入的,現在可能有超過10幾款是千萬美元收入了。因此,對于海外的VR行業來說,在VR游戲和家庭娛樂領域已經形成了閉環生態,而且有一批非常核心且活躍的用戶。
“國內的熱潮可能是由于字節跳動收購Pico帶動的,畢竟,此前國內沒有像Quest2這樣現象級VR硬件出現。所以生態跟國外不太一樣。可能國內的綫下VR會發展更快一些。隨著硬件發展起來之後,內容生態也慢慢建立起來,會有越來越多的內容創作者加入,游戲、影視、動畫、社交等。”
沉浸世界創始人兼CEO陳鑫著重强調了內容的重要性。他認爲,在過去的五六年裏,創作者浪費了大量的時間,延續一個錯誤的策劃方案。大家應該先想好開發什麽內容,就跟做電影一樣,內容方向正確,再把正確的事情放大才能做成。
“我覺得VR最核心的還是創作,而且這個創作要和想像力挂鈎,VR是一個具有極强想像力的事情,想像力會决定內容結果。”
此次VR崛起的另一股力量就是元宇宙概念的火爆。元宇宙是以虛擬世界形式存在的,它與現實世界唯一的鏈接是硬件。在現階段,更確切的說,是VR。因爲,只有VR能提供給用戶完全沉浸式體驗。也有人評論,VR是元宇宙的大門。那麽,VR對于元宇宙來說,究竟有多重要?
三七互娛投資副總裁林均全認爲,元宇宙概念很廣,只要能够用虛擬的方式取得樂趣都是屬元宇宙的一種。元宇宙一定需要VR嗎?其實不一定,只是VR能讓體驗更加沉浸,讓人覺得更真實,但VR不是進入元宇宙的唯一方式。
HTC是國內最早做VR硬件的大廠之一。汪叢青也認爲,VR是實現元宇宙的途徑之一。
“可以用VR設備,也可以用2D設備,用電腦,可以用手機上元宇宙,但是你看到的那個版本就更像現在我們在玩3D游戲一樣,我可以用一個2D屏幕去看,但是那個也是元宇宙。”
只不過,戴上一個VR設備的時候,它的元宇宙的體驗就是一個真正的完整的元宇宙體驗,那時候用戶沉浸進去的時候,他可能就忘了自己進入了一個虛擬世界。
關于VR和元宇宙的聯繫,創享投資投資合夥人兼華北區負責人朱春濤認爲,人類從古到今,一直在尋找自我之外的一個其他的世界。VR是非常好的入口,是能够在數字世界裏面提供最大帶寬的一個方式。現在的VR已經可以作爲基礎設施了,但是還可以往前做得更好,包括它的分辨率或者體驗感覺,或者續航性能、適配性還能進步。
也許未來還會有比VR更先進的技術和硬件設施更適合實現元宇宙的體驗,但目前位置,VR是最佳選擇。在兩股力量的帶動下,VR有望真正崛起,成爲一條有著厚厚雪層的長長的坡。
來源:剁椒娛投 2021/9/18