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上海交大一間宿舍,走出3個百億宅男
11月21號,B站上一條視訊刷屏,截至目前播放量已經超550萬。這個米哈游旗下的新遊戲 Varsapura 還沒上線就引來關注,就連遊戲巨頭索尼的前高管也忍不住在社交媒體轉發,說“等不及要玩了”。米哈游在中國遊戲圈是個特別的存在。在小眾的二次元賽道里,幾個上海交大畢業的技術宅靠10萬元無息貸款起步,只用了13年時間就把它做成了估值1750億、僅次於騰訊和網易的中國第三大遊戲公司。今天米哈游的目標已經從“做世界一流的原創動漫公司”,到投身AI、腦機介面,甚至火箭發射、核聚變等面向未來的產業,立志在2030年打造出全球十億人願意生活在其中的虛擬世界。從一開始就喊出“技術宅拯救世界”的米哈游,有什麼樣的故事?01. 宿舍創業2005年,上海交大迎來了一批新生,來自山東濟南的蔡浩宇、湖南長沙的劉偉和江西撫州的羅宇皓就在其中。1987年出生的蔡浩宇,8歲在全國第二屆電腦動畫比賽得了二等獎,1998年就當上了首批中國少年科學院的“小院士”;1989年出生的羅宇皓也不簡單,16歲的年紀就到了上海交大;劉偉讀著上海交大碩士的同時,還唸著美國佐治亞理工學院的雙專業碩士。● 蔡浩宇小學沒畢業就因為電腦水平出色成了全國第一批“小院士”2009年,完成本科學業的蔡浩宇、劉偉、羅宇皓,和另一位同學靳志成,這4個“學霸”因為讀研又聚在了一起。除了學習好之外,他們還都是二次元愛好者,經常一起聊動漫、遊戲。那一年,剛在中國萌芽的二次元文化還被人們視為“非主流”,而那時的他們也不會想到,十幾年後憑著對二次元的愛好,竟然創造出一家估值上千億的遊戲公司。● 米哈游創始人團隊,從左至右:羅宇皓、蔡浩宇、靳志成、劉偉和張慶華學霸玩起二次元,可不滿足於看看動漫打打遊戲,畢竟學的是電腦專業,自己動手更有樂趣,幾個技術宅湊在一起“改變世界”的好戲就要開演。2009年冬天,蔡浩宇、劉偉和羅宇皓參加了中科院計算所辦的第二屆技術創新大賽,靠著“基於Flash的外掛式網路遊戲平台”的項目拿到了銀獎和20萬獎金。這無疑給了他們更多獨立開發遊戲的信心。2010年,蔡浩宇帶著他們自己開發的名叫《娑婆物語》的遊戲,參加盛大公司主辦的“麻球flash遊戲開發大賽”。● 《娑婆物語》的遊戲畫面今天看顯得粗糙,但在當時已經非常出色這個只有14M大小的遊戲,用今天的眼光看來是個劇情中二、畫面普通的小遊戲,但在當時很少有人能做出這樣渲染效果和完整劇情的遊戲,更何況它用的還是他們自研的遊戲引擎。最終,這個遊戲拿到校園組冠軍和英特爾的特別獎。這個遊戲的開發,讓蔡浩宇收穫了不小的成長,從此前只把技術放在神聖高度,逐漸開始意識到成本、市場和商業模式等現實問題。既然想做自己喜歡的遊戲,那就要組建團隊,先用遊戲賺錢,再去實現自己的理想。2011年1月,四個技術宅不惜延遲畢業也要創業,一個叫“米哈游”的遊戲工作室在上海交大閔行校區的一間宿舍正式成立,他們喊出了“技術宅拯救世界”。02. 艱難起步2011年,Google發佈了Android系統、iPhone4剛上市,中國手機網民達到了3.56億,米哈游的幾個技術宅躊躇滿志,覺得手機遊戲是更容易抓住的機會。他們拉來了當時還在廣東工業大學學動畫的大四學生張慶華,開始第一款手游的開發。每天從早上8點熬到晚上11點,就這麼幹了半年多,2011年9月28日米哈游獨立推出的第一個作品 Fly Me 2 The Moon 在蘋果的應用市場開賣,售價18元。