木頭姐ARK機構預測:AI 陪伴到2030年最高達到5000倍成長

全球知名投資人木頭姊姊旗下的ARK Invest發布報告指出AI 陪伴將實現大爆發,筆者總結報告重點如下:

1.AI陪伴市場成長預測:

  • 預計從目前全球每年3000萬美元的收入成長到2030年的700億-1500億美元
  • 年增長率預計在200%-240%之間


2、AI伴侶的主要形式:

  • 以文本為主的角色扮演應用
  • 具有多模態功能的遊戲原型
  • 混合人與人、人與AI社交的社交平台


3.主要平台及用戶成長:

  • Replika在2021年6月達到250萬月活躍用戶
  • Character.AI在2024年3月達到1,500萬月活躍用戶


4.社交孤立與AI 陪伴使用:

  • 美國消費者獨處時間從2003年到2022年增加了約40%
  • AI 可能成為應對孤獨的解決方案


5.用戶參與度:

  • Character.AI的每日平均使用時間為0.6小時,高於約會應用,低於社群媒體


6、商業化模式:

  • 目前主要透過訂閱模式,每小時0.03美元
  • 預計未來將向線上遊戲和社交媒體的經濟模式發展,每小時0.10-0.16美元


7.科技發展趨勢:

  • AI推理成本每年下降75%
  • 預計將推動新的商業模式和應用程式爆發


原文如下:

AI 陪伴正快速崛起

2022 年11 月,OpenAI 推出ChatGPT 後,引發了對生成式人工智慧(AI)運算需求的激增,並在幾乎每個領域,包括數位娛樂,釋放了創業活動。在兩年內,大型語言模型(LLMs)改變了產生文字、圖像、影片和3D 資產的過程。作為一種廣泛的數位娛樂類型,我們相信AI 陪伴到2030年左右可能會增長五倍(譯者註:可能應為5個數量級),從目前全球每年3000 萬美元的收入增長到700 億-1500億美元,如下圖所示。


資料來源:ARK Investment Management LLC, 2024。2024-2030 年的所有估計均為預測。這項ARK 分析是基於截至2024 年3 月的一系列來自外部來源的基礎數據,可根據要求提供。 CAGR 指複合年增長率。預測本質上是有限的,不能依賴。僅供參考,不應被視為投資建議或買入、賣出或持有任何特定證券或加密貨幣的建議。過去的表現並不代表未來的結果。


我們將AI 陪伴定義為一種娛樂和社交方式,涉及消費者與由生成式AI 驅動的虛擬角色直接互動。雖然仍處於早期階段,但AI 陪伴目前主要以三種方式呈現:以文本為中心的角色扮演應用、具有視聽功能的遊戲原型,以及利用人與人和人與AI 混合社交的社交平台。

Replika 行動應用於2017 年推出,是最早的商業成功的AI 陪伴平台的例子,在2021 年6 月達到峰值,在iOS 和Android 平台上擁有250 萬月活躍用戶(MAUs)。 Replika 用戶可以透過文字和語音訊息、通話以及擴增實境(AR)放置與AI 陪伴互動,甚至在受到啟發時贈送虛擬物品,如下圖所示。 Replika 用戶報告說他們愛上了他們的AI 陪伴,這表明該平台可以模糊人類和合成浪漫及社交之間的區別。


資料來源:ARK Investment Management LLC, 2024。上述截圖截至2024 年3 月來自Replika 行動應用程式。僅供參考,不應被視為投資建議或買入、賣出或持有任何特定證券或加密貨幣的建議。


在閉源平台和開源基礎模型推出商業API(應用程式介面)後,競爭對手認識到微調和提示可以在各種類型的陪伴中激活基礎模型,增加它們對託管用戶生成內容(UGC)平台的相關性和吸引力。

Character.AI 成立於2021 年,為不同用例的用戶創建的AI 聊天機器人提供了一個準市場,如下圖所示。在過去三年裡,由於人們對AI 技術的廣泛興趣,以及主要透過單人和群組聊天角色扮演體驗吸引用戶,這個AI 陪伴平台截至2024 年3 月已擴大到1500 萬移動月活躍用戶。最近,它推出了語音功能。


資料來源:ARK Investment Management LLC, 2024。上述截圖截至2024 年3 月來自Character.AI 行動應用。僅供參考,不應被視為投資建議或買入、賣出或持有任何特定證券或加密貨幣的建議。


