導讀:黃仁勳認為,作為一家新創公司的CEO,必須要比公司的其他人更相信公司,付出更多,且在公司發展生死攸關之際,身邊需要有出色的團隊,而作為CEO 需要有能力留住這些人才。
Roelof Botha:我是Roelof Botha,幾乎剛好一年前,也就是2022 年11 月,ChatGPT 席捲了全球。在5 天內,它擁有了100 萬用戶;在8 週內,達到了1 億用戶,這是有史以來新技術產品迅速被採用的最快速度,然而較少人知道的是,ChatGPT 所依賴的技術,以及我們今天所了解的許多AI 的技術的發展背後蘊含著是Nvidia 過去30 年的故事。
Nvidia 由Jensen Hong、Chris Malakowski 和Curtis Priam 於1993 年創立,他們最初的想法是為遊戲玩家創建3D 圖形卡,Nvidia 最終向AI 領域轉變,這是歷史上最值得關注的商業轉向之一,它將Nvidia 置於文化舞台上,並將該公司鞏固為全球AI 運算領域的領導者。
今天的話題主要集中在Nvidia 願意在數年前押注未經驗證的市場上,我們將看到Nvidia 如何在創業初期冒險進入競爭激烈的領域,並瞄準了少數人認真對待的用戶群體。在瀕臨破產的情況下,他們完全放棄了他們的產品架構,並啟動了一個無人認為可能的雄心勃勃的時間表,以及在最終在遊戲領域佔據主導地位後,公司決定將未來押在一個許多人懷疑是否會成為一個可行市場的全新領域上。
Jensen Huang:我是Jensen Huang,Nvidia 的總裁兼CEO ,我認識Chris 和Curtis,他們在Sun Microsystems 工作,而我在LSI Logic 工作,所以我們都來自工作站行業,曾經一直在工作站和有效的工作站等方面工作過。
Roelof Botha:在80 年代,當時大多數電腦都是笨重的、昂貴的機器,真正只有負擔得起的企業才能購買,Sun Microsystems 製造高端電腦工作站,LSI Logic 專門從事半導體,與電腦革命同時進行的是創建最複雜計算機晶片的競賽。
Jensen Huang:當時,很少有公司有能力製造自己的晶片,除了IBM,而Sun 則正在嘗試為他們的電腦建造半客製化晶片。Chris 和Curtis 在Sun Microsystems 製造晶片,而我是來自LSI Logic 的工程師,負責與他們合作。
Chris Malachowsky:因此,本質上Jensen 分配給我負責,我們三人之間的友誼就此開始。我叫Chris Malakowski,Nvidia 公司的高級VP、研究員和Co-founder。
Jensen Huang:我們相處得非常好,Chris 和Curtis 是我認識的最優秀的工程師之一,他們在架構和設計方面有遠見,非常喜歡與他們一起工作。Roelof Botha 大多數公司當時專注於開發中央處理單元或CPU,這些是通用目的的晶片,用於執行輸入到電腦的命令,但在90 年代初,Chris、Curtis 和Jensen 的任務是構建一些更具挑戰性的東西,即圖形卡,一種可以插入到Sun 的工作站中的晶片,與CPU 一起用於在螢幕上渲染圖形。
Chris Malachowsky:我們3 個人著手建造了一個具有挑戰性的圖形子系統,挑戰了已經宣布知道如何製造晶片的LSI Logic,儘管他們從未做過。我們能夠完成這項工作,每個人都在自己的領域中表現出色。
Jensen Huang:有一年,Sun 的電腦架構和圖形架構發生了許多變化,Chris 和Curtis 參與的架構不再受歡迎,他們決定離開公司。Chris 和Curtis 聯繫了我,問我是否願意離開LSI Logic 並加入他們一起創辦一家公司。
首先,我們都不知道要創辦什麼樣的公司?我告訴他們,我祝他們一切順利,他們會做得很好。我當時還有工作,而且非常滿意自己的工作,他們一直在問我,最後我說,好吧,告訴你們,為什麼我們不出去,然後我們可以一起思考你們可以創辦什麼樣的公司,所以我們會在Denny's 餐廳見面。
我曾經在Denny's 洗過盤子,也做過Denny's 的雜工和服務員,我真的很喜歡Denny's,我認為Denny's 是我第一家公司,對我和他們來說,去那裡總是一件有趣的事情。我們只是坐在那裡喝了很多咖啡,而Denny's 非常棒的一點是你可以無限量地喝咖啡。
