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4萬字深度分析:2026年的全球UGC遊戲
如果2024年的UGC圈還瀰漫著“萬物皆可UGC”的樂觀泡沫,那麼2025年的現實,則給所有玩家上了一堂生動的經濟學兼社會學實踐課。這一年,我們目睹了一個平台如何憑藉幾款“離譜”遊戲和一場“管理員濫用戰爭”活動,將同時線上人數紀錄刷新到4740萬。這個數字,讓《堡壘之夜》和Steam的歷史峰值都顯得像新手村資料。我們也看到,另一個曾雄心勃勃的“挑戰者”,在創作者數量觸及天花板後,開始學習如何精耕細作,甚至不得不與自家“親兒子”內容爭奪流量。是的,UGC的雪球依然在膨脹,2025年向開發者的支付總額飆升47%,達到驚人的22億美元。但雪球內部的結構已發生劇變:“贏家通吃”的馬太效應從未如此清晰,而“贏家”的代價,是必須將自己置於全球監管的聚光燈下炙烤。想像一下這樣的畫面:在Roblox上,玩家們一邊在《種個花園》裡歲月靜好地澆花,一邊在《偷個腦腐》裡進行著無厘頭的文化梗爭奪,兩批人馬在“管理員濫用戰爭”中聯手將伺服器擠爆,順便為平台貢獻了全球遊戲行業三分之二的增長動力。而在大洋彼岸,Epic Games的高管們可能正撓頭思考,如何讓Fortnite Creative的7萬創作者,在近50萬張地圖的紅海中,找到屬於自己的那座金礦。與此同時,一個更“古老”的UGC形態,模組(Mod),正在Overwolf等平台的加持下悄然復興,一年330億次的下載量讓它成為3A大作“續命”的隱形王牌。而曾被資本寄予厚望的各類“元宇宙”新平台,則在寒潮中或裁員、或轉型、或沉寂,清晰地劃出了夢想與現金流之間的鴻溝。這就是2025年的UGC遊戲江湖:極致的爆款、焦灼的競爭、復興的手藝,以及無處不在的AI野心與監管目光。 分化,是這一年的核心主題。最近,外媒Naavik針對該領域撰寫了接近5萬字的深度分析,我們不妨看看,UGC的冰與火之間,究竟醞釀著怎樣的未來。以下是Gamelook編譯的完整內容:長期以來,我們將使用者生成內容(以下簡稱UGC)遊戲比作一個從山上滾下的雪球。每年,隨著領先平台網路效應的擴大,這個雪球都在穩步變大。而且每年,隨著UGC在全行業增長中所佔比例越來越大,整個行業也越發關注。這種復合效應在2025年持續顯現。在我們所統計的三大生態系統(Roblox、堡壘之夜和Overwolf)中,2025年向開發者的支付金額約為22億美元,較2024年增長47%。在本報告中,我們涵蓋了UGC遊戲行業的所有重要領域。其中的一些亮點包括:2025年是Roblox的又一個拐點。《種個花園(Grow A Garden)》和《偷個腦腐(Steal A Brainrot)》等遊戲成為遊戲史上玩家最多的遊戲(按同時線上人數衡量)。它們還加速了Roblox的整體增長。日活躍使用者和預訂量同比分別增長52%和55%,目前Roblox佔全球遊戲收入的3.4%。在由網路效應驅動的行業中,贏家往往會持續獲勝。Roblox未來幾年可能不會再現2025年那樣的爆發式增長,但其日益增長的優勢,從其社交結構和創作者社區,到將在研發和資本支出上共同投入的數十億美元,都將不斷增強。相比之下,《Fortnite Creative》正顯露出成熟的跡象。自2024年以來,活躍創作者的數量略有下降,但發佈的地圖數量卻增加了一倍多。創作者打造的體驗在平台上的佔比略有提升(目前約為40%),平台在類型多樣性方面也有適度擴展,但基於參與度的支出增長已經放緩(估計同比僅增長5%)。儘管創作者必須與Epic的第一方遊戲競爭,但Epic一直在推出開發者改進措施和新的變現方式(如島嶼內交易)。《堡壘之夜》能否實現全平台的新增長,並繼續放寬目前限制創作者的約束,還有待時間檢驗。更大的規模引發了更嚴格的全球審查。隨著Roblox逐漸成為孩子們生活中的必備品,全球監管機構正加大壓力,要求其兒童安全標準達到日益提高的期望。與此同時,各品牌也變得更加成熟,借鑑與創作者合作的經驗,改進它們在該平台上的呈現方式和互動方式。模組製作的復興勢頭不減。像《Overwolf》旗下的CurseForge和Mod.io這樣的領軍者,其模組下載量分別增長了38%(達到330億次)和56%(達到9.2億次)。Overwolf向開發者支付的費用(3億美元,同比增長25%)如今已接近《堡壘之夜》的水平。這一切都得益於新商業模式(如付費模組)、跨平台遊玩支援、更深層次融入遊戲以及圍繞創作者建構的更強大生態系統等方面的創新。《我的世界》等遊戲仍是模組和私人伺服器的支柱,但《霍格沃茨之遺》、《幻獸帕魯》和《怪物獵人:荒野》等熱門遊戲也因模組而延長了生命周期,從中受益。由於網路效應的特性以及競爭所需的大量技術投資,許多小型公司舉步維艱。除了最大的平台和生態系統之外,其他UGC遊戲項目仍存在著一長串長尾。然而,還沒有任何原生Web3的UGC平台達到有意義的規模,而且過去那些展現出潛力的社交/派對類UGC驅動型手游也都出現了衰退。仍然存在一些機遇,特別是在利用新興技術方面,但這個市場的融資環境已經變得更加艱難。需要注意的是,UGC並非單一整體;每個頂級平台都各不相同。此外,UGC的不同方面要麼打破現狀(如Roblox聚集了下一代遊戲玩家),要麼延續現狀(如通過模組鞏固了本已成功的遊戲)。無論從那個角度看,UGC遊戲領域都沒有放緩的跡象。2026年《Roblox》現狀CEO David Baszucki此前宣佈,Roblox的長期目標之一是佔據全球遊戲市場收入的10%。在多項熱門體驗和全面擴張業務的推動下,該公司在2025年朝著這一目標取得了實質性進展。儘管2025年整個遊戲行業僅實現小幅增長,但Roblox實際上成為了該行業的主要引擎之一。據Matthew Ball稱,該平台佔據了遊戲內容總支出的3.4%(若剔除中國市場,則佔比高達4.5%)。更引人注目的是:2025年,在不含中國市場的行業淨消費支出增長中,《Roblox》單槍匹馬就貢獻了三分之二。無論以何種標準衡量,Roblox今年的業績都堪稱卓越:Roblox進一步執行了其2024年關於改進社交玩法機制和分發工具的戰略,像Brookhaven和 Blox Fruits等經典作品也依然是穩定的支柱。然而,在2025年,帶來顯著增長並引起整個行業關注的並非一款,而是三款破紀錄的奇特作品:《種個花園》和《偷個腦腐》從根本上改變了該平台在第三季度的規模,而《森林99夜(99 Nights in the Forest)》也在不久後上線。2025年8月,《種個花園》和《偷個腦腐》之間一場跨體驗的“管理員濫用戰爭”事件讓勢頭達到頂峰,推動平台的同時線上使用者數(CCU)創下4740萬玩家的紀錄,大幅超過《堡壘之夜》乃至Steam等競爭平台的歷史峰值。當然,這種規模,尤其是涉及兒童時,會受到嚴格的監管關注。雖然Roblox對批評並不陌生,但舉例來說,澳大利亞的電子安全專員就成為了直言不諱的批評者,對兒童安全和誘騙問題提出了正式擔憂。儘管Roblox一直致力於安全功能的投入(因為任何大規模的社交驅動平台總會存在問題),但這種日益增加的壓力促使Roblox將這一優先順序提到了更突出的位置。這一舉措恰逢2025年第四季度和2026年第一季度更廣泛的市場波動,最近因Google的模型Project Genie的公佈而更為突出。正如我們當時所指出的,市場反應過度,但這種懷疑情緒不僅影響了Roblox的股價,也影響了Unity和Take-Two等其他主要參與者。雖然短期股價走勢反映了更廣泛的市場情緒趨勢,但我們接下來將要討論的公司核心業務本身依然表現強勁,使用者參與度持續飆升。Roblox來年的戰略基於四大支柱:18-34歲人群:通過有針對性的平台技術,積極爭取現在佔參與度很大比例的老年使用者AI整合:利用生成式工具降低開發者的創作門檻,加快開發周期安全與文明: 將世界級的內容稽核打造為核心競爭優勢,而非監管負擔變現和廣告:加強創作者工具和服務,以在核心交易之外實現收入多元化使用者群擴張與參與度2025年全年,Roblox的使用者參與度(以總遊玩時長衡量)從2024年第四季度的190億小時增長至2025年第四季度的360億小時,增幅達88%。為了更直觀地體現這一規模,在第三季度和第四季度合計期間,Roblox的使用者參與時長達到750億小時(約每月125億小時)。這一數字超過了Steam和PlayStation的使用者時長總和。相比之下,2025年下半年Netflix的使用者參與時長為960億小時。值得注意的是,Roblox的參與度增長幅度顯著高於上述任何一個平台。簡而言之,Roblox上的使用者參與度現在是緊隨其後的遊戲平台的兩倍多,且已接近全球最大付費串流媒體服務的參與度。然而,由於其平均變現能力較低,其500億美元的市值仍只是其他領先娛樂巨頭市值的一小部分。單次體驗的統計資料同樣令人印象深刻。去年的三大熱門作品(《種一片花園》《偷一份腦腐》和《森林99夜》)每月的參與度均超過了《堡壘之夜》的“大逃殺”模式。即便是像《Brookhaen RP》這樣一款有六年歷史的RPG類老遊戲,在2025年的月均時長也超過了《Fortnite Creative》的總和。2025年第四季度的DAU達到1.44億,同比增長69%。美國和加拿大實現了32%的穩健增長,而國際市場的表現更為亮眼,增長了79%。亞太地區的增長最為強勁,日活躍使用者增長82%,遊戲時長增長103%,與此同時,成熟的北美市場遊戲時長仍實現了41%的可觀增長。與任何內容驅動型平台一樣,Roblox 上體驗的質量和吸引力最終是推動整個平台增長的因素。前幾年,更穩定的增長更多地分散在許多熱門類型的小型遊戲中,如“Obby”和“Tycoon”,以及更多種類的大型成熟遊戲中。然而,在2025年,參與度的激增在很大程度上要歸功於熱門作品《種個花園》和《偷個腦腐》的受歡迎程度以及它們之間的“競爭”。《種個花園》是一款於2025年3月發佈的社交園藝模擬遊戲,迅速引發熱潮。6月,其同時線上人數峰值達到2130萬,成為“史上同時線上人數最多的遊戲”,輕鬆超越了《堡壘之夜》此前1530萬的紀錄。不久後,憑藉段子走紅的《偷個腦腐》成為歷史上第二款同時線上人數突破2000萬的遊戲。這兩個遊戲最終在8月的“管理員濫用戰爭”中借助彼此的成功相互競爭:這是一場“偽友好的較量”,遊戲營運商讓各自的玩家群體相互比拚,看誰能創下歷史最高同時線上人數(CCU)。這些嘗試圍繞“管理員濫用”活動展開,這是Roblox上一種新的營運模式。在這些活動中,遊戲管理員進入遊戲,調整配置,大幅修改不同功能的參數,並向幸運玩家贈送大量道具。社區對此反響熱烈。隨著這些遊戲爭奪榜首位置,Roblox平台的總同時線上人數達到了驚人的4740萬,又一項世界紀錄。《種個花園》在8月的“管理員濫用戰爭”活動中“獲勝”,其同時線上使用者數為2200萬,而《偷個腦腐》為2000萬。《偷個腦腐》最終在2025年10月達到了2540萬同時線上使用者,奪得“史上同時線上人數最多的遊戲”稱號。此後,這兩款遊戲的受眾都逐漸減少,並被其他類似的以梗為中心的爆款遊戲所取代,比如《森林99夜》和《Escape Tsunami for Brainrots》。從更宏觀的角度來看,令人印象深刻的是,即便爆款遊戲帶來的熱度不可避免地消退,Roblox仍能在很大程度上將這些新玩家留在其平台上。最終,這些增長加速的時刻就像漲潮一樣,能讓無數船隻揚帆起航。留存與年齡成長進入生態系統後,玩家會留下來探索更多遊戲,而且平均停留時間比前幾年的玩家更長。對比2024年第四季度和2025年第四季度,我們發現每位玩家的遊戲時長增加了8.7%。這得益於更完善的營運、更出色的發現演算法,以及Roblox特有的能激勵玩家延長遊戲時長的遊戲機制。這種粘性也源於顯著的人口結構變化。多年來,Roblox一直被視為兒童的樂園,但18歲以上(O18)群體如今已成為其增長的戰略推動力。在全球強制年齡驗證的第一階段之後,(截至目前的)已驗證資料顯示出使用者群體的成熟分化:正如在第四季度財報電話會議中所述,O18使用者群的同比增長率超過50%,是年輕使用者群體增長率的兩倍。這對業務來說是一個重大勝利,因為成年使用者的平均變現能力比年輕使用者高出40%。考慮到Roblox在美國18-34歲人群中的日覆蓋率仍不到10%,未開發的市場仍然十分可觀。