騰訊終於對手機「硬派聯盟」下手了



一場遊戲巨頭與手機巨頭的對線,是利益糾纏,也是技術和合約形成壟斷競爭的體現。


國內遊戲「老大哥」最終還是對「硬派聯盟」下手了。

6月19日,《地下城與勇士:起源》營運團隊發佈了一則公告稱,因合約到期,自6月20日起,DNF手游將不再上架部分Android平台應用程式商店。


DNF手游先是在遊戲內發佈了一則公告之後,隨後官網也掛上了相關公告。截圖來自DNF手游官網


公告中的“部分Android平台應用程式商店”,指的是包括OPPO、vivo、小米、華為等手機廠商官方應用程式商店,在遊戲行業內被稱之為“硬核聯盟”,該聯盟於2014年成立,以協定遊戲公司與手機廠商遊戲分成為主,比例為5:5。

目前,這幾家手機廠商的應用程式商店已經無法搜尋DNF手游相關下載類目。

事實上,脫離硬核聯盟,對騰訊遊戲影響不會太大,尤其是對DNF手游這一自帶IP流量的遊戲來說,再加上,騰訊本身就坐擁微信和QQ兩大超級流量入口。

但該公告一出還是引發市場高度關注。

心動公司CEO、TapTap創始人黃一孟直接就該事件在X上發帖炮轟,「國內Android頻道確實噁心,上架不但要被分掉一半收入,自己的官網包還會在安裝時被各種狸貓換太子,偷偷替換成需要分成的管道包,不如直接下架只做官網。


截圖來自X


相較於外界再度藉此猛烈批判管道服,騰訊官方則表現得相對冷靜。接近騰訊的知情人士向鈦媒體APP表示,「是因為合約到期,產品調整了發行策略」。

截至鈦媒體APP發稿,幾大手機廠商暫時沒有對此事件做出相關回應。


分成談不攏,管道服就要被拋棄?

區別於官方伺服器(官服),簡單理解,管道服一開始是遊戲廠商為了儘可能擴大使用者池,與管道方簽署合作協議打造的「定製版」遊戲。

通常而言,在各大品牌手機廠商的應用程式商店,或是一些平台的管道下載的遊戲,屬於通路服。管道服的玩家規模一般小於官服,但它的存在,為非核心遊戲玩家群提供了一些快捷地體驗遊戲的方式。

在行動網路生態剛興起的階段,手機應用程式商店可以說是絕對的流量入口,遊戲官方熱衷擁抱管道服。此前,一些公司還會將公司在營運或付費上的「鍋子」甩給通路服,以此維護官服的品牌形象。

在分帳上,遊戲公司與通路先前協定的是五五開,有些遊戲通路分成比例會高達60%以上,這大幅高於蘋果應用程式商店和Android應用程式商店通常的30%。

硬蕊聯盟在管道服中佔據主角。在2014年,手游市場還在起步階段,硬核聯盟成立試圖解決的問題是,為內容提供商遮蔽各個管道SDK之間巨大差異的目標,作為遊戲與管道SDK的中間層,提供SDK“一點接入」服務,提升手游公司及內容提供者的效率。

硬派聯盟的核心功能是,提供一次性接取全通路打包的功能,而在此之前,國內手游開發者面對Android生態系統需要提供多個複雜通路的SDK。

隨著市場環境的變化,手游品類的崛起,手遊玩家群的壯大,通路服埋下的隱憂愈發凸顯。

除了不同通路的消費環境營運環境帶來的體驗區別,同款遊戲帳號體系在不同伺服器混亂,引發玩家諸多爭議之外,對現在的中國的遊戲廠商而言,通路服在處理未成年保護等監管在重點關切的問題上非常棘手。

透過通路服,玩家只需要手機號,就可以繞過一款遊戲的註冊、登入環節,不需要密碼、驗證碼以及實名認證等,就可以直接進入遊戲,並且,頻道會默認該玩家是成年人,沒有任何防沉迷提示,也不會限制遊戲時長和消費金額。

