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小星星
2026/01/13
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來了美國暴雪一看,才發現我們都被“騙”了
在很多行業,產品口碑和商業上的成功,往往很難兼顧。比如遊戲。這是我來到這家公司參訪之後,特別深刻的一種感受。是的。我正身處美國洛杉磯,進行“問道全球·美國站”參訪。今天,我們來到了:暴雪。提到暴雪,資深遊戲玩家們,可謂是無人不知,無人不曉。但這兩年,遊戲圈對這家公司的評價,卻褒貶不一,越來越複雜。首先,暴雪的確有過多款定義時代的卓越作品。《暗黑破壞神》《星海爭霸》《魔獸世界》《鬥陣特工》,那怕你沒玩過,也大機率聽過。但這幾年,暴雪頻頻重設老IP,被不少玩家吐槽“吃老本”。做出來的東西,也似乎讓人並不滿意。《魔獸爭霸3重製版》,因為貨不對板的宣傳和大量Bug,Metacritic的評分一度掉到了0.6分(滿分10分)。《暗黑破壞神4》,被不少核心玩家評價“像半成品”;《鬥陣特工2》,也砍掉了玩家期待很久的PVE劇情玩法,惹來罵聲一片。所以來暴雪之前,我們很多人的心理預期,都是:暴雪這兩年不行了,沒落了。但真的到了現場,感覺卻根本不是這麼回事。甚至有人喊,好好好,被騙了。怎麼回事?首先這幾年,暴雪的經營情況,其實並不差。根據動視暴雪集團財報,2023年q2營收同比增長超過30%;利潤同比增長,超過100%。核心原因之一,就是《暗黑破壞神4》的出色表現。被微軟收購後,無論是2024還是2025的財報中,Xbox內容和服務的增長,核心都歸功於動視暴雪。其次,園區內部的氛圍,看上去也非常鬆弛。同行的小夥伴忍不住發朋友圈:來了暴雪,感覺自己被啪啪打臉。以為拉垮了,實際上人家過得賊好,員工每天只工作幾個小時,還可以帶狗上班。上班還能玩桌游和遊戲,太爽了。有意思。一邊,是口碑頻頻遇冷;另一邊,卻是利潤創新高,員工帶狗上班。為什麼會這樣?要搞懂這件事,我們得把時間往回撥,看看暴雪一路走來,都經歷了什麼。簡略概括,暴雪的商業模式,大概有這麼幾個:賣作品,賣時間,賣身份。首先,是賣作品。早期的暴雪,走的是樸素的“買斷制”路線。我花幾年時間做一款遊戲,300一份賣你。這種模式,和拍電影賺票房很像。每拍一部片子,都是豪賭。票房一旦不好,就是幾年心血付之一炬。《暗黑破壞神》和《星海爭霸》,之所以封神,很大程度上也因為暴雪願意不計成本,打磨細節,那怕推倒重來。這種模式,當然容易催生神作,但隨之而來的,是兩個問題:1)靠一次次憋大招活著,公司內部壓力巨大。整體的現金流,呈“脈衝式”,容易一頓飽一頓飢。只要失手一次,財務報表就會很難看。2)一款神作,窮學生願意付50美元,億萬富翁可能願意付5000美元。但因為是買斷,暴雪就也只能從富翁手裡,賺到50美元。這在商業上,就是巨大的損失。所以,2004年,暴雪在《魔獸世界》中推出了“點卡制”。也就是:賣時間。點卡制,就是交錢買點卡,充值時間。線上多久,就扣多久,用完再充。暴雪的商業模式,從“拍電影”,變成了“收房租”。只要使用者願意留在遊戲裡,就會源源不斷地交錢。這是一個巨大的商業進步。“賣時間”的持續現金流,比脈衝式看起來要靠譜多了。但賣時間,也有天花板。你不可能把一天,賣出25個小時來。那怎麼辦?商業模式的發展,一定會往更高效的方向去。一定會逐漸地,讓玩家玩到遊戲的門檻更低,廠商可能的收益越高。所以,暴雪開始:賣身份。什麼叫賣身份?看《鬥陣特工2》或者《暗黑4》。在這些遊戲裡,你可以買皮膚,買“戰鬥通行證”。讓衣服更帥,武器更拉風,名字也金光閃閃。