Roblox不再僅僅是“最大的兒童平台”。它成功地與受眾一同成長,將內容多樣性和病毒式傳播周期轉化為一個可持續的、跨代際的飛輪。變現擴張2025年年度總預訂收入達到68億美元,較2024年的44億美元增長55%。這一增長得益於付費使用者群的大幅擴張,截至年底,平均月度獨立付費使用者(MUP)幾乎翻了一番,達到3670萬。地理細分資料揭示了數量與效率之間的戰略性權衡。在美國和加拿大這一平台的主要收入支柱地區,預訂收入穩步增長,付費使用者增加了34%。更重要的是,該地區的日均活躍使用者平均預訂收入(ABPDAU)實現了兩位數增長,這表明成熟市場的消費仍未觸及上限。與前幾年一樣,亞太地區的受眾數量持續增長,這得益於印度尼西亞700%的激增和日本160%的增長。儘管來自這些市場的非付費和低付費使用者湧入導致亞太地區的整體日均每使用者廣告收入下降了4%,但長期獲取和留存這些受眾比立即將其變現更為重要。變現處理程序將逐步跟進。為了應對這些地區差異,Roblox於2025年末推出了區域定價最佳化。這一功能允許開發者根據當地經濟狀況為產品設定自訂價格點,旨在穩定東南亞和印度地區的收入,在這些地區,標準的Robux定價曾是一個顯著的門檻。美國使用者與巴西Robux定價我們也看到,在上次報告中預測的兩項主要變現措施的採用情況各不相同:Shopify整合(實體商品):這已成為頂級工作室的高端工具。開發者正越來越多地將實體商品與獨家遊戲內內容相結合。《寵物模擬器99》採取了大膽的做法,出售(數十個)毛絨玩具,每個售價高達250美元!儘管利潤豐厚,但實體商品附帶強大的DLC程式碼這一做法引發了社區對“付費取勝”的批評。對大多數人來說,“實體數字融合”模式仍是成熟IP的工具,而非小型開發者的工具。付費訪問:這項允許開發者對遊戲入口收取真實貨幣(這些付費遊戲可獲得50%-70%的收入分成)的舉措,其採用率要低得多。大多數開發者仍傾向於採用免費模式,以擴大使用者範圍。目前,付費訪問主要被用作beta測試的門檻,確保只有最投入的使用者參與早期開發。頂級付費訪問排行榜的參與度極低,因為大多數創作者默認選擇免費模式。D2C的興起2025年利潤率提升的一個推動因素是降低分銷管道成本的力度加大,尤其是在移動端,這是繼Epic與蘋果法律訴訟案開創先例之後。作為一款以網頁為優先且跨平台的產品,Roblox 一直擁有多元化的收入來源。根據我們基於年度報告和其他可用資料的計算,其收入構成大致為:移動端約佔50%(其中iOS約佔30-32%,Android約佔16-18%),主機端約佔15-20%,D2C管道約佔30-35%。2025年,D2C銷售額的增長為公司節省了近2億美元的平台費用。Roblox 一直在將移動裝置和主機上的購買引導至其網頁平台,那怕只是為了完成購買和兌換禮品卡。為了鼓勵這種行為,Roblox 提供網頁購買 25% 的 Robux 獎勵,訂閱使用者還可額外獲得 10% 的獎勵。通過確保“最划算”的購買方式僅在蘋果和Google的生態系統之外可用,Roblox 正逐漸引導其使用者群體直接進行購買。廣告廣告也正成為一種結構化的收入來源。儘管首席財務官Naveen Chopra稱當前的廣告收入“不多”,但相關基礎設施在2025年實現了快速擴張。除了門戶廣告(玩家可以從遊戲內門戶“跳轉”到激勵性廣告中),Roblox還將新的廣告位直接整合到發現資訊流中,並擴大了與亞馬遜DSP、Magnite和PubMatic的合作。據報導,廣告的每千次展示費用較低,因為創作者尚未廣泛進行大量的廣告整合。廣告收入增長的潛力巨大,但創作者必須首先確定並設定既具有價值又能讓使用者感到愉悅的激勵性廣告位,進而推動廣告位的競價活動。開發者收入分成(DevEx)2025年,Roblox上的開發者分成達到了15億美元的里程碑,同比增長70%。僅在第四季度,就有4.77億美元分發給了創作者。顯然,更高的參與度助力了更高的分成,但該計畫的額外推動力還包括:開發者體驗匯率上調:9月,Roblox將每賺取1 Robux的匯率從0.0035美元上調至0.0038美元(每10,000 Robux 38美元)。這8.5%的漲幅雖然仍低於其他平台的收入分成比例,但有助於激勵更多創作並留住頂尖人才。創作者獎勵:Roblox推出了一項新計畫,向開發者支付報酬的依據是“高價值行為”,例如遊戲頻率和長期留存率,而不僅僅是Robux的原始銷售額。目前排名前1000的創作者平均年收入為130萬美元(相比2024年73.5萬美元的平均值增長了70%),且超過一半的支出增長如今出現在排名前10之外的領域。當然,就像UGC平台之間存在冪律效應一樣,Roblox內部也存在顯著的冪律效應。不過,儘管有高額的收益(見下圖),值得注意的是,所有收入中有一半來自2025年製作的遊戲。這一趨勢與我們在行業其他領域看到的“黑洞遊戲”現實相悖,在那些領域,主機/PC端的同款熱門遊戲年復一年地佔據著大部分的遊玩時間。創作者工具2025年RDC(Roblox開發者大會)的大部分內容都聚焦於展示該平台技術堆疊的重大升級。Roblox每年在研發上的投入超過16億美元——儘管佔營收的比例有所下降——這些投入分佈在人工智慧、基礎設施和工具開發領域。2025年,Roblox上的活躍開發者數量達到350萬,月活躍使用者(MAU)超過100萬的體驗項目數量激增至1500多個,這直接得益於工具賦能小型團隊打造更大型的體驗項目。去年發佈的適用於Roblox創作工作室的AI驅動的助手,在社區中反響略顯冷淡,但似乎改進推動了其採用,並為更多令人興奮的工具的問世鋪平了道路。AI如前所述,GoogleProject Genie引發的市場波動起初讓投資者感到恐慌,但CEO David Baszucki 借此機會更深入地介紹了Roblox自己的專有AI。他重申,Roblox對於氛圍程式設計的願景是幫助創作者變得更有能力、更高效的一種延伸;他還提到,下一個“種植花園”項目將“在一個周末內完成開發”。2025年發佈的一些核心AI元件包括:Cube:Cube是一個多模態3D基礎模型,基於超過120億小時的人類互動資料訓練而成。立方體支撐著Baszucki所說的“4D生成”(其中第4維是“互動性”)。它生成的3D模型已經包含了能在遊戲中即時運行所需的邏輯、物理特性和互動模式。Real-Time Dreaming:這讓創作者能夠修改即時世界。例如,創作者可以提示助手“將重力降低20%,並讓光線更具氛圍感”,引擎會在毫秒內重新建構環境,無需重新發佈。400多種專業化模型:除了建構虛擬世界外,Roblox目前還運行著400多種用於平台健康的內部模型。這包括聊天中個人身份資訊(PII)的自動分類,以及28種語言的即時語音稽核。即時語音翻譯(“即將”推出):基於2025年文字自動翻譯(目前支援17種語言)的成功,該工具將允許玩家使用各自的母語進行交流,且幾乎無延遲。超越生成式AI:專業化創作者工具棧儘管AI功能和氛圍程式設計佔據了新聞頭條,但在2026年,一些不那麼引人注目的更新正悄然推動著該平台開發生態系統的專業化。內建A/B測試和細分功能: 2024年的專有分析套件終於得到擴展,納入了實驗和配置功能。開發者現在可以即時測試從商店定價到難度曲線的所有內容,這是Roblox創作者朝著能夠運行與頂級手游相當的成熟營運邁出的重要一步。自訂匹配:開發者現在可以利用“文字聊天親和力”或“自訂技能屬性”來打造社交相容性良好的伺服器。這對PvP遊戲的留存率很有幫助,因為它支援基於技能的匹配,既能保持遊戲的挑戰性,又不會迫使玩家採用付費取勝機制。這對兒童安全也有積極意義,因為它可以將特定年齡段的玩家群體置於獨立的、經過驗證的環境中。安全分析儀表板: 為支援這些工作,新推出的“毒性熱力圖”為開發者提供了其遊戲社交健康狀況的概述。它能精確指出在遊戲體驗中的那些地方,玩家最有可能舉報不當行為或因不良行為而退出,從而可以進行針對性修復,而非全面封禁。各種裝置上的表現隨著Roblox的使用者群體發生變化,其技術債已成為戰略重點。印度尼西亞和巴西等地區使用者的激增帶來了一個具體挑戰:這些玩家主要使用中低端Android裝置。在RDC2024上,Roblox曾闡述過一個技術願景:“在2GB記憶體的裝置上仍能流暢運行的100人開放世界。”該平台仍然以移動端為先,80%的使用者通過手機玩遊戲(相比之下,17%的使用者使用PC,3%的使用者使用主機/虛擬現實裝置)。然而,這些並非孤立的領域;Newzoo的報告顯示,只有24%的Roblox使用者僅使用移動端,絕大多數使用者會頻繁在不同平台之間切換。彌合與3A遊戲的差距雖然Roblox目前成功留住了年齡漸長的使用者群體,沒有讓他們完全流失到其他平台,但年長使用者仍然渴望該平台未能提供的體驗。這包括在其他平台佔據主導地位的遊戲類型,如3A級射擊遊戲、RPG遊戲和體育動作類遊戲。為了抓住18歲以上使用者群體的高變現潛力,Roblox正優先開發“創新遊戲”,這類遊戲採用了不同的玩法機制,且視覺保真度高於“經典”的Roblox風格。例如,《FRONTLINES》是最著名的“下一代”Roblox體驗之一,但與排名前100(甚至前1000)的“經典”Roblox體驗相比,其資料仍然相當一般。與經典的Roblox畫質相比,這顯然是一次升級,但要與其他3A大作競爭還有一段路要走,那些作品所打造的美學風格深受18歲以上受眾的喜愛。為了讓這些內容與低端硬體相容,2025年末實施了三項架構更新:SLIM(可擴展輕量級互動式模型):這些模型最佳化了物理計算和LODs,減輕了CPU的負擔,並能在中端硬體上支援更長的執行階段間。伺服器權威性:通過將邏輯遷移至伺服器,Roblox實現了競技性、低延遲射擊遊戲和體育遊戲所需的預測與回滾技術。紋理流送:通過僅載入玩家即時視野內的紋理,Roblox顯著縮短了“加入時間”,並防止了舊裝置上與記憶體相關的崩潰。Roblox的開發者發佈說明會定期列出各種其他技術改進,這些改進旨在提升產品價值和最佳化性能。曝光2025年,Roblox著重擴大其發現系統的覆蓋範圍,讓玩家能夠找到除了自己喜愛的內容之外更多的體驗。該公司表示,其“[發現]使命是將每位使用者與最適合他們的創作和社區聯絡起來”。Roblox已對其推薦和發現演算法進行了改進,以支援創作者發展並擴大玩家參與度。Roblox還擴展了“為你推薦”演算法,並向創作者開放了分析權限,以便他們更好地瞭解是什麼推動了發現訊號。平台在首頁推出了新的發現位置和動態排名,其明確目的是提高更多內容的可見度。第四季度股東信指出,2025年使用者平均每月參與約24種獨特體驗,較2024年的約21種增長了15%。這表明“為你推薦”演算法更好地將遊戲與可能感興趣的玩家進行了匹配。儘管有這些技術改進,2025年的情況表明,Roblox上取得巨大成功的主要推動力仍然是口碑傳播。《種個花園》、《偷走腦腐》和《森林99夜》等作品的空前增長由YouTube和TikTok上的網紅帶動,一個視訊就能讓一款體驗的同時線上使用者飆升至數百萬。開發者們明白,雖然他們無法製造病毒式傳播,但可以通過專注於社區管理和“適合TikTok傳播的玩法”來最大限度地發揮其潛力。《偷個腦腐》的首席開發者SpyderSammy不僅憑藉製作遊戲,還通過舉辦我們之前提到的“管理員濫用”活動,成為了社區偶像。通過創造那些網紅們迫切想要拍攝的無劇本、“容易成梗”的瞬間,開發者們實際上是在通過Discord和YouTube建構自己的行銷管道。專業使用者獲取的到來對於那些不想等待病毒式傳播這一“閃電”降臨的工作室而言,更新後的廣告管理器正逐漸成為一款用於付費獲客的專業化工具。到2025年底,UI的全面改進和更高效的競價使得每播放成本(CPP)較2024年降低了40%。官方指南為其三個不同的 活動目標設定了基準,而論壇上的軼事性帖子則顯示出不同程度的差異。在2025年RDC大會上,Baszucki指出,有4.5萬名創作者正在使用廣告管理器,同比增長70%。大多數開發者將付費廣告作為啟動手段,以觸發自然推薦演算法,而非持續的再投資策略。然而,隨著平台上的競爭愈發激烈,更具高度競爭性的使用者獲取成為Roblox上的標準做法只是時間問題。Roblox時刻:重奪“兆次觀看”雖然Roblox相關內容在YouTube上的瀏覽量已超過一兆次,但這種互動自然不受Roblox的控制。