在很多行業,產品口碑和商業上的成功,往往很難兼顧。比如遊戲。
這是我來到這家公司參訪之後,特別深刻的一種感受。是的。我正身處美國洛杉磯,進行“問道全球·美國站”參訪。今天,我們來到了:暴雪。
提到暴雪,資深遊戲玩家們,可謂是無人不知,無人不曉。但這兩年,遊戲圈對這家公司的評價,卻褒貶不一,越來越複雜。
首先,暴雪的確有過多款定義時代的卓越作品。《暗黑破壞神》《星海爭霸》《魔獸世界》《鬥陣特工》,那怕你沒玩過,也大機率聽過。
但這幾年,暴雪頻頻重設老IP,被不少玩家吐槽“吃老本”。做出來的東西,也似乎讓人並不滿意。《魔獸爭霸3重製版》,因為貨不對板的宣傳和大量Bug,Metacritic的評分一度掉到了0.6分(滿分10分)。《暗黑破壞神4》,被不少核心玩家評價“像半成品”;《鬥陣特工2》,也砍掉了玩家期待很久的PVE劇情玩法,惹來罵聲一片。
所以來暴雪之前,我們很多人的心理預期,都是:暴雪這兩年不行了,沒落了。但真的到了現場,感覺卻根本不是這麼回事。
甚至有人喊,好好好,被騙了。
怎麼回事?
首先這幾年,暴雪的經營情況,其實並不差。根據動視暴雪集團財報,2023年q2營收同比增長超過30%;利潤同比增長,超過100%。核心原因之一,就是《暗黑破壞神4》的出色表現。被微軟收購後,無論是2024還是2025的財報中,Xbox內容和服務的增長,核心都歸功於動視暴雪。
其次,園區內部的氛圍,看上去也非常鬆弛。同行的小夥伴忍不住發朋友圈:來了暴雪,感覺自己被啪啪打臉。以為拉垮了,實際上人家過得賊好,員工每天只工作幾個小時,還可以帶狗上班。上班還能玩桌游和遊戲,太爽了。
有意思。一邊,是口碑頻頻遇冷;另一邊,卻是利潤創新高,員工帶狗上班。
為什麼會這樣?
要搞懂這件事,我們得把時間往回撥,看看暴雪一路走來,都經歷了什麼。簡略概括,暴雪的商業模式,大概有這麼幾個:賣作品,賣時間,賣身份。
首先,是賣作品。早期的暴雪,走的是樸素的“買斷制”路線。
我花幾年時間做一款遊戲,300一份賣你。這種模式,和拍電影賺票房很像。每拍一部片子,都是豪賭。票房一旦不好,就是幾年心血付之一炬。《暗黑破壞神》和《星海爭霸》,之所以封神,很大程度上也因為暴雪願意不計成本,打磨細節,那怕推倒重來。
這種模式,當然容易催生神作,但隨之而來的,是兩個問題:
1)靠一次次憋大招活著,公司內部壓力巨大。整體的現金流,呈“脈衝式”,容易一頓飽一頓飢。只要失手一次,財務報表就會很難看。
2)一款神作,窮學生願意付50美元,億萬富翁可能願意付5000美元。但因為是買斷,暴雪就也只能從富翁手裡,賺到50美元。這在商業上,就是巨大的損失。
所以,2004年,暴雪在《魔獸世界》中推出了“點卡制”。也就是:賣時間。
點卡制,就是交錢買點卡,充值時間。線上多久,就扣多久,用完再充。暴雪的商業模式,從“拍電影”,變成了“收房租”。只要使用者願意留在遊戲裡,就會源源不斷地交錢。
這是一個巨大的商業進步。“賣時間”的持續現金流,比脈衝式看起來要靠譜多了。但賣時間,也有天花板。你不可能把一天,賣出25個小時來。
那怎麼辦?商業模式的發展,一定會往更高效的方向去。一定會逐漸地,讓玩家玩到遊戲的門檻更低,廠商可能的收益越高。所以,暴雪開始:賣身份。
什麼叫賣身份?
