騰訊控股2022年第三季總收入為人民幣1400.93億元,環比增5%;淨利潤399.43億元,環比增115%;經調整後淨利潤為322.54億元,環比增加15%。
2022年前三季總收入為人民幣4095.98億元,同比減少2%;淨利潤819.75億元,同比減少37%;經調整後淨利潤為859.38億元,同比減少13%。
騰訊公佈二零二二年第三季業績
香港,二零二二年十一月十六日– 中國領先的互聯網增值服務提供者——騰訊控股有限公司(“騰訊”或“本公司”,香港聯交所股票編號: 00700)今天公佈截至二零二二年九月三十日止第三季未經審核綜合業績。
二零二二年第三季業績摘要
總收入:同比下降2%,按非國際財務報告準則[1]的本公司權益持有人應占盈利:同比增長2%
§總收入為人民幣1,401億元(197億美元[2]),較二零二一年第三季(“同比”)下降2%。
§按非國際財務報告準則,撇除若干一次性及/或非現金項目的影響,以體現核心業務的業績:
-經營盈利為人民幣409億元(58億美元),同比持平;經營利潤率與去年同期持平為29%。
-期內盈利為人民幣334億元(47億美元),同比增長3%;淨利潤率由去年同期的23%上升至24%。
-期內本公司權益持有人應占盈利為人民幣323億元(45億美元),同比增長2%。
-每股基本盈利為人民幣3.381元,每股攤薄盈利為人民幣3.306元。
§按國際財務報告準則:
-經營盈利為人民幣516億元(73億美元),同比下降3%;經營利潤率與去年同期持平為37%。
-期內盈利為人民幣388億元(55億美元),同比下降3%;淨利潤率與去年同期持平為28%。
-期內本公司權益持有人應占盈利為人民幣399億元(56億美元),同比上升1%。
-每股基本盈利為人民幣4.187元,每股攤薄盈利為人民幣4.104元。
§期末總現金為人民幣 3,156 億元(445 億美元)。
董事會主席兼首席執行官馬化騰表示:“在第三季,我們積極適應新的行業範式而進行的調整初見成效。我們在視頻號中推出資訊流廣告,在國際遊戲發行上取得突破,並通過降本增效措施,重新聚焦核心業務,有效控制成本增長。因此,我們的非國際財務報告準則盈利在經歷了四個季度的下滑後,重新實現了同比增長。憑藉我們廣泛的使用者觸達,以及小程式和騰訊會議等產品,我們在關鍵使用者場景服務社會,助力線下產業數位化。我們具有韌性的業務,多元化的現金流,充足的現金儲備以及具規模的投資組合,使我們能夠在戰略增長領域及創新上持續投入,並同時回饋股東。我們將分派所持有的大部分美團股份,這項投資已為我們創造了在戰略和財務上的可觀回報。”
二零二二年第三季財務分析
增值服務業務[3]二零二二年第三季的收入同比下降3%至人民幣727億元。於持續進行的後疫情時代行業正常化期間,國際市場遊戲收入增長3%至人民幣117億元,或以固定匯率計算增長1%。于本季,《VALORANT》穩健增長,我們成功推出了《幻塔》並擴展於Miniclip旗下的遊戲組合,而《PUBG Mobile》的收入減少。由於行業過渡性的挑戰導致付費用戶減少,本土市場遊戲收入下降7%至人民幣312億元。就單個遊戲而言,受自二零二一年九月起生效的未成年人保護措施影響,《王者榮耀》及《和平精英》的收入減少,而《英雄聯盟手游》、《重返帝國》及《英雄聯盟電競經理》等最近推出的遊戲收入增加。社交網路收入下降2%至人民幣298億元,反映了我們的視頻號直播服務及音樂付費會員服務的收入增加,而音樂直播、遊戲直播及我們的視頻付費會員服務的收入減少。
網路廣告業務二零二二年第三季的收入同比下降5%至人民幣215億元。同比下降比率較上季收窄,由於遊戲、電子商務及快速消費品行業的需求改善以及源自二零二一年的若干行業特有不利因素的逐漸消退。社交及其他廣告收入下降1%至人民幣189億元,反映出若干行業廣告需求持續疲軟,被視頻號中資訊流廣告的強勁需求所抵銷。媒體廣告收入下降26%至人民幣26億元,反映出騰訊視頻廣告收入減少,乃主要由於受歡迎的電視劇投放較少,且去年同期舉行了東京奧運會。
金融科技及企業服務業務二零二二年第三季的收入同比增長4%至人民幣448億元。受益於線上及線下商業支付活動的恢復,金融科技服務收入同比增速較上季有所提升。企業服務收入同比略有減少,反映我們持續致力於縮減虧損項目。
二零二二年第三季其他主要財務資訊
EBITDA 為人民幣431億元,同比增加1%。經調整的EBITDA為人民幣486億元,同比減少1%。
資本開支為人民幣24億元,同比減少66%。
自由現金流為人民幣276億元,同比增加15%。