Moments是一個TikTok風格的資訊流,使用者可以拍攝30秒的視訊片段,通過新的DistroKid整合功能使用授權音樂進行編輯,並即時分享,所有這些都在Roblox平台內完成。每個視訊片段上都有一個流暢的“加入”按鈕,使用者可以在三秒內從觀看熱門特技視訊切換到親自體驗。這為玩家開啟了一個有趣的新發現資訊流。該資訊流可以根據個人喜好進行微調,並結合贊助內容和熱門內容。Moments目前處於測試階段,因此對於其當前的表現瞭解不多。Roblox上的品牌現狀延續我們在2024年看到的趨勢,各品牌繼續放棄“數字地產”模式,即打造獨立、持久的虛擬世界,但這些世界往往難以維持使用者群體,轉而選擇在現有熱門產品中進行高影響力的整合。排名前十的品牌與現有遊戲的整合產生的曝光量是排名前十的獨立品牌遊戲的兩倍。正如Gamefam公司CEO Joe Ferencz所指出的:“成功的方法是在有魚的地方釣魚,而不是試圖挖自己的池塘。”對於大多數品牌而言,實現規模化的最高效途徑是“接管”或與已擁有數百萬日活躍使用者的體驗項目展開合作。雖然像《Sonic Speed Simulator》(它成為首個訪問量突破10億次的品牌遊戲)和《海綿寶寶塔防》這樣的少數主要IP仍作為獨立項目持續走紅,但它們只是例外。在RoMonitorStats於2025年末追蹤的225個品牌體驗項目中,那些在下半年發佈的項目難以躋身參與度的頂級行列。相反,2025年的重要時刻由創新整合所定義:娛樂:美國國內票房前十的電影中,有七部在Roblox上開展了活動。環球影業的《侏儸紀世界:重生》獲得了20億次曝光,而《Wicked: For Good》在《Brookhaven》等作品中的推廣活動更是帶來了驚人的80億次曝光。音樂與文化:Bruno Mars在《偷個腦腐》中舉辦了一場近乎破紀錄的虛擬演唱會(僅略遜於2024年《堡壘之夜》的混音活動,該活動有Eminem、Snoop Dogg和Juice WRLD參與)。Lady Gaga在《Dress To Impress》中舉辦了一場虛擬見面會。玩具: 以玩具為主題的品牌活動在多個體驗項目中啟動,包括樂高、Hot Wheels、UNO、Masters of the Universe、Polly Pocket、精靈高中和芭比娃娃。食品:麥當勞開心樂園餐活動與《Adopt Me!》和《Pet Simulator》合作,開心樂園餐玩具中的程式碼可解鎖獨家遊戲內寵物/物品。金融服務:即使是像H&R Block這樣的非行業內品牌也參與其中。沉浸式小遊戲被用來巧妙地傳授遊戲內收益所涉及的稅務問題。馴服IP的蠻荒2026年IP領域最大的結構性變革是Roblox的自助IP授權系統。此前,獲得主流IP的授權需要耗時數月的法律談判,且僅限頂級工作室參與。新的“授權管理器”實現了這一流程的民主化,讓任何創作者都能瀏覽來自Netflix、獅門影業、世嘉和講談社等合作夥伴的IP目錄。創作者現在可以直接提交針對《魷魚遊戲》或《藍色監獄》等IP的提案,採用標準化的10%-25%收益分成模式。這會帶來兩個主要影響:使靈感合法化: 它讓“粉絲遊戲”的開發者能夠從未經授權的使用轉變為正式的、收益分成的合作關係。質量控制:IP持有者維持嚴格的“內容標準”,若實施不符合品牌指南,有權終止許可。安全與治理雖然2025年是增長迅猛的一年,但更多的關注也帶來了更為嚴格的審視。在一系列備受關注的分析、批評和負面公關事件之後,更多政府開始密切關注Roblox在安全問題上的處理方式。在州級訴訟和多項全國性調查的雙重壓力下,該公司不得不從常規的安全更新轉向更激進、自上而下的政策全面改革。"施萊普" 事件2025年對Roblox聲譽造成重大打擊的事件是“施萊普爭議”。8月,該平台對一名名為施萊普的開發者實施了IP禁令,此人因公開揭露掠奪性行為和安全漏洞而聲名狼藉。這一舉措產生了適得其反的效果。批評者指責該公司為維護自身公眾形象而壓制舉報者,而非解決潛在風險。這導致了知名創作者的離開,其股價也立即下跌11%。更重要的是,這引發了一場訴訟,指控Roblox蓄意隱瞞其安全缺陷的證據,這一法律責任在2026年仍是籠罩該公司的一片陰雲。連鎖反應浪潮隨著爭議不斷累積,一系列國際監管行動隨之引發:卡達:2025年8月,該國以缺乏足夠的兒童保護措施為由,全面封禁了該平台。巴西:當局以無法對即時不良交流內容進行監管為由,強制Roblox在全國範圍內停用語音聊天功能。巴西將於3月出台額外的戰利品箱禁令,而Roblox常被列為出台該禁令的部分原因。美國: 州級壓力不斷升級,路易斯安那州總檢察長Liz Murrill對該公司提起訴訟,隨後肯塔基州和德克薩斯州也採取了類似行動。這些訴訟的焦點是指控該公司違反《適齡設計規範》(AADC)。澳大利亞和紐西蘭:根據新的社交媒體法規,Roblox需嚴格執行年齡驗證。歐盟和英國:該地區的監管機構正在對Roblox展開調查。即將實施的《數字服務法案》(DSA)和《數字市場法案》(DFA)將針對年齡驗證、聊天功能以及變現機制(即開寶箱)實施更嚴格的規定。作為護城河的信任與安全為應對這些壓力,該平台不再採用自行申報的年齡資料,而是要求所有希望使用聊天功能的使用者進行全球年齡驗證檢查,這一過程採用了面部年齡估算技術。為提前應對更多立法,Roblox採取了一項不同尋常的舉措,將其內部安全工具開源:Roblox Sentinel:一種用於即時檢測兒童受危害情況的模型。個人身份資訊分類器:一種在遊戲過程中識別試圖獲取個人資訊行為的自動化系統。此外,家長控制套件的全面升級現在允許對支出限額和內容成熟度設定進行更精細的控制。隨著新的安全措施的有效性得到評估,我們預計會看到持續的審查。然而,從長遠來看,通過在信任與安全方面設定高標準,Roblox可能會建立起一道巨大的防禦性護城河,這對規模較小的競爭對手來說很難企及。監管往往有助於最具主導地位的公司鞏固其地位,而且沒有理由認為這裡會有所不同。結論2025年是跌宕起伏的一年,其特點是規模創下紀錄、營運走向成熟,同時也受到了公眾的批評。Roblox的高速增長得益於新一代爆款產品的推動,以及更複雜的設計、營運和變現工具,這些工具能讓玩家更長久地參與其中,並增加消費。與此同時,該公司在創意激增的同時,也進行了大規模的技術投資和升級。Roblox表明,雖然爆款內容能夠推動使用者增長,但它也具備支援和留住這些使用者的基礎設施與網路。儘管該平檯面臨著大量公眾批評,但它通過積極的安全改革應對了這一挑戰,實施了強制性的年齡驗證和先進的AI稽核,將敘事從被動的損害控制轉變為公開的、高標準的進步計畫。管理層設定了22%-26%的雄心勃勃的預訂收入增長目標,長期目標仍是佔據全球遊戲內容支出的10%。儘管該平台已取得成功,但仍蘊藏著未被發掘的潛力,因為遊戲內廣告、使用者獲取生態系統以及即時營運專業能力都有很大的提升空間。人工智慧的影響才剛剛開始,而“Moments”等其他功能可能會幫助Roblox開拓新的方向。由於下一個爆款的出現時機難以預測,我們不應期待能再現2025年那樣的增長,也不應認為Roblox的增長會一帆風順。然而,Roblox有望繼續發展,成為一個真正具有主導地位和顛覆性的遊戲平台。Fortnite Creative模式現狀去年的報告描述了處於高速增長模式的Fortnite Creative生態系統。創作者數量從2023年的2.4萬人增至2024年的約7萬人,翻了三倍。Epic推出了創作者經濟2.0,將UEFN作為真正的開發環境引入,並借助2023年12月的“大爆炸”活動吸引了大量新玩家。參與資料看起來十分可觀:在創作者製作的島嶼中花費了52.3億小時,佔《堡壘之夜》總遊玩時長的36.5%,向創作者支付的金額達3.52億美元,同比增長11%。我們也指出了一些警告訊號。Fortnite Creative模式中排名前十的體驗沒有一個是新的,所有都至少可以追溯到18個月前,而《Roblox》排名前十的遊戲中有五個是新的。2024年7月的收益分配公式轉向以使用者獲取為權重,這壓縮了資深創作者的收入,一些人報告收入下降了30%至50%。總體而言,《堡壘之夜》的飛輪效應仍嚴重依賴Epic自身的大型活動來維持基本的使用者參與度。十二個月後,高速增長的故事宣告結束。取而代之的是更有趣也更複雜的局面。2025年12月,Ferin的《偷個腦腐》成為首個在關鍵周末超越Epic自家“大逃殺”模式的創作者自制島嶼,並行使用者數超過100萬(此前沒有任何創作者島嶼達到過這一閾值)。這一資料點改寫了去年報告中的發現敘事。突圍是有可能的,只是成功的路徑與所有人的預期都截然不同。數字解析:日趨成熟的生態系統2025年,Fortnite Creative的創作者數量基本穩定在約7萬人左右,與Epic公佈的2024年資料幾乎持平。但內容庫的情況則有所不同:根據生態系統追蹤資料,已發佈地圖的總數從2024年底的約19.8萬激增至2026年初的約48.8萬。這意味著在創作者數量持平的情況下,內容量增長了2.5倍。從累計規模來看,2025年9月,Epic報告稱,自UEFN推出以來,玩家在26萬個活躍的創作者自制島嶼上的遊戲時長已超過112億小時。這一總數凸顯了創作者生態系統所吸納的參與量。如今,普通創作者發佈的地圖數量比一年前有所增加。這在一定程度上反映了他們借助改進後的UEFN工具,在類型轉變、季節性變體以及快速原型製作方面進行的真正嘗試。還有一些創作者在新興類型中打造出了爆款作品:《Octo Game 2》將《魷魚遊戲》的模式改編成了持續淘汰制,而《Fortophobia》則開闢了恐怖生存這一細分領域。然而,地圖數量的增長中有很大一部分源於克隆和跟風。生態系統追蹤資料顯示,在成熟的模式周圍存在大量重複內容。其中一些只是地圖無限期留存的產物,即便其創作者已經轉戰其他領域。Fortnite Creative所面臨的限制不再是內容不足,而是在擁擠的生態系統中如何被發現以及實現差異化。如今有近50萬張地圖爭奪關注,已發佈島嶼和有人遊玩的島嶼之間的差距從未如此之大。參與度與遊戲時長組合2024年,玩家在創作者打造的島嶼中花費了52.3億小時,佔《堡壘之夜》總遊玩時長的36.5%,同比增長5個百分點。這一佔比持續攀升,我們預計到2026年初將達到約40%,這主要得益於非戰鬥類遊戲的逐步增長以及《樂高堡壘之夜》創作者生態系統的擴張,而非某一款爆款遊戲的推動。參與度的情況更為微妙。2023年12月的“大爆炸”事件使同時線上使用者數量飆升,之後到2024年年中,基準同時線上使用者數回落至事件前的水平附近,並在此後圍繞該水平波動。《堡壘之夜》的歷史最高同時線上使用者紀錄,超過1430萬同時線上玩家,創下於2024年11月的“Remix:終章”活動期間,來自Epic自身的活動,而非創作者內容。2025年末,這一模式被打破。Ferin的《偷個腦腐》在2025年12月的同時線上使用者數突破100萬,並在關鍵周末成為《堡壘之夜》平台上的頭號遊戲,超過了Epic自家的大逃殺玩法。創作者內容首次不僅支撐了使用者基數,還在爭奪使用者峰值。對於創作者而言,這意味著可觸及的總遊戲時長即便有所增長,速度也十分緩慢。在整體規模大致穩定的市場中,創作者所佔的份額正在上升,這對獨立創作者來說確實是一場勝利,但這與Roblox創作者在2021至2023年期間所經歷的那種借助平台整體快速增長浪潮的情況並不相同。收入分成與經濟規模2024年,Epic向創作者支付了3.52億美元的基於參與度的報酬。到2025年9月,當Epic宣佈其島內政令時,自UEFN推出以來的累計報酬已達7.22億美元,其中有7人每人賺取了超過1000萬美元。根據累計資料和觀察到的支付節奏,我們預測2025年的參與度報酬在3.5億至3.9億美元之間,3.7億美元是一個合理的中間值。相比之下,Roblox在2024年向開發者支付了9.23億美元,並在2025年前9個月突破了10億美元。從絕對值來看,《堡壘之夜》的支付總額約為Roblox的40%,不過從每位創作者的角度計算則大相逕庭。《堡壘之夜》每位創作者的年均收入約為5000美元,是Roblox的約35倍(儘管對“活躍”創作者的技術定義和支付結構有所不同),這既反映出其創作者基數更小,也體現出收益分配更為集中。同樣重要的是要記住,參與度獎勵池現在只是創作者可利用的三個收入管道之一。島內交易(於2025年12月推出)和 Sponsored Row 廣告收入(於2025年11月推出)開啟了兩個全新的經濟層面。