以至於一看就知道:嚯。這小子充了錢的。有錢的大佬可以花幾千甚至幾萬美金,把所有的皮膚全買了。而不願意花錢的普通玩家,也提供了人氣,提供了匹配速度,更重要的是,提供了大佬們展示皮膚的“觀眾”。這個模式,不光解決了現金流不穩定的問題,還解決了“如何有付費能力的玩家多付費”的問題。看起來很好,對吧?可一旦模式變化,廠商的開發和營運動作,就註定完全不同。“賣作品”的核心問題,是這遊戲到底好不好玩。“賣時間”的核心問題,是玩家願不願意每天都上線。“賣身份”的核心問題,是玩家願不願意為“不一樣”掏錢。於是,各種各樣花裡胡哨的皮膚,就註定越來越多,節日限定的道具,也註定越來越密集。遊戲科學創始人馮驥曾經寫過一篇文章:《誰謀殺了我們的遊戲》。裡邊提到:在相當數量的遊戲研發團隊裡,策劃的工作焦點,不是研究如何讓遊戲更好玩更豐富,而是研究如何讓玩家成癮……以及進行更安全的線上現金活動。我相信,暴雪的團隊,曾經是把遊戲當作藝術品來做的。那一代製作人,成長於PC遊戲的黃金年代,腦子裡裝的,不是轉化率,是“這一關,能不能讓玩家記一輩子”、“這個BOSS出場,有沒有史詩感”。那怕延期一年,也要把細節做到滿意。所以,當時有一句話廣為流傳:暴雪出品,必屬精品。很多老玩家惦記暴雪,說到底,是惦記那種被作品震撼過的感覺。不過,當一家公司只有幾十人,你可以像藝術家一樣,五年憋一個大招。但當公司做大,產品口碑和商業成功之間的結構性矛盾,就出現了。比如,“極致”的邊際成本,實在太高。從90分到95分,可能要多花一倍的人力、時間。對玩家來說,這5分是神作和好遊戲的區別;但對財務報表來說,這5分帶來的新增收入,壓根覆蓋不了成本。比如,口碑人群和付費人群,可能根本不是一類人。掌握話語權的,是那群最資深、最挑剔的老玩家。但真正貢獻現金流的,往往是沉默的大多數。站在公司視角,優先照顧那90%的付費群體,就是最理智的選擇。又比如,公司只要發展,就大機率會從“藝術家驅動”,到“商人驅動”。早期創始人,產品就是生命;中期追求規模,用管道放大成功;成熟期,就得算每分錢的ROI。你管20個人,可以拍腦袋;你管2000人,必須算帳。否則,對這2000人不公平。商業模式重心的遷移,以及營運動作的被迫變化,可能就是暴雪這幾年的名聲,在往不利於它的方向偏移的重要原因。今天的暴雪,當然想再做一部《暗黑2》那樣的神作,但這個時代,對“神作”的回報,已經沒有當年那麼確定了。賽季制、戰令、外觀付費,雖然不性感,但很可靠。它們讓收入可預測,讓公司能規劃未來。有句話其實說的很有道理,也很無奈:公司越成熟,越理性;玩家越老,越感性。其實,兩邊都沒有錯,只是站的位置不同。一個,對報表負責,一個,對青春負責。這也是很多創業者,都會遇到的命題。當你把自己的這攤事情慢慢做大,你突然發現,你不能只為“好不好”負責了,你會開始算成本,算回報,算節奏。即便是被人罵“不純粹了”、“變了”,也只能咬牙堅持。因為商業世界獎勵的,未必是技術最領先、設計最完美的產品,而是那個在成本、體驗之間,找到了微妙平衡點的產品。它可能不偉大,但它穩定,規模化,可複製。所以,當我站在暴雪園區,看著那些巨大的IP雕塑,突然有一種很複雜的感覺。一方面,它們代表著“把一款遊戲做到極致”的浪漫;另一方面,它背後也藏著一整套不斷迭代,可能更能賺錢,但也不被人喜歡的商業系統。它們同時存在。也只能同時存在。 (劉潤)
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大昌證券黃靖貽
2023/03/14
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帶著「魔獸」進台股 雲豹創辦人張建偉在玩什麼行銷?~ 大昌證券新竹黃靖貽24小時線上開戶證券、期貨選擇權、股票期貨、海外期貨、複委託手續費優惠價~
