【1】 隨著算力的不斷發展,空間運算平台的迭代具有必然性。Vision Pro的硬體規格高端,在晶片算力、顯示技術、互動感測上具有不可否認的領先地位,是次世代的空間運算平台的標竿產品。
【2】 MR設備仍需再次解決使用者場景應用端的需求。目前蘋果憑藉其多端應用生態以及積存了多年的3D開發成果具有一定的基本盤。影音娛樂休閒等C端用戶需求目前看來落地可行性較強,2B的需求特別是生產力方面的需求,仍缺乏對應的落地應用場景。
【3】 Vision Pro高昂的定價預示初代產品並不會面向大眾進行大規模鋪量。多家廠商會在2024年著力追趕Vision Pro的產品形態,可能會在部分垂類應用方向提前開啟市場。在軟硬一體化邏輯閉環之後,MR產業鏈上下游機會可能會在近期湧現。
平面運算的技術與體驗已然見頂,空間運算發展具有必然性
【1】平面運算平台使用者體驗與需求進入瓶頸
我們目前主流的運算平台,是以手機代表的平面運算平台。然而不可否認的是,目前以手機、平板為代表的平面運算平台的用戶需求已經進入了飽和期。
2023 年全球智慧型手機出貨量為11.6 億台,較去年同期下降3.4%。其中,蘋果23年出貨量達2.32億部,年增2.5%,市佔率24.7%。三星出貨量2.27億部,年減12.9%,市佔率16.3%。小米出貨量為1.46 億台,年減4.7% ,市佔率12.5%。OPPO 出貨量為0.8 億台,較去年同期下降24.1%;Vivo 出貨量為0.4 億台,較去年同期下降54.9%。
【2】算力的不斷發展,必然推動更高階運算平台的產生
人類科技產品的發展一條不可否認的路徑是算力的不斷提升。無論是AI的加持,或是摩爾過程的進一步推進將我們帶入4nm時代,作為消費性電子終端來說,產品算力的不斷提升是激發消費者購買意願的首推因素。
無論是PC還是手機,當下強勁的算力在平面運算平台上幾乎已經處於「算力過剩」的狀態。儘管人工智慧、3A遊戲、大數據挖掘等垂類領域仍然對算力存在「極端」的需求,但是針對大眾的娛樂休閒方面,特別是以聲畫為主要傳播形式的視頻類APP來說,平面計算平台已然限制了當下先進算力的發展上限。
在2023年,蘋果發表了Vision Pro。XR產品又進入了我們的視線。蘋果從來沒有將Vision Pro定義為一款頭銜MR、AR或VR設備,蘋果對於Vision Pro的定義是:空間運算平台(A Spatial Computer)。
不同於平面計算,空間計算對於立體物件資訊的處理不需要降維和升維。人類本身就是一個三維空間計算的感知中心,空間計算接近人類的真實體驗,可以保證資訊的完整性和沈浸感。。
【3】互動硬體的操作邏輯將更符合人類對物理世界的感知習慣,當然我們也不能忽視交互硬體對人類思維方式操作習慣的塑造
人與運算平台互動發展趨勢,是一種從非自然狀態到自然狀態的迭代過程。而在這過程中,開發者必須投入更多的精力,才能讓一般使用者能夠用更少的精力來與運算平台實現互動。
圖形化是早期PC運算平台的演化趨勢:
1983年蘋果推出Lisa電腦,它是全球首台同時配備了圖形使用者介面(GUI)與滑鼠的個人電腦,但是其價格比較昂貴,消費者還是更願意選擇IBM的電腦。
1984年更具性價比的Mac推出,這款為大眾打造的同時具有簡單圖形介面與簡潔設計的電腦引爆了市場。值得注意的是,彼時微軟正在為Mac開發具有圖形介面的Words、Excel等程式。與賈伯斯堅持的「軟硬體一體」的策略不同,微軟後來採取了相容併包的策略,單獨售賣軟體,並透過深耕迭代Windows作業系統制霸全球,後來居上搶走了蘋果PC的市場份額。
行動運算時代軟硬一體化,觸控螢幕+應用程式商店模式:
進入平面運算時代,圖形化的革命仍在繼續。蘋果iPhone世代徹底消滅了實體鍵盤。iPhone 4 上滑、捲動、縮放的操作邏輯,也奠定了整個行動運算平台的互動範式。手機作為大眾化的消費性電子設備,互動操作也越來越直接、方便。安卓、IOS之所以成為行動運算時代的主流系統,主要在於其完整的開發生態,利用自家APP推動在開發者與消費者之間搭建場景供給與需求的交流通道。2013 年,全球智慧型手機出貨量正式超過功能機,成為手機市場主流。
空間運算時代:更“懶”,更直接
就如前文所說,蘋果一直是一家堅持「軟硬整合」的消費性電子公司。Vision Pro比其他MR產品的創新點更在於升維的互動方式,手臂下垂捏合、眼神定位。儘管說可能手指的操作方式一樣(滑動、捏合),但是針對Vision Pro的交互用戶可以讓手處於自然放鬆的位置,即獲取了更大的空間自由度。
行動手機長時間使用也是一件很累的事情,調動的手指、手臂移動頻率很高。眼動追踪,更接近終極的互動形態腦機介面。
遊戲主機是很典型的垂直領域消費級運算平台。目前全球三大遊戲主機廠商分別是索尼、任天堂和微軟。
【1】低價策略切入遊戲市場
微軟Xbox產品作為後發入局的產品,由於其優異的主機性能、連網功能以及低價策略,初代產品便獲得了全球2,400萬台的銷售量。這樣的成績僅次於同時代競爭對手索尼PS2(1.58億台),超過了任天堂NGC和世嘉DC。
由於彼時的微軟背靠軟體公司,透過windows作業系統獲得了強大的現金流量,因此儘管其為了主推第一代Xbox虧損了50億美元,微軟依舊擠開了世嘉、NEC等老牌遊戲主機公司,與索尼、任天堂形成三足鼎立之勢。
2005年Xbox 360發售,2006年PS3、任天堂Wii發售。Xbox 360和PS3都獲得了8,000萬台的全球銷售量。值得一提的是,任天堂Wii採用低價打法,在玩法端引入體感玩法,為遊戲市場帶來了顛覆性的創新,吸引了許多非遊戲玩家體驗,其銷量遠超硬體性能更強的Xbox360和PS3,達到了1億台的成績。目前任天堂也依舊保持以優質玩法與創意為本位的遊戲主機開發途徑。
【2】kinect產品滑鐵盧
從結果來看,Xbox 360是一款成功的產品,基本上形成了與PS3勢均力敵的對抗局面。
微軟見證了Wii體感遊戲市場的成功表現,也發表了Kinect外設,力求利用後發優勢追趕體感玩家市場。
Kinect 上市後60天內賣出了800 萬份,成為全球「銷售速度最快的電子消費品」。在其7 年的產品壽命中,總共賣出了3500 萬份,而其中一半都在前一年賣出。
Kinect作為微軟的試誤品,其產品失敗的核心問題在於Kinect與XBOX核心玩家受眾的需求不符,沒有精準定位到自家產品用戶的核心訴求。
從當時的用戶研究就能看出,適合Kinect的遊戲僅僅只是向玩家展示Kinect的機能如何,實際上大都遊戲毫無樂趣、難以持續遊玩。Kinect儘管可以解放雙手,但無手把的遊戲體驗深度注定是不夠的。無手把的輕量化遊戲,其實Wii已經講生態搭建的很好,而且價格便宜。而Kinect,玩家還得額外花錢去購買,獲得的遊戲體驗甚至不如Wii。Kinect和Xbox One令人討厭的捆綁銷售政策,也迫使大量Xbox玩家轉投到PS陣營。
【3】XGP是持續拉動Xbox 銷售成長的關鍵
進入Xbox Series和PS5次世代主機的對抗中,Xbox的銷售成績還是不如索尼PS5。根本原因很簡單,玩家對於遊戲主機的選擇更多考慮的點主要在於服務、效能和性價比。
硬體條件並非決定遊戲主機銷售的關鍵因素。效能上,XBOX效能並不遜於PS5,甚至在幀數表現上效能會更優越。XBOX的問題主要出在首發軟體生態。XS在宣發前的護航大作是343獨佔新作《光環:無限》,但這款遊戲無論是材質紋理還是光影效果都沒有反映出這款次世代主機性能的卓越之處,更像是移植自上一代主機的遊戲,令玩家十分失望。
