數千億產業迎重磅利多!賭王之子也入局,衝刺“中國第一股”?!

據央視新聞,當地時間6月14日,國際奧委會執委會向國際奧委會全會提議舉辦奧林匹克電子競技運動會。國際奧委會主席巴赫當天在網路新聞發佈會中說:“創立電競奧運會是國際奧委會緊跟電子革命邁出的重要一步,這項提議將給電競界帶來一場熱潮,我們也非常高興。”

去年的杭州亞運會上,電競首次作為正式比賽項目亮相亞運會賽場,也讓這一產業進入了更多觀眾視野。據Frost&Sullivan 的報告顯示,2022 年全球電競遊戲產業的市場規模為579億美元(約合人民幣4200億元),預計到2027年將增長至 1024 億美元(約合人民幣7400億元)。《2023年中國電競行業研究報告》顯示,2023年中國電競市場規模約為1664億元。

值得注意的是,近日,賭王之子何猷君旗下電競公司擬衝刺納斯達克證券交易所IPO也引發市場關注,如果成功,或也將成為“中國電競第一股”。

國際奧委會執委會提議舉辦電競奧運會

當地時間6月14日,國際奧委會執委會向國際奧委會全會提議舉辦奧林匹克電子競技運動會。

巴黎奧運會期間,第142次國際奧委會全會將在巴黎召開,一系列重要提議將在這次大會上進行投票表決,舉辦電競奧運會也在其中。

國際奧委會主席巴赫當天在網路新聞發佈會中說:“創立電競奧運會是國際奧委會緊跟電子革命邁出的重要一步,這項提議將給電競界帶來一場熱潮,我們也非常高興。”

當天的會議中,國際奧委會執委會強調電競奧運會要在一個全新的架構下進行,在組織和營運方面不能簡單沿用傳統奧運會的模式。

國際奧委會近些年一直在研究電競奧運會的可行性。

2021年,國際奧委會舉辦奧林匹克虛擬系列賽,這是國際奧委會在電子競技領域的首個試點項目。

基於奧林匹克虛擬系列賽的成功經驗,國際奧委會在2023年6月又舉辦了首屆奧林匹克電子競技周。這是國際奧委會旗下首個以“電子競技(Esports)”命名的線下賽事,這項賽事的舉辦,無疑是國際奧委會擁抱電競的重要訊號。

2023年9月,國際奧委會宣佈成立電子競技委員會。國際奧委會主席巴赫表示:“國際奧委會相信虛擬體育可以為運動員和粉絲提供參與奧林匹克運動的新機遇,有助於推廣卓越、友誼、尊重這些奧林匹克價值觀。”

今年初,巴赫在江原道冬青奧會上接受央視專訪時透露,已決定將組織“電子競技奧運會”。他還表示,“電子競技奧運會”的發展必須始終尊重奧林匹克價值觀,我們正在制定“電子競技奧運會”的程序、資格和所有內容。

“電競入亞”引發關注

在去年的杭州亞運會上,電競首次作為正式比賽項目亮相亞運會賽場。

《英雄聯盟》《王者榮耀亞運版本》《和平精英亞運版本》《DOTA2》《夢三國2》《街霸5》《FIFA Online4》共計7個電競項目亮相賽場。據介紹,以上八個項目經過亞洲電子競技聯合會、亞奧理事會、國家體育總局多方商議,綜合考慮競技規則的公平性、內容的價值取向、國際影響力和宣傳推廣等因素,最終確定入選。

  • 2023年9月26日,杭州第19屆亞運會電子競技項目(王者榮耀亞運版本)決賽在杭州電競中心打響。中國國家集訓隊以2:0擊敗了馬來西亞隊,斬獲首枚亞運電競金牌。
  • 9月29日,杭州第19屆亞運會電子競技項目英雄聯盟決賽,韓國隊獲得金牌,台北隊獲得銀牌,中國國家集訓隊摘得銅牌。
  • 9月30日,杭州第19屆亞運會電子競技項目夢三國2決賽,中國國家集訓隊斬獲金牌,中國香港隊獲得銀牌,泰國隊獲得銅牌。
  • 10月1日,杭州第19屆亞運會電子競技項目(和平精英亞運版本)決賽,中國國家集訓隊以4局總成績44分36秒943獲得金牌。
  • 10月2日,杭州第19屆亞運會電子競技項目(DOTA 2)決賽,中國國家集訓隊獲得金牌。

最終,中國國家集訓隊以4金1銅的成績收官,打通傳統體育與電競之間壁壘的同時,有效地提升了電競在大眾範圍內的知名度和影響力。

中國音像與數字出版協會副秘書長唐賈軍在2023年度中國電競產業年會大會上表示,2023年也出現了一些電競遊戲的新產品、新品類,與此同時,杭州亞運會電競賽事的成功舉辦吸引了更多社會公眾的關注,因此預計電競使用者規模可能還會有一定的增長空間。