此前,低齡化受眾相對較多的《蛋仔派對》團隊,就飽受管道服問題困擾,遭遇了不少家長投訴,又因為牽涉各大手機廠商,處理起來十分複雜。

一位遊戲產業人士對鈦媒體APP表示,大家都想擺脫通路服,沒有了通路服,遊戲潛在的輿情危機直接就化解了。比如說,未成年人儲值退款問題,可以直接收口至遊戲官方客服,沒有與其他管道,尤其是相對強勢的手機廠商溝通的環節,和家長談判的條件和空間也變得相對可控。

此外,如果後續監管層對遊戲產品的未保體系提出了新的需求或者變化,可以直接與遊戲公司談,而遊戲在改好產品之後可以直接對齊,不需要在管道服再留個後門。

事實上,在實施了未成年保護相關措施之後,該群體的收益在各大遊戲廠商收入的大盤內佔比已經持續走低,但一旦引發相關的問題,牽涉面較廣,爭議度較高,極容易引發輿情風險,對品牌資產造成損害,所以,這一直是各大遊戲公司營運團隊和客服團隊的焦點。

該人士對鈦媒體APP表示,脫離硬核聯盟,對騰訊來說,是一件利大於弊,甚至可以說是百利而無一害的行為。

藉DNF手游脫離硬核聯盟,現在看來,騰訊遊戲相對來說還比較謹慎,對外姿態較為保守,畢竟三年多前,因為騰訊單方面要求“雙方合作做出重大變更”,華為遊戲中心宣佈下架了全部騰訊遊戲產品。

而網易早已經在對線硬核聯盟上先行一步。

2021年2月,在2020年第四季及全年財報業績會上,網易CEO丁磊公開喊話管道,稱「中國的Android管道分成高達50%,甚至比蘋果還貴20%左右,是全世界最貴也是不健康的」 。

去年8月,網易遊戲旗下新作籃球競技手游《全明星街球派對》直接宣佈,不上架Android手機廠商的應用程式商店,打響了遊戲大廠與管道服「叫板」的第一槍,這也是網易遊戲首個不主動上通路的遊戲。


網易遊戲《全明星街球派對》以脫離管道服為宣傳策略,截圖來自《全明星街球派對》官方微信公眾號


《全明星街球派對》主打NBPA球員工會授權,與DNF手游類似,以IP為核心競爭資產,而越來越多以內容著稱的遊戲,也正在主動脫離管道服。

今年,備受市場關注的庫洛遊戲旗下的開放世界類3D動作遊戲《鳴潮》前期開放了Android商店的預約,但公測上線至今近一個月,Android商店還未開放下載。去年,米哈游旗下的《崩壞:星穹鐵道》,也主動拒絕了管道服。

對DNF來說,市場主流觀點認為,此時公開叫板硬派聯盟,很大程度,是因為分帳比例沒有談攏。

5月21日,籌備多年的DNF手游正式公測。上線首月以來,多項資料表現亮眼,壟斷了國內iPhone總榜和手游暢銷榜。

Sensor Tower的資料顯示,在5月最後的11天,該遊戲在國內iOS市場的收入已經超過《王者榮耀》和《和平精英》的收入總和,使得5月騰訊遊戲在行動端的收入實現了12%的增長。

根據彭博社報導,DNF手游首周狂攬1.4億美元(約合人民幣10億元),一躍成為近期騰訊最賺錢的手游產品。

「現在是手機廠商要想想,要不要主動與騰訊重新談談遊戲分成的問題了。」上述業界人士對鈦媒體APP表示。

但手機廠商們會嗎?

