騰訊開響第一槍!

背靠800萬勇士,騰訊向壟斷霸權開響了第一槍!

昨夜,玩家們正心癢難耐,等著早上更新版本打團,DNFM官方突然宣佈:6月20日起,不再上架部分Android平台的應用程式商店,HW、OPPO、vivo等管道停止更新。

推薦Android端的新使用者前往遊戲官網進行下載。

這則聲明看起來不起眼,實際上揭示出一個龐大利益群體——硬核聯盟。


這個世界的水,真的很深。

在全球都實行最高抽成30%的背景中,中國市場Android管道卻依然“享受”50%的抽成,遙遙領先。

究竟靠什麼去支撐這樣一個抽成比例,一直是個疑問。

更可怕的是什麼呢?

通過這些亂象,我們似乎能隱約看到,在全球高速發展科技的同時,我們的某些科技巨頭卻曾經突然自宮,自我沉淪了10年之久!

明明在網際網路時代大放異彩,為何在AI時代突然鴉雀無聲?

或許一切都不是偶然。


01 劣幣驅逐良幣

自從Google退出中國市場,Google Play也和中國使用者說拜拜了。

沒有了Google Play這個官方管道,導致中國市場的Android生態,與全世界都不一樣。

所有第三方企業,都盯著這塊肥肉。

從最初的91手機助手、豌豆莢,到HW、oppo、vivo、小米等應用程式商店,再到taptap、酷安乃至嗶哩嗶哩等垂直、社區分發管道。

鯨落萬物生,恰如其分。

也許是為了避免春秋戰國的混亂,2014年,最大的幾家國產手機廠商(除小米)統一戰線,由一傢俬營企業“玩咖傳媒”發起,針對大陸市場組成硬核聯盟。

在國內做一切移動應用、移動內容分發,要繞開它們幾乎是不可能的。

各個廠商畫地為牢,把使用者圈養在自己的品牌裡面,形成壟斷市場的話語權,強制向廠商抽取至少50%的分成。

注意,是至少50%,前些年甚至還有應用被抽成90%的。

硬核聯盟,確實夠硬,全球都遙遙領先。


過去這麼多年,我們一直信奉“管道為王”。

這個市場,誰的聲音大,誰才是真理。

Android手機在中國市場的佔有率,一度超過80%,如此巨大的流量入口,誰也不可能放棄的。

恰好也是在2014年左右,手游開始全面興起,漸漸取代端游,遍地都是藍海。

那時候,開發商急切需要穩定的流量來源,確實和手機廠商度過了一段蜜月期。

當時不是你願不願意交保護費的問題,而是人家願不願意收。

於是,價高者得,管道分成比例一路上漲,抽成70%才是當年的常態,最高峰時甚至達到90%。

沒有管道分發,你的內容做得再牛逼、質量再好,也觸達不到使用者。

相反,你的內容做得再垃圾,只要有分發管道,照樣能割韭菜。

在這種環境中,別說那些名不見經傳的中小開發者,就算是騰訊、網易之類的巨頭,也不得不認命。

有人可能會說,憑什麼蘋果能賺管道錢,國產手機就不能賺?