2026年的關鍵不僅在於參與度獎勵池如何分配,更在於創作者能否像移動工作室那樣疊加多種收入來源。收益分配與新興創作者階層Fortnite Creative模式收入的分佈遵循陡峭的冪律,比大多數移動應用程式商店的分佈更為陡峭。Epic的《2024年回顧》資料提供了迄今為止最清晰的情況:從這種分佈中已經出現了三個不同的創作者類別:工作室層級(不到約100名創作者):這些是像Pandvil這樣的專業營運團隊,其創始人到2024年通過營運多個島嶼、僱傭全職設計師、管理分析管道以及投資平台外使用者獲取,賺取了近2040萬美元。他們佔據了大部分的參與量,並且最有能力利用島嶼內的交易。中產階級(約400–1600名創作者):這些創作者的年收入在1萬美元到100萬美元之間,是生態系統健康最為重要的組成部分。他們的規模足以將《堡壘之夜》視為一項嚴肅的事業,但又足夠小,以至於對規則變化的影響極為敏感。2024年以使用者獲取為權重的規則調整對他們中的許多人打擊最大。2025年這一群體規模略有擴大,這一現象令人鼓舞,但尚未帶來根本性改變。長尾部分(約6.2萬名創作者):《堡壘之夜》的絕大多數創作者年收入不足1000美元。他們為生態系統帶來了創意多樣性,使其充滿趣味,但他們需要更好的工具、支援,而且可能還需要平台層面的發展,才能從愛好者成長為全職專業人士。2025年和2026年初並沒有讓財富變得更加民主化,更多的是壯大了中間階層。長尾依舊非常長,但向上流動的機會已經足夠多,足以證明對於那些有能力達到工作室水準的人來說,Fortnite Creative是一條真正的職業道路。公式之戰與UA的必要性遊玩分鐘數與參與度評分《堡壘之夜》的分成計算公式在短時間內經歷了兩個截然不同的階段。2023年“創作者經濟2.0”推出時,分成主要由時長驅動,同時會根據人氣和使用者留存率進行調整。這一模式對那些能夠維持龐大且活躍度高的受眾群體的創作者更為有利,是一種相對簡單直接的激勵方式。2024年7月的轉變改變了遊戲規則。Epic調整了計算公式,大幅側重新玩家獲取和流失玩家的重新參與。那些能證明自己為《堡壘之夜》帶來新使用者,而不僅僅是娛樂現有使用者,的島嶼獲得了更多收入。依靠穩定、重複受眾的島嶼,其收益有所壓縮,某些情況下降幅達到30%至50%。這一結果讓許多創作者感到震驚。一些根深蒂固、表現出色的“島嶼”儘管保持著相近的互動資料,收入卻急劇下降。與此同時,那些擁有強大的平台外管道(社交媒體曝光、網紅合作、智慧財產權關聯)的“島嶼”,其收入超過了自身單純的遊玩時長所帶來的貢獻。2023年至2024年間,年收入達七位數的創作者數量實際上有所減少,這表明即便是頂級創作者也感受到了這一變化。曝光問題收益分配公式並非孤立存在。它與《堡壘之夜》的內容推薦平台Discover相互作用,這種相互作用加劇了創作者之間的競爭壓力。去年的報告揭示了該生態系統中最具負面性的資料點之一:熱門的10個Fortnite Creative體驗中,沒有一個是在之前18個月內建立的。這一統計資料凸顯了一個根本性的僵化問題:根深蒂固的島嶼佔據了所有自然發現的空間,使得新創作者僅通過“探索”功能無法獲得足夠的曝光度,難以脫穎而出。2025年末“偷取腦腐”的崛起以一種重要方式讓這一說法變得複雜:一個新的創作者領域確實取得了突破,在關鍵周末登上榜首並超越了《堡壘之夜》大逃殺模式。然而,“腦腐”的成功得益於其在TikTok上獲得的大眾市場病毒式 流行,以及隨著“剪輯”興起而實現的大規模跨平台社交媒體傳播,這正是Epic修改後的分成公式所獎勵的那種外部使用者獲取方式。Epic並未修復“發現”類股的自然演算法,但足夠強大的外部訊號能夠壓倒該演算法的現有偏見。Epic已承認這一問題,並正採取措施加以改進。Discover的演算法現在融入了創新訊號:使用高級UEFN功能、新穎機制或獨特類型融合的島嶼會獲得一定的曝光度提升。Epic加入了一個“不感興趣”按鈕,讓玩家可以表達自己的類型偏好。此外,新內容測試系統確保新發佈的島嶼能獲得一定基準的展示量,至少為新內容的脫穎而出創造了一條理論上的路徑。結構動態仍然具有挑戰性。在島嶼頁面上加入面向公眾的CCU計數引發了冷啟動問題。玩家不太可能嘗試顯示零並行使用者的島嶼。模仿經濟蓬勃發展,因為演算法仍然獎勵參與速度,克隆地圖可以在原創者做出反應之前,借助熱門格式的東風來獲取這種獎勵。Epic的第一方體驗繼續主導最顯眼的“發現”欄目,進一步擠壓了自然曝光度。系統現在激勵的內容使用者獲取量加權公式與演算法發現共同催生了設計和商業激勵機制,這與2015至2018年免費手游經濟的情況極為相似:使用者獲取如今已成為一項首要技能。旨在吸引新玩家的“島嶼”(通過社交媒體活動、網紅合作、智慧財產權鉤子或贊助欄位競價),其收益可能超過其原始遊戲時長所對應的價值。留存工具正在迎頭趕上,但仍有侷限。《堡壘之夜》仍然缺乏《Roblox》視為理所當然的原生長期進度系統。持久性有所幫助,但建構持久的留存循環比在《Roblox》上需要更多的工程投入。與變現相關的使用者參與度很重要。據悉,Epic的計算公式會對那些隨後在《堡壘之夜》道具商店進行消費的使用者所帶來的參與度賦予更高權重。能夠吸引消費者的創作者,即便這些消費行為發生在該創作者的島嶼之外,也能獲得更高的報酬。安於現狀者將受到懲罰。發佈一份優質地圖、積累忠實受眾並獲取被動收入的日子正在逝去。如今的規則要求持續增長、營運團隊和內容更新節奏,而不僅僅是維護。Roblox也在朝著類似的激勵結構靠攏。2025年7月,Roblox用“創作者獎勵”取代了其原有的基於參與度的支付,這是一個分為兩部分的系統:向創作者按“活躍消費者”付費(每個符合條件的使用者每天5個Robux),並向創作者提供其為平台帶來的新使用者或回歸使用者首筆100美元消費的35%分成。受眾拓展獎勵在Roblox的支出構成中佔比較小,但它與《堡壘之夜》中以使用者獲取為權重的計算公式相類似。現在,這兩個平台都明確地向創作者付費,讓他們不僅作為內容提供者,更要充當使用者獲取管道。這種趨同並非巧合;Epic和Roblox都在應對同樣的結構性現實,即僅靠自然發現無法維持平台的增長。歸根結底,能夠吸引新玩家的熱門新遊戲才是這些平台發展的動力。總而言之,在2026年營運一個頂尖的《堡壘之夜》島嶼,感覺更像是在營運一款線上服務型手游,而非2019年在Creative中發佈一張地圖。如今,嚴謹的創作者們既需要關卡設計師,也同樣需要增長經理、資料分析流程和行銷預算。島內交易:商業拐點如果說分成公式的演變是2024年的主旋律,那麼島嶼內交易便是2025至2026年的重頭戲。這是自2023年“創作者經濟2.0”推出以來,《堡壘之夜》創作者經濟領域最具深遠影響的結構性變革。發佈內容及時間2025年9月,Epic宣佈,《堡壘之夜》的開發者很快將能夠使用新的UEFN工具和基於Verse的API在自己的島嶼中直接建立和銷售物品。2025年11月11日,開發者工具在UEFN中進入預覽階段。2026年1月9日,完整的發佈功能正式上線。創作者現在可以銷售耐用物品(永久性購買)、消耗品(使用後會減少的物品)以及具有遊戲效果的物品,包括與已獲批的《堡壘之夜》外觀道具的視覺疊加效果。收入分成條款極具吸引力,旨在推動創作者採用。2025年12月至2027年1月31日期間,創作者可獲得島嶼內銷售產生的V幣價值的100%。扣除平台費用(蘋果、Google、索尼、微軟)後,這相當於零售收入的約74%,遠高於Roblox向開發者提供的25%分成比例。從2027年2月開始,這一比例將降至V幣價值的50%(約為零售收入的37%),但仍高於Roblox的標準分成。Epic表示,最終50%的比例是支付伺服器託管、安全保障、內容稽核、研發及其他營運費用所必需的。贊助欄和付費發現除了島內交易,Epic於2025年11月24日推出了“發現頁面推薦欄”。這是一個基於拍賣的系統,創作者和品牌可以通過競價在“發現”介面的專用欄目中獲得顯著位置。 活動管理工具於11月上線,讓創作者能夠直接在創作者門戶中設定預算、監控支出並跟蹤效果。與移動和網路廣告環境中成熟的即時競價系統相比,該系統還非常初級。出價越高,優先順序越高,且會在當天更早出現。一旦某個島嶼贏得拍賣,系統就會以每日爆發的形式投放曝光量,直到每日預算耗盡。所有自然發現行保持不變;贊助行是附加的,而非替代。到2026年底,100%的贊助欄收入將回流到互動獎勵池中,這實際上增加了所有創作者可獲得的總獎勵金額。2026年之後,這一比例將降至50%。這形成了一個有趣的良性循環:創作者在贊助欄上投入資金以推廣自己的島嶼,同時也在增加用於支付其他所有人的獎勵池。創作者社區Epic公司2025年末創作者經濟推動計畫的第三部分是《堡壘之夜》社區,該功能於2025年12月向玩家推出。這一功能為創作者提供了原生工具,使其能夠直接在《堡壘之夜》遊戲內和fortnite.com網站上建構社交管道、發佈帖子和分享更新。創作者的帖子會在島嶼大廳、島嶼頁面、創作者頁面以及“發現”欄目中一個新的專門區域展示。這一功能填補了去年報告中指出的一個空白:《堡壘之夜》缺乏《Roblox》現成的原生社區參與和留存工具。創作者不得不完全依賴外部平台(Discord、TikTok、YouTube)來維持與玩家群體的關係。社區功能尚未達到《Roblox》社交基礎設施的深度,但它標誌著向讓創作者在平台內部擁有與受眾關係的主導權邁出了一步。三收入流模式這三次發佈(島內交易、贊助行和社區)代表著Fortnite Creative經濟運作方式的結構性轉變。資深創作者現在可以使用三個不同的收入管道:這種多管道模式使《堡壘之夜》更接近傳統應用程式商店或遊戲平台的經濟模式。那些能夠將高使用者參與度(推動池內資金分配)、極具吸引力的物品設計(推動直接銷售)以及明智的付費獲客(贊助欄)相結合的創作者,有望建立遠超僅憑參與度分成所能帶來的收入基礎。目前尚不清楚,以關卡設計師和遊戲開發者為主而非商業營運者的創作者群體,能否培養出利用這些新管道所需的技能並搭建相應的基礎設施。品牌啟動:行銷管道走向成熟商業故事不僅限於創作者與玩家之間的交易。與Roblox一樣,《堡壘之夜》已成為遊戲領域最活躍的品牌啟動平台之一,而《GEEIQ虛擬世界品牌現狀》報告中的資料量化了這一管道的成熟速度。 根據GEEIQ針對《堡壘之夜》的專項追蹤,該平台上品牌自有體驗從2020年的僅11個增長到2024年的231個,四年間增長了20倍。品牌整合在2023年之前幾乎不存在(2022年僅2個),到2024年激增至45個。2023年至2024年間,《堡壘之夜》的品牌啟動總數(自有體驗加整合)從136次躍升至276次,同比大致翻了一番。在所有使用者生成內容平台中,2024年有558個品牌進入遊戲領域,而Roblox和《堡壘之夜》在2025年所有追蹤到的品牌啟動中合計佔比88%。格式的轉變更具說服力。2025年,《堡壘之夜》的情況發生了逆轉(與《Roblox》如出一轍):自有體驗降至75個(較2024年的231個下降68%),而整合體驗則攀升至65個(較45個增長44%),幾乎達到持平。在所有使用者生成內容平台上,整合體驗(335個)首次正式超過了品牌自有世界(252個)。自2024年初以來,《堡壘之夜》上的品牌整合體驗環比平均增長32%。正如GEEIQ首席執行長查爾斯·漢布羅所指出的,品牌正逐漸遠離獨立的目的地,轉而融入現有的創作者建構的社區,這些社區的規模和參與度已得到驗證。如今,眾多品牌紛紛融入《堡壘之夜》創作者島嶼,這表明該管道已成為主流。達拉斯牛仔隊在熱門島嶼中嵌入了互動活動,旨在觸達《堡壘之夜》的年輕男性使用者群體。Respawn Gum的融入與遊戲機制相關聯。一系列重大電影首映活動,包括《One Battle After Another》、《Weapons》和《Sinners》等,全年都在熱門《堡壘之夜》遊戲中推出宣傳內容,將創作者島嶼視為與傳統數字廣告並列的媒體管道。根據GEEIQ的追蹤資料,2025年在《堡壘之夜》上開展活動的三大行業是媒體與娛樂、食品與飲料以及體育,這反映出該平台的吸引力已超越本土遊戲品牌,新加入的品牌包括曼妥思、美泰以及環球影業。耐克的“Airphoria”活動展示了定製品牌體驗與整合之間的張力。根據GEEIQ資料,耐克的定製《堡壘之夜》島嶼在上線當天平均同時線上玩家數達到了令人印象深刻的22,300人,無論從任何角度衡量,這都是一次強勁的亮相。