01最近,韓國總統李在明,一個常年混跡於硬核政治圈的大佬,突然跑去參加了一個遊戲現場座談會。一上來,就丟了個「王炸」:遊戲不是成癮物質,而是文化產業的核心。翻譯一下就是:各位親,別瞎搞了,以前是我們不對,我們有眼不識泰山,把印鈔機當成了萬惡之源。從今天起,誰再管遊戲叫毒品,誰就是跟我們大韓民國的國運過不去。這番話,聽得Nexon、Krafton這些遊戲公司的老闆們,當場就想跪下喊「青天大老爺」。要知道,就在幾年前,遊戲在韓國的待遇,比過街老鼠好不到那裡去。官方認證的四大成癮物質,遊戲赫然在列,跟毒品、酒精、賭博稱兄道弟,就差一起拜把子了。這是什麼概念?這就好比你媽覺得你打遊戲有問題,這很正常。但國家覺得你打遊戲有問題,而且是和吸毒一個等級的問題,這問題就大了。這意味著,從國家意志層面,遊戲被釘上了恥辱柱。隨之而來的,就是各種匪夷所思的奇葩政策。其中最著名的,就是那個《灰姑娘法》,也叫強制防沉迷制度或遊戲宵禁。規定午夜12點到凌晨6點,禁止16歲以下的青少年玩網路遊戲。聽起來是不是特別為你好?是不是充滿了長輩式的關懷?但現實是,這玩意兒除了感動自己,屁用沒有。上有政策,下有對策。未成年人用爹媽的身份證註冊帳號,難道是什麼登天之難的技術活嗎?那個年代,誰還沒在網咖對著老闆熟練地背出老爹的身份證號?這個法律的唯一作用,就是為遊戲公司增加了龐大的合規成本。他們得開發一套複雜的身份認證和年齡識別系統,還得時時提防著別被監管機構抓到小辮子。不聽話的小孩,永遠都有,而且永遠不少。你能防得住他們?結果就是,孩子們繼續在深夜的虛擬世界裡策馬奔騰,遊戲公司卻被折騰得死去活來,裡外不是人。更騷的操作還在後面。既然遊戲被定義為成癮物質,那就要有配套的治療產業。於是,各種戒網癮中心、遊戲成癮治療所如雨後春筍般冒了出來。一些心理學家和所謂的專家,靠著把打遊戲污名化,混得風生水起,課題經費拿到手軟。整個社會輿論,都在塑造一種遊戲即原罪的氛圍。新聞裡,孩子學業成績下降,是因為沉迷遊戲;年輕人找不到工作,是因為沉迷遊戲;家庭不和睦,還是因為沉迷遊戲。遊戲成了一個筐,什麼社會問題都能往裡面裝。在那個年代,你要是在韓國說自己是做遊戲開發的,別人看你的眼神,估計就跟看一個在緬北搞詐騙的差不多。高端、大氣、上檔次,跟這個產業徹底絕緣。這就是韓國遊戲產業曾經面臨的魔幻現實:一邊是它曾經創造了輝煌,是國家文化輸出的驕傲;另一邊,卻是整個國家從上到下,系統性地、全方位地,試圖掐死這只會下金蛋的鵝。這種精神分裂式的操作,堪稱國家級行為藝術。02那麼,一個很自然的問題就來了:當一個國家,鐵了心要跟自己的優勢產業過不去時,會發生什麼事?答案很簡單:會遭到現實的毒打。這種毒打,不是象徵性的,而是拳到肉,打得你鼻青臉腫,打到你懷疑人生。最直接的後果,就是韓國遊戲產業的集體躺平和創新力猝死。當一把叫成癮的達摩克利斯之劍天天懸在頭頂上,誰還敢去搞那些投入巨大、周期漫長、但可能改變世界的創新?你辛苦花了五年、幾百億韓元,開發出一款劃時代的MMORPG,世界觀宏大,玩法新穎。