Chris Malachowsky :我們會去那裡,點一杯咖啡,然後工作4 個小時。
Jensen Huang:我們就坐在那裡,直到我們沒有了想法或沒有了可談論的事情,然後各自回家,周而復始。
Roelof Botha:那會兒PC 革命才剛開始,這3 人意識到這是他們新創公司的一個重要時機。
Jensen Huang:時間來到1993 年,PC 革命真正開始於1995 年。我們知道PC 能夠達到價格點和易用性的水平,可能有機會變得非常普及。因此,我們對PC 革命感到興奮,我們可以為PC 帶來什麼應用程式?我們可以實現什麼?隨著這台計算機成為家庭中的消費性計算機,你會用它做什麼?實際上最想用它來做的事情就是玩遊戲。
當時PC 的圖形能力和多媒體等基本功能還不支持,沒有聲音,沒有麥克風,沒有揚聲器,沒有視頻,沒有圖形,基本上只是一個文本終端,我們認為也許3D 圖形可能是非常酷的東西,而且這是第一次,你一旦擁有了一個既可以成為電腦又可以用於你想用它做的任何事情的平台,你也可以用它來玩遊戲,我們只需要去製造一個能夠玩遊戲的晶片。
我們3 個人甚至從未見過PC ,所以我們不得不購買一台PC —— Gateway 2000,甚至沒有人知道如何編寫Windows 程序,沒有人甚至看過DOS,最後我們不得不把它拆開,開始了解這個行業。
Mark Stevens:如果你去市場研究公司,問他們1993 年PC 上3D 圖形的市場規模是多少,答案可能是0 。我的名字是Mark Stevens,我在1989 年加入Sequoia,而1993 年成為了Nvidia 董事會的Sequoia 代表。
Roelof Botha: Mark Stevens 已經離開了Sequoia,但仍然是Nvidia 的董事會成員。當時,Chris、 Curtis 和Jensen,Jensen 仍然沒有辭去在LSI Logic 的工作,他們糾結於是否要推出一家為PC 製造3D 圖形晶片的公司,但他們意識到,如果要繼續前進,他們將面臨兩個主要因素的挑戰。
Mark Stevens:第一個因素是競賽。當時,PC 在2D 圖形市場已經很擁擠,Nvidia之所以與眾不同,是因為它專注於3D 圖形,但市場上也湧現出大量競爭對手。在1980 年代,出現了像Zylinx 和Altera 這樣的公司,還有像Cirrus Logic 和C&T(Chips and Technologies)這樣的公司,人們可能會問為什麼世界需要Nvidia?世界為什麼需要另一家圖形晶片公司?當時,在PC 上玩遊戲的人主要是青少年遊戲。
Chris Malachowsky:它只是沒有太多尊重,感覺不像是每個人都能理解和欣賞公司的第一年業務。
Mark Stevens:總的來說,與電影和其他媒體形式市場相比,當時的遊戲市場規模要小得多,遊戲市場在全球範圍內已經變得非常龐大,但那時,在PC 上玩遊戲只是一個相當小的應用。
Alfred Lin:那時,遊戲被認為不是嚴肅的應用程式。我的名字是Alfred Lin,Sequoia Capital 的合夥人,在我的一生中,我一直對Nvidia 和遊戲充滿興趣,儘管我決定不以專業方式從事任何遊戲,但我一直對遊戲機和圖形以及如何以最高效的方式表示圖形充滿興趣。我會說很多事情看起來不太嚴肅,很多看起來像玩具的東西,但隨著時間的推移,它們具有進入其他應用領域的能力。Roelof Botha 對Curtis、Chris 和Jensen 來說,最關鍵的決定是要不要進入一個充滿激烈競爭的晶片製造領域,必須努力脫穎而出嗎?如果決定進入,就要將創新定位為面向遊戲玩家的3D 晶片,那時這還是一個沒有PMF 的市場,你要押注這個市場的潛力會成長。
Jensen Huang:在公司裡我們常說幾句話,那就是你是否相信它?第一原則告訴我們要從你的假設出發,你相信什麼?然後將其拆解,並據此得出你應該這樣做,為什麼你不這樣做?為什麼你不這樣做的原因是什麼?如果你相信這將徹底改變運算產業,那麼為什麼不採取這項先發之舉呢?我記得是在1992 年底或1993 年初的時候。
Roelof Botha:創辦人開始尋找新公司的投資人,而Jensen 去見了他的老闆—— LSI Logic 的負責人Wilfred Corrigan。