到第七天,這一數字降至2,200人同時線上,90%的降幅符合大多數品牌活動的參與度衰減曲線。這種衰減模式正是行業從一次性品牌世界(據行銷人員稱,打造此類世界成本為30萬至50萬美元)轉向整合到具有內建留存機制的成熟島嶼的原因。2025年,各品牌平均每個品牌有1.8次活動,這是有記錄以來的最高水平,表明行業正從試驗階段轉向持續的程序化存在。對於創作者而言,這代表著一個重要且不斷增長的相鄰收入來源。擁有經證實受眾群體的頂級島嶼本身正逐漸成為媒體資產,能夠獲得品牌植入費、贊助內容交易,如今還能達成島嶼內物品合作。那些能夠將互動收益、島嶼內交易以及品牌合作收入相結合的創作者,正在營運著一項多元化的業務。第一方 vs 創作者自制:平台的張力自2023年末以來,Epic在第一方內容方面一直非常活躍。2024年12月《堡壘之夜OG》的永久回歸(上線時吸引了110萬同時線上使用者)、2024年6月《堡壘之夜:重裝上陣》的發佈(一種更快復活的大逃殺變體模式)、2024年12月《Ballistic》的推出(一款類似《反恐精英》的5v5戰術第一人稱射擊遊戲),以及《樂高堡壘之夜》向多模式平台的轉變(生存模式“奧德賽”、社交角色扮演模式“積木人生”、合作PvE模式“探險”),都重塑了《堡壘之夜》的內容格局。再加上《堡壘之夜音樂節》以及像Ice Spice、史努比·狗狗和傻朋克等主流藝人帶來的穩定直播活動節奏,情況就很清楚了:Epic自家的體驗內容如今佔據了“發現”頁面前十名中的大多數位置。這對平台所有者來說並不罕見。但這對創作者的影響是實實在在的,因為“發現”頁面上最有價值的位置正越來越多地被那些創作者在演算法推薦上無法直接與之競爭的內容所佔據。新的第一方內容是否能讓所有參與者都受益?答案仍然不明確。玩家在創作者島嶼的總時長有所增加,這表明至少有一部分被OG或Ballistic吸引來的玩家正在探索創作者地圖。但創作者們表示,基於使用者獲取權重的計算公式意味著,只有當進入他們島嶼的玩家屬於“新使用者”或“回歸使用者”時,他們才能從這股流量中獲益。一名在OG和創作者島嶼之間切換的《堡壘之夜》老玩家,所產生的收益訊號與新使用者不同。從Epic的第一方投資中獲益最多的創作者,是那些其島嶼內容與Epic自身模式(戰鬥、競賽、社交)最為貼近的人,或是能夠通過自己的平台外管道轉化新增受眾的人。在Epic尚未涉足的類型(恐怖、模擬、解謎)領域營運的創作者,既不會從第一方內容中獲益,也不會與之形成競爭,但他們也無法獲得溢出的推動效應。迪士尼的變數迪士尼在2024年2月宣佈向Epic Games投資15億美元股權,這仍是第三方對《堡壘之夜》作為平台的最大一筆押注。首個實際成果,《Disneyland Game Rush》於2025年11月推出,包含七個主題迷你遊戲,涵蓋《星球大戰》、《蜘蛛俠》和《幽靈公館》等內容,這是一次概念驗證。據報導,計畫於2026年秋季在《堡壘之夜》中推出的一個永久性迪士尼宇宙,才是更大的舉措。對於創作者而言,迪士尼這一舉措的主要意義在於它是一個受眾擴張的載體。如果它能將非特定領域的玩家(家庭群體、迪士尼粉絲、更年輕的人群)引入《堡壘之夜》,那麼所有人的潛在受眾總量都會增加。如果它主要是佔據了“發現”頁面的優質位置,卻沒有擴大整體受眾規模,那麼它就會成為又一個第一方競爭對手。執行情況將決定成敗,但投入的資本規模明確了發展方向:Epic正將《堡壘之夜》定位為一個多IP平台,而非一個附加了Creative的射擊遊戲。iOS回歸:象徵性的勝利,適度的影響2025年5月,在缺席五年以及一場漫長的法律訴訟後,《堡壘之夜》重返美國iOS應用程式商店。在這場訴訟中,Yvonne Gonzalez Rogers法官裁定蘋果公司因故意違反其2021年的反引導禁令而構成民事藐視法庭罪。這款遊戲在數小時內就登上了免費應用排行榜榜首,在頭三周內獲得了約280萬次美國地區的安裝量,全球下載量估計達1000萬次。Epic同時推出了雙支付系統:玩家既可以通過蘋果的應用內購買系統購買V幣,也可以通過Epic自己的支付流程購買,後者還提供20%的額外獎勵。Tim Sweeney透露,約40%的iOS支付是通過Epic的系統進行處理的。這種回歸對Epic的平台級戰略比對Fortnite Creative生態系統更重要。對於創作者來說,iOS重新啟動迄今為止產生的增量收益有限。安裝重量接近13 GB完全擴展,對於休閒移動使用者來說是一個令人望而卻步的大小,《堡壘之夜》實際上在2025年5月期間錄得兩年來最低的平均每月玩家數量。更具結構性的問題是,絕大多數創作者製造的島嶼都是為控制台和PC輸入而設計和測試的。觸摸控制、更小的螢幕和更低的圖形保真度創造了一種有意義的不同玩家體驗。Epic已經用新的UEFN工具做出了回應,這些工具可以讓創作者直接在編輯器中模擬移動UI和觸摸輸入,但採用移動最佳化設計仍然有限。iOS版的回歸也面臨著一個不同的競爭格局。在《堡壘之夜》缺席的五年裡,《絕地求生》手游、《使命召喚》手游以及《Free Fire》奪走了許多曾經由《堡壘之夜》主導的移動端大逃殺遊戲玩家。要重新奪回可觀的移動端市場份額,就需要在移動端原生功能上持續投入,Epic雖然已通過面向UEFN的移動最佳化工具包釋放了這一訊號,但尚未大規模落地。為了讓創作者製作的內容能從iOS版回歸中獲益,創作者需要從頭開始為移動端進行設計,而不是簡單地將主機端體驗移植到更小的螢幕上。品類多樣化與工具開發進展Fortnite Creative中最令人鼓舞的訊號之一,是內容正逐漸且切實地從以戰鬥為中心向多元化發展。2023年,創作者內容仍主要由戰鬥模式主導:箱型格鬥、區域戰爭、瞄準訓練以及大逃殺變種模式。到2024年,Epic報告稱,Fortnite Creative中30%的參與度來自非射擊類體驗。到2025年初,這一比例已增長至玩家在創作者島嶼上花費時間的約三分之一,其中社交RPG、派對遊戲、死亡跑酷、恐怖體驗和創意建造模式是推動這一增長的主要力量。最明顯的證據出現在2025年末,以費林的《偷個腦腐》為首的“腦腐”主題遊戲迅速崛起。腦腐遊戲是圍繞偷竊、打破街區和探索機制而不是射擊而建構的。玩家在一個與Roblox的社會收集類型而不是《堡壘之夜》的傳統戰鬥核心更相似的環境中收集、交易和競爭文化迷因物品。這不僅僅是一個迷因;它表明玩家群對非暴力、社會驅動的遊戲的興趣已經達到了與Epic自己的Creative競爭的規模。品類多樣化是《堡壘之夜》從“UGC模式遊戲”發展到“具有射擊靈魂的UGC平台”的關鍵先決條件只要創作者生態系統以戰鬥為中心,它就吸引並保留了與皇家戰役基本相同的使用者,13歲至25歲之間的競爭男性玩家。不同的品類帶來不同的人口統計資料,擴大會話類型,並為射擊環境中不存在的變現模式創造機會。腦殘現象證明了這一論點:非戰鬥內容可以吸引皇家戰役規模的觀眾。《堡壘之夜》正逐漸打造出可與《Roblox》那些定義品類的體驗相媲美的內容,這些島嶼能吸引自己的受眾,而非依賴大逃殺模式。儘管《LEGO Brick Life》是第一方作品,但它證明了社交RPG遊戲能夠在《堡壘之夜》的架構內維持有意義的使用者參與度。創作者製作的社交和派對遊戲島嶼也在沿著類似的軌跡發展,只是尚未有任何一個達到《Roblox》中《Brookhaven》或《Adopt Me》那樣的規模。UEFN工具進展品類的多樣化在一定程度上得益於過去12個月裡UEFN功能的實質性提升。關鍵里程碑包括:Scene Graph(測試版,2025年6月):一個全新的基礎引擎層,它統一了編輯器檢視和執行階段檢視,使所有場景元素都能通過Verse程式碼訪問。場景圖支援對對象進行可編寫指令碼的即時修改,並為可重用內容提供預製件工作流程。Epic表示,場景圖和Verse語言將成為虛幻引擎6的核心,這意味著UEFN創作者實際上正在為Epic的下一代工具鏈培養技能。General Physics(測試版,2025年第四季度):新的Verse功能面向角色和道具,可實現衝量、力、角速度和扭矩。這為基於物理的解謎遊戲、車輛系統以及模擬類遊戲帶來了可能,而這些在之前要麼無法實現,要麼需要複雜的變通方法。樂高積木逐塊搭建(2025年6月):UEFN中推出了最受期待的樂高功能,創作者可以使用單個樂高積木而非預製結構進行搭建。這為以搭建為核心的體驗開闢了新的創意維度。AI驅動的NPC(角色裝置):用於建構具有個性的人工智慧驅動角色的工具,玩家可以與之對話,實現動態的對話和行為。這在敘事類、角色扮演類和社交類遊戲中尤為重要。IP整合工具包:《魷魚遊戲》、《忍者神龜》和《行尸走肉》的遊戲玩法工具(2025年)以及《降世神通:最後的氣宗》的元素操控機制(預計2026年)現已向創作者開放,提供經授權的遊戲玩法框架,可供創作者重新組合以打造原創體驗。移動優先預覽:UEFN 現已包含移動預覽工具,具備可配置的縱橫比和縮放設定,這體現了《堡壘之夜》不斷增長的移動使用者群體以及跨平台設計的重要性。在AI工具方面,《堡壘之夜》的開發生態系統發展速度慢於《Roblox》。《Roblox》在AI輔助程式碼生成、3D資產建立以及自然語言轉體驗工具方面投入巨大。不過,《堡壘之夜》的創作者們已開始加快對AI開發工具的使用。Epic的原生AI功能(用於NPC行為的Persona Device、AI驅動的測試工具)以及日益壯大的第三方解決方案生態系統為他們提供了支援:能最佳化“發現”頁面點選率的自動縮圖生成工具、AI輔助的Verse程式碼生成,以及不斷擴充的、發佈到Epic的Fab.com marketplace上的AI生成3D模型庫。這種實際影響在地圖製作資料中已有所體現:2025年發佈的地圖數量增加了一倍多,而且由於AI降低了製作新島嶼的邊際成本,內容創作的速度絲毫沒有放緩的跡象。從技術角度而言,如今的UEFN比一年前更有能力支援更深入、更多樣化的遊戲。熟練使用這些工具的門檻也相應提高了。Scene Graph和Verse語言需要真正的程式設計能力;物理系統需要測試架構;AI NPCs則需要內容設計。在Fortnite Creative中嶄露頭角的成功者,其行事更像是產品團隊,而非單打獨鬥的設計師,這既是該平台的願景,也反映出它在易用性方面存在的問題。展望:2026年及以後的Fortnite CreativeFortnite Creative已進入一個新階段,既沒有2023-2024年的爆發式增長,也沒有評論家預測的停滯不前。相反,我們看到的是一個日趨成熟的平台經濟,Epic仍在制定規則,價值依然高度集中,而商業、工具以及智慧財產權合作(而非創作者或玩家數量的原始增長)可能會推動下一輪重大變革。核心風險分成公式波動性:Epic在兩年內已對分成公式做出兩次重大調整。每一次調整都擾亂了創作者的收入、削弱了信任,並迫使商業模式發生轉變。進一步的調整,尤其是關於島內交易收入與互動獎勵金如何相互作用的調整,可能會再次破壞創作者經濟的穩定。對分發的演算法控制:Epic對“發現”(Discover)保持著近乎完全的控制,這是玩家尋找創作者內容的主要機制。創作者沒有類似Google搜尋結果或應用程式商店列表的東西。他們的可見度完全取決於一種專有演算法,而該演算法的機制只被部分披露。第一方內容擠佔:隨著Epic不斷推出並擴展其自有模式(OG、Reload、Ballistic、樂高、Festival以及即將推出的迪士尼宇宙),即便《堡壘之夜》的整體參與度有所提升,可供創作者使用的“發現”類股空間佔比可能會持續縮減。收入分成終止:島嶼內交易100%的V幣分成比例將於2027年2月到期。圍繞直接交易開展業務的創作者們會發現,他們的利潤將在一夜之間幾乎減半。一些人可能會通過提高價格來應對;另一些人可能會發現這在經濟上不再可行。付費取勝擔憂:島嶼內交易已經因付費取勝機制引發了社區的強烈反對。如果玩家對出售影響遊戲玩法物品的島嶼產生牴觸情緒,那麼那些最賺錢的商業應用場景可能會在社會層面變得難以維繫。內容氾濫與逐底競爭:遊戲越多,競爭就越激烈。隨著AI工具降低製作成本,2025年已發佈地圖的數量翻了一番,這一趨勢還在進一步加速。可以預計,創作者會加倍採用任何能提升曝光度的策略:IP授權、品牌贊助,以及能激勵社交分享的病毒式“秘密程式碼”機制。這種競爭的陰暗面已然顯現:承諾免費升級的經驗值漏洞以吸引玩家、未經授權使用受版權保護的角色和IP(從動漫到漫威),以及重點選輕質量的流量收割策略。