元宇宙的真面目,其實是“多元宇宙”?

今天,我們繼續聊元宇宙。

這個在科技圈和遊戲圈爆火的詞語,已經有三十年的歷史,最早由美國科幻作家尼爾·斯蒂芬森在其1992年出版的小說《雪崩》中提出。

在漢譯本中[1],它又被翻譯為“超元域”,書中這麼寫道:“他在一個由電腦生成的世界裡:電腦將這片天地描繪在他的目鏡中,將聲音送入他的耳機中,用行話講,這個虛構的空間叫做‘超元域’。”

這是一張平行與現實世界的網路,使用者可以通過虛擬實境進入其中。這也是一個全世界用戶都可以開放的、巨大的、集體的虛擬世界,人們可以在裡面扮演角色,進行遊戲、社交、交流等。

經歷了以文學、藝術、宗教為載體的古典階段和以科幻和電子遊戲形態為載體的新古典階段,元宇宙已經超越了尼爾·斯蒂芬森當初設定的含義,吸納了資訊通信(5G/6G)、互聯網技術(Web 3.0)、AI以及XR技術,進入到以“非中心化”遊戲為載體的高度智慧化形態的階段,以一種更為數位化和包容性的姿態,展現在人們面前。

今年3月,以元宇宙概念包裝自己的沙箱遊戲平臺Roblox,成功登陸紐交所。7月,紮克伯格宣佈計畫投入至少10億美元,將Facebook轉型為一家元宇宙公司。國內,許多互聯網科技公司也都紛紛佈局。

我們將從元宇宙這個熱概念出發進行一些冷思考,探討元宇宙與人類的關係,以及在元宇宙熱潮下我們應該警惕些什麼?


元宇宙不完全等同於互聯網虛擬空間


眾所周知,互聯網製造出的虛擬空間,對應的是現實世界的物理空間。

儘管我們試圖在互聯網虛擬空間中找到現實的影子,但“資訊公路”“虛擬社群”“話題廣場”“數位博物館”“網路足跡”等詞,雖包含諸多空間概念,卻是形而上的、散佈式的。它們以“命名”的形式,抽象地裝飾著我們流覽的網頁或用戶端。我們和這些“命名”的空間之間產生互動的方式,是通過滑鼠點擊,或者通過手機觸摸。

與之相比,元宇宙首先也是互聯網製造出的虛擬空間,這和前者並無二致。但在感官體驗上,它不再是以圖片、文字、視頻為主的資訊流,而是一種具象化的、沉浸式的“擬態空間”。這個空間的底層是程式設計語言和演算法,外在視覺則是對物理世界的複現、改造和超越。

在元宇宙裡,我們看到的是各式各樣的以假亂真的公路、廣場、博物館、車輛等,身處其中,我們可以按照意願進行各種人類、非人類甚至超人類活動。

元宇宙熱潮席捲全球的當下,我們初步嘗新的方式,主要是通過VR頭盔——在視覺上努力實現漫遊;通過物理按鍵來實現交互——在觸覺上依賴遙控按鈕。

如果未來科技取得突破性發展,不妨這麼設想:我們通過佩戴一款眼鏡,進入到一個類似于現實生活的“擬態空間”,可以自由地和虛擬景象互動,就像我們在現實生活裡那樣。

或者我們可以進入一個瘋狂的超越性空間,我們在其中變身為一個動物、一位超級英雄甚至是一棵樹,體驗著另一種生存方式,就像我們在夢裡那樣。

但在技術創新的同時,我們也要思考,這個所謂的元宇宙是否僅僅就是一個升級版的互聯網虛擬空間,這對於我們的意義又是什麼?


元宇宙們將組成多元宇宙


人類對宇宙的探討和探索由來已久,《莊子》中關於宇宙的定義:“有實而無乎處者,宇也;有長而無本剽者,宙也。”意味著時間和空間的無限屬性。天文地理上,從“地心說”到“日心說”再到宇宙大爆炸,人類不斷拓展著認知的邊界,試圖弄清宇宙的起源和歸宿。

文森特·莫斯可在《數位化崇拜》中寫道,“正如牛頓所描述的,宇宙被視為是一座巨大的鐘錶,受制於一系列相互牽制的機器零件,今天的宇宙正日益被看作是一台巨大的電腦。”[2]

與之相反,元宇宙則是將電腦和網路技術打造的虛擬空間,想像成一種時間和空間接近無限的“宇宙”。前者近乎宇宙的電腦化,而後者則是電腦的宇宙化,它並不回答天文地理上的問題,而是面向人類自身以及創造出的虛擬世界。

作為科技圈和資本圈競相追逐的熱點,科技巨頭們都想在元宇宙領域分得一杯羹。儘管紮克伯格說,“在未來,如果聽到某家公司在開發自己的元宇宙,就相當於現在你聽到某家公司在開發自己的互聯網一樣可笑。”並表示已經和微軟在內的多個公司成立了XR聯盟,致力於促進產業發展及標準的制定。[3]但技術層面的共用,並不意味著產品層面的聯通。

事實也是如此,微軟正著力創造一個元宇宙產品,臉書也要創造一個,國內的一些互聯網企業也都試圖打造各自的元宇宙。

所以,元宇宙不是只有一個,而是會有無數個。未來,元宇宙也許不會由類似《雪崩》裡的“電腦協會全球多媒體協定組織”壟斷經營,而會形成由多個巨頭打造的元宇宙群,或者說是“多元宇宙”。

用戶在多個元宇宙中來回穿梭,這種場景有它的原始模版:現在我們正在一個個APP形成的“孤島”中來回航行。這麼看來,元宇宙似乎不會擺脫這一窠臼,而是繼續重複著。

那麼,多元宇宙裡的人又會以何種方式存在呢?