真正推動XBOX銷售量很大程度上要歸功於微軟遊戲訂閱服務(XGP)。
儘管現在來看訂閱制已經是很成熟的商業模式了,但XGP與windows系統聯動,吸引了大量PC玩家嘗試XBOX。儘管微軟官方並未公佈具體數據,但在民間調查中顯示,2022 年初XSS 的份額約為Xbox 的74.8%,這意味著只有大約25% 的Xbox 是series X。這主要由於由於XSS的價格低於XSX與PS5,並且和XSX一樣能夠使用XGP,形成了錯位競爭,因此最終微軟XBOX series S銷量遠超性能更強XBOX series X。
Vision Pro M2+R1 雙晶片準一體式架構-準桌面級算力
M2 晶片:基於ARM 架構,釆用台積電5nm 工藝,包含200 億個晶體管,此前更多應用在13 寸MacBook Pro 、13 寸和15 寸MacBook Air (M2 晶片機型)當中。
R1 晶片:定位為協處理器,處理來自12 個相機、5 個感測器和6 個麥克風的輸入, 以確保內容即時呈現在使用者眼前,R1 晶片能在12 毫秒內將新影像傳輸到顯示器中,比眨眼快8 倍。減少消費者「眩暈」的可能性(相當重要,因為現實生活裡很多人都會暈3D)。
H2 晶片: AirPods Pro 與Vision Pro 都搭載H2 晶片,空間音訊早已佈置。超低延遲音訊和空間音訊的加持,將進一步提升Apple Vision Pro 的沉浸感。
2024年,蘋果Vision Pro空間運算平台的首要競爭對手將會是高通的驍龍XR2+ Gen2 單晶片的一體式架構運算平台。上一代的XR2 Gen2被應用在Meta Quest3。高通技術公司表示,第二代驍龍®XR2+平台的單眼解析度、VST延遲可對標VisionPro。主晶片硬體規格將採用單晶片架構,支援90FPS的4.3K顯示解析度的空間運算,支援12路及以上平行攝影機和強大的端側AI算力,VST視訊透視延遲將低至12ms。整體來看,相較於近期發表的第二代驍龍XR2,第二代驍龍XR2+的GPU、CPU頻率將可獲得15%和20%的提升。
就目前來看,雖然蘋果還沒有為Vision Pro搭載其最高階的M3晶片,但目前M2+R1雙晶片架構的已然能夠傲視群雄,支援蘋果24年開啟空間運算產業的雄偉藍圖了。
在互動方面,蘋果做到了對產品研發的足夠努力,才最終實現了讓用戶毫不費力
高精準度追蹤+無手把化操作,更人性化、更便攜化、更接近腦機介面的終極形態
在互動上,為避免產生疲勞感,蘋果採用以眼動為主、手勢為輔的核心互動設計。vision pro做到了很的創新,相較於平面運算平台,使用者的互動不將限制在螢幕,而是可以在一個空間裡去做手勢、捏合,給予與使用者足夠的自由度和舒適感。高精度追蹤來自於最高配的紅外線攝影機實現。
使用者能夠以一個自己最舒適的姿勢,來與設備互動。這還是符合我們前面所說的,蘋果在互動上也做到了最終極的「懶」。
手勢追蹤方式,RS+TS演算法。首先我們要先明確,Vision Pro他不是一款遊戲機。至少目前實現不了手機端《原神》、《王者榮耀》之類遊玩體驗。原因主要是:(1)它沒有手柄,在重度遊戲玩家需求的搖桿、精準操作上的體驗較差;(2)機能有限制,就算是以平面4K、60Hz的遊戲在運行大型遊戲的情況下方可能存在掉幀的情況。
手把到底限制了什麼?我們認為,手把對一般消費者來說是一種門檻。或者說蘋果希望Vision Pro會是人人都能上手的產品。順便一提的是,Vision Pro將支援蘋果Aracade,我們還是看好Vision Pro在娛樂方面有新的玩法產生。在空間計算的新概念下,會有一些虛實結合的輕量化遊戲的出現。類似《水果忍者》這樣直覺、有趣的遊戲,或是類似《瑪利歐賽車Live》、《paper toss》之類的,能和實際場景互動的遊戲,反而是更能展現Vision Pro機能的選擇。