不斷增長的內容量對Epic的稽核能力構成的考驗,將超過該平台擴大監管規模的速度。如果玩家開始認為“發現”頻道是一個低信任度的環境,那麼玩家對創作者內容的參與度可能會停滯甚至下降。《GTA 6》作為潛在的UGC競爭對手:《GTA 6》目前計畫於2026年11月推出,它代表著一種即將到來的潛在競爭威脅。據報導,Rockstar已與知名《堡壘之夜》和《Roblox》創作者會面,探討《GTA 6》中由UGC驅動的體驗,並且正積極擴充其創作者平台團隊,新增職位專注於創作者變現工具。如果Rockstar成功打造一個針對更年長使用者群體的創作者經濟,那麼UGC的注意力經濟可能會出現分化。風險並非在於《GTA 6》會取代《Fortnite Creative》,而是它可能會吸走那些擁有最多選擇權的工作室級創作者。我們將在下文詳細討論《GTA 6》。核心機遇內購作為核心遊戲設計,而非事後補充:島嶼內交易不會簡單地增加一個收入層;它們將重塑創作者設計《堡壘之夜》遊戲的方式。預計最資深的創作者會將應用內購買融入核心遊戲進度循環中,激勵玩家為自己喜愛的遊戲付費,以解鎖內容、加速進度或獲得優質體驗。這與移動免費模式的策略相呼應,那些在100%收入分成窗口期掌握這一策略的創作者,在2027年2月分成比例降至50%時將擁有結構性優勢。其經濟效益十分可觀:即便在分成比例調整後僅佔零售收入的37%,《堡壘之夜》創作者的分成仍超過《Roblox》的25%。迪士尼受眾擴張:如果持續發展的迪士尼宇宙於2026年秋季推出,並成功將非特定領域玩家吸引到《堡壘之夜》中,那麼創作者內容的潛在受眾總量將會擴大,其人口統計特徵和參與模式恰好有利於創作者正在拓展的那種社交、創意和家庭友好型題材。UEFN 作為虛幻引擎 6 的入門途徑:場景圖、Verse 語言和 UEFN 工具與 Epic 的下一代引擎相融合,這意味著如今在 UEFN 上建構的技能和內容是對更廣泛的 Epic 生態系統的投資,而不僅僅是針對《堡壘之夜》。這提升了Fortnite Creative專業技能在該平台之外的戰略價值。非戰鬥類遊戲領域的引領者:打造《堡壘之夜》首個具有品類定義性的非戰鬥體驗(類似於《Roblox》的《Adopt Me》或《Brookhaven》)的創作者或工作室,有望在競爭較少的不斷增長的受眾群體中佔據更大份額。多平台IP打造:頂級《堡壘之夜》創意工作室已經在思考可移植的IP,能夠延伸到《Roblox》、移動平台、Steam等平台的遊戲概念、角色和品牌。《堡壘之夜》成為多平台工作室戰略中的一個節點,而非單一平台的依賴。戰略建議致創作者和工作室:將《堡壘之夜》既視為引擎,也當作分銷管道。投資於增長、資料分析和IP,而不僅僅是地圖。要清楚自己在收益曲線中的位置,以及那些手段能真正讓自己向上攀升。現在就制定島內交易策略,因為100%收入分成的窗口期仍在開放。在2027年2月分成比例下調之前,測試道具經濟、定價以及玩家的付費意願。通過社區、社交媒體和平台外行銷建立你自己的受眾管道。使用者獲取加權公式會明確獎勵那些擁有自己獲客漏斗的創作者。豐富你的品類組合。那些只專注於單一戰鬥模式的工作室,在公式變化和第一方競爭面前風險最大。多類型組合能提供風險避險和選擇空間。面向品牌和IP所有者:相較於定製化的獨立體驗,更傾向於將其整合到成熟的創作者生態系統和已建立的平台中。2024年的經驗表明,那些沒有自然遊戲玩法吸引力、以品牌為首要考量的平台表現一直不佳。設計活動時要考慮到參與獎勵和島內交易的經濟規律。能夠帶來可衡量的新玩家增長的活動,會為創作者合作夥伴創造更多價值,從而吸引更優質的合作夥伴。要從持續存在的角度去思考,而非一次性啟動。贊助行、島內物品和社區提供了十二個月前還不存在的、用於品牌持續整合的工具。密切關注迪士尼的宇宙。如果這個持續發展的迪士尼世界獲得成功,它將為以智慧財產權為驅動的元宇宙整合樹立範本,而這份行動指南的意義將遠遠超出《堡壘之夜》的範疇。2026年,Fortnite Creative面臨的一個懸而未決的問題是,它能否在這一過程中既不失去原有身份,又能完全從“帶有UGC功能的遊戲”轉變為“擁有射擊遊戲核心的UGC平台”。工具正在逐步完善,經濟模式也日趨成熟,受眾群體正慢慢擴大。而分發層面、模式機制以及平台所有者自身的內容野心仍是其發展的制約因素。未來18個月將見證這些制約因素是在鬆動,還是僅僅在改變形式。模組製作與Overwolf現狀UGC在遊戲領域的影響力遠超Roblox和《堡壘之夜》。我們將這些額外的UGC生態系統分為模組製作(針對通過外部工具加入創作功能的遊戲,例如Overwolf的CurseForge)和其他新興遊戲/平台。模組製作模組開發生態系統繼續展現出顯著的同比增長。雖然並非完全具有可比性,但像CurseForge和Mod.io這樣的領先平台,其模組總下載量分別增長了38%和56%。這種持續的增長勢頭表明,大量使用者注意力正投向除前文提及的兩大核心使用者生成內容平台之外的使用者生成內容體驗,這反映出一個由多樣化創作構成的健康且不斷擴張的生態系統。雖然模組製作已有數十年歷史,但官方支援的模組製作已逐漸發展成為許多持續服務策略的核心支柱。根據Mod.io和Gamediscover.co的資料,在約1200款在Steam平台上收入超過100萬美元的遊戲中,有20%如今提供了官方的使用者生成內容解決方案。趨勢資料表明,對模組製作的支援能帶來顯著優勢:發佈時收入提升8%,五年後增長至31%,同時在同一時期內,留存率優勢達到+115%。隨著玩家驅動的內容成為留存率最有力的驅動因素之一,人們對可大規模營運使用者生成內容的可靠基礎設施的需求日益增長。模組製作領域由四個核心平台主導:CurseForge(全球最大的模組開發生態系統)、Nexus Mods(主要是一個模組分發中心)、Steam創意工坊(Steam內建的玩家創作內容中心)以及Mod.io(提供全面的面向B2B的SDK)。所有這些平台的營運方式各不相同,從CurseForge的獎勵計畫到Nexus的捐贈積分系統,但CurseForge作為面向3A工作室的平台解決方案,以其最全面和規模化的特點脫穎而出。一些新興項目,例如模組工具包Kobo,也表明在建構使用者生成內容即服務(UGC-as-a-service)領域方面持續創新。2025年6月,模組界發生了一件引人注目的大變動,專注於使用者生成內容的聚合商Chosen收購了Nexus Mods,該聚合商旗下營運著5Mods、RenderZ和HLT。Chosen承諾保留該平台的核心模式:模組仍將免費,不設付費牆,終身高級會員權益將得到維護,並計畫減少廣告。此次收購標誌著Nexus Mods在其25年歷史中的發展提速,因為Chosen正著手大規模充分把握使用者生成內容的機遇。截至目前,Nexus Mods已產生210億次模組下載量,向創作者支付了1570萬美元。模組製作的重要性將進一步提升模組製作的重要性日益提升,這也源於它與正在重塑該行業的更廣泛結構性變革的一致性:隨著玩家的注意力越來越集中在熱門遊戲而非新發佈的遊戲上,發行商必須優先考慮留存率。模組製作恰恰有助於實現這一點,它能催生一個由社區驅動的內容循環,在遊戲發佈後很長一段時間內維持玩家的參與度。與此同時,隨著行業繼續處於成本最佳化階段,模組製作可以同時作為通過收入分成實現的變現層,以及眾包內容的機制,從而減少對內部即時營運資源的依賴。這些新增內容(即使是高品質的下載內容模組)對遊戲工作室而言成本也接近0美元。對此,模組平台正逐步成熟,以滿足發行商的需求,同時為模組使用者和創作者建構一個緊密相連的生態系統:對於使用者而言:圍繞上述四個模組平台的整合,通過提升可發現性、提供更安全的下載選項以及實現與遊戲的無縫整合,極大地最佳化了使用者體驗。對於創作者而言:模組製作已全面進入全新的專業模組製作時代。不斷增長的收益分配(營運CurseForge的Overwolf在2025年向創作者支付了3億美元)提供了可靠的變現機會,助力創作者從零散的、出於熱情驅動的模組項目向成熟的專業UGC開發工作室轉型。為創作者提供的新 monetization 機會進一步增強了財務可持續性。例如,CurseForge於2024年在《方舟:生存飛昇(ARK: Survival Ascended)》中推出了優質模組,讓創作者能夠銷售高品質、專業級的內容,並享有50%的收入分成。據CurseForge稱,迄今為止,這些模組已創造了七位數的收入,同比增長82%,購買量達93.6萬次。頂尖創作者每人的總收入達10萬至50萬美元,其中不乏成功案例,比如知名模組製作者Sandi,其模組製作工作每月能為他帶來1.5萬至5萬美元的收入。展望未來,模組製作的下一個前沿領域將是跨平台。由於檔案系統的特性,模組製作在歷史上一直是PC獨有的,並且尚未完全實現向更廣泛的跨平台可用性的轉變。根據Mod.io和Gamediscover.co的資料,在首月銷量超過10萬份的1000款遊戲中,只有2%在PlayStation平台支援使用者生成內容(UGC),3%在Xbox平台支援,這表明將模組體驗引入主機生態系統存在尚未開發的機會。Overwolf已經走在了這一趨勢的前列。在目前與CurseForge For Studios合作的遊戲中,《方舟:生存飛昇》驗證了大規模跨平台模組製作的可行性。根據CurseForge For Studios的資料,該遊戲在PlayStation和Xbox平台的主機玩家約佔所有模組下載量和互動量的60%。其他遊戲很可能會遵循類似的模式。同樣,移動裝置上的UGC或模組修改功能仍然很少見,我們將在下文對此進行介紹。基礎工作已經奠定,CurseForge for Studios、Mod.io和Nexus Mods都在投資必要的基礎設施,以實現跨平台的模組分發。下一步將是平台從“在PC上製作,在任何地方分發”向“在任何地方製作,在任何地方分發”的模式演進。像《蛋仔派對》的工坊這樣的舉措,其設計初衷是作為一款移動端優先的創作工具,為跨裝置的無縫創作介面鋪平了道路。Overwolf現狀由於Overwolf在模組製作/使用者生成內容領域佔據明顯領先地位,值得我們仔細審視該公司在2025年全年的表現。2025年,該平台不僅擴大了其全球影響力,還為創作者、遊戲工作室和玩家帶來了可衡量的影響。這種增長在很大程度上得益於CurseForge,Overwolf旗下的模組製作平台,也是遊戲領域最大的使用者生成內容生態系統之一。CurseForge For Studios為遊戲開發者提供了社區創作內容的直接整合點,並支援優質模組,使創作者能夠將其最高品質、專業等級的內容直接向玩家變現。我們看到了全平台的發展勢頭:2025年,模組下載量達到332億次,較240億次增長38%。可用模組總數同比增長33.11%,到2025年底,活躍項目已接近46萬個。新模組作者同比增長18.36%,2025年有超過34,300名創作者發佈了他們的第一個獲批項目。Overwolf的月活躍遊戲玩家達到1.13億,較2024年的1億增長了13%(同比)。2025年,在模組化會話增長65.39%的推動下,CurseForge平台上工作室模組的總遊玩時長同比大幅增長63.15%。2025年,Overwolf創作者的支出(分配給應用創作者、模組製作者、網站所有者和遊戲伺服器所有者)總計達3億美元,較2024年增長25%。付費模組創造了七位數的收入,與2024年相比同比增長81.9%。《方舟:生存飛昇》是旗艦級範例,但該計畫將在2026年擴展到更多遊戲作品。對於Overwolf的創始人兼首席執行長Uri Marchand而言,公司的發展道路是圍繞UGC價值的觀念轉變所帶來的直接結果:“我們最初是作為遊戲內創作者的行會起步的,這一使命從未改變,但我們所打造的平台規模無疑已今非昔比。如今,Overwolf已成為遊戲領域最大的創作者驅動型平台之一,迄今為止已向創作者支付了8億美元,每月覆蓋1.13億遊戲玩家,並與一些全球最大的智慧財產權方和遊戲工作室拓展了合作夥伴關係。業內的討論已從UGC是否應存在於3A遊戲中,轉變為誰能成為幫助我們有效整合UGC並實現其規模化發展的合作夥伴。”Overwolf的創作者生態系統如上所述,2025年,創作者的總支出達到3億美元。這個生態系統之所以引人注目,在於其廣度。