「能源界波克夏」雲豹能源14日在台股創新板上市掛牌,傳出邀請NBA球星「魔獸」霍華德(Dwight Howard)到場參與掛牌敲鐘典禮,創台股首次有NBA球星蒞臨紀錄。由於該公司為國內T1職籃雲豹永豐球隊的大股東,去年底成功引進NBA球星魔獸霍華德(Dwight Howard)加盟,也被市場稱為「魔獸概念股」,因此掛牌上市特別吸引外界高度關注,而推升企業品牌知名度與形象的幕後關鍵推手正是雲豹創辦人暨發言人張建偉。 張建偉為七年級前段班,畢業於文化大學企管系,他在高三時就開始半工半讀,賣過霜淇淋、當小學生伴讀、到幼稚園教才藝,甚至做過代客遛狗,工作經歷豐富,大學還沒畢業年收入就破百萬元。 「很多人都說要會念書才會賺錢,但這到底誰說的?只要有心,肯努力就行,」張建偉笑談過往自己的工作經歷非常豐富,也因為這些經歷,讓他有別於一般羞澀的大學生,不僅講話邏輯清晰,而且反應快,並懂得察言觀色跟溝通。 從金融界轉向太陽能產業
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林昌興(興哥)
2022/11/18
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興哥就事論事 EP60 魔獸、飛天車背後掀起兆元能源爭霸戰
興哥選股:@興哥抖音 魔獸讓默默無名的雲豹一炮而紅 ●現在大家期待魔獸出賽 其實魔獸要出賽”出頭”很多 2021年11月時尚雜誌「GQ Taiwan」在Youtube官方頻道分享「明星的10件私物-霍華德篇」。當時霍華德直言「這10件日常必備物品,幫我開啟閃耀動人的每一天」,包括香水、喇叭、聖經、乳木果油護膚乳、水晶頌缽、香氛蠟燭、口香糖、薄荷糖、Xbox、水果以及煙燻用鼠尾草與水晶。
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鏈情局
2022/09/22
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GameFi的發展路徑
P2E是GameFi 1.0,那麼P&E是2.0? Axie Infinity 在2021 年初的持續流行,讓一個詞火了——P2E。但在經歷了巨大的炒作和跟進之後,隨之而來的是加密貨幣的熊市,大量類似Axie 的項目消失或破產,整個加密行業也開始總結和反思GameFi 存在哪些問題。比如:缺乏真正的玩法和樂趣,經濟體系過於單一,玩法機制不成熟,代幣波動不合理,缺乏新玩家來維持龐氏結構等等。 業界自然提出了GameFi 2.0的概念。目前業界GameFi 2.0並沒有統一的標準來定義,值得肯定的是GameFi 2.0的共識是強調區塊鏈遊戲“FUN”部分的回歸,提倡從眾多P2E項目的錯誤中吸取教訓,解決GameFi 1.0 的所有問題,並進行調整以更好地滿足社區的需求。在這樣的背景下,行業自然進化並產生了一個新的口號,P&E(Play and Earn),比如Axie Infinity就把P2E的口號改成了P&E,目的是提高遊戲內玩家的留存和消費通過使遊戲更有趣,同時吸引新玩家進入。 但轉為P&E 會吸引更多的傳統遊戲用戶嗎?P&E真的是GameFi 2.0嗎?我們來看一個核心問題:GameFi產品本質上是一個互聯網產品,它的目標用戶是在尋找PLAY嗎?還是尋求EARN?
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