於二零二二年九月三十日,本公司的債務淨額為人民幣273億元。我們於上市投資公司(不包括附屬公司)權益[4]的公允價值為人民幣5,325億元(750億美元),我們未上市投資的帳面價值為人民幣3,395億元(478億美元)。于第三季,本公司於香港聯交所以約人民幣118億元的總代價回購約4,284萬股股份。
業務回顧及展望
通信及社交
我們憑藉微信廣泛的使用者觸達及小程式的便利性助力實體經濟。小程式服務了更多商業與民生服務應用場景。小程式日活躍帳戶數突破6億,同比增長超30%,其日均使用次數實現更快增長,同比增長超50%。我們加深了小程式在食品飲料、服裝、商場百貨等主要行業的應用,這些行業的線下商戶與品牌方正愈來愈多地將其會員與積分系統與小程式結合,並通過小程式建立多管道零售體系。使用者借助健康碼小程式進行健康與行程驗證,自年初至今累計訪問量已超過3,200億次[1]。
QQ方面,我們與Gucci及KFC等品牌方合作打造超級QQ秀虛擬空間,為用戶提供沉浸式互動體驗。此外,用戶亦可向更廣泛的社群展示及分享其個性化的虛擬聚會空間。
數位內容
我們的收費增值服務付費會員數同比下降3%至2.29億。由於內容排播延後,騰訊視頻付費會員數小幅降至1.20億,但得益于會員價格調整的積極舉措,ARPU有所提升。我們推出了備受歡迎的定制劇,例如《星漢燦爛&月升滄海》,其播放量在中國線上視頻平臺中排名第一[2]。
本土市場遊戲
我們執行了全球領先的未成年人[3]保護計畫,已全面符合中國的法規要求,並營造了更為健康的行業環境。二零二二年七月,未成年人遊戲時長同比下降92%,未成年人在我們本土市場遊戲時長的占比為 0.7%。儘管行業仍受到二零二一年九月出臺的未成年人保護措施影響,我們的成年用戶基礎與用戶參與度表現強韌。二零二二年九月,我們的個人電腦遊戲及手游成年用戶日活躍帳戶總數實現同比雙位數增長;個人電腦遊戲及手游成年用戶總使用時長實現同比單位數增長。
我們正在成功地延續旗下領先遊戲系列的生命週期,例如《穿越火線》。我們于十四年前發行《穿越火線》個人電腦遊戲。由於我們在“玩家對戰環境”(PvE)模式及“排位元”模式等方面的創新,《穿越火線》仍為中國個人電腦遊戲領域領先的第一人稱射擊遊戲,其今年前九個月的流水實現高單位數同比增長。二零一五年,我們發行了由天美工作室群自主研發的《穿越火線手遊》,顯著拓展了該遊戲系列中國玩家總體規模,即使在我們發行眾多其他成功的第一人稱射擊遊戲後,《穿越火線手遊》仍為中國以玩家使用時長及流水排名前十的手遊[4]。
國際市場遊戲
在遊戲開發方面,我們正在延展旗下自研遊戲系列的市場領先地位。Riot Games憑藉其作為電競行業先驅者的經驗推動《VALORANT》冠軍賽成為戰術射擊品類觀看時長最高的電競賽事[5], 擴大了《VALORANT》的粉絲群並使其在二零二二年第三季流水創新高。二零二二年十月,Supercell發佈了《部落衝突》至今最大規模的內容更新,提升了使用者參與度及遊戲內消費。自二零一二年推出以來,《部落衝突》常列全球年度流水最高的策略類手遊,其二零二二年至今流水亦保持排名第一[6]。
在遊戲發行方面,我們通過兩部新遊戲的成功發行實現了突破,體現了我們的國際品牌Level Infinite在當地語系化內容行銷及使用者社區管理方面的能力。我們於二零二二年八月推出的開放世界大型多人線上角色扮演遊戲《幻塔》,成為本季全球日活躍帳戶數排名第二的大型多人線上角色扮演遊戲[7]。《幻塔》亦於競爭最激烈的市場獲得商業成功,本季在日本市場同品類中流水排名首位,在美國市場同品類中流水排名第二11。二零二二年十一月四日,我們推出了一款集合了動漫元素的科幻主題角色扮演射擊遊戲《勝利女神:妮姬》,推出後在全球全品類手遊中按流水排名第一[1]。《勝利女神:妮姬》由我們參與投資的韓國工作室Shift Up開發,體現了我們利用自身發行專業與資源支持小型創意團隊的能力。
網路廣告
廣告主對視頻號資訊流廣告需求強勁,尤其是快速消費品行業廣告主。視頻號廣告與我們現有廣告業務是互補的,並為我們帶來增量的廣告業務收入。除去視頻號收入,微信廣告收入亦實現同比增長,其中小程式廣告收入增長迅速。
金融科技
隨著食品雜貨、餐飲服務及交通出行行業的顯著增長,我們的商業支付金額於二零二二年第三季錄得雙位數同比增長。
雲及其他企業服務
由於我們縮減虧損專案並專注於自研產品,收入同比略有下降,但毛利同比大幅提升。我們積極助力非互聯網行業擁抱數位化轉型,特別是過去發展模式偏重線下的行業,其相關收入占比提升。例如,騰訊專有雲企業版支援客戶在其私有雲上集成和部署我們的公有雲產品,滿足了傾向將資料部署在私有雲的銀行與政務行業等客戶在安全與合規方面的需求。醫院、學校等公共部門組織正愈來愈多地使用我們的核心SaaS工具,促進高效協作及遠端教育。(騰訊)