Overwolf並非只服務於某一類創作者,而是為各類主要的社區驅動型遊戲擴展形式(包括模組、遊戲內應用、伺服器和網站)提供底層架構。實際上,Overwolf已經建構了一個UGC的作業系統,而3億美元的創作者支出恰恰反映了該系統目前所支援的眾多層面:應用建立者:建構疊加層、資料跟蹤器和即時工具,以提升玩家體驗模組作者:創作新的遊戲內容和機制,以延長主流遊戲的生命周期遊戲伺服器所有者:營運自訂伺服器和角色扮演社區,擁有玩家驅動的經濟體系網站所有者:營運遊戲中心,為數百萬玩家提供指南、分析和資源Overwolf的生態系統涵蓋五個關鍵支柱,全面覆蓋遊戲創作者經濟的核心環節:Overwolf:一個允許創作者使用HTML、JavaScript和Overwolf SDK建構輕量級應用的框架。應用可通過Overwolf應用程式商店獲取,並通過廣告、訂閱和分析工具實現變現。CurseForge:領先的模組資源庫和客戶端,允許開發者建立、分享並通過他們的遊戲創作獲利工作室版CurseForge:為遊戲工作室提供旨在利用UGC力量的工具和服務,以提高玩家參與度、延長遊戲生命周期並增加收入。Tebex:面向私人遊戲伺服器的端到端變現解決方案,可處理網上商店、支付、付款和訂閱業務Nitro:一個面向遊戲網站發行商的廣告技術平台,助力流量變現並實現廣告收入最大化2024年被Overwolf收購後,Nitro業務線通過與Tracker Network的里程碑式合作得到了拓展,Tracker Network作為完全整合的發行合作夥伴加入Nitro,融入其端到端廣告解決方案。Tracker Network營運著最知名的多網站和桌面應用生態系統之一,提供競技遊戲資料和性能追蹤服務,旗下包括Tracker.gg、Fortnite Tracker、Valorant Tracker和R6 Tracker等,覆蓋全球3億遊戲玩家。自2023年提出到2030年實現10億美元創作者分成這一大膽目標以來,Overwolf在朝著這一目標邁進的過程中取得了重大進展,並再次重申了實現這一里程碑的承諾。隨著2025年創作者分成持續增長,且迄今為止總支付額已達8億美元,Overwolf的模式正穩步將模組製作打造為一個可持續的創作生態系統。工作室版CurseForge:通過與大型工作室合作實現拓展CurseForge工作室版為3A級工作室提供了一個端到端的框架,用於啟動和維持模組生態系統,該框架整合了技術、創作者網路、治理機制、品牌安全保障措施以及上市支援。在過去一年中,領先的遊戲工作室紛紛擴展或宣佈了與CurseForge的合作關係,這反映出行業正持續轉向將官方支援的模組製作作為遊戲線上服務戰略的核心支柱。霍格沃茨之遺:2025年1月,華納兄弟遊戲公司宣佈與CurseForge合作,為《霍格沃茨之遺》引入官方PC模組支援。作為支援的一部分,《霍格沃茨之遺》創作者工具包在Epic Games商店免費提供,支援製作新任務、地牢以及角色增強(如外觀和皮膚)等模組。自推出以來,861個模組的下載量已超過2700萬次,成功延長了遊戲的生命周期,遠超其首發階段,同時保持了旺盛的玩家活躍度。《方舟:生存飛昇》:Wildcard工作室在過去幾年中與CurseForge密切合作,特別是在2023年通過實現跨平台模組製作,顯著擴大了其模組生態系統。目前《方舟:生存飛昇》擁有超過5700個模組,截至目前,免費和付費模組的下載量已達11億次。這一合作的一個顯著方面是,Wildcard工作室和CurseForge與娛樂品牌合作,通過付費的、創作者驅動的使用者生成內容體驗,將標誌性的智慧財產權引入遊戲。2025年2月,CurseForge宣佈將繼續與孩之寶合作,通過 超凡戰隊 2(Power Rangers 2)外觀道具包為Wildcard工作室的《方舟:生存飛昇》帶來新的恐龍戰隊內容。此外,2025年10月,Wildcard工作室在CurseForge上發佈了付費的方舟x忍者神龜道具包》,截至目前下載量已超過33.3萬次。inZOI:繼2025年3月開啟搶先體驗後,inZOI在首周便售出超100萬份,迅速成為生活模擬類遊戲中的爆款之作。Krafton宣佈與CurseForge合作,為其生活模擬遊戲提供官方模組支援,實現無縫且品牌安全的模組分發。截至目前,3000多個模組的下載量已超過1300萬次。《Hytale》:作為過去一年中最受矚目的遊戲發佈之一,它擁有強大的模組支援,我們將在下一部分重點介紹《Hytale》。同樣,CurseForge 作為重要的發佈合作夥伴,為《Hytale》的官方首日模組平台提供了支援。Overwolf的發展強勁地表明了更廣泛的創作者經濟在遊戲領域的發展勢頭。特別是CurseForge,它證明了模組製作不再是一種小眾的、草根的嘗試。對於那些希望通過使用者生成內容即服務(UGC-as-a-service)來維持玩家參與度的3A級遊戲工作室而言,它已成為一個關鍵工具;同時,一個值得信賴的模組管理基礎設施能讓主要品牌在整個生態系統中建立有意義且持久的影響力。正如Overwolf的CEO所說:“我可以自信地說,在過去幾年裡,模組製作已經從一種小眾愛好演變成了一份正當職業。當你看到孩之寶將《超凡戰隊》引入《方舟:生存飛昇》,或者華納兄弟讓模組製作者參與到《霍格沃茨之遺》中時,很明顯,行業內最受歡迎的系列作品如今都認可了遊戲社區的創造力,而經濟層面也證明了這一點。”聚焦支援模組的核心遊戲《我的世界》繼續引領文化潮流2025年對《我的世界》而言又是具有里程碑意義的一年,該系列絲毫沒有放緩腳步的跡象。根據Newzoo的資料,其在PC端的月活躍使用者數排名第二,在主機端排名第五,在PC端的表現略勝《Roblox》一籌,在其生命周期進入第16個年頭時,這是一項顯著的成就。《我的世界》的2025年以4月5日《我的世界》電影的院線發行為標誌,這部電影成為當年最盛大的影壇盛事之一,最終位列2025年全球票房第五,票房收入略低於10億美元。該片目前是有史以來票房第二高的遊戲改編電影,僅次於《超級馬里奧》和《索尼克》系列。這部電影也證明了《我的世界》對年輕觀眾的持久吸引力,通過混亂的影院觀影體驗和主要由阿爾法世代推動的社交媒體潮流,引發了廣泛的病毒式傳播。作為一項跨媒體計畫,這部電影的成功體現在《我的世界》在其上映季度創下的月度使用量紀錄上,微軟直接將這一表現與該片的發行聯絡起來。在遊戲領域,《我的世界》持續吸引著大量關注,2025年在Twitch上位列第七大最多觀看的遊戲,其平台上的主播社區活躍度排名第三,僅次於《堡壘之夜》和《Roblox》。在YouTube上,該遊戲仍是平台上最受歡迎的內容類別之一,其生命周期內的《我的世界》相關內容觀看時長已超過1.5兆小時。2025年末至2026年初,這種持續的參與度進一步得到體現,主播們紛紛圍繞《Cobblemon Academy 2.0》展開直播,這是一個受《寶可夢》啟發的模組包,在《我的世界》中廣泛重現了《寶可夢》的核心玩法。該模組包的受歡迎程度不僅彰顯了通過《我的世界》模組生態系統所能實現的複雜程度,也再次證實了這款遊戲長久以來吸引並留住玩家注意力的能力。微軟很少披露《我的世界》UGC生態系統的資訊,自2021年以來就沒有公佈過創作者的收益資料。然而,這款遊戲仍然是模組製作和使用者生成內容領域的基石。該平台的結構較為分散,情況更為複雜,Java版和基岩版服務於不同的受眾群體。我們建議閱讀這篇文章以瞭解基岩版和Java版之間的細微差別,不過簡單來說:Java版本僅在PC上可用,但它支援更廣泛的模組製作,同時支援第三方伺服器。Bedrock支援所有平台,並依賴於精心策劃的《我的世界》市場,支援更多封閉式附加元件,且僅限於精選的第三方伺服器。創作者必須加入《我的世界》合作夥伴計畫,由Mojang根據具體情況進行審批。此外,網易獨立營運著一個中文版。2025年,後者宣佈註冊帳戶數達到8億的里程碑,開發者終身份成達16億元人民幣(約合2.3億美元),這證明了《我的世界》在打入最具利潤的遊戲市場之一方面的能力。2025年,《我的世界》市場除了一些提升體驗的功能和對基岩版編輯器的改進外,基本沒有變化。在變現方面,2024年推出的“市場通行證”持續受到重視,這是一項3.99美元的訂閱服務,使用者可通過訂閱獲取精選的附加元件庫。在CurseForge平台上,《我的世界》Java版仍是主流遊戲,其25.9萬個項目佔該平台所有模組的56%。《我的世界》決定將平台上的品牌合作限制在由Mojang官方精選的範圍內,這一舉措繼續阻礙著非行業內品牌在該平台委託定製體驗的潛力。展望未來,Mojang宣佈與King開展一項新合作,開發一款名為《Minecraft Blast》的解謎類移動遊戲,該遊戲沒有特別的UGC傾向。Mojang還宣佈與默林娛樂集團合作,投資1.1億美元打造以《我的世界》為品牌的基於地理位置的娛樂主題公園景點。對於《我的世界》而言,其重點似乎在於擴大智慧財產權的影響力和品牌覆蓋面,而非致力於打造一個能夠與Roblox和《堡壘之夜》競爭的廣泛的使用者生成內容生態系統。核心而言,Mojang希望維持《我的世界》作為兒童安全體驗的定位,並通過精心策劃的內容確保該遊戲在年輕受眾群體中的長期接受度。對比《我的世界》與《Roblox》的發展軌跡,我們不禁會思考,《我的世界》是否充分利用了其UGC的潛力,而這款遊戲與Xbox近期的收購策略似乎略有不符。追蹤微軟近期的重組對阿莎·夏爾馬領導下的《我的世界》未來戰略意味著什麼,這一點至關重要。微軟重新聚焦於故事驅動的體驗,並在硬體方面加大投入,其發展方向顯而易見,且並不以使用者生成內容為核心。《Hytale》D1模組製作帶來了突破性成果《Hytale》堪稱今年最引人注目的模組化成功案例之一,儘管其開發歷程跨越了十多年。這款遊戲最初源自《我的世界》最受歡迎的伺服器之一Hypixel,該團隊於2015年著手打造一款獨立遊戲。早期的熱情得到了驗證,一則病毒式傳播的預告片和250萬的預註冊量,促使拳頭遊戲在2020年收購了該工作室。2025年6月,這條路險些走到盡頭,當時Hypixel宣佈將逐步停止營運,並徹底關閉《Hytale》項目。然而,聯合創作者Simon Collins-Laflamme從拳頭遊戲手中重新購回了資產,並獨立推進開發,最終於2026年1月讓這款遊戲進入搶先體驗階段。作為一款下一代體素角色扮演遊戲,《Hytale》通過敘事結構和角色扮演系統重新構想了《我的世界》的沙盒模式,同時提供內建的創作工具。儘管採用付費模式(19.99美元),這款遊戲在上線時仍獲得了極高的參與度。它成為了史上最受歡迎的搶先體驗遊戲之一,上線當天就有280萬名玩家。由於該遊戲強呼叫戶創作,且與《我的世界》生態系統相契合,其成功轉化為僅兩周內就在CurseForge平台上實現了1000萬次模組總下載量。超過2000名創作者發佈了3000多個模組,使得《Hytale》成為該平台上發展最快的模組社區之一。截至2月,已有3000名獨特的模組創作者製作了5000個模組,下載量達2000萬次,Hypixel的部分團隊成員是直接從創作者社區招募的。Overwolf的首席執行長表示:“《Hytale》是未來發展趨勢的完美例證,作為一家工作室,它不僅從一開始就依託創作者社區的力量,還僱傭這些創作者加入團隊。我們正邁向一個‘首日模組化’成為常態的世界,創作者不再只是延長遊戲生命周期的事後考量,而是從遊戲上線起就積極參與其塑造。”對於《Hytale》而言,問題在於這款遊戲能否將這種早期勢頭轉化為長期成功,同時實現其雄心勃勃的開發路線圖。該遊戲必須設法保持社區參與度,同時提供與《我的世界》這一巨頭有意義的差異化,以超越其目前僅吸引《我的世界》粉絲的小眾市場。到目前為止,早期Twitch觀看資料顯示,發佈後觀看時長大幅下降,從2026年1月的1.44億小時降至過去30天的僅260萬小時。其他著名的模組社區《GTA 5 / 6》:Rockstar Games於2026年1月推出了Cfx市場,這標誌著自2023年收購Cfx.re(廣受歡迎的FiveM和RedM多人角色扮演框架的開發商)後,其對模組製作的態度發生了重大轉變。此前,Rockstar以打擊未經授權的模組而聞名,如今它支援一個精心策劃的數字商店,精選的已驗證創作者(初期約16位,計畫增加更多)可以在這裡分享和銷售使用者生成內容,如指令碼、地圖、車輛、服裝、角色、道具以及主題公園或活動包等捆綁內容。