米哈游的第一步並不算太成功,只有3000多次的下載量顯然無法撐起他們的夢想。2011年11月,他們參加了上海“新新創業達人”比賽,也是在這次比賽上,他們提出了米哈游的商業模式“虛擬偶像計畫”。在講解這個項目時,劉偉說:“我們的目標使用者是宅男……讓每一個宅男都擁有一個虛擬偶像,從此告別孤單跟寂寞……”● 在新新創業達人總決賽上演講的劉偉台上學生氣十足的講演和台下不時的笑聲,還有這次創業比賽第一名是做綠殼雞蛋養殖、第二名是做醫療器械的現實,包括在評委提問環節一位投資人說“你今天最成功的就是向我們解釋了什麼是宅男”的場景,就是當時那個年代多數人對二次元的認知。最終,米哈游的項目只拿到了第三名,得到10萬元無息貸款和一間50平方辦公場地半年的使用權。有了啟動資金和場地,2012年2月,蔡浩宇出資6萬,劉偉拿出1.4萬,羅宇皓和靳志成各拿了1.3萬,買了最便宜的辦公桌椅,米哈游工作室搬出宿舍,成了米哈游有限公司。可現實對米哈游能否“活”下去的考驗還沒結束。十幾萬的啟動資金顯然不夠。他們憑著上海交大的名頭找投資人,但是聽到他們想要“成為世界一流的原創動漫公司”的時候,得到的卻幾乎都是婉拒。沒有“未來可期”,團隊成員之一的靳志成拿到了思科的offer,選擇退出。● 米哈游公司成立之初的辦公場地還好,最後一家機構給他們投了100萬,米哈游才有了能撐一兩年的可能,但這距離能賺錢還早著呢。這幾個年輕人滿腦子想的就是做出自己喜歡的遊戲。幾個月後,他們做出了二次元味道十足的《崩壞學園》。遊戲是不錯,不過在當年那個盜版嚴重的年代,要花6塊錢付費下載的模式,仍然讓這個遊戲不溫不火。蔡浩宇、羅宇皓、劉偉仨人合租了一間70多平方米的房子,每月每人開4000塊錢工資,而這時他們找到工作的同學已經月入過萬。儘管2013年帳面上米哈游的營收已經有130萬,但是光研發經費就花了90多萬,未來怎麼樣誰心裡都沒數,他們決定再幹一年,如果還沒有起色就散夥各自找工作了。這段時間也有投資人找過他們,但是要求他們轉型做像三國殺之類已經有現成經驗的遊戲,這條件對一心要做二次元遊戲的米哈游來說是不可接受的。之前拉來的那100萬投資,也成了米哈游唯一的一筆融資。不是不缺錢,但堅持獨立的思想去做自己要做的事才是最重要的。03. “宅男”爆發幸運的是,米哈游終於迎來轉機。這次轉機既是機會,也是米哈游對目標的自我修正。在堅持自己風格的基礎上,“做一款成功的商業產品”,成了米哈游的首要目標。2014年,米哈游推出《崩壞學園2》,他們把發行的重心放在了剛崛起不久的二次元網站嗶哩嗶哩上。趕上了國內二次元文化的發展和智慧型手機的普及,這次借勢大獲成功。● 《崩壞學園2》是個二次元橫版打殭屍遊戲,圖為測試機畫面上線第3天伺服器被擠爆,一個“奇怪”的遊戲,和只有7個人的遊戲公司震驚了遊戲圈。喜歡二次元的使用者給了他們最大的熱情,2014年《崩壞學園2》的收入0.95億,2015年1.71億,2016年達到2.67億。● 2014年-2016年9月《崩壞學園2》佔公司收入的99%左右《崩壞學園2》上線爆火後,米哈游又把《崩壞3》提上日程。按“常理”說,這時米哈游最省心的賺錢方式就是複製成功經驗,然後換皮多出幾款同類產品,他們卻選了不賺快錢而且風險更高的方式——自己開發3D效果的遊戲。僅2016年,米哈游研發人員的總薪酬就超過5100萬,一大半都花在了《崩壞3》上。要知道,當時一款品質極高的S級遊戲成本也就在3000萬。