Jensen Huang: Corrigan 當時表示,如果你要創辦一家公司,去找Don Valentine 談談,Corrigan 當時拿起電話說:「嘿,Don,我要送一個小伙子來找你,他是我最優秀的員工之一,我不確定他要做什麼,但可以給他一些資金。”
於是,我去了Sequoia Don Valentine 那裡,我當時29 歲,剛滿30 歲,我在演講方面做得非常糟糕,但幸運的是,他已經答應給我一些資金,Don 在最後只說了一句話——「如果你讓我的錢打了水漂,我就殺了你」。
我們當時在一個購物中心的小辦公室工作,我想我們可能雇了大約20 個人左右,而我們要為一個新產業建立一款新晶片,所以我們從第一原則開始,逐步構建,我們將這款晶片命名為V1。
Mark Stevens: NV1 晶片是公司推向市場的第一款產品,我相信公司成立後交付晶片大約花了18~24 個月的時間,當時我們認為這將是一款出色的晶片,但事實是這款晶片是個失敗品。
Jensen Huang:這是一項偉大的技術成就,但卻是一款糟糕的產品。當你描述NV1 時,它聽起來就像一隻章魚,因為PC 產業買的是什麼樣的晶片,具備3D 圖形、視訊處理、音訊、波表處理、IO 端口、遊戲端口加速等功能,還有一個叫做UDA 的程式設計模型,但卻沒有適用的應用程式。當你打開盒子時,你怎麼稱呼這個聽起來像章魚的東西呢?它實際上附帶了這些接頭,這些接頭讓它感覺像一隻章魚,你需要所有這些東西,因為你必須把整台電腦連接起來。
Mark Stevens:我一直認為,我們建造了一把多功能的瑞士軍刀,具備許多功能,但這款晶片對市場的需求來說價格過高,市場只需一個3D 圖形晶片,而且他們希望價格盡可能低,速度盡可能快,結果卻是失敗。
Jensen Huang:我們的客戶夥伴Diamond Multimedia 購買了25 萬個晶片,但銷售情況並不好,因此Diamond 感到非常緊張,基本上把大部分產品退還給了我們,本來25 萬個單位賣出去了,但實際退回來24.9 萬個,幾乎使我們破產。
Mark Stevens:我們在這次失敗中學到了很多教訓,現在人們把這稱為PMF,我們的產品非常出色,但在定價和功能方面卻不合適。
Jensen Huang:我必須學會所有這些,如何與競爭對手競爭,因為客戶總是在考慮其他選擇,到底是這個好,還是那個更好,購買這種東西真的挺難,沒人會去商店買一個裝備齊全的設備。
這就是我們在聖誕節收到的禮物,無論是從產品策略?市場推廣?如何考慮競爭?如何定位?甚至如何定價?更不用說為什麼要從一開始就建造這樣的東西?還有其他的方法可以建造它,我們在公司的前3 年裡犯的錯誤,以及我個人犯的錯誤,都可以寫一本書了。
Mark Stevens:我們從Sequoia 得到的教訓是,我們可能太早投資於3D 圖形PC 市場了,這就是早期投資人所面臨的風險或擔憂,大多數早期投資的失敗是它們進入市場太早,而不是太晚。我們當時就像站在太平洋上等待那個巨浪,市場巨浪要來了,如果巨浪永遠不來,你就永遠無法到達海岸,最後在海洋中凍死。
Roelof Botha:儘管NV1 晶片的失敗顯而易見,但遠處的天空中出現了一絲亮光,Nvidia 同時與視頻遊戲公司SEGA 合作開發NV2 晶片。
Jensen Huang:當時,SEGA 最新的遊戲都是非常出色的3D 街機遊戲,徹底顛覆了市場。SEGA 也在尋找合作夥伴來打造他們的下一代遊戲機,這為我們打開了大門,不僅是在嘗試打造他們的下一代遊戲機方面,還鼓勵他們將SEGA 的遊戲引入PC 領域。
Roelof Botha:在工程方面,NV1 和NV2 都是為支援使用四邊形渲染影像的架構而開發的。當Nvidia 首次推出時,它是市場上唯一製造PC 用3D 圖形晶片的公司,但很快其他3D 圖形公司開始湧現,它們的晶片支援一種不同類型的架構,即使用三角形渲染圖像的架構。
Jensen Huang:我們選擇的架構當時看起來很聰明,但事實證明它完全是錯誤的架構。那是1995 年,微軟推出了Windows 95,API 呼叫Direct X 是除了我們之外的所有人都使用的架構,我們以前從未實現過像Direct X 這樣的圖形架構,而現在,行業里大約有50家公司都在追趕我們,所以問題是,我們該怎麼辦?
