8K 電視,真沒救了?

視訊清晰度,對觀看視訊體驗的重要性,已經不用多說了,如今的網際網路, 4K 規格的視訊內容也越來越多。

在內容生產端,我們近些年也能看到越來越多的相機支援 8K 視訊,比如 RED 的迅猛龍,能夠拍攝 8K 120 幀的視訊,佳能的 R5 支援 8K 60 幀 Raw 錄製,就連這台小米 17 Pro,也支援拍攝 8K 視訊。

這一切看起來,很難不讓人暢想 8K 技術普及會遠嗎?

但很遺憾,現實是可能真的很遠。

根據報導,由於面板產業的支援逐漸減少,8K 技術還沒有發展起來,可能就要走向終結。

但如果你跟我一樣是個數毛黨,對畫質有要求,享受 4K 解析度的豐富細節,也別灰心,因為 8K 的希望在於遊戲產業。

2011 年的 IFA 展會上,夏普展示了首款 8K 解析度電視的原型機,螢幕尺寸為 85 英吋,解析度為 7860*4320,而在當時,4K 還沒普及,2010 年,油管才開始支援上傳 4K 視訊。

2019 年,LG 推出了首款支援 8K 的 OLED 電視 Z9,與此同時,眾多的電視廠商和顯示器廠商都在推出8K 的產品,例如三星的 QN900 系列、索尼的畫諦 Z9K 系列、TCL 的 X10 QLED 8K,戴爾的 UP3218K 顯示器。

三星為了拓展 8K 生態,聯合 TCL、海信和友達光電,成立了 8K 協會。

由此可見,8K 技術當時還是一片勃勃生機,萬物競發的景象。行業認為它能延續視訊清晰度從標清到高畫質、全高畫質、4K 的升級勢頭。

然而,現實無情的潑了一盆冷水,TCL、海信、索尼、LG 都不再更新 8K 電視,如今還能把 8K 技術這位牛夫人當做小甜甜的電視廠商,只有三星。

更慘的是,那個三星拓展 8K 生態的協會,TCL、海信也表示沒有前途,已經退群 。

造成 8K 停產有很多方面的原因,很多人會把它歸結到是先有雞還是先有蛋的問題,也就是到底是先要有裝置還是先要有內容,這是一個重要原因,但絕不是主要的原因。

站在普通消費者角度,8K 顯示裝置目前的成本真的太貴了,最有代表性的三星 8K 電視價格是多少?

2024 年推出的 QN880D,價格也超過了 36000 元,而旗艦級的 QN950F,價格更是達到了 87000 元。

在顯示器方面,戴爾的 UP3218K,價格也來到了 31500 元,新華三的 8K 會議雲屏,價格也超過了 55000。

而根據國家統計局資料,2025 年人居可支配收入的中位數,也只有 36231 元,這意味著,全國剛剛超過一半的人,辛辛苦苦當一年牛馬,才能一台三星 8K 電視。

有媒體曾經在 2021 年做過統計,該年 8K 電視的全球銷量略高於 35 萬台,僅僅只佔全球電視總銷量的 1.5%,可以說電視廠商對於 8K 電視持續多年的行銷是失敗的。

更加要命的是,8K 電視裡這 35 萬的銷量裡,三星一家就佔了 65%。

這無疑是洗腳盆裡養鯊魚,魚越來越大,水越來越干。

而且 8K 顯示內容,不僅僅是對顯示面板要求高,解析 8K 內容,對晶片的功耗也提出了更高的要求,以遊戲為例,目前想要流暢玩 8K 遊戲,在開啟 DLSS 的情況下,也需要 4090 和 5090D 這樣的顯示卡,這無形中提高了 8K 的進入門檻。

在內容供給端,8K 對視訊製作和網路頻寬的壓力也非常大。

在內容生產角度來說,目前能拍攝 8K 視訊的機器多為各家旗艦攝影機,(索尼A1、佳能R5 II、)比起中端視訊機,價格要貴出不少。

在製作過程中,8K 對儲存也是巨大的挑戰,以我們自己製作視訊的流程為例,唉,算了,我們相機還不支援 8K 錄製。

影視颶風 Tim 曾在 RED 迅猛龍測評中提過,拍攝 8K 的視訊,一期視訊的素材,將花掉他們 6-12 個 T 的儲存空間,而且,在多人剪輯的情況下,連萬兆伺服器也撐住不。