在我們看來,Replika 和Character.AI 分別是純AI 陪伴平台最早和最成功的例子。也就是說,現在流量似乎正在轉向那些將角色扮演普及為主流消費者娛樂體驗並顛覆傳統格式(如匿名聊天室、託管同人小說和互動小說)的競爭對手。 AI 陪伴在色情娛樂和不適合工作場所(NSFW)的內容中也獲得了顯著的吸引力,如下圖所示。到了2024 年3 月,NSFW AI 網站從線上成人娛樂平台OnlyFans 奪取14.5%的份額,而一年前僅為1.5%。


資料來源:ARK Investment Management LLC, 2024。這項ARK 分析是基於截至2024 年4 月的Similarweb 數據,可根據要求提供。我們追蹤OnlyFans 與前20 個提供用戶能夠參與NSFW 內容的AI 網站的全球網路流量。僅供參考,不應被視為投資建議或買入、賣出或持有任何特定證券或加密貨幣的建議。


此外,開發者越來越多地將生成式AI 技術移植到電玩遊戲中。例如,《上古卷軸V:天際》、《星露穀物語》和《Cyber​​punk2077》的遊戲社群在過去一年引入了支援智慧非玩家角色(NPCs)的模組。同時,獨立工作室在利用生成式AI 實現更靈活的對話和與虛擬世界互動的同時,創造了原創智慧財產權(IP),如下面的例子所示。遊戲引擎平台Roblox 和Unity 已經允許開發者將生成式AI 模型導入他們的遊戲中,這些模型然後坐落在各種旨在加速遊戲開發的創作工具之上。



資料來源:ARK Investment Management LLC, 2024。上述遊戲截圖分別來自遊戲Eternium 和Cloudborn,截至2024 年3 月來自Inworld AI 的示範影片。僅供參考,不應被視為投資建議或買入、賣出或持有任何特定證券或加密貨幣的建議。


雖然智慧NPC 可能會成為大多數遊戲的特色,但它們也直接促進了遊戲數位寵物類型的成長。自20 世紀90 年代以來,消費者對以虛擬陪伴為中心的遊戲的需求一直很強勁:寶可夢系列遊戲的終身銷售額已達300 億美元;Electronic Arts 已售出超過2 億份《模擬市民》;Roblox 的《Adopt Me! 》已記錄360 億次造訪;萬代已售出約9,100 萬個電子寵物硬體;而Neopets 在2005 年達到高峰時擁有3,500 萬月活躍用戶。對於以虛擬陪伴和寵物娛樂用戶的遊戲子集而言,生成式AI 可能成為下一個大類型——而不僅僅是一個特性。

現有的社群媒體平台正在嘗試混合人與人和人與AI 的社交。 Meta Platforms 正在探索在Instagram 上與名人合作的AI 檔案,而Discord 提供了一個強大的第三方應用生態系統,使用戶能夠在他們的伺服器中嵌入生產力和陪伴AI 機器人。如果消費者與AI 角色的互動變得普遍,主導平台將有動力支持人類和AI 生成的內容,並創造新的娛樂模式,大規模自動化名人-粉絲互動,如下所示。


資料來源:ARK Investment Management LLC, 2024。左側截圖截至2024 年3 月來自Instagram 行動應用,右側截圖來自Discord。僅供參考,不應被視為投資建議或買入、賣出或持有任何特定證券或加密貨幣的建議。


從電子遊戲的經濟歷史中學到的教訓

雖然現有的陪伴AI 平台的使用者體驗已經是視聽的,但利用整合了文字、語音和動作的2D 和3D 角色和空間可能會徹底改變陪伴AI 體驗。電子遊戲的早期歷史為消費者AI 應用中的深度沉浸提供了一個合理的先例。

當家用遊戲機在20 世紀70 年代中期推出,隨後是80 年代初更經濟實惠的個人電腦,消費者意識到他們可以在家中舒適地享受街機遊戲。由於運算能力和圖形是瓶頸,大多數非街機遊戲開發者發布的是基於文字或電子表格的遊戲——這預示了今天消費者生成式AI 應用中基於文字的冒險和角色扮演體驗的爆發。在1975 年,超過一半發布的非街機遊戲——如1976 年的《巨洞冒險》和1977 年的《Zork》——使用文字或電子表格作為其主要遊戲介面。

然而,在十年內,文字和電子表格遊戲失去了約50 個百分點的份額,輸給了像任天堂娛樂系統這樣的8 位元圖形驅動的家用遊戲機和像《超級瑪利歐兄弟》這樣的視覺沉浸式遊戲。從1975 年到2000 年,經通膨調整後,遊戲收入成長了五倍,年增長率為7%,從60 億美元成長到310 億美元,如下圖所示。