結果遊戲一上線,因為太好玩,玩家太多,直接被某個議員盯上,扣上一頂新型電子毒品的帽子,然後就是一頓監管鐵拳,讓你整改、限制、甚至關停。你找誰說理去?所以,理性的選擇是什麼?是放棄宏大敘事,放棄星辰大海,轉而去做那些短平快、來錢快、風險低的安全牌。於是我們看到,那個曾經誕生了《天堂》、《冒險島》、《DNF》等無數經典端游,引領了世界網遊潮流的韓國,後來都開始量產些什麼?清一色的換皮手游。熟悉的配方,熟悉的味道,自動尋路、一鍵掃蕩、十連抽卡。開發周期短,美術外包,數值抄一抄,上線就開噶。這種遊戲,監管風險最小。因為它根本談不上什麼沉浸感,玩家上來就是當韭菜的,花錢抽卡,抽完就走,比誰跑得快。大家心知肚明,這就是一場純粹的金錢交易,跟沉迷兩個字八竿子打不著。曾經的屠龍少年,最後變成了惡龍。韓國遊戲公司從一個個充滿極客精神的創新工場,墮落成了一個精於算計的賭場老闆。這不是他們的錯,這是劣幣驅逐良幣的必然結果。當整個大環境不鼓勵你做好產品,甚至懲罰你好產品的時候,你唯一的選擇,就是去做爛產品。韓國曾經是全球網遊產業的領導者,現在呢?那是昨日黃花了,一去不復返了。商業競爭,不進則退。就在韓國忙著自我閹割,糾結於遊戲是不是精神鴉片的時候,全世界的競爭對手們,都在油門踩死,瘋狂狂飆。別的國家,都在把遊戲產業當作數位經濟的橋頭堡,當作科技創新的試驗田,當作文化輸出的航空母艦。別人在研究怎麼用AI生成更真實的世界,怎麼用雲端遊戲打破硬體的限制,怎麼把遊戲引擎用到電影、建築、工業設計裡去。韓國在幹嘛?他們在研究怎麼更有效地切斷未成年人深夜玩遊戲的網線。格局的差距,高下立判。於是,全球遊戲市場的王座,悄悄易主。曾經的遊戲宗主國,眼睜睜地看著自己的市佔率被一點點蠶食,看著別國的遊戲在自己的國民手機裡攻城略地。當《絕地求生》橫空出世,成為現象級的全球爆款時,許多韓國人才突然驚醒。這款由韓國公司Krafton開發的遊戲,年銷售額高達2.7兆韓元,核心團隊不過幾百人。這潑天的富貴,幾乎是以一種打臉的方式,告訴所有韓國人:看到了嗎?這就是你們瞧不上的那個成癮物質,它的能量,超乎你們的想像。但一個偶發成功,掩蓋不了整個產業的疲態。韓國遊戲,已經從潮流的定義者,變成了潮流的追隨者。03最致命的打擊,往往來自於你看不到的地方。打壓遊戲產業,表面上看,只是搞了幾家遊戲公司。但實際上,這是對一條龐大而精密的產業鏈,發動了一場飽和攻擊。這才是懂行者分析的核心。一個產業,從來都不是孤立存在的。它就像一棵大樹,你看到的只是樹幹和枝葉,但在你看不到的地下,是盤根錯錯、深達百公尺的根系。你砍倒了樹,整個根系都會跟著一起腐爛。網路遊戲這條產業鏈,到底有多長?我們簡單捋一捋。上游,是技術和內容的供給方。這包括了:硬體產業:開發遊戲需不需要高性能電腦?需要。玩家玩遊戲需不需要好的顯示卡、CPU、電競周邊?需要。對遊戲的打壓,就是對整個高效能硬體消費市場的壓制。現在雄霸全球的輝達,就是為遊戲公司生產顯示卡的。要是全球都打擊遊戲產業,輝達都不存在了!創新,你是不知道從那個產業冒出來的。軟體產業:遊戲引擎(如Unreal, Unity)、3D建模軟體、美術設計軟體,這些都是遊戲開發的基石。