Quest Mobile數據顯示,截至2023年6月,國內安卓及iOS兩大系統活躍設備數分別為9.51億、2.63億,安卓機佔智慧終端設備總量的78.3%。其中,華為、小米、OPPO、vivo的應用程式商店和遊戲中心,總共貢獻了逾2.26億次遊戲下載,約為同期蘋果AppStore的3.8倍。

安卓機在智慧型手機市場佔有絕對主流地位。

而IDC報告顯示,2023年全年中國前五名智慧型手機廠商為蘋果、榮耀、OPPO、vivo和小米,市佔率分別為17.3%、17.1%、16.7%、16.5%和13.2%。

鈦媒體APP發現,手機廠商並未主動揭露應用市場遊戲分成的具體收益。若以去年排名前五名且已上市的小米公司為例,今年第一季財報顯示,小米集團總營收為755億元。其中,網路業務收入為80億元,歸屬於該板塊的遊戲業務收入為12億元,佔該板塊15%,佔總營收1.6%。

整體營收表現上,遊戲業務在小米集團內的存在感並不強,但毛利率十分可觀。財報顯示,小米公司的智慧型手機的毛利率為14.8%,與遊戲分成相關的網路業務毛利率則為74.2%。不過,財報也表示,遊戲業務的收入正在減少。

從實際數據表現來看,硬核聯盟在手機遊戲的管道上還佔據絕對優勢,但或許潛在的危機已至。

以遊戲市場「二八法則」考量,優質的遊戲產品多數來自實力大廠,其帶來的流水和用戶是市場上的大頭,手機廠商主動放棄該板塊的收入,並非明智之舉。


別高興太早 買量並未也不會終結

大家都在抱怨“天下苦'蘋果稅'和'安卓稅'久矣”,但正面剛且走在前面的,似乎是遊戲廠商。

2020年,在美國,Epic Games「硬剛」蘋果,就是遊戲公司與手機廠商就分成問題博弈的一個里程碑事件。

2020年8月,Epic Games官方突然在社群媒體上公開指責蘋果,稱蘋果應用商店封鎖了其公司旗下知名遊戲《堡壘之夜》(Fortnite),還威脅封鎖Epic Games,移除Epic Games的App Store開發者帳戶,並且限制開發者使用虛幻引擎。

蘋果做出此舉背後,是因為當時Epic Games在自家的數位遊戲發行平台「Epic Games Store」 在App Store 之外,設立了用戶付費系統,獨立抽成不受App Store影響。這引發了蘋果極度不滿,因此下架了多款Epic Games知名遊戲。

Epic Games對此不服,旋即美國加州北區聯邦地區法院(ND Cal.)對蘋果發起訴訟,要求蘋果重新上架應用程式。

並且,Epic Games限制iOS平台的開發者限制使用其公司旗下的開發工具,甚至還限制蘋果用戶使用虛幻引擎進行開發遊戲,而後者是創建遊戲的關鍵工具。

而Epic Games向法院提交的文件顯示,是蘋果切斷了Epic與開發者之間的工具服務,不再向iOS平台遊戲開發者提供虛幻引擎。

蘋果提起反訴,表示Epic Games故意違反與公司的合約條款,也認為Epic正在利用官司給《要塞英雄》炒作熱度。

2021年9月,法官做出了該案首份判決,蘋果在當時十項指控中有九項勝訴,只有一項指控,即,阻止開發商在應用程式中將用戶轉介到其他支付平台的反轉向政策敗訴。

判決下發的同一日,Epic Games又對Google提起了另一起訴訟,訴訟理由與App Store類似。

事實上,在這一輪公開對決之前,早在2015年初,Epic Games的創始人、CEO蒂姆·斯維尼(Tim Sweeney)曾經公開就App Store的每筆購買中抽取30%的收入的做法提出過質疑,認為抽取8%的利潤有助於數位發行平台獲利。

2020年,他在接受CNBC採訪時表示,「蘋果公司向軟體分銷及軟體貨幣化引入絕對的壟斷行為,封閉削弱了整個生態」。


圖片來自:reuters


本質上,這場遊戲巨頭與手機巨頭的對線,是技術和合約形成的壟斷競爭的體現,在付費抽成比例這一議題上爆發了。

所以,當Epic Games發起挑戰之時,不只是遊戲公司,Meta, Spotify等也公開表態支持Epic Games,認為蘋果公司不公平的政策正在傷害開發者的利益。