資料來源:ARK Investment Management LLC, 2024。這項ARK 分析是基於截至2024 年3 月的一系列來自外部來源的基礎數據,包括Moby Games 和Nakamura 2019,可根據要求提供。僅供參考,不應被視為投資建議或買入、賣出或持有任何特定證券或加密貨幣的建議。過去的表現並不代表未來的結果。


在我們看來,今天的AI 陪伴平台正在達到類似的轉折點。正如視聽創新者改變了遊戲垂直市場——Activision 和Capcom 從1979 年開始,Electronic Arts 和LucasArts 在1982 年,Ubisoft 和Bethesda Softworks 在1986 年,以及暴雪娛樂、Bungie 和Epic Games 在1991 年——新的行業巨頭出現並仍然主導著行業。

同樣,AI 陪伴很可能會創造新的平台,推動人機互動的邊界,從基於文字的娛樂形式發展到完全互動的、情感回應的AI 角色,這些角色在2D 和3D 空間中與使用者互動。

社交孤立和AI 陪伴的採用

考慮到當今消費者獨處的時間,AI 陪伴似乎為大規模採用做好了準備。網路和智慧型手機催生了一個龐大的應用生態系統,讓消費者有機會將時間分配到手掌中的無數娛樂選擇。從2003 年到2022 年,美國消費者獨處的清醒時間增加了約40%,從平均每天5.3 小時增加到7.4 小時,如下圖所示。


資料來源:ARK Investment Management LLC, 2024。這項ARK 分析是基於截至2024 年3 月的美國勞工統計局2003 年至2022 年美國時間使用調查數據,可根據要求提供。僅供參考,不應被視為投資建議或買入、賣出或持有任何特定證券或加密貨幣的建議。


雖然孤獨顯然影響心理健康,但科學證據尚未證實在線花費的時間是原因。這類研究的顯著變數是:在網路上花費的時間和悲傷感。從2011 年到2021 年,美國人在社群媒體平台上花費的時間從每天0.8 小時增加到1.7 小時,增加了一倍多。在同一時期,表示持續感到悲傷或絕望的高中生比例增加了50%以上,從29%上升到44%,如下圖所示。相關性,是的。原因?也許是,也許不是。


資料來源:ARK Investment Management LLC, 2024。這項ARK 分析是基於截至2024 年3 月的The Atlantic 和eMarketer 數據,可根據要求提供。僅供參考,不應被視為投資建議或買入、賣出或持有任何特定證券或加密貨幣的建議。


在我們看來,與物理的、面對面的活動相比,線上活動因其便利性和可及性而成為無聊的一個迷人替代品。如果是這樣,在AI 的推動下,它現在可能成為孤獨的解藥。正如ARK 的2024 年大創意所示,從2023 年到2030 年,全球線上時間可能再增加25%,從清醒時間總數的40%增加到50%,因為消費者尋求解決孤獨問題的線上應用。

由於大型語言模式的最新進展,消費者娛樂和陪伴的成本每年下降75%,如下所示,這可能比ARK 最初估計的更加擴大了物理和數位休閒之間的可負擔性差距。就像80 年代和90 年代運算成本的急劇下降催生了21 世紀初數十億美元的智慧型手機行動應用生態系統一樣,與AI 相關的成本下降可能會引發另一次消費者應用和平台的爆發。


資料來源:ARK Investment Management LLC, 2024。這項ARK 分析是基於截至2024 年3 月的一系列來自外部來源的基礎數據,可根據要求提供。僅供參考,不應被視為投資建議或買入、賣出或持有任何特定證券或加密貨幣的建議。


行為和技術催化劑已經支持我們對AI 陪伴應用採用的預測。從2018 年到2023 年,AI 陪伴平台的每月活躍用戶數成長了30 倍,從不到50 萬用戶增加到約1,500 萬用戶。現在,隨著消費者娛樂用例的出現,AI 陪伴的採用曲線可能會超過社交媒體和線上遊戲在其早期的速度。 AI 陪伴的採用已經比社群媒體和線上遊戲在其前六年擴展期間快約150%。如果峰值飽和率達到社群媒體和線上遊戲的平均水平,採用率將從今天的0.3%增加到2030 年全球網路用戶的40%以上——30 億消費者,如下圖所示。


資料來源:ARK Investment Management LLC, 2024。2024-2030 年的所有估計均為預測。這項ARK 分析是基於截至2024 年3 月的一系列來自外部來源的基礎數據,可根據要求提供。