如果我們完成了與SEGA 的遊戲機專案並履行了合同,那麼在其他公司都在這個新世界中大步前進的同時,我們會在錯誤的架構上浪費2 年時間,這個新世界實際上在某種程度上是我們開創的;另一方面,如果我們不完成合同,那麼我們就會用盡資金,所以我面臨著這樣的情況,要么完成項目然後破產,要么不完成項目然後立刻破產。
Roelof Botha:你的第一款晶片是失敗的,而第二個晶片也注定會失敗。Nvidia 此刻面臨著關鍵的時刻,是否完成你開始的工作,希望收入能夠維持下去,還是違約,放棄整個架構,從頭開始?
Jensen Huang:對我們公司來說,這是一個有危機的時刻,非常艱難。我們進行了討論,試圖找出該怎麼辦?我認為最終的決定是正確的,那就是我們必須找出長遠的正確方向,然後逐漸回頭,長遠的答案當然是我們必須支持這個新架構,這個新的圖形技術,它被稱為逆紋理映射,我們必須放棄我們開始的四邊形紋理映射架構,不管我們需要做什麼來實現這一目標,都是正確的事情,所以我去找了SEGA,我告訴他我們的情況,如果我們為你完成這個遊戲機,我們的公司將破產;坦白說,我認為我們為你建立的架構將是錯誤的,因為世界正在向另一種稱為逆渲染的方法發展。
他問我要他做什麼,所以我告訴他,雖然沒有理由讓他這樣做,但我希望他解除我們的合約責任,但支付給我們資金,他們實際上沒有得到任何好處,沒有理由讓他這樣做。他考慮了幾天,然後回到我面前說,我想幫助你。
在創辦公司時,不能忽視人們的善意,你在創辦公司時,需要從所有支持你的人的善意中獲益,但在這種特殊情況下,他們支付了我們大約500 萬美元,這是我們當時唯一的資金,但足以讓我們堅持下去。
Mark Stevens:在NV1 失敗後,以及NV2 被擱置後,我們作為投資人非常擔心。那時我們可能已經投資了大約3 年左右,情況並不明朗,不清楚Nvidia 是否能夠獲得逃逸速度。
Jensen 多年來一直說過的一句話是,我們離破產只有30 天。事實是,在90 年代中期的某些時刻,這確實是真的,因為我們在燃燒資金並開發這些圖形設備;在矽谷,你需要一些頂尖的硬體和晶片工程師,而這些人的薪水並不便宜,特別是當我們與Silicon Graphics 和蘋果等公司競爭工程人才時,我們非常擔心,我們會失去這家公司。Roelof Botha 憑藉最後的資源,公司發起了最後一次突破性晶片的嘗試。
Jensen Huang:我們只有一次機會,如果只有一次機會,晶片必須是完美的,那麼如何第一次就建造一個完美的晶片呢?在過去,建立一個晶片,啟動它,編寫軟體,尋找錯誤,迭代晶片,再次推出,啟動更多軟體,直到完成,所以從設計到生產的過程通常至少需要一年半的時間。
我告訴團隊,我們只有一次機會,他們問為什麼?我回答如果我們需要多次推出,那我們就不需要了,我們會破產,所以我們只有一次機會。
Mark Stevens:在危機時刻,真正優秀的CEO 才能顯現出來,這是我們身為投資人和董事會成員,在關鍵時候才發現Jensen 應對危機時與眾不同的特質。
Jensen Huang:我表示,讓我們逆向工作,如果我們只有一次機會,那麼我們必須做什麼來確保那一次機會是完美的,所以我們必須提前做所有的軟體,提前做所有的事情。
我們花了大約6~8 個月的時間,靠著最後的努力完成了這一切。當時還有另一家公司破產了,我聽說了這家公司,叫做LCOS,它們已經建立了一種稱為模擬器的東西在。
他們當時說,感謝你的來電,但我們已經破產了,我很吃驚,表示這太荒謬了。我說我們真的可以使用你們的儀器,它的體積有點像冰箱,將它連接到要模擬的PC 上,然後你就可以假裝自己是最終的晶片。
他說,我們倉庫裡有一台,是庫存。如果你需要的話,我們會賣給你,於是我們從一家正在倒閉的公司購買了殘餘的設備,並模擬了RIVA 128,這是第一款被模擬的PC 晶片,然後我們推出了晶片,而且晶片一次就成功了,對我來說並不奇怪,因為Nvidia 的人才非凡,他們打造了世界上最好的逆紋理映射引擎,徹底壓倒了一切,徹底改變了我們今天對現代電腦圖形的認識。我們改變了晶片設計的方式,改變了推出晶片的方式,幾乎是公司的方方面面都改變了,挽救了公司。
