中國遊戲廠商繼續在海外狂飆。
近日,Sensor Tower商店情報平台公佈了最新一期資料:3月份,共38家中國廠商入圍全球手游發行商收入榜TOP100,合計吸金21.1億美元,佔本期全球TOP100手游發行商收入的39.2%。
中國遊戲已經從過去的參與者,逐步變成全球手游市場的主導者之一。
據中國音像與數字出版協會資料,2025年,中國自研遊戲在海外市場的實際銷售收入達到204.55億美元,同比增長10.23%,規模已連續六年超過千億元人民幣。
遊戲出海也正從“買量換皮”的1.0時代,升級為“模式出海”與“文化敘事出海”的2.0時代。這場質變,正在重新定義中國遊戲產業的全球競爭力。
從“買量換皮”到“模式出海”
中國遊戲早期的出海邏輯,說穿了就是四個字:買量換皮。
同一套玩法換不同的美術皮,今天三國、明天武俠、後天魔幻,靠大規模廣告投放獲取使用者,ROI絕大部分取決於買量效率。
只要買量成本低於使用者生命周期價值(LTV),廠商就能進入“越買越賺”的經典循環。“當ROI大於1,那就繼續買”,一度成為行業共識。
這套模式曾經成就了最早一批出海廠商。從2012年SLG手游爆發到2018年全品類時代到來,中國廠商靠著這套打法,獲得了全球市場一定份額。
但買量模式的脆弱性,在2020年之後開始集中暴露。
這一年,全球手游雙平台下載量觸及576億次的峰值後,已連續四年處於下行通道,2024年回落至493億次。新增流量拉動增長的舊引擎熄火了,拉新變得前所未有的昂貴。
更深層次的原因在於,純效果投放的後勁越來越差。廠商可以用吸睛封面和噱頭標題吸引使用者點選廣告,但同樣的套路很難重複生效,效果廣告的吸量周期變得極其短暫。
同時,“貨不對版”的素材在海外市場尤其不受待見,國外玩家對“素材和實際玩法無關”更為牴觸,裂變效果也明顯不如國內。
成本飆升意味著買錯量的損失大幅上升,如果抓到的不是目標使用者,相當於廠商花高價撲了個空,遊戲的LTV、ARPU等資料都會被拉低。
但一個讓業內都意外的資料是,2024年,全球內購收入回升至817億美元,接近歷史高位。這種“下載規模收縮、收入端保持高位”的結構性分化,意味著增長的驅動力已由新增使用者規模,轉向對存量使用者價值的持續挖掘。
實際上,中國頭部遊戲廠商或早或晚都意識到這一點,已經在出海增長策略上轉向。
比如三七互娛開始針對海外不同區域持續尋求增長機會,2025年上半年,其海外收入佔總營收比重已達32.1%;米哈游從《原神》時代就堅持全球同步發行、統一營運節奏,將全球化內化為產品研發的一部分;騰訊2025年國際市場遊戲收入達到774億元,同比增長33%,遠超本土市場18%的同比增速。
在全球手游市場增長已進入低增速背景下,中國遊戲廠商能取得這樣的成績,本質上來源於對出海模式的切換,即,對研發、發行與營運能力的系統性再造。
誰在賺遊戲全球化的“聰明錢”?
從多家頭部廠商的實踐來看,這場轉型至少體現在四個維度上。
一是點點互動的深耕SLG品類。 這家在中國普通玩家中知名度不高的公司,穩坐全球手游發行商收入榜亞軍,3月收入環比增長11%。據Sensor Tower資料,《Whiteout Survival》累計收入突破45億美元,連續24個月蟬聯出海手游收入冠軍,《Kingshot》上線僅1年收入突破10億美元。
母公司世紀華通業績預告顯示,預計2025年合併營業收入約380億元,同比增長約68%,實現歸母淨利55.5億—69.8億元,同比增長357.47%—475.34%。
這一模式的核心競爭力在於:對SLG(策略類遊戲)品類的極致深耕。SLG品類使用者LTV極高,動輒2-3年,但獲取成本也高。點點互動用多年時間打磨出在海外市場持續生產SLG爆款的能力,產品生命周期遠超行業平均水平。
但風險也在於此,收入高度依賴核心產品,《Whiteout Survival》一款遊戲貢獻了公司超過一半的海外收入。如果後續產品接力不力,增長天花板將很快觸頂。
如果說點點互動是把已經被驗證的高價值產品做到極致,那麼三七互娛就是通過持續上新和多品類佈局避險不確定性。
3月,三七互娛收入環比上漲28%,位列全球第7。最大功臣《Last Asylum: Plague》,憑藉新穎題材和副玩法,本期收入暴漲近11倍,成為2026年全球化現象級力作。
這款產品的成功並非孤例。在此之前,三七互娛旗下的《Puzzles & Survival》累計流水已超過百億,是公司出海的主力產品之一。
三七互娛的出海策略可概括為“自研+代理”雙輪驅動。2025年,公司推出了《時光大爆炸》《英雄沒有閃》《斗羅大陸:獵魂世界》等新品,2026年初又有兩款自研遊戲《生存33天》和《RO仙境傳說:世界之旅》分別登頂國內小遊戲暢銷榜和中國港澳台暢銷榜。