看《鬥陣特工2》或者《暗黑4》。在這些遊戲裡,你可以買皮膚,買“戰鬥通行證”。讓衣服更帥,武器更拉風,名字也金光閃閃。以至於一看就知道:嚯。這小子充了錢的。
有錢的大佬可以花幾千甚至幾萬美金,把所有的皮膚全買了。而不願意花錢的普通玩家,也提供了人氣,提供了匹配速度,更重要的是,提供了大佬們展示皮膚的“觀眾”。這個模式,不光解決了現金流不穩定的問題,還解決了“如何有付費能力的玩家多付費”的問題。
看起來很好,對吧?可一旦模式變化,廠商的開發和營運動作,就註定完全不同。
“賣作品”的核心問題,是這遊戲到底好不好玩。“賣時間”的核心問題,是玩家願不願意每天都上線。“賣身份”的核心問題,是玩家願不願意為“不一樣”掏錢。於是,各種各樣花裡胡哨的皮膚,就註定越來越多,節日限定的道具,也註定越來越密集。
遊戲科學創始人馮驥曾經寫過一篇文章:《誰謀殺了我們的遊戲》。裡邊提到:
在相當數量的遊戲研發團隊裡,策劃的工作焦點,不是研究如何讓遊戲更好玩更豐富,而是研究如何讓玩家成癮……以及進行更安全的線上現金活動。
我相信,暴雪的團隊,曾經是把遊戲當作藝術品來做的。
那一代製作人,成長於PC遊戲的黃金年代,腦子裡裝的,不是轉化率,是“這一關,能不能讓玩家記一輩子”、“這個BOSS出場,有沒有史詩感”。那怕延期一年,也要把細節做到滿意。所以,當時有一句話廣為流傳:暴雪出品,必屬精品。
很多老玩家惦記暴雪,說到底,是惦記那種被作品震撼過的感覺。
不過,當一家公司只有幾十人,你可以像藝術家一樣,五年憋一個大招。但當公司做大,產品口碑和商業成功之間的結構性矛盾,就出現了。
比如,“極致”的邊際成本,實在太高。
從90分到95分,可能要多花一倍的人力、時間。對玩家來說,這5分是神作和好遊戲的區別;但對財務報表來說,這5分帶來的新增收入,壓根覆蓋不了成本。
比如,口碑人群和付費人群,可能根本不是一類人。
掌握話語權的,是那群最資深、最挑剔的老玩家。但真正貢獻現金流的,往往是沉默的大多數。站在公司視角,優先照顧那90%的付費群體,就是最理智的選擇。
又比如,公司只要發展,就大機率會從“藝術家驅動”,到“商人驅動”。
早期創始人,產品就是生命;中期追求規模,用管道放大成功;成熟期,就得算每分錢的ROI。你管20個人,可以拍腦袋;你管2000人,必須算帳。否則,對這2000人不公平。
商業模式重心的遷移,以及營運動作的被迫變化,可能就是暴雪這幾年的名聲,在往不利於它的方向偏移的重要原因。
今天的暴雪,當然想再做一部《暗黑2》那樣的神作,但這個時代,對“神作”的回報,已經沒有當年那麼確定了。賽季制、戰令、外觀付費,雖然不性感,但很可靠。它們讓收入可預測,讓公司能規劃未來。
有句話其實說的很有道理,也很無奈:
公司越成熟,越理性;玩家越老,越感性。
其實,兩邊都沒有錯,只是站的位置不同。一個,對報表負責,一個,對青春負責。
這也是很多創業者,都會遇到的命題。
當你把自己的這攤事情慢慢做大,你突然發現,你不能只為“好不好”負責了,你會開始算成本,算回報,算節奏。即便是被人罵“不純粹了”、“變了”,也只能咬牙堅持。
因為商業世界獎勵的,未必是技術最領先、設計最完美的產品,而是那個在成本、體驗之間,找到了微妙平衡點的產品。
它可能不偉大,但它穩定,規模化,可複製。
所以,當我站在暴雪園區,看著那些巨大的IP雕塑,突然有一種很複雜的感覺。
一方面,它們代表著“把一款遊戲做到極致”的浪漫;另一方面,它背後也藏著一整套不斷迭代,可能更能賺錢,但也不被人喜歡的商業系統。
它們同時存在。也只能同時存在。 (劉潤)