他們把之前賺到的錢幾乎全投了進去,花2年多時間把遊戲研發水平從2D提升到3D,這場走鋼絲一樣的豪賭,如果不成功,一切都將歸零。● 《崩壞3》測試版畫面,相較上一作有了質的飛躍2016年10月《崩壞3》上線,第一個月註冊人數超500萬,月流水過億。3個月後註冊人數超1200萬,流水超5億。2年後,《崩壞3》超過了騰訊的《王者榮耀》登頂國內遊戲第一的位置。● 《崩壞3》登頂暢銷榜,標誌著米哈游邁入全新階段一個遊戲賺得比過去所有的收入都多,成功引起了網際網路大廠的注意,甚至傳聞有巨頭提出了“無論什麼條件都接受”想要入股米哈游。就在外界都覺得這幾個身家過億的技術宅會穩住這款成功的遊戲,慢慢淡出一線享受財富自由的時候,米哈游卻在悄悄準備投身另一場更大的“賭局”。他們這次對標的是全球遊戲巨頭。2017年,《原神》正式立項。這個遊戲起初預計的投資是2億元,最終卻投入了400多人的研發團隊、超過1億美元的研發費用和整整4年的時間。● 《原神》是象徵米哈游崛起的劃時代二游作品2020年9月28日,《原神》在全球市場正式上線。在上線前米哈游內部給它定的“小目標”是首月全球流水1億美元。這個目標已經足夠狂野了,但現實更讓人驚喜:上線僅3周後,《原神》就登上了中、美、韓等多國的暢銷榜,首月流水超過了3億美元。● 馬斯克發推說“等不及去玩《原神》了”這款遊戲,讓米哈游徹底爆發。2020年的營收猛增到101.28億元,淨利潤差不多57億,而此時《原神》才上線了僅3個月。2021年2月,《原神》同時登頂30個國家和地區的暢銷榜第一,進入108個國家和地區暢銷榜前十。在一個原本非常小眾的二次元賽道里,幾個技術宅卻把米哈游做成了國內僅次於騰訊、網易的第三大遊戲公司。● 2022年,米哈游已經成長為國內第三大遊戲公司而它在遊戲之外的影響力也開始展現。2021年7月,商務部《2021—2022年度國家文化出口重點企業和重點項目》名單公佈,米哈游和《原神》雙雙入選。此後米哈游被主串流媒體紛紛報導,一時間成了文化輸出的典範。● 《原神》聯合上海京劇院打造的角色PV,國內外播放量超4000萬04. 改變世界“賭”贏了兩次的米哈游,在《原神》之後又在醞釀新的突破。2021年,米哈游和上海交大醫學院附屬瑞金醫院合作建立聯合實驗室,主要內容包括腦機介面技術的開發和臨床應用;2021年,投資入股社交軟體soul的社交“元宇宙”;2022年,米哈游推出全球發行與元宇宙品牌HoYoverse;同年,米哈游與蔚來聯合投資了研究商業化可控核聚變的能量奇點和民營火箭科技公司。2023年,蔡浩宇卸任米哈游的職務(但仍為米哈游第一大股東),個人在海外創立AI創業公司Anuttacon,在全球招兵買馬。今年年底,這家公司悄悄上線了一款AI聊天大模型“AnuNeko”。● AnuNeko“癲”到沒有功能性,目的就是“瞎侃”,與主流AI相悖,但倘若應用在未來與遊戲NPC的對話交流上,前途不可限量米哈游這邊也沒閒著,今年已經設立至少7家科技相關的新公司,幾乎所有公司在經營範圍一欄中都提到了“人工智慧應用軟體開發”。米哈游“成為世界一流的原創動漫公司”的目標,早已升級成了“在2030年打造出全球十億人願意生活在其中的虛擬世界”這個更宏大的願景。● 米哈游總部大樓,已成著名打卡點在11月21日,B站上出現了一條31分鐘的實機演示Demo,正式揭開了米哈游旗下新遊戲 Varsapura 的神秘面紗。有消息說蔡浩宇將擔當製作人,而這個遊戲也是米哈游完成“容納10億人生活的虛擬世界”目標的重要一步。