遊戲產業的繁榮,將催生對這些軟體的大量需求和人才培育。產業一萎縮,相關軟體的銷售和人才的培養,自然也跟著萎縮。內容創作:遊戲的世界觀、劇本、角色設計,需要專業的作家和編劇。遊戲的音樂、音效,需要專業的作曲家和工作室。遊戲的角色配音,需要專業的聲音優。這些文化創作領域的從業者,許多都是依附在遊戲產業中生存的。中游,是遊戲本身的開發與運作。也就是我們常說的遊戲公司。這裡面,創造了海量的高薪、體面的就業機會。程式設計師、策劃、美術師、專案經理、測試工程師……這些人,無一不是受過高等教育的專業人才。一個國家最寶貴的資源是什麼?不是石油,不是礦產,而是這些年輕又充滿創造力的大腦。遊戲產業,恰恰是少數的,能夠大規模吸收這些大腦,並給予他們極高回報的產業。當這個產業被打壓,這些高薪崗位就會流失。要嘛,這些人才被迫降維,去做一些技術含量沒那麼高的工作,造成人才浪費;要麼,他們就會用腳投票,潤到那些尊重遊戲產業、能給他們更好待遇的國家去。這就是腦力流失,對一個國家來說,是比失去幾百億美元的出口額更可怕的事。下游,是基於遊戲衍生出的生態圈。這部分更加龐大和多元化。電競產業:從職業選手、教練、俱樂部,到賽事直播、解說、場館運營,這是一條完整的運動產業鏈。韓國曾經是電競的聖地,但當遊戲本身被污名化,電競的根基也動搖了。直播與內容創作:無數遊戲主播、影片作者,靠著直播和解說遊戲維生。他們本身就是新興的數位內容創業者,也為平台帶來了龐大的流量和收入。線下消費:遍佈韓國大街小巷的PC房(網咖),是重要的社交場所和線下娛樂終端。遊戲產業不景氣,PC房的生意自然一落千丈。周邊產品:從遊戲手辦、模型,到服裝、小說、電影,IP衍生性商品就是一個巨大的金礦。現在,我們再回頭看。韓國政府當初對遊戲的那一記鐵拳,打下去,砸中的只是幾家遊戲公司嗎?不。它砸中的,是整個國家的軟體開發能力,是數以萬計的高薪就業崗位,是整個電競和直播生態,是無數內容創作者的飯碗,甚至是一家家小網吧老闆的生計。這是一場無差別的產業鏈AOE傷害。為瞭解決一個可能存在的青少年沈迷問題,不惜毀掉一個能創造巨大經濟價值、提供大量優質就業、並且是未來科技發展重要驅動力的支柱產業。這筆帳,怎麼算,都是血虧。虧到最後,連總統都坐不住了,只好親自出來,撥亂反正,說幾句公道話。因為再不扭轉方向,韓國失去的,可能就不是遊戲了。04李在明的講話,標誌著韓國終於從一場長達十年的自我催眠中醒了過來。他們終於想明白了一個最樸素的道理:任何脫離經濟規律,單純強調道德審判的產業政策,最終都會變成一場災難。遊戲,本質上就是一種娛樂產品。它和電影、電視劇、小說、音樂一樣,都在滿足人類的精神需求。確實,有人會過度沉迷,但我們能因為有人酗酒,就禁掉整個釀酒產業嗎?能因為有人賭博傾家蕩產,就關掉所有彩券站嗎?能因為有人暴飲暴食,就取締所有餐廳嗎?沒有網路遊戲的時代,所有小孩都老實讀書麼?就算你禁止了,他們無非去沉迷「別的遊戲」。孩子教育問題,主要問題在家庭,而不是在外部。