Roelof Botha: RIVA 128 是一項工程壯舉,在前4 個月售出了100 萬台,更重要的是透過加速建立和測試RIVA,Nvidia 隨後能夠以超過競爭對手2 倍的速度推出下一代晶片。
Alfred Lin:起初,Nvidia 處於劣勢,但大約在1999 年後不久,他們遠遠領先競爭對手。當1997 年Quake 3 Arena 發佈時,你可以看到Nvidia 晶片在性能上遠遠超過其他公司的產品。
Roelof Botha: Nvidia 的第5 代晶片是它的第一款可編程晶片,名為GeForce 256。
Jensen Huang:那是世界上第一款GPU,這是在加速運算中增加可程式性,所以我們創造了世界上第一款可程式加速器。可程式加速器就是加速運算,加速器的好處是,無論你設計什麼,都可以以非常有效率的方式進行設計。因此,無論CPU 有多有效,可程式加速器都可以提高1000 倍的效率。
Roelof Botha:這種可編程性對公司的下一個階段至關重要,但它也立即產生了回報。透過GeForce GPU 啟用的可編程著色器使視頻遊戲在創造力和受歡迎度上爆發了。Nvidia 在1999 年IPO ,而在一個意外的轉折中,微軟Direct X 架構幾乎使Nvidia 在早期陷入困境,最後選擇了Geforce 來驅動其新專案Xbox。
Alfred Lin:他們花了5 代產品的時間來完善這個圖形加速,然後才推出他們的第一個GPU。公司成立於1993 年,我認為他們直到1999 年底才發布了GeForce 256,所以在迭代了很長時間後,他們才終於推出了第一個GPU。如果你解決了沒有其他公司能解決的非常困難的問題,這就是 Nvidia 所做的,而且你有耐心,隨著時間的推移,你可以建立一個非常成功的公司。
Roelof Botha: GeForce 的成功將Nvidia 帶入了21 世紀中期,與所有開創新局的公司一樣,最終競爭對手將迎頭趕上。雖然Nvidia 鞏固了其在PC 遊戲的3D圖形市場中的地位,但隨著時間的推移,它的獨特性逐漸消退。
Mark Stevens:當時的PC 市場成長開始趨於飽和,我們對此感到擔憂。因為我們在PC 遊戲市場中銷售,所以仍然必須與Intel 競爭,部分還要與AMD 競爭,所以我們覺得如果不開發一個沒有其他公司進入的全新市場,我們始終會被局限在PC 遊戲市場中,而且如果我們不開發一個全新的市場,我們將始終與Intel 競爭,因為他們是競爭對手,而且市場成長開始趨於飽和。Nvidia 已經發明了GPU,它是一種可編程設備,這意味著它可以用於遊戲以外的應用。
Roelof Botha: 2006 年發布的CUDA,是Nvidia GPU 的通用編程接口,為遠超遊戲領域的用途敞開了大門。
Jensen Huang:分子動力學、地震處理、CT 重建、影像處理等各種不同的應用。
Chris Malachowsky:我記得開始聽說很多研究生在他們當地的電子商店購買圖形晶片,然後在上面編寫模擬器並進行研究。
Jensen Huang:一所大學另一所大學的研究者意識到,購買這款名為GeForce 的遊戲卡,將其添加到電腦上,實際上擁有了個人超級電腦。我看到的其中一位科學家在台灣,他是個量子化學家,當時我正在台灣,他聯絡我說,來看看一些東西,於是我去了國立台灣大學,他打開櫥櫃,櫥櫃上有一排排的GeForce 卡,上面都有旋轉的風扇,他說他建造了個人超級計算機,與此同時Andrew Ng 當時正在研究深度學習。
Andrew Ng:大約在2008年、2009 年,我和我的學生開始思考和推動這樣一個想法,即GPU 可以用於深度學習和神經網路。嗨,我叫Andrew,是AI 基金冒險工作室的總經理,我還帶領著深度學習AI 和Landing AI。神經網路已經存在了很長時間,幾十年了,GPU 也是如此,但我認為這兩個想法的結合出現了幾個原因。一個原因是我們最終有足夠的數據需要計算輸入到神經網路中,還有一項突破性的技術。
我記得當我的學生告訴我,嘿,Andrew ,我做了一個叫CUDA 的東西,不太容易編程,但它可以讓人們使用GPU 做一些不同的事情,我們能否建立一個調查來使用GPU,看看它們是否可以擴展深度學習?