這個虛擬世界在蔡浩宇的心裡,除了遊戲之外其實還有一個更宏大的圖景:建構一個比現實更真實的虛擬世界,最終滿足人類對美好生活的追求。而米哈游希望扮演技術提供者的角色,用支援“空想具象化”的平台推動產業創新。這也許就是米哈游跨界進入腦機介面、核聚變等領域為未來埋下的伏筆。● 蔡浩宇這個近乎科幻的“狂妄”目標似曾相識。十幾年前米哈游對投資人講出要“成為世界一流的原創動漫公司”的時候沒人肯相信,但今天恐怕很少會有人再嘲笑他們的異想天開。如今早已成為百億富翁的米哈游“三劍客”,仍像當年剛創業時執著於自己的熱愛和夢想。● 2025胡潤百富榜蔡浩宇、劉偉、羅宇皓的財富排名接替蔡浩宇成為米哈游董事長的劉偉,從創業初期就一直是他在拋頭露面,情商頗高的他跟玩家打成一片,也就有了親切的暱稱“大偉哥”。今年劉偉成為了全國勞動模範,他說,“保持熱愛,但不止步於熱愛,熱愛之餘更要腳踏實地的匠心”。● 劉偉逐漸從幕後走向台前羅宇皓則是三劍客中最神秘最低調的一位,十幾年來他很少出現在公眾視野。據說他擁有極高的數學才能,因此主要負責項目開發和技術管理。有超強“技術落地”的能力,才有了米哈游這些年一個個“虛擬”變成現實。也許從米哈游這幾個宅男喊出“技術宅拯救世界”那天起,這句話就與他們上海交大的師兄曾毓群辦公室裡掛著的“賭性堅強”產生了交聯。“賭”不是盲目下注,而是判斷清楚方向之後堅持到底的勇氣和實現它的能力。從比爾·蓋茲、賈伯斯到馬斯克,技術宅“賭”出來的故事很多,米哈游想要創造的虛擬世界,也許在未來的某一天就會真正照進現實。加油技術宅,加油米哈游。 (首席商業評論)
韓國人終於意識到自己做錯了
01最近,韓國總統李在明,一個常年混跡於硬核政治圈的大佬,突然跑去參加了一個遊戲現場座談會。一上來,就丟了個「王炸」:遊戲不是成癮物質,而是文化產業的核心。翻譯一下就是:各位親,別瞎搞了,以前是我們不對,我們有眼不識泰山,把印鈔機當成了萬惡之源。從今天起,誰再管遊戲叫毒品,誰就是跟我們大韓民國的國運過不去。這番話,聽得Nexon、Krafton這些遊戲公司的老闆們,當場就想跪下喊「青天大老爺」。要知道,就在幾年前,遊戲在韓國的待遇,比過街老鼠好不到那裡去。官方認證的四大成癮物質,遊戲赫然在列,跟毒品、酒精、賭博稱兄道弟,就差一起拜把子了。這是什麼概念?這就好比你媽覺得你打遊戲有問題,這很正常。但國家覺得你打遊戲有問題,而且是和吸毒一個等級的問題,這問題就大了。這意味著,從國家意志層面,遊戲被釘上了恥辱柱。隨之而來的,就是各種匪夷所思的奇葩政策。其中最著名的,就是那個《灰姑娘法》,也叫強制防沉迷制度或遊戲宵禁。規定午夜12點到凌晨6點,禁止16歲以下的青少年玩網路遊戲。聽起來是不是特別為你好?是不是充滿了長輩式的關懷?但現實是,這玩意兒除了感動自己,屁用沒有。上有政策,下有對策。未成年人用爹媽的身份證註冊帳號,難道是什麼登天之難的技術活嗎?那個年代,誰還沒在網咖對著老闆熟練地背出老爹的身份證號?這個法律的唯一作用,就是為遊戲公司增加了龐大的合規成本。他們得開發一套複雜的身份認證和年齡識別系統,還得時時提防著別被監管機構抓到小辮子。不聽話的小孩,永遠都有,而且永遠不少。你能防得住他們?結果就是,孩子們繼續在深夜的虛擬世界裡策馬奔騰,遊戲公司卻被折騰得死去活來,裡外不是人。更騷的操作還在後面。既然遊戲被定義為成癮物質,那就要有配套的治療產業。於是,各種戒網癮中心、遊戲成癮治療所如雨後春筍般冒了出來。