眼球注視功能,實現設備為頭顯內部的4個紅外線相機及LED 照明器。眼球注視功能實現,能進一步拓寬為以下三類應用:動態注視點渲染技術、眼動追蹤及控制、虹膜辨識、Eyesight。具體解決方案為瞳孔角膜反射法。光源發射紅外光在眼角膜反射形成閃爍點,眼動攝影機捕捉眼睛的高解析度影像,再經由演算法解析,即時定位閃爍點與瞳孔的位置,最後藉助模型估算出使用者的視線方向和落點。
動態注視點渲染技術是指根據使用者註視點的變化而改變不同區域的分辨率,利用演算法實現人眼視線中心部分注重分辨率,余光部分降低分辨率而注重運動響應,可有效降低了設備圖形圖像渲染30%-50%的算力壓力;虹膜識別可以實現用戶個人資訊的識別認證,例如為支付寶、微信等資產提供安全認證接口;Eyesight應用更多是增強用戶的“社交臨場感”,也可為個人化客製化提供拓展玩法。Eyesight也會賦能Persona,實現虛擬人表情的映射,增強虛擬世界互動的體感。
2022年,國內已經有大量網路公司探索VR產品。最具代表性的就是位元組跳動收購PICO佈局。然而早期的VR設備產品的內容生態不夠完善, 仍難以形成用戶規模並取得盈利。換言之,對於消費級用戶來說,VR與手機不同,並不是生活的剛需。
我們複盤早期VR設備能夠明顯看出,VR設備在B端的銷售量遠優於C端用戶。這其中的原因主要是因為確定性場景的需求。如微軟Hololens 2,可提高組裝流程90%的效率、減少技術人員40%的差旅、降低14%的施工成本,VR設備在教育、醫療、工程施工、製造業等領域有廣泛應用。但VR相較於手機而言,對於消費者日常生活的影響並不明顯。因此在VR設備期望膨脹階段,需求並未激發起來,泡沫迅速破滅,VR產業進入低谷期。
回顧我們上一章對於遊戲主機的複盤,空間計算設備與遊戲主機一樣,單純的硬體參數的軍備競賽並非是決定產品體量的第一因素,計算平台與平台服務一體化將更加重要。
而蘋果這次Vision Pro無論是從宣發層面或軟體開發技術層面,都是鋪墊已久。在很多年前就已經開始佈局Vision Pro這樣一個大招。蘋果選擇解決Vision Pro落地後用戶端需求的方式,是透過PGC內容與UGC內容雙引擎驅動,促成應用場景需求的兩端探索。
PGC部分:
基礎端:與其他蘋果終端的互聯。Vision OS可以在相容模式下運行App Store 中一百多萬個iPhone 和iPad 應用,而這些應用程式在相容模型下會顯示為" 迷你視窗"。iPadOS、iOS、MacOS原生應用程式,可完全移植使用。但是由於非原生無法保證足夠的體驗。
遊戲娛樂: Arcade服務23Q4週活躍玩家成績僅次於Steam、任天堂Swithc Online,以及超過Ubisoft+兩倍。
串流媒體: 1 月18 日消息,蘋果本週稍早宣布,Vision Pro 首發可用Apple TV +、Disney +、HBO Max 等串流應用程式。Apple TV 不但會適配Vision Pro,甚至會提供一些獨佔內容,能實現8K 180° 觀影體驗。此外,Apple TV 也將為Vision Pro 提供超過150 部3D 電影。
開發團隊:目前,全球共有8個Vision Pro開發者實驗室投入使用,地點包括:上海、庫比蒂諾、倫敦、慕尼黑、新加坡、東京、紐約和雪梨。去年6月就推出Reality Composer、Xcode、visionOS SDK開發工具。