在品類上,三七互娛已在MMORPG、SLG、卡牌、模擬經營等多個賽道儲備了二十餘款優質產品,建構起足夠厚的產品管線。
這種模式的最大價值在於“抗風險能力”:國內基本盤提供穩定現金流,出海貢獻高增長彈性。
在所有出海模式中,米哈游的路徑可能是最難複製的。
米哈游的核心打法,是將遊戲作為“持續更新的內容產品”。旗下三款主力產品——《原神》《崩壞:星穹鐵道》《絕區零》,構成了一套完整的全球化IP矩陣。
米哈游模式的核心在於:版本更新、角色上新、IP聯動構成持續的收入脈衝。雖然這套模式在版本更新時暴漲、空窗期回落,但使用者粘性極高,品牌溢價明顯。只要產品管線能持續產出高品質內容,這種模式的LTV和使用者忠誠度遠高於買量驅動型產品。
當然,高投入也是不可忽視的現實,3A級的遊戲開發成本動輒數億美元,能持續維持三款旗艦產品的研發和營運,本身就是極高的競爭壁壘。
過去幾年,中國出海收入榜的頭部幾乎被SLG和二次元品類壟斷。但2026年,局面正在改變,女性向遊戲和合成品類正在成為新的增長極。
變化始於2026年1月。檸檬微趣旗下的合成手游《Gossip Harbor》超越2025年全年位居榜首的《Whiteout Survival》,首次奪得出海手游收入榜冠軍。2月份,這款遊戲連續第二個月蟬聯榜首,月度收入環比增長8%。
有分析師在3月的一次網路研討會上稱,《Gossip Harbor》僅iOS+Google Play的內購月流水已超9億元,加上小遊戲和廣告變現,月流水已突破10億元大關。
女性向遊戲市場在2026年3月表現尤為亮眼,從乙女戀愛到模擬經營,多個細分品類同時爆發。
作為乙女遊戲的頭部廠商,疊紙網路旗下女性向戀愛互動手游《戀與深空》在3月末推出特別活動後,全球累計收入正式突破10億美元,推動發行商排名升至第8名。
廈門麟貝互娛也首次入圍TOP30,《我的花園世界》上線僅8個月,流水已突破8000萬美元。
這類模式的商業邏輯與前三類截然不同:它是在增量藍海中拓荒。女性向賽道、合成賽道,都是過去被主流出海廠商忽略的領域。
四種出海路徑的背後,是同一條底層邏輯:產品力決定能走多遠。但接下來的問題是,當產品力趨同,什麼才能決定能站多高?
遊戲出海下一站,文化輸出?
當全球手游市場進入存量競爭階段,玩法層面的創新越來越難構成長期壁壘,導致產品本身的差異化空間正在縮小。真正難以複製的,我們認為是一款產品所承載的文化敘事能力。
回望過去二十年全球化品牌的成長路徑,可以發現一條清晰的規律:所有真正意義上的全球品牌,最終都完成了從“產品輸出”到“文化輸出”的跨越。
日本的任天堂和索尼,輸出了“日式匠心”和“日式美學”的文化認知;美國的漫威和迪士尼,看似賣電影和周邊,實際上是輸出了“英雄主義”和“家庭價值觀”的文化敘事;韓國的防彈少年團和《魷魚遊戲》,輸出了“K-Culture”的整體文化形象。
對遊戲產品而言,文化敘事的價值更為直接。
首先是降低使用者獲取成本。 在買量成本持續攀升的背景下,擁有強文化辨識度的產品能夠通過口碑傳播和社群自傳播獲取使用者,降低對付費買量的依賴。
《原神》是一個好的例子,其在海外幾乎沒有大規模買量,但每一次版本更新都能引發全球社交媒體的自發討論,其使用者增長很大程度上來自文化內容驅動的自然傳播。
第二是提升使用者生命周期價值。 文化敘事能夠建立使用者與產品之間的情感連接,這種連接遠比“玩法上癮”更持久。SLG使用者可能因為玩法疲勞而流失,但被《原神》世界觀和角色故事打動的玩家,往往會在退坑後因新版本劇情回歸。
最後是能建構建構品牌護城河。 玩法可以被覆制,IP可以被模仿,但一套完整自洽的文化敘事體系幾乎無法被抄襲。
這也是為什麼米哈游三款產品能夠同時霸榜,因為它們共同建構了一個讓玩家願意沉浸其中的“米哈游宇宙”。
同時,國內政策的頂層定調上也展現了對文化出海的支援。
2026年3月,“十五五”規劃綱要正式發佈,首次將網路遊戲納入國家級文化出海戰略,明確提出“推動優質網路文學、網路遊戲、影視動漫、精品展覽等出海”。這意味著遊戲出海已從企業行為上升為國家文化戰略的一部分。
所以,文化敘事是決定一款遊戲能否在全球化競爭中建立長期壁壘的核心能力。
中國遊戲正在走同樣的路,上面我們提到的這些公司,當下的出海成績單已經證明了“產品力”的勝利。但能否從“產品出海”跨越到“文化出海”,能否讓海外使用者因為“這是一款中國遊戲”而產生天然的好感和期待,這才是遊戲出海下一站的終局命題。 (創業邦出海進行時)