一些心理學家和所謂的專家,靠著把打遊戲污名化,混得風生水起,課題經費拿到手軟。整個社會輿論,都在塑造一種遊戲即原罪的氛圍。新聞裡,孩子學業成績下降,是因為沉迷遊戲;年輕人找不到工作,是因為沉迷遊戲;家庭不和睦,還是因為沉迷遊戲。遊戲成了一個筐,什麼社會問題都能往裡面裝。在那個年代,你要是在韓國說自己是做遊戲開發的,別人看你的眼神,估計就跟看一個在緬北搞詐騙的差不多。高端、大氣、上檔次,跟這個產業徹底絕緣。這就是韓國遊戲產業曾經面臨的魔幻現實:一邊是它曾經創造了輝煌,是國家文化輸出的驕傲;另一邊,卻是整個國家從上到下,系統性地、全方位地,試圖掐死這只會下金蛋的鵝。這種精神分裂式的操作,堪稱國家級行為藝術。02那麼,一個很自然的問題就來了:當一個國家,鐵了心要跟自己的優勢產業過不去時,會發生什麼事?答案很簡單:會遭到現實的毒打。這種毒打,不是象徵性的,而是拳到肉,打得你鼻青臉腫,打到你懷​​疑人生。最直接的後果,就是韓國遊戲產業的集體躺平和創新力猝死。當一把叫成癮的達摩克利斯之劍天天懸在頭頂上,誰還敢去搞那些投入巨大、周期漫長、但可能改變世界的創新?你辛苦花了五年、幾百億韓元,開發出一款劃時代的MMORPG,世界觀宏大,玩法新穎。結果遊戲一上線,因為太好玩,玩家太多,直接被某個議員盯上,扣上一頂新型電子毒品的帽子,然後就是一頓監管鐵拳,讓你整改、限制、甚至關停。你找誰說理去?所以,理性的選擇是什麼?是放棄宏大敘事,放棄星辰大海,轉而去做那些短平快、來錢快、風險低的安全牌。於是我們看到,那個曾經誕生了《天堂》、《冒險島》、《DNF》等無數經典端游,引領了世界網遊潮流的韓國,後來都開始量產些什麼?清一色的換皮手游。熟悉的配方,熟悉的味道,自動尋路、一鍵掃蕩、十連抽卡。開發周期短,美術外包,數值抄一抄,上線就開噶。這種遊戲,監管風險最小。因為它根本談不上什麼沉浸感,玩家上來就是當韭菜的,花錢抽卡,抽完就走,比誰跑得快。大家心知肚明,這就是一場純粹的金錢交易,跟沉迷兩個字八竿子打不著。曾經的屠龍少年,最後變成了惡龍。韓國遊戲公司從一個個充滿極客精神的創新工場,墮落成了一個精於算計的賭場老闆。這不是他們的錯,這是劣幣驅逐良幣的必然結果。當整個大環境不鼓勵你做好產品,甚至懲罰你好產品的時候,你唯一的選擇,就是去做爛產品。韓國曾經是全球網遊產業的領導者,現在呢?那是昨日黃花了,一去不復返了。商業競爭,不進則退。就在韓國忙著自我閹割,糾結於遊戲是不是精神鴉片的時候,全世界的競爭對手們,都在油門踩死,瘋狂狂飆。別的國家,都在把遊戲產業當作數位經濟的橋頭堡,當作科技創新的試驗田,當作文化輸出的航空母艦。別人在研究怎麼用AI生成更真實的世界,怎麼用雲端遊戲打破硬體的限制,怎麼把遊戲引擎用到電影、建築、工業設計裡去。韓國在幹嘛?他們在研究怎麼更有效地切斷未成年人深夜玩遊戲的網線。格局的差距,高下立判。於是,全球遊戲市場的王座,悄悄易主。曾經的遊戲宗主國,眼睜睜地看著自己的市佔率被一點點蠶食,看著別國的遊戲在自己的國民手機裡攻城略地。當《絕地求生》橫空出世,成為現象級的全球爆款時,許多韓國人才突然驚醒。這款由韓國公司Krafton開發的遊戲,年銷售額高達2.7兆韓元,核心團隊不過幾百人。這潑天的富貴,幾乎是以一種打臉的方式,告訴所有韓國人:看到了嗎?這就是你們瞧不上的那個成癮物質,它的能量,超乎你們的想像。但一個偶發成功,掩蓋不了整個產業的疲態。韓國遊戲,已經從潮流的定義者,變成了潮流的追隨者。03最致命的打擊,往往來自於你看不到的地方。