儘管法庭宣判「蘋果稅」贏了,但就在Epic Games起訴那一年的12月,蘋果方面宣布調整了應用商店分成比例,營收未達100萬美元的應用程式開發商,可以申請將抽傭從30%降低15%。

當然,相較於分成上的利益糾紛,對國內遊戲大廠來說,得益於流量生態的繁榮和諸多超級APP,渠道服的重要度似乎沒有那麼高。脫離管道,也被視為是一種「討好」硬派玩家群體的行為,就像先前《全明星街球派對》會以此做宣讀那樣。

鈦媒體APP觀察到,DNF手遊告別管道服消息一傳出,遊戲產業內多數人對此舉叫好。一些比較集中觀點是,騰訊公開也下場了,這意味著,管道不那麼重要了,屬於遊戲產業內容為王的時代來了。

但這種想法似乎有點過於樂觀了。事實上,這不過是遊戲在發行管道更迭的一個側影而已。

在遊戲公司眼中,現階段,抖音是新的優質買進管道。

巨量引擎方面曾經披露,截至2023年12月,抖音的遊戲用戶數超過4億,DAU相較上一年度增速為150%;遊戲啟動用戶數及付費用戶數年飛漲,分別為151%與67%。

今年4月,巨量引擎表示,2024年,抖音IAA小遊戲的投放買量規模再創高峰。在供給側,整體遊戲數量成長108%,新遊起量率上漲至45%。

行動廣告情報分析平台AppGrowing估算過,《全明星街球派對》去年8-9月超過3.2億元的廣告投放金額,99%流向了字節跳動旗下的巨量引擎。

為了因應市場劇變,連騰訊也暫時擱置了與字節跳動的多年恩怨糾葛。去年,為了對打《蛋仔派對》,數據公司Da​​taEye監測到,上線之初,騰訊遊戲旗下的《元夢之星》將近四分之一的廣告素材投放給了字節跳動旗下線上廣告平台「穿山甲」。

而從今年起,將騰訊遊戲旗下包括《王者榮耀》《英雄聯盟》等多個知名遊戲的IP開放給了抖音直播間。

小遊戲短時間內在抖音和微信的生態內興起,很大程度上也是因為互聯網的流量遷徙所致,也說明用戶對碎片化、輕量化類的遊戲訴求一直存在,且在新的渠道被滿足。

這也就再一次證明了,「買量」、精準觸達用戶等發行側的工作,對於遊戲廠商的重要性。

多方助推之下,小程式遊戲正成為產業新的成長極。根據音數協今年初發布的《2023年中國遊戲產業報告》,2023年,國內小程式遊戲大幅成長,市場收入達200億元,較去年同期成長300%。

產業如此繁榮,但我們現在很難說得清,到底哪一款小遊戲是靠內容優質而贏得市場的青睞,在現象級爆款《羊了個羊》之後,小遊戲賽道在新品上可謂乏善可陳。

但即便如此,整體來看,小遊戲的發展苗頭正滾滾向前,勢不可擋。所以,從市場需求的角度來考慮,儘管內容優質之於遊戲產業發展非常重要,但不是產業和產業的絕對的訴求,也不會成為大多數正在生存線上掙扎的廠商最核心的議題。

以內容為底氣的實力大廠,有資格和底氣主動拒絕渠道服,杜絕渠道服帶來的各種麻煩事,但構建這個產業生態的更多中小廠商們,想必還是得倚仗手機應用商店等渠道的流量入口,以微薄的利潤在市場上求得一隅生存的土壤。

遊戲發行管道變革不會停止,買量時代也並未終結,未來很長一段時間也難以終結,但優質的遊戲始終是玩家和產業的願景,這一層面的期待和訴求會一直存在。 (鈦媒體)