目前與AI 陪伴平台的互動程度支持到本世紀末大規模採用的情況。自2023 年5 月推出以來,Character.AI 的應用程式月活躍用戶——即使是使用其以文字為中心的用戶介面——每天的使用率為0.6 小時,與2023 年Roblox 的平均水平相似,遠高約0.1 小時的約會應用程式平均水平,但低於0.8 小時的社群媒體平均水平。隨著平台變得更加沉浸式,AI 陪伴的互動可能會在未來幾年內穩定在當前社交媒體和線上遊戲平均水平之間的範圍內。


資料來源:ARK Investment Management LLC, 2024。這項ARK 分析是基於截至2024 年4 月的一系列來自外部來源的基礎數據,可根據要求提供。 2023 年社群應用程式的平均值是YouTube、Instagram、TikTok、X 和Discord 的每月活躍用戶加權平均每日行動應用程式小時數。 2023 年Roblox 的平均值使用公司報告的總參與小時數和每日活躍用戶(DAU)指標,後者使用從Sensor Tower 數據計算的月活躍用戶到每日活躍用戶比率向下調整。


在我們的基本情況下,如果AI 陪伴應用程式繼續產生與Roblox 相當的用戶參與度,消費者與AI 陪伴的時間將從每年12 億小時增加到約7000 億小時,如下所示。達到與社交應用相當的水平將使年度參與度達到9,000 億小時,消耗時間以160%的年化率成長。


資料來源:ARK Investment Management LLC, 2024。2024-2030 年的所有估計均為預測。這項ARK 分析是基於截至2024 年3 月的一系列來自外部來源的基礎數據,可根據要求提供。僅供參考,不應被視為投資建議或買入、賣出或持有任何特定證券或加密貨幣的建議。預測本質上是有限的,不能依賴。


AI 陪伴的商業化

鑑於不可忽視的AI 推理成本,目前大多數面向消費者的生成式AI 應用都依賴基於訂閱的定價模型。然而,如果AI 訓練和推理成本繼續下降,新的商業模式應該會出現——就像軟體定價從永久許可證演變為軟體即服務(SaaS),因為雲端運算降低了分發成本。同樣,隨著行動互聯網基礎設施的發展,行動電話計劃從基於消費的語音和短信定價轉向免費無限語音和短信。

目前,AI 陪伴應用程式主要透過每小時0.03 美元的付費訂閱實現商業化。然而,隨著這種娛樂媒介的成熟,商業模式應該朝向與線上遊戲和社群媒體相關的經濟模式發展。根據2021 年至2023 年社群媒體廣告、影響者行銷、遊戲軟體和服務以及約會應用程式訂閱的全球商業化率平均值,在我們的基本情況下,AI 陪伴平台應該以每小時0.10 美元的價格實現用戶商業化,如下圖所示。我們的樂觀情況將這種商業化提高到每小時0.16 美元,並假設廣告商將這種新的娛樂媒介視為社交媒體平台。換句話說,隨著AI 推理成本的下降,付費訂閱不太可能成為主要的商業化模式。


資料來源:ARK Investment Management LLC, 2024。2024-2030 年的所有估計均為預測。這項ARK 分析是基於截至2024 年3 月的一系列來自外部來源的基礎數據,可根據要求提供。僅供參考,不應被視為投資建議或買入、賣出或持有任何特定證券或加密貨幣的建議。預測本質上是有限的,不能依賴。


在我們看來,隨著個人化AI 陪伴影響自由支配的購買模式,AI 陪伴平台將從社群媒體廣告和影響者行銷中奪取份額。下面的模型描繪了嵌入社交媒體應用程式的AI 陪伴,以社交化內容的方式,在用戶滾動和查看內容的同時與她


結論

隨著生成式AI 應用透過增強的視聽介面和模擬情感智能變得更加沉浸式,AI 可能成為人類陪伴的有力替代品,並在全球範圍內成為解決孤獨的良方。在ARK 對2030 年的基本情況和樂觀情況預測中,AI 陪伴平台可能分別產生700 億美元和1500 億美元的總收入,在本十年末之前分別以200%和240%的年增長率增長。雖然與當今相關市場6,100 億美元的規模相比顯得相形見絀,但我們對2030 年以後的預測表明,這是一個面向消費者的巨大機會。


資料來源:ARK Investment Management LLC,2024 年。 2030 年的估計為預測。這項ARK 分析是基於截至2024 年3 月來自外部來源的一系列基礎數據,可根據要求提供。僅供參考,不應被視為投資建議或買入、賣出或持有任何特定證券或加密貨幣的建議。

(閒聊AI的阿布)