打壓遊戲產業,表面上看,只是搞了幾家遊戲公司。但實際上,這是對一條龐大而精密的產業鏈,發動了一場飽和攻擊。這才是懂行者分析的核心。一個產業,從來都不是孤立存在的。它就像一棵大樹,你看到的只是樹幹和枝葉,但在你看不到的地下,是盤根錯錯、深達百公尺的根系。你砍倒了樹,整個根系都會跟著一起腐爛。網路遊戲這條產業鏈,到底有多長?我們簡單捋一捋。上游,是技術和內容的供給方。這包括了:硬體產業:開發遊戲需不需要高性能電腦?需要。玩家玩遊戲需不需要好的顯示卡、CPU、電競周邊?需要。對遊戲的打壓,就是對整個高效能硬體消費市場的壓制。現在雄霸全球的輝達,就是為遊戲公司生產顯示卡的。要是全球都打擊遊戲產業,輝達都不存在了!創新,你是不知道從那個產業冒出來的。軟體產業:遊戲引擎(如Unreal, Unity)、3D建模軟體、美術設計軟體,這些都是遊戲開發的基石。遊戲產業的繁榮,將催生對這些軟體的大量需求和人才培育。產業一萎縮,相關軟體的銷售和人才的培養,自然也跟著萎縮。內容創作:遊戲的世界觀、劇本、角色設計,需要專業的作家和編劇。遊戲的音樂、音效,需要專業的作曲家和工作室。遊戲的角色配音,需要專業的聲音優。這些文化創作領域的從業者,許多都是依附在遊戲產業中生存的。中游,是遊戲本身的開發與運作。也就是我們常說的遊戲公司。這裡面,創造了海量的高薪、體面的就業機會。程式設計師、策劃、美術師、專案經理、測試工程師……這些人,無一不是受過高等教育的專業人才。一個國家最寶貴的資源是什麼?不是石油,不是礦產,而是這些年輕又充滿創造力的大腦。遊戲產業,恰恰是少數的,能夠大規模吸收這些大腦,並給予他們極高回報的產業。當這個產業被打壓,這些高薪崗位就會流失。要嘛,這些人才被迫降維,去做一些技術含量沒那麼高的工作,造成人才浪費;要麼,他們就會用腳投票,潤到那些尊重遊戲產業、能給他們更好待遇的國家去。這就是腦力流失,對一個國家來說,是比失去幾百億美元的出口額更可怕的事。下游,是基於遊戲衍生出的生態圈。這部分更加龐大和多元化。電競產業:從職業選手、教練、俱樂部,到賽事直播、解說、場館運營,這是一條完整的運動產業鏈。韓國曾經是電競的聖地,但當遊戲本身被污名化,電競的根基也動搖了。直播與內容創作:無數遊戲主播、影片作者,靠著直播和解說遊戲維生。他們本身就是新興的數位內容創業者,也為平台帶來了龐大的流量和收入。線下消費:遍佈韓國大街小巷的PC房(網咖),是重要的社交場所和線下娛樂終端。遊戲產業不景氣,PC房的生意自然一落千丈。周邊產品:從遊戲手辦、模型,到服裝、小說、電影,IP衍生性商品就是一個巨大的金礦。現在,我們再回頭看。韓國政府當初對遊戲的那一記鐵拳,打下去,砸中的只是幾家遊戲公司嗎?不。它砸中的,是整個國家的軟體開發能力,是數以萬計的高薪就業崗位,是整個電競和直播生態,是無數內容創作者的飯碗,甚至是一家家小網吧老闆的生計。這是一場無差別的產業鏈AOE傷害。為瞭解決一個可能存在的青少年沈迷問題,不惜毀掉一個能創造巨大經濟價值、提供大量優質就業、並且是未來科技發展重要驅動力的支柱產業。這筆帳,怎麼算,都是血虧。虧到最後,連總統都坐不住了,只好親自出來,撥亂反正,說幾句公道話。因為再不扭轉方向,韓國失去的,可能就不是遊戲了。04李在明的講話,標誌著韓國終於從一場長達十年的自我催眠中醒了過來。他們終於想明白了一個最樸素的道理:任何脫離經濟規律,單純強調道德審判的產業政策,最終都會變成一場災難。遊戲,本質上就是一種娛樂產品。它和電影、電視劇、小說、音樂一樣,都在滿足人類的精神需求。