元宇宙裡的“後人類”


有學者提出,元宇宙為人類社會實現最終數位化轉型提供了新的路徑,展現了一個具有可與大航海時代、工業革命時代、宇航時代同樣歷史意義的新時代。和這一時代同頻共振的,則是“後人類社會”。[4]

“後人類”又被稱為“賽柏格”(Cyborg),人類使用工具,“後人類”則是將技術嵌入身體,人類本身成為一個媒介和技術工具。“變成“後人類”並不僅僅意味著給人的身體安裝假體設備,它更意味著要將人類想像成資訊處理機器。”[5]

作為“後人類”,未來的人必然與元宇宙產生關聯。進入元宇宙的方式,可以是《頭號玩家》式的一體式觸感VR套裝,也可以是《駭客帝國》式的“矩陣”系統,還可以是“缸中之腦”假說裡的神經刺激器。進入元宇宙之後,人所扮演的角色將是一個個使用者、創作者和消費者。

如果面前是一款遊戲類的元宇宙產品,我們就是玩家,在沉浸式的遊戲空間中完成一項項遊戲任務。

如果面前是一款社交類的元宇宙產品,我們就是角色扮演的用戶,在一個模擬的社區內進行交流和互動。

如果面前是一款網購類的元宇宙產品,我們就是在商場閒逛的消費者。

如果面前是一款UGC內容推送類的元宇宙產品,我們則既能參與內容創作,也能進行內容消費。

從傳播學的視角來看,元宇宙提供的是一個由高新技術打造的交互空間,具備著擬真的感官體驗。“後人類”一方面是這一空間中行動的主體,進行著各式各樣的以空間為基礎的活動,一方面又是這一空間中的基礎設施——人體技術化為一種數位化身,成為節點,成為資訊處理的仲介。


避免對元宇宙的過度技術崇拜


每當一個新概念或新技術出現,總會引發改變世界的狂想。

元宇宙也概莫能外。有分析人士就表示:“當元宇宙平臺能夠將高品質連接擴展到全球每個角落,那些元宇宙平臺就將成為全球平等的表達場所。在那裡,各種不同的聲音可以相互交流,所有參與者都有機會從這個美麗的新虛擬世界中受益。”[6]

這種廣泛存在的技術崇拜語調並不新穎,過去種種媒介技術萌芽時,也都曾引發類似討論:

在大眾報紙盛行的十九世紀中後期,人們認為報紙可以成為理性和道德灌輸的工具,具有改變社會的力量。隨後,電報、電話、電視也都被賦予了類似的想像,被認為可以推動社會的深入變革。再後來,互聯網被認為可以創造出一個緊密連接的世界,幫助人們增進瞭解,培育寬容,促進世界和平,對經濟、政治和文化產生重大影響。

以上媒介技術的確發揮了難以替代的作用,但這種影響並非完全趨近良善,改變社會的同時,也摻雜著隱隱作痛的併發症。如今,元宇宙的概念在資本圈被炒得火熱,將其視為互聯網的未來。在喧囂之外,保留一份警惕,也許更有利於全面看待元宇宙的發展。

此外,從可持續發展角度來看,元宇宙應避免形成某種擴張性權力。此前有研究者認為,《頭號玩家》中的“綠洲”與《雪崩》中的“超元域”這兩個以資訊系統為核心的元宇宙實際上非常相似:它們本質上都是一套由資本壟斷的資訊系統。[7]因此,如何給元宇宙注入公共性、開放性的基因,將是開發者需要著重考慮的問題。

我們在使用元宇宙,元宇宙也在“使用”著我們,有資訊傳播的地方,就有資訊交互。或許可以期待一個更為沉浸式的虛擬空間,但同時也要明白,只有當一項技術成為社會的基礎設施,它的影響力才能真正覆蓋到每一個人。

文章的最後,分享一位讀者關於元宇宙的思考與觀察:

1. 從媒介的角度看,元宇宙是人類數字生存空間從二維向三維的進化,但不是替代。
2. 移動互聯網會長期是人類數字世界的大本營。
3. 移動互聯網的歷史規律會在元宇宙的發展中重現。
4. 移動互聯網的基石應用是人與人的連接,元宇宙則是人與空間的連接。
5. 遊戲是元宇宙的開胃菜,沉浸式內容和體驗是元宇宙擴張的關鍵。

對於元宇宙目前存在的概念泛化和炒作問題,有3點建議:

1. 不要脫離移動互聯網來研究和談論元宇宙。
2. 不要脫離普羅大眾的感知和需求發展元宇宙。
3. 不要脫離現實世界萬千商戶的訴求建設元宇宙。

來源|全媒派