電競產業:國內規模已突破1600億元

隨著多項賽事的舉辦,電競進入更多人的視野,電競產業規模也在逐步擴大。

據Frost&Sullivan 的報告顯示,2022 年全球電競遊戲產業的市場規模為579億美元(約合人民幣4200億元),預計到 2027 年將增長至1024億美元(約合人民幣7400億元)。

而在中國,《2023年中國電競行業研究報告》(以下簡稱《報告》)顯示,2023年中國電競市場規模約為1664億元,同比增長5.4%。

《報告》顯示,2023年,中國電子競技使用者規模為4.88億人。2023年,中國電子競技產業實際收入為263.5億元,同比下降1.31%。在收入構成中,電子競技內容直播收入佔比最高,達到80.87%。賽事收入、俱樂部收入、其他收入佔比分別為 8.59%、 6.42%、4.12%。

截至2023年12月,中國目前可查詢的電子競技俱樂部共有188家,擁有十家以上電子競技俱樂部的城市有上海、北京、廣州、杭州。其中,杭州的電競俱樂部數量增長明顯,上海市的電競俱樂部數量最多,達到52家。在188家電競俱樂部中,只參加單種賽事的俱樂部佔比64.6%,參加2種賽事的佔比12.1%,參加3種賽事的佔比9.1%,參加3種以上賽事的佔比14.2%。

《報告》顯示,2023年,中國電子競技產業在政府支援、社會關注、行業共同努力下,呈現出積極發展態勢和良好發展前景,並體現以下發展趨勢:一是規範化發展,在電競遊戲內容創作,俱樂部管理、賽事生態建設等環節逐步建立標準秩序,助力中國電競產業穩健、長遠發展。二是主流化發展,致力將電競從“小眾”走向“全民”,增強公眾認可,正視電競在弘揚愛國、認同、拚搏等主流價值方面的巨大作用。三是國際化發展,鼓勵電競出海,提升中國在電競遊戲研發、出口國際賽事等方面的全球影響力,另一方面以電競入亞為契機,以電競入奧為目標,助力中國電競產業再創新高。

中金公司此前研報認為,電競產業早年以第三方賽事為盛,後逐步轉變為第一方賽事(廠商主辦)為主導,至2018年後逐步推動進入綜合性體育賽事中。其核心價值在於產業鏈成熟與完善、遊戲主產品生命力延長、“電競+”帶動商業化場景多元發展(圍繞賽事等開拓文旅、數位、汽車等市場)。

據證券時報此前統計,A股中電競概念股除相關遊戲個股外,還包括電競裝置、電競酒店、電競賽事相關的個股。


賭王之子入局,衝刺“中國電競第一股”

事實上,除了電競概念股,“中國電競第一股”也正在路上。

6月12日,星競威武集團(NIP Group)正式申請美國IPO,股票程式碼為“NIPG”。此次IPO的承銷商包括德銀、中金公司、老虎證券及廣發證券。如果星競威武集團成功上市,或將成為“中國電競第一股”。

根據此前中國證監會官網的公示資訊,星競威武集團計畫發行不超過26902827股普通股,並在納斯達克證券交易所上市。

而星競威武集團正是賭王之子何猷君旗下電競公司,由其擔任董事長兼CEO,股權穿透顯示,何猷君持股比例為14.2%,是第一大股東。

據悉,星競威武集團是電子競技俱樂部eStar和Ninjas in Pyjamas的母公司。前者成立於武漢,在2020年12月和深圳威武正式合併組建星競威武。而在2023年1月,星競威武又以股權置換方式完成了對瑞典電子競技俱樂部NIP(Ninjas in Pyjamas)的併購,雙方共同組建星競威武集團(NIP Group)。併購完成後,何猷君早年創辦的原V5電子競技俱樂部也更名為NIP電子競技俱樂部。

除了何猷君外,武漢國資也是星競威武集團重要股東之一,此外,真格基金、SIG China、深圳國金天使基金、鬥魚投資等也均是星競威武集團的投資人。

財務資料方面,星競威武集團淨收入實現增長,從2022年的6580萬美元增長至2023年的8370萬美元。但收入增長的同時,淨虧損卻在增加,從2022年的630萬美元,增加到2023年的1330萬美元。公司解釋稱,這主要是因為人才管理和活動營運業務成本的增加,其中部分被電競團隊營運業務收入成本的減少抵消。此外,公司的市場行銷費用等多項開支均有所增加。

在招股書中,星競威武集團正式提出了“電競+”的商業模式,通過電競俱樂部的品牌和流量效應,孵化賽事製作、人才經紀、電競教育、電競綜合體、IP授權等業務。

此外,星競威武集團表示,將採取全球化戰略和多元化業務佈局。其中,中東是重要的拓展市場,並計畫在近幾年進軍。 (證券時報)