把少數人的個人問題,歸咎於一個行業,然後對整個行業進行無差別打擊,這在邏輯上是荒謬的,在實踐上是愚蠢的。更重要的是,韓國人,或者說韓國的精英層,終於意識到了一個更深層的危機:在未來的虛擬世界競爭中,遊戲產業,就是入場券。我們今天熱炒的元宇宙,是什麼?說穿了,就是一個持久、共享、即時的3D虛擬空間。這個東西,由誰來建造?怎麼建?最懂怎麼建構虛擬世界,怎麼讓千萬人在裡面互動,怎麼設計經濟體系和規則的,不是搞社交的,也不是搞電商的,而是搞了三十年網路遊戲的那群人。未來的虛擬世界,它的底層技術,就是遊戲引擎。它的互動邏輯,源自於遊戲設計。它的社會規則,脫胎於遊戲社群。換句話說,遊戲產業,是在為下一個世代的互聯網,進行人才和技術的戰略儲備。一個國家,如果在今天的遊戲產業競爭中落後了,那麼在明天的元宇宙競爭中,它可能連上牌桌的資格都沒有。這已經不是幾千億韓元的經濟問題了,這是關乎國家未來數位主權的戰略問題。美國有微軟、Meta、Google這些科技巨頭在版面。而韓國的優勢,正是因為它擁有世界頂尖的遊戲開發能力與內容創作能力。這是他們手上最好的一張牌。在過去的十年裡,他們差點親手把這張牌給撕了。幸好,現實的耳光,總是比任何說教都更管用。經濟數據的下滑,全球市佔率的流失,高科技人才的流逝,以及對未來科技浪潮的焦慮,這些冰冷的現實,終於壓倒了那些虛無縹緲的道德恐慌。所以,李在明才要站出來大聲疾呼,要把遊戲從成癮物質的十字架上解下來,重新加冕為文化產業的核心。這不是因為他突然愛上了打遊戲,也不是因為他良心發現。而是因為國家的帳本,已經不允許他們再繼續蠢下去了。05韓國遊戲產業從被捧上神壇,到被打入地獄,再到今天被平反昭雪,整個過程,像一齣精彩的荒誕劇。這齣劇的核心,其實與遊戲無關,而是與我們如何看待一個新事物有關。當一個新事物出現,它必然會挑戰舊有的秩序和觀念。網路遊戲,挑戰的是傳統的時間觀念、空間觀念和社交觀念。面對這個挑戰,最簡單的應對方式,就是恐懼它,然後污名化它,最後試圖消滅它。因為這比理解它、接納它、引導它,還要容易得多。但時代的車輪,從不以後視鏡裡的風景為參考。今天被視為洪水猛獸的東西,明天可能就是基礎設施。韓國的故事,給所有人提了一個醒:永遠不要用戰術上的勤奮,去掩飾戰略上的懶惰。用宵禁這種戰術手段,去解決青少年成長這個策略問題,本身就是一種懶政。永遠不要和經濟規律作對。任何一個能夠創造巨大價值,提供體面工作,並推動技術進步的產業,都應該被尊重和善待,而不是成為社會焦慮的替罪羊。至於所謂的遊戲成癮,那更多的是一個社會支援系統的問題,是家庭教育和個人心理的問題,把鍋全甩給遊戲公司,既不公平,也解決不了任何問題。畢竟,一個內心空虛、在現實中找不到歸屬感的人,就算不沉迷遊戲,也會沉迷別的東西。說到底,韓國的幡然醒悟,不是一次道德的勝利,而是一次常識的回歸。他們只是重新體認到,與其糾結於奶頭樂會不會讓人墮落,不如先想一想,怎麼利用這個奶頭樂,去創造真金白銀的財富,去爭奪星辰大海的未來。而對一個國家來說,最大的利,就是發展。用網遊這個印鈔機賺錢,不丟臉。把印鈔機關掉,還覺得自己特高尚,那才叫真的蠢。 (功夫財經)