要知道現在的電影院的電影,絕大多數新影廳都是 4K 解析度(DCI 標準 ),老舊小型影廳還是 2K。

雖然國內 B 站已經率先支援 8K 影片播放,但愛奇藝和騰訊這些傳統的視訊平台還不支援。

事實上,串流媒體平台為了降低頻寬成本,都會主動“調整”熱門視訊的畫質,降低視訊位元率,具體的,我們不敢多說。

順便提一下,即便是咱們想要自己在家流暢觀看串流媒體 8K 視訊,最好是申請千兆的寬頻。

總結前面內容,就是硬體上 8K 電視太貴;內容上,8K 視訊製作成本高,串流媒體平台營運成本也很高。

但更重要的一點,老狐認為還是在內容消費端,普通消費者對於 8K 視訊沒有強需求。就是 4K 視訊已經夠用,在正常觀看距離下,人眼很難在 75 英吋以下電視分辨出 4K 視訊和 8K 視訊的區別。

所以,視訊平台與其為了提升觀看體驗,把視訊提升至 8K,不如先提升目前 4K 視訊的位元率,可能視訊前的部分觀眾不太理解視訊位元率的意思,這裡簡單解釋一下。

位元率可以理解為視訊的流速,相同解析度和影格率下,位元率越高,畫面細節越豐富,這就好比一面牆刷漆,位元率過低就是漆不足,牆刷出來就很難看,位元率高,漆越多,才能保證牆面漆的質量。

所以同樣是 4K 視訊,位元率決定了畫質,當然了,可能還有編碼格式、畫面效果有關,這裡不做更多深入探討。

技術的發展不是在某一方面無止境地提升參數,而是在各方面均衡發展,就像手機,不能一味追求性能、拍照,而是要考慮續航、輕薄便攜、軟體層面的互動,系統流暢度等等。

那麼 8K 直的沒戲了嗎。我認為拯救 8K 的可能可能會是遊戲。

目前,眾多 3A 大作都有 8K 解析度的選項,包括《黑神話悟空》、《賽博朋克2077》、《極速電競5》、《使命召喚6》、《微軟模擬飛行》等等。

雖然高解析度不是一款優秀遊戲的必備元素,但對於 3A 大作來說,不支援 8K 解析度,在今天顯然是萬萬不能的。

在遊戲裝置方面,輝達從 2020 年的 3090 開始,就以實現 8K HDR 遊戲作為噱頭來宣傳這款旗艦顯示卡,雖然當時體驗很一般,但如今的 5090D 顯示卡,在開啟 DLSS 的情況下,在 8K 解析度下有著不錯的表現,當然了原生 8K 運行的話,大部分遊戲還比較吃力。

但隨著硬體的提升,流暢運行 8K 遊戲也只是時間問題。

除了顯示卡, 8K 顯示器方面,去年,京東方在 SID 國際顯示周上,展示過一款 31.5 英吋,支援 8K 120Hz 的液晶面板,並宣稱年末量產,雖然這款產品目前還沒有上市,但京東方顯然在 8K 方面走得比較遠。

另一家國產面板廠商惠科,在 CES 2026 上也全球首發了 36.5 英吋的 8K mini LED 顯示器。

在 8K 技術上,相比於影視行業,遊戲行業的內容和硬體上要更加繁榮。為什麼會造成這個現象呢?我給大家分析下。

一方面,3A 遊戲本身就重視畫質,更高的解析度能帶來更好的遊戲沉浸式體驗,例如人物建模更精細,文字、線條邊緣的鋸齒效果能有效降低;在射擊遊戲裡,高解析度能幫助玩家看清遠處的物體,辨別敵人;賽車競速遊戲,更接近現實世界。