ARKit開發:從2017年開始,蘋果每年都會在WWDC活動上發表新版ARKit。經過7年沈澱,ARKit為apple開發了超過1.4萬款應用程式。ARKit1.0,寶可夢GO;ARKit 3.5 支援LiDAR;ARKit 5、RealityKit 2,人臉追蹤、臉部追蹤、3D掃描等。
UGC部分:
3D影視:空間影片/相機。iPhone12pro開始就已經配備LiDAR。iPhone 15 Pro 也可以作為太空影片拍攝裝置。3D影視的拍攝需要專業攝影機,符合說高技術平民化的邏輯。3D影視作為視訊影像,具有高傳播性(類似抖音、Tiktok改變傳統靜態圖片媒體)。相當於將專業、高昂、具備門檻的3D攝影工業化流程,簡化、低門檻化的交給用戶,催生新的玩法。
生產力:儘管我們目前並未從任何管道獲取到Vision Pro對於生產開發有何突破性的進展,但我們可以估計到,首先會在與3D相關的生產力環節,例如3D掃描、建模等方面取得優先突破。因為Vision Pro已然能夠實現使用者的臉部掃描、重構Persona並即時復現表情的工作了。未來生產力賽道的殺手級應用應該很快就會湧現出來,在技術側不存在發展壁壘,
首先,目前這一代Vision Pro不算是真正的消費級產品,也一定不是蘋果最終型態。
Vision Pro目前比較像是2B的產品,是一種針對開發者平台能力展示。本身高昂的成本,消費級屬性不高。消費者用於娛樂影音賽道,針對生產力目前確定性的應用場景並不多。
1、“出貨量先行,低價強推”
Meta 做VR 硬體的邏輯仍沿襲網路邏輯而非消費硬體邏輯,追求用戶量成長勝於提升使用者體驗。作為網路公司,Meta的先發因素是想普及其主導的元宇宙概念,Quest發布更多目的並非實現最強的MR體驗,而是保證Meta 在元宇宙時代階段到來之時不掉隊。因此Meta Quest目的在於以較低的價格,實現出貨量的攀升。
Meta Quest的定位很鮮明,也就是純偏休閒娛樂方向的頭顯設備,也是目前市場確定性最強的需求。Meta也為Quest產品打造了500多款專用的應用,定價也相對合理。但問題是高端化過渡困難,在供應鏈管控方面無法與傳統消費性電子廠商競爭。
2、“性能先行、價格漸降”
蘋果身為消費性電子廠商,Vision Pro定位在於做出頂級的MR設備產品,展現極致的使用者體驗,此時它的成本是很高的。(蘋果今年預計出貨50萬,明年到100萬)。透過集聚開發者生態,為Vision Pro提供更多的生態應用。(可參考當年初代iPhone的發展歷程)。這是經典的消費性電子科技廠商的打法。
目前Vision Pro的應用是比較少的,其保底盤在於iPhone ios端的應用是可以直接移植使用Vision Pro使用的。
後續,可能在5年內,蘋果會完成Vision Pro後面幾代產品的迭代,實現價格的下降。當然在這個階段,業界競爭對手華為、小米、PICO、Meta等廠商也會根據Vision Pro的解決方案提出優化,甚至有可能比蘋果更早的推出真正消費級的MR產品。
因此可以總結:Vision Pro將成為業界的先發先鋒。但其後續能否維持技術領先,我們也應持續關注MR生態應用的搭建,對於消費者需求的探索。不排除有被其他廠商迅速迭代並反超的可能。
蘋果Vision Pro於近日開啟了預售。蘋果沒有讓大眾失望:Vision Pro一經開放預購就迅速銷售一空,各機型的出貨時間在預購開始數小時內普遍延長至5至7週;預售半小時後,實體店鋪商品也被預定完畢。從結果來看,消費者的需求十分旺盛,而這種需求能否延續,還要靜待應用端產品功能的落地,以及觀察空間計算是否能真的顛覆當下人類生產創造以及日常生活的方式。
2024年MR已然成為消費性電子、媒體遊戲等其他板塊再次復甦的重要抓手了。那麼這場由蘋果發起的空間運算平台新的革命能否成功,相信在不久的將來我們便可以共同見證了。(新財富)