賺當然是能賺,但明明是當二道販子、還要打民族感情牌,多少有點讓人不齒。

關鍵是,Android本尊收30%的稅已經夠高了,中間商還要在這個基礎上壓榨。

而且,除了要忍受不合理的分成,遊戲廠商還要忍受長達幾個月的賬期。對於缺乏流動資金的小公司而言,這是致命的。

這種緊迫感,直接改變了市場的競爭模式。

尤其在遊戲行業,本來遊戲開發商投入重金打造一款精品遊戲,最後的收入絕大多數都被管道商拿走,根本就賺不到錢。

相比之下,那些底成本、投入少的換皮遊戲,通過買量、滾服的做法許以管道商重金,最終獲得了大量流量和收益。

他們和管道商倒是實現雙贏了,但導致整個市場充斥著大量粗製濫造的垃圾。

當所有使用者都只有垃圾遊戲可玩時,這個市場已經走向了深淵。


不論是出於利益還是公理,畸形的模式自然有人反抗。

時至今日,網際網路流量早就見頂,管道商提供的服務根本就值不上50%的分成。

在騰訊之前,早在2020年,《原神》、《萬國覺醒》等現象級精品,就公開硬剛硬核聯盟。

在那之後,包括騰訊、網易、巨人、雷霆等巨頭,也紛紛與管道商展開談判,要求把佣金降到30%。

照目前的情況來看,很明顯沒談成。

而對那些膽敢不交保護費的應用,比如《原神》,硬核聯盟的殺毒直接將其定義為詐騙軟體。

一款風靡全球、被官媒多次點贊為文化輸出典範的精品遊戲,居然被判定為“高危”軟體。

嘴臉可謂難看……


遊戲市場亂了10年,遊戲技術停滯、甚至退步了10年……

這造成的影響,可能比我們想像的大得多。


02 兩條道路,兩種結果

最近十年,我們越來越明顯感受到:技術不再是核心競爭力。

行銷才是。

致勝法門為:

盡全力提前鋪設管道,趁使用者還沒搞清楚的時候搶佔他們的心智。

所以,某大廠最終成為世界收入第一的遊戲公司。

鐮刀輸給了電鋸,很正常。

一方面,中國從一個新興市場,迅速成為全球第一大遊戲市場;但另一方面,從技術來看,國產遊戲近十年,幾乎是一片荒漠,所有人被裹挾著絞盡腦汁思考氪金套路,而不是對畫面精益求精。

自然就沒有更高的硬體需求,也沒必要研發技術的,有需求直接國外買的就行。

甚至,買都不願意買,反正只是割一波就跑而已。

這是一個惡性循環。

與此同時,大洋彼岸卻是另一番情景:我們在高速進步了一段時間後,突然自廢武功去捲行銷,而友商們還在卷技術。


儘管今時今日,輝達已貴為這顆星球上市值最大的上市企業。

但它膨脹得太快了,以至於很多人還沒發轉變固有印象,下意識覺得黃仁勳就是一賣遊戲顯示卡的。

把遊戲做到極致,真的可以改變世界。

1999年,輝達推出第一款現代意義上的GPU——GeForce256,從硬體上接管了CPU轉換和光照計算,徹底解放CPU,性能方面吊打市面上所有顯示卡。

黃仁勳也因此坐到顯示卡領域的王座上。


但這個位子,不是那麼好坐的。

根據摩爾定律:積體電路上的電晶體數量每隔18個月就會翻倍。但在這個18個月裡,硬體不會再繼續發展,軟體卻在不斷進步。

2007年的“顯示卡危機”,就是典型的例子。

當年發佈的《孤島危機》畫面設定過於優秀,遊戲建模極其精緻,導致GPU需要渲染的多邊形數量突破天際。

對廠商而言,屬實是痛並快樂著。

一方面,持續不斷的新遊戲形成了持續的消費力;但另一方面,如果跟不上新產品的步伐,等待GPU廠商的,只有收入暴跌、淘汰出局的結果。

軟體的快速發展倒逼著硬體升級的邏輯,就像火燒屁股一樣,逼得輝達將更新頻率縮短為6個月,沒有一刻鬆懈下來。

進而加速第二次圖形革命,光追技術落地。

簡單來說,即直接模擬人眼看到的、光線的物理運動來生成高度逼真的圖像,從而達到無限趨近真實的震撼效果。

再後來,就是現在的故事了:GPU成為AI產業的寵兒,算力成為新時代的石油。


電子遊戲帶來了針對算力的需求,而這些算力又用在了更多地方。

然後世界變了。

不同的選擇,間接導致了兩種不同的結果。

雖然這或許不是最主要的原因,但至少是原因之一。


03 尾聲

現在的局面,不能說錯了,但造成的結果確實不很好。

單純從商業模式來看,中國手游是全世界最先進的,撈錢效率第一。

但在撈快錢的同時,不論是使用者的信任、還是技術能力,都在倒退。

等回過神來,再回頭看,今天全球超算500強之中,GPU提供了56%的總算力,已經成為了一種極具有戰略意義的產品。

然而,掰開了看,支撐GPU走到今天的,竟是遊戲,這可能是很多人沒有想到的。

當我們拿著國內玩爛的收割模式出海,對人傻錢多的國際玩家揮下鐮刀時,就如同西歐人手持洋槍站在海岸邊,即將對一支印第安部落展開屠殺。

此情此景,回過頭看中國遊戲近十年的處理程序,它們無疑掌握了這個市場的未來,卻可能因此失去更多。

憋屈嗎?這可是自己的選擇。(格隆)