因為遊戲玩家重視遊戲畫質,還誕生了數毛社 Digital Foundry 這樣測評遊戲性能與畫質的專業媒體。

另一方面,PC 相比遊戲主機,硬體的自由度高,這給了遊戲玩家升級硬體空間,什麼東西最能體現我升級了硬體,最簡單直接的辦法就是極致的遊戲畫質,我們熟悉的 PC 評測是這樣,手機評測也是這樣。

8K我可能大部分時候不用,但是你得有,而且能用,就像超跑動輒大幾百匹,甚至超過 1000 匹、2000 匹的馬力,絕大部分時候,這些馬力都用不上,大馬力就是超跑的象徵。

奢侈的本質其實就是浪費,浪費的部分才是情緒價值的來源。

而且,縱觀遊戲的發展史,遊戲玩家用錢投票,推動技術發展的案例,不在少數,最著名的案例就是 GPU。

顯示卡本身在電腦中的作用是渲染圖形,比如最基礎的字型顯示,並不是為了遊戲誕生,但顯示卡的發展卻與遊戲產業密不可分,演示消費級顯示卡性能最直觀的方式,就是在遊戲上表現。

輝達在 1997 年發佈的里程碑產品 RIVA 128 獲得巨大成功,正是因為趕上了 3D 遊戲爆發。

在此之後,輝達定義了 GPU 產品,直到後來,研究人員發現,GPU 可以用於非圖形計算應用中,在 2012 年的 ImageNet 競賽中,輝達 GPU 的深度學習模型取得顯著成功,自此,GPU 又與 AI 技術密不可分,可以說遊戲產業推動了如今 AI 的繁榮。

又比如觸覺反饋技術,也就是利用振動、觸摸和力反饋等感覺來傳輸觸覺資訊的技術,在此之間,最廣泛應用的領域是遊戲等娛樂裝置,利用觸覺反饋來增加使用者在遊戲中的沉浸感,簡單的比如我們在玩吃雞遊戲時射擊振動反饋,複雜一些的比如全套的塞車模擬器。

而目前,觸覺反饋技術正更多應用遠端手術機器人,太空精密作業這些高精尖場景,為操作者帶來模擬反饋,提升操作精度。

還有一個不得不提的技術是遊戲引擎,遊戲引擎堪稱遊戲的心臟和血液,是遊戲運行的基本架構,最著名的就是虛幻引擎和 Unity 引擎,而這兩者,已經在其他的行業,得到了廣泛的應用。

比如影視行業,電視劇《曼達洛人》第一季就將虛幻引擎的即時能力與沉浸式 LED 螢幕結合,製作了超過一半的鏡頭。

而像《西部世界》、《蝙蝠俠》、《獅子王》等等影視作品,都通過虛擬引擎來提高製作效率,降低製作成本。

除了影視行業,還有汽車製造、飛機製造、建築行業都能通過虛幻引擎,來模擬生產過程,用於演示和培訓工作。

虛幻引擎更強調畫面質量、視覺效果,而 Unity 引擎,更多用在動畫、廣告和虛擬數字人這些場景中。

比如寶馬早期訓練自動駕駛的場景,大部分都是在 Unity 引擎虛擬世界中完成的;例如現在汽車中的人機互動介面,很多汽車品牌都用到 Unity 的引擎技術。

事實上,遊戲引擎如今已經很難再稱為遊戲引擎,因為應用場景早已不再限制在遊戲領域,但無論如何,遊戲才這項技術的發源地。

回到顯示器上,除了解析度,遊戲也在推動更新頻率的進步,從 60Hz 到 120Hz,再到 320Hz,甚至是 600Hz 的,這很誇張,也證明了遊戲對顯示產業技術進步的推動作用。

當然了,目前來看,8K 普及還有很大距離,旗艦顯示卡不便宜,儲存又漲價,8K 顯示器更貴,但遊戲,仍然是目前能夠促進 8K 技術發展,最關鍵的一個內容。

8K 技術還有很長一段路要走,從技術展示到內容跟進,再到成本下探,最終得到市場認可,4K 當年走過,如今 8K 一樣要走,甚至走得更加艱難,但我認為,8K 終歸還是有市場的,而遊戲,也許就是 8K 最後一塊根據地。 (科技狐)