該平台包含數百個為私人伺服器量身定製的模組,分階段推出以進行質量控制,為伺服器所有者和玩家提供便捷的購買管道,增強了相容性和安全性,並在Rockstar對角色扮演社區認可的基礎上,提供了清晰的 monetization途徑。與一批精選的知名開發者合作的決定表明,Rockstar正遵循《我的世界》市場的運作模式,而非追求像Roblox或UEFN那樣更開放的平台。核心在於,這能讓Rockstar對其智慧財產權相關內容保持更嚴格的創意控制,同時在其遊戲周邊培育一個由專業創作者組成的生態系統。Cfx Marketplace的推出也為《GTA 6》的模組支援釋放了強烈訊號,因為它為Take-Two未來所有遊戲中的UGC整合奠定了基礎。雖然《GTA 6》尚未公佈官方計畫,但有報導暗示,Take-Two正考慮在遊戲發佈前開展UGC合作。鑑於《GTA 6》巨大的UGC潛力、《GTA 5》伺服器已證實的社區參與度以及新發佈的基礎設施基礎,《GTA 6》對UGC的支援似乎已是“何時”以及“如何實現”的問題,而非“是否會支援”。目前,《GTA 6》尚未確認同時登陸PC平台的計畫,僅計畫於2026年11月在主機平台發佈。根據Take-Two的典型發佈計畫,PC版很可能會在一年後推出,這反過來可能會將《GTA 6》的UGC支援推遲到更晚的時間。《幻獸帕魯》在2025年2月達到3200萬玩家裡程碑後,持續保持著強勁的玩家活躍度,在Steam平台上的每日峰值並行使用者約為5萬。這種長期的活躍度得益於開發者對模組創作的投入,自2025年12月“溫馨家園”更新起,官方就開始支援Steam創意工坊的模組功能。與此同時,《幻獸帕魯》在Nexus Mods平台上已擁有2100個模組,在CurseForge平台上則有396個。《怪物獵人:荒野》於2025年2月發行, 其模組創作參與度頗高,在Nexus Mods平台的歷史模組下載量排名中位列第39位,下載量達3300萬次。儘管該遊戲的模組被廣泛採用,卡普空對模組創作仍持謹慎態度,公開警告未經授權的遊戲修改行為,這也凸顯出模組的普及率尚未達到普及的程度。《武裝突襲:Reforger》為跨平台模組製作的潛力提供了一個很好的案例研究。它於2025年5月將其《武裝突襲》沙盒生態系統的支援擴展到了PlayStation 5,同時還舉辦了一場專門的模組製作大賽。這帶來了使用者參與度的顯著激增,全平台銷量超過210萬份,僅PlayStation 5在更新後就新增了1.5萬名玩家。《天國降臨:救贖2》通過Steam創意工坊宣佈了官方模組支援,包括推出CryEngine Sandbox編輯器,用於資源修改、指令碼編寫和偵錯,但不允許商業使用。KCD2的模組在Nexus Mods上尤其受歡迎,2200個模組的下載量達到1760萬次。儘管《星刃》沒有官方的模組支援,但它公開認可社區模組創作,並確認2025年6月發佈的PC版將提供全面、無限制的模組支援,允許玩家通過社區工具不受限制地安裝模組。金亨泰總監進一步認可了模組社區,並表示支援擴展工具,以實現能改變遊戲玩法的模組。目前,《星刃》在Nexus Mods平台上是有史以來第31大遊戲,其2300個模組的下載量達3730萬次。其他新興平台和線上服務UGC次級UGC平台進入整合階段2025年,更廣泛的UGC平台生態系統遭遇了重大阻力,次級平台出現了工作室關閉、裁員、項目取消以及上線延遲或失敗的情況。《Mindseye》於2025年6月的發佈,在很大程度上沒有達到Build A Rocket Boy的預期,此次發佈存在技術問題,使用者反響也不佳。該工作室由前Rockstar開發者萊斯利·本齊斯領導,此前總共籌集了約1.5億美元的資金,是資金最充足的UGC項目之一。Mindseye最初是在Everywhere平台內開發的一款遊戲,Everywhere是一個頗具野心的類似Roblox的創作平台,其目標是成為獲取初始使用者的旗艦產品,同時展示Everywhere平台使用者生成內容功能的潛力。這款遊戲發佈時的Metacritic評分為33分(當時是2025年評分最低的遊戲),存在諸多技術問題、過時的任務設計、空曠的開放世界,以及過多的過場動畫和線性結構。不久後,索尼為PS5版本提供了退款,而Steam的同時線上使用者數在遊戲發佈一周後降至1000人以下。該工作室在遊戲發佈後不久啟動了裁員程序,約500名員工中可能有100多人受到影響,同時終止了與發行商IO Interactive的合作關係,工作室創始人也暫時退出了營運。對於Build A Rocket Boy來說,核心問題在於該工作室能否扭轉局面,解決遊戲的穩定性問題,同時實現其UGC等多方面的目標。由Web3驅動的使用者生成內容平台仍處於一個清算階段,同時面臨著平台集中度不斷提高和區塊鏈技術勢頭減弱的問題:The Sandbox是一個基於區塊鏈和數字土地的元宇宙,它支援使用者生成遊戲體驗、NFT創作,並通過SAND代幣實現 變現。該平台於2025年宣佈將裁員250人,佔其員工總數的50%,同時其聯合創始人的領導層也將進行變動。此次裁員之前,該公司在2024年完成了一輪2000萬美元的融資,估值達到10億美元。展望未來,沙盒正憑藉沙盒3.0版本將其抱負拓展總部位於瑞典、負責開發Hiberworld的初創公司Hiber,在其生命周期內籌集了約2000萬美元後,申請了破產。Hiberworld是一個基於瀏覽器的平台,用於使用者生成的3D遊戲和社交體驗,它整合了web3層,允許使用者從合作夥伴那裡匯入NFT並直接在該平台的虛擬世界中使用。Overdare,是由Krafton(《絕地求生》開發商)與Naver(Zepeto開發商)聯合開發的一個以移動端為首要陣地的UGC平台,使用者可在該平台上既製作又遊玩3D遊戲,還能體驗社交內容。它擁有由Circle(USDC發行方)支援的遊戲內經濟體系,並結合了名為Settlus的定製區塊鏈技術。2024年5月,OVERDARE宣佈對該平台進行阿爾法測試,目前這款遊戲已在美國、巴西和墨西哥上線,但尚未明確宣佈全球推廣計畫(且在Krafton的收益報告中提及極少)。目前來看,這款遊戲似乎處於開發停滯狀態。以開發Core UGC平台而聞名的Manticore Games,在2021年3月完成1億美元的C輪融資後,估值一度達到約6.01億美元。由於Core UGC平台的發展面臨挑戰,Manticore Games在2022年年中轉向Web3領域,旨在吸引NFT社區,以實現新使用者增長和商業化。在2023年一輪裁員後,該工作室再次轉型,推出了《Out of Time》,一款多人roguelike遊戲,於2025年9月作為Epic遊戲商店的獨佔遊戲發佈,同年晚些時候在Steam平台上線,但表現平平。雖然這款遊戲以Core UGC平台為基礎,支援玩家住宅、自訂模式、裝備組合以及玩家間動態內容創作/分享等功能,但目前該工作室對UGC功能的重視程度似乎較低,而是更專注於打磨核心遊戲體驗。面向VR的UGC平台同樣經歷了艱難的一年:支撐Meta所有擴展現實(XR)相關工作的Meta Reality Labs,2025年報告虧損191億美元,高於2024年的177億美元。2026年初,Meta宣佈裁員,影響到現實實驗室約10%的員工(約1000人);與此同時,公司還公佈了明確計畫,將在未來一年削減30%的元宇宙預算。《Horizon Worlds》在2026年正轉向以移動裝置優先的平台,將其與Quest等虛擬現實頭顯分離,以便專注於更廣泛的可及性,並與《Roblox》和《堡壘之夜》展開競爭。根據Sensor Tower的資料,該移動應用在2025年產生了50萬美元的收入,下載量達1000萬次,這表明要達到領先的UGC平台的覆蓋範圍和規模,前路依然艱難,更不用說要為Meta多年的投入帶來投資回報了。曾總計融資約2.94億美元的Rec Room,其最近一輪已知融資是在2021年12月,當時公司估值為35億美元。該公司於2025年宣佈大規模裁員。作為重大重組的一部分,公司解僱了50%的員工,同時表示將降低對UGC的重視:“減少在廣泛的UGC擴展方面的工作,例如,移動裝置/控製器上的創作筆、創作型人工智慧。……我們不會放棄UGC。但我們正將關注點從‘人人都能創作’縮小,轉而服務於我們最優秀的創作者。”此外,其他備受矚目的項目取消情況也值得關注:2021年成立的遊戲初創公司Pahdo Labs總共籌集了約1700萬美元,用於開發受動漫啟發的多人遊戲,以及一個供玩家創作動漫風格內容和模組的UGC平台。2025年,該公司推出了處於搶先體驗階段的Starlight Re:Volver,但玩家評價不一,參與度也較低,之後Pahdo Labs在2026年初徹底關閉。長期以來被傳是《模擬人生4》續作的EA的Project Rene,如今“已演變成一款社交化、協作式、以移動端為優先的生活模擬遊戲。它並非《模擬人生4》的續作,與未來任何深度的單人生活模擬體驗也截然不同”,同時藝電重申會繼續支援《模擬人生4》,這表明其續作很可能還遠未準備好發佈。甚至連拳頭遊戲決定關閉《Hytale》(後被其創始人回購)這一舉措,也強烈表明大型發行商正在重新評估他們在UGC方面的投資。品牌體驗是使用者生成內容生態系統走向成熟的另一個明顯標誌。曾經分散在眾多虛擬世界中的非本土品牌,已逐漸將投資集中在Roblox和《堡壘之夜》上,GEEIQ的資料也反映了這一轉變,顯示這兩個平台在虛擬品牌活動中所佔的份額從48%躍升至88%。這種轉變標誌著品牌的支出從探索性轉向績效驅動型策略,品牌會優先選擇那些能帶來已驗證成果和可衡量回報的平台。其結果是形成了一個自我強化的循環:隨著品牌預算集中在領先平台上,競爭平台獲得的資源越來越少,這使得專業使用者生成內容工作室在其他平台上的財務可持續性變得越來越難以實現。換句話說,網路效應正在發揮作用,平台的主導地位會隨著時間的推移而增強,這讓挑戰者在結構上處於不利地位。我們該如何理解這些多重阻力呢?這種市場收縮最好被理解為炒作驅動的投資周期的尾聲。2021至2022年佔據主導地位的元宇宙敘事將大量資金引入了UGC公司和虛擬世界,其中許多公司在數年後的如今正耗盡其資金周轉期。2025年受衝擊最嚴重的領域是面向VR和Web3的虛擬世界,這證實了那個時代一些最大膽的承諾,如互操作性和完全沉浸式環境,從未完全實現。然而,從Roblox的持續增長可以看出,作為一個更廣泛主題的遊戲UGC依然保持活力,這也凸顯出那些真正滿足消費者需求的平台在當今環境下仍能獲得吸引力。上述許多工作室的困境表明,在使用者生成內容生態系統中實現平台效應的道路可能極為艱難。這些公司正與Roblox、《堡壘之夜》和《我的世界》展開直接競爭,這些平台已發展了十年甚至更久,擁有穩固的玩家基礎,並且在專業使用者生成內容工作室和創作者中滲透率極高。如果以前還不明顯的話,那麼現在可以明確的是,網路效應作為一種競爭優勢具有重要意義,而這些複利效應會影響方方面面,從研發規模到創作者的薪酬預算。雖然我們不能完全排除會出現類似Roblox的新平台(例如,得益於技術差異),但近年來,可持續的使用者生成內容生態系統都是建立在成功產品的基礎之上的(比如《我的世界》和《堡壘之夜》等)。在一個有多個資金充足的長線服務類遊戲都未能留住大量使用者的市場中,疊加使用者生成內容功能會讓本就高風險的局面更加複雜。如果作為一個新興平台,沒有一個打破市場平衡的優勢,那麼參與競爭是毫無意義的。這將導致兩種結構性趨勢:雖然從平台的角度來看,我們可能會看到進一步的集中化,但我們也會看到在此基礎上湧現出各種各樣的成功案例,從成功的專業UGC工作室到使用者生成內容工具皆有涉及。隨著新興UGC平台的准入門檻不斷提高,我們將看到行業在UGC處理方式上的轉變:平台建設的全新領域會減少,更多的是將UGC作為服務進行整合,把創作者工具引入已形成規模的遊戲中,就像《堡壘之夜》通過UEFN所做的那樣,或是通過類似Overwolf的解決方案。手游UGC在西方仍需找到突破口移動虛擬形象社交應用像ZEPETO、IMVU、Highrise和Bud這類社交使用者生成內容應用,在2025年整體未能保持發展勢頭,移動端的各項指標全面下滑。ZEPETO是Naver Z推出的基於虛擬形象的社交元宇宙應用,憑藉龐大的活躍使用者基礎,仍是該品類的領先平台