當時我的一位學生Ian 幫我在他的宿舍裡建立了一個GPU 伺服器,那個伺服器最終成為我們用來進行第一次深度學習實驗的工具,用來訓練神經網路。我們開始看到,在GPU 上訓練神經網路速度提高了10~100 倍,因為我們可以並行進行1000~10000次計算,而不是一個接一個地進行,這對於神經網路能夠做的事情來說是徹底的遊戲改變。
與此同時,在加拿大的多倫多,Hinton 的實驗室正在做同樣的事情,紐約大學的Yann LeCun 實驗室也在做同樣的事情。他們都幾乎同時聯繫了我們,我們意識到也許可以創造一種新的計算模型。在2012 年之前,即電腦影像辨識的第一次突破之前,以及AlphaGo AI 仍然是一種小眾追求的幾年。
Mark Stevens:追求AI 市場最大的風險與公司創立時遇到的風險非常相似。2012年、2014年、2015年的AI 晶片市場是一個0 億美元的市場,而Jensen 總是喜歡說我們正在投資0 億美元的市場,這就像在一個市場上投入研發資金,這個市場可能永遠不會出現,AI 是否真的會出現,沒有任何保證,因為請記住,AI 在過去40 年裡曾多次起伏不定,我是說AI 作為計算機科學的概念已經存在了幾十年,它從未真正成為一個巨大的市場機會。
Jensen Huang:這種類型的風險,除非你已經在創業過程中倖存下來,否則你可能對此感到敏感,原因是此時,我們已經IPO,成為一家數十億美元的公司,我們實際上已經成功了,而且我們已經躲過了幾次威脅公司生存的挑戰,沒有人想毀掉公司,他們想要保衛公司並保護公司。
Roelof Botha:成功可能會讓你對風險保持謹慎,20 年來,Nvidia 一直與PC 遊戲的晶片相提並論,公司應該繼續專注在自己的領域,還是把未來寄託在一個未經驗證但世界各地的領導者和研究者認為有巨大潛力的市場上?
Chris Malachowsky:在某個時候,有人說這實際上是擴大市場的一種方式,存在著許多不僅僅是在屏幕上顯示顏色的計算機應用的機會,為了抓住這個機會,也為了利用這股渴望獲得這種機會的潛在趨勢,Jensen 和團隊願意去開創一個0 億美元的市場,抱著這種信念去做,然後你用你的錢去支持你的信念;如果我們認為這可能是市場的一個重要細分市場,我們可以利用它來擴大我們的TAM,那麼我們就去做。我要感謝很多人,而不是我自己,他們有勇氣去做,讓我們看看它會帶我們去哪裡。
Roelof Botha: Nvidia 做出了一項關鍵決策,不僅改變了自己的發展軌跡,也改變了整個科技產業的走向,他們決定投身AI 計算。
Jensen Huang:這對我們公司來說是一個巨大的轉變。我們增加了成本,增加了人員,我們必須學習新的技能,這將公司的注意力從日常的電腦圖形和遊戲中轉移出來,而且這並不僅僅發生在一個地方,而是全公司範圍的全面轉變。
Andrew Ng:我看到Jensen 很早就踏出了這一步,下了一個非常重要的賭注,他很快就開始分配更多的資源。我印象深刻的是,一家大公司的CEO ,他如此清晰地看到,以至於他很早就把他的公司承諾到這個方向。
Jensen Huang:身為一名CEO 或任何試圖引導公司走向新方向的人,你必須有一些中期和近期的正面回饋,你必須不斷宣傳這個想法。每當發生一些有利於強化你前進方向的事情時,你必須對其進行評估,弄清楚這是什麼?為什麼重要?它如何幫助我們達到下一個層次?
