【GTC 2026】輝達號稱將實現10年一百萬倍的路徑光追性能
相比 GTX 10……
在最近舉行的 GDC2026 全球遊戲開發者大會上,輝達副總裁 John Spitzer 開啟了一場震撼圖形界的演講。他正式宣佈,輝達未來的 GPU 架構(或許為 2027 年推出的 Rubin)將實現相對於 10 年前 Pascal 架構GTX 10 系列高達 1,000,000 倍的路徑追蹤性能飛躍。
這一驚人數字的背後,並非依靠矽片性能的暴力增長,而是依靠演算法創新與 AI 技術的深度融合。
Spitzer 在演講中坦言:“摩爾定律已經死了。”他認為,在人類有生之年,單純依靠半導體工藝實現 100 倍的算力提升已無可能。
回顧過去十年,從 GTX 10 系列的軟體模擬光追,到如今擁有第四代 RT Core、第三代 Tensor Core 以及 DLSS 4.5 的 Blackwell 顯示卡,路徑追蹤性能已經實現了 10,000 倍的增長。
這就是我們於 2016 年 4 月推出的 GTX 10 系列 (Pascal) 產品,幾乎正好是 10 年前。 如果你看看今天只有一個軟體 RT 核心的性能,我們有第四代 RT 核心,我們有第三代 Tensor 核心,我們有 DLSS 4.5,它能夠推斷渲染的 24 個像素中的 23 個。
——輝達副總裁 John Spitzer
其中,DLSS 4.5 已經能夠做到在每 24 個像素中僅原生渲染 1 個,其餘 23 個像素全部由 AI 推理生成。這種“ multiplicative(乘法級)”的增長模式,將是輝達衝擊百萬倍性能目標的關鍵。
為了讓遊戲畫面達到電影級的真實感,輝達還展示了兩項全新的光追黑科技:ReSTIR 演算法和 RTX Mega Geometry。前者被譽為目前最精準的光線傳輸模擬技術,能夠完美處理複雜的鏡面反射與全域照明;後者則將在《巫師 4》中首發,配合不透明微型貼圖(OMOs)技術,能高效處理海量植被搖曳時的光影遮擋細節。
本月晚些時候,輝達將上線 DLSS 4.5 的“MFG 6X”動態模式。GDC 會場現場演示中,該模式能生成多達 6 倍的補幀,且在不同解析度間切換時絲滑順暢,毫無頓挫感。
隨著《生化危機:安魂曲》、《控制:共振》以及《巫師 4》等一大批路徑追蹤大作的定檔,輝達正在向業界證明:原生渲染的時代正在落幕,AI 神經渲染將接過接力棒。正如 Spitzer 所言,路徑追蹤已成為衡量現代遊戲渲染水平的金標準。
個人認為圖形學的歷史,其實就是一部“視覺欺騙”的進化史,從最早的貼圖到後來的延遲渲染,再到現在的 DLSS 神經渲染,電腦從來沒有真正試圖去“還原物理世界”,而是在嘗試用最少的算力,騙過人類的眼睛。所以,只要能夠完全解決/最佳化掉拖影、延遲等問題,是什麼渲染方式,有在乎的必要嗎? (AMP實驗室)