確實,有人會過度沉迷,但我們能因為有人酗酒,就禁掉整個釀酒產業嗎?能因為有人賭博傾家蕩產,就關掉所有彩券站嗎?能因為有人暴飲暴食,就取締所有餐廳嗎?沒有網路遊戲的時代,所有小孩都老實讀書麼?就算你禁止了,他們無非去沉迷「別的遊戲」。孩子教育問題,主要問題在家庭,而不是在外部。把少數人的個人問題,歸咎於一個行業,然後對整個行業進行無差別打擊,這在邏輯上是荒謬的,在實踐上是愚蠢的。更重要的是,韓國人,或者說韓國的精英層,終於意識到了一個更深層的危機:在未來的虛擬世界競爭中,遊戲產業,就是入場券。我們今天熱炒的元宇宙,是什麼?說穿了,就是一個持久、共享、即時的3D虛擬空間。這個東西,由誰來建造?怎麼建?最懂怎麼建構虛擬世界,怎麼讓千萬人在裡面互動,怎麼設計經濟體系和規則的,不是搞社交的,也不是搞電商的,而是搞了三十年網路遊戲的那群人。未來的虛擬世界,它的底層技術,就是遊戲引擎。它的互動邏輯,源自於遊戲設計。它的社會規則,脫胎於遊戲社群。換句話說,遊戲產業,是在為下一個世代的互聯網,進行人才和技術的戰略儲備。一個國家,如果在今天的遊戲產業競爭中落後了,那麼在明天的元宇宙競爭中,它可能連上牌桌的資格都沒有。這已經不是幾千億韓元的經濟問題了,這是關乎國家未來數位主權的戰略問題。美國有微軟、Meta、Google這些科技巨頭在版面。而韓國的優勢,正是因為它擁有世界頂尖的遊戲開發能力與內容創作能力。這是他們手上最好的一張牌。在過去的十年裡,他們差點親手把這張牌給撕了。幸好,現實的耳光,總是比任何說教都更管用。經濟數據的下滑,全球市佔率的流失,高科技人才的流逝,以及對未來科技浪潮的焦慮,這些冰冷的現實,終於壓倒了那些虛無縹緲的道德恐慌。所以,李在明才要站出來大聲疾呼,要把遊戲從成癮物質的十字架上解下來,重新加冕為文化產業的核心。這不是因為他突然愛上了打遊戲,也不是因為他良心發現。而是因為國家的帳本,已經不允許他們再繼續蠢下去了。05韓國遊戲產業從被捧上神壇,到被打入地獄,再到今天被平反昭雪,整個過程,像一齣精彩的荒誕劇。這齣劇的核心,其實與遊戲無關,而是與我們如何看待一個新事物有關。當一個新事物出現,它必然會挑戰舊有的秩序和觀念。網路遊戲,挑戰的是傳統的時間觀念、空間觀念和社交觀念。面對這個挑戰,最簡單的應對方式,就是恐懼它,然後污名化它,最後試圖消滅它。因為這比理解它、接納它、引導它,還要容易得多。但時代的車輪,從不以後視鏡裡的風景為參考。今天被視為洪水猛獸的東西,明天可能就是基礎設施。韓國的故事,給所有人提了一個醒:永遠不要用戰術上的勤奮,去掩飾戰略上的懶惰。用宵禁這種戰術手段,去解決青少年成長這個策略問題,本身就是一種懶政。永遠不要和經濟規律作對。任何一個能夠創造巨大價值,提供體面工作,並推動技術進步的產業,都應該被尊重和善待,而不是成為社會焦慮的替罪羊。至於所謂的遊戲成癮,那更多的是一個社會支援系統的問題,是家庭教育和個人心理的問題,把鍋全甩給遊戲公司,既不公平,也解決不了任何問題。畢竟,一個內心空虛、在現實中找不到歸屬感的人,就算不沉迷遊戲,也會沉迷別的東西。說到底,韓國的幡然醒悟,不是一次道德的勝利,而是一次常識的回歸。他們只是重新體認到,與其糾結於奶頭樂會不會讓人墮落,不如先想一想,怎麼利用這個奶頭樂,去創造真金白銀的財富,去爭奪星辰大海的未來。而對一個國家來說,最大的利,就是發展。用網遊這個印鈔機賺錢,不丟臉。把印鈔機關掉,還覺得自己特高尚,那才叫真的蠢。 (功夫財經)