當我們改變方向時,我們尋找了地球上的每一位AI 研究者,我們的平台對他們有用,這是當時我們收到的正面回饋的原因,也是為什麼我和世界上所有偉大的AI 研究者都是朋友的原因,他們在一路上為我提供了未來成功的早期跡象,你必須把這些小勝利當成大事。
Mark Stevens:我認為我們意識到Nvidia 實際上是AI 革命的先驅,確切地說是在過去兩三年裡,我們看到我們的GPU 被大規模的資料中心和雲端服務提供者採用;我們開始看到應用程序,無論是在交通運輸還是在醫療保健領域,那真的是當我們發現,這將是一個非常多元化的、數十億美元的機會。
Jensen Huang:根據摩爾定律,在過去的30 年裡,電腦產業每5 年大約以10 倍的速度前進。
Roelof Botha:摩爾定律是CPU 效能每2 年翻倍,或是每5 年成長10 倍的著名預測。
Jensen Huang:現在,隨著AI,我們在晶片層面、系統層面、演算法層面以及AI 層面都在前進,因為有這麼多不同層次的同時前進,所以我們首次看到了複合財務結果。
如果回顧一下,自從ImageNet、AlexNet 以來,我們的運算能力提高了約100 萬倍,而不是1000 倍,而且現在我們每10 年以100 萬倍的速度複合成長。
Roelof Botha:這種計算速度每10 年增加100 萬倍的現像被親切地稱為「黃氏定律(Huang's Law)」。
Jensen Huang:在過去,你等了100 萬倍的時間來解決一個問題,你可能認為,我可能需要30 年來解決這個問題?如果你可以在30 年內解決它,你可能在5 年內解決它,這是一個巨大的認識,是一個突破性的認識,看起來遙不可及的事情,你真的要考慮的不是在10 年的時間裡。
Roelof Botha: Nvidia 的加速運算現在包括用於改造資料中心和雲端運算的平台,並不僅限於AI,而是任何可以模擬的事物/隨著Jensen 展望未來,Nvidia 已經在為數位孿生、氣候建模、藥物發現等各種領域建構硬體和軟體。
Chris Malachowsky:突然間,每個人都想知道我們是從哪裡來的?我覺得有趣的是,這些傢伙到底是從哪裡來的?我們以為他們只是遊戲,突然間就有了CUDA 等等,它使我們能夠在非遊戲領域取得巨大的成功,我認為這也有助於人們意識到遊戲市場是如此強大、在經濟上如此龐大的市場。
我們所做的一切都是為了繼續推動事情的發展,讓想法得以匯集,延續公司的生命。我前幾天見到一個人,她說,你對自己的成功有何感想?我說,感覺就像這個一夜致富是經過30 年努力打造的。Roelof Botha 在Sequoia Capital,我們談到了一個概念,叫做“自由裁量時段(Time Span of Discretion)”,在某個時間跨度內運營?你如何延續你的想像以產生持久的影響?
沒有創辦人能夠體現這個概念像Jensen 這樣,自Nvidia 成立以來已經有30 年了,大多數人不會考慮在30 年時間範圍內思考,而令人矛盾的是,透過將幾十年的願景變為現實,Nvidia 的技術使我們能夠在更短的時間內完成更多的事情。
Jensen Huang:每個CEO 的工作都應該是瞭望未來。根據定義,我們應該能夠連接更多的點,CEO 也必須最大膽地看待我們可以解決什麼機會或問題,沒有人能夠與我們匹敵的解決。
你要成為那個相信公司可以比公司自己認為可以取得更多成就的人。當你是一家新創公司的CEO 時,你從0 開始,努力成為更多的東西,認為你會成為全球任何事情的人是非常雄心勃勃的。
從幾乎所有的衡量標準來看,我們不應該存在,它確實需要大量的努力,你必須認識到這是一個生死攸關的問題,你必須周圍有出色的人,做出那些補救的人,他們中的許多人,大多數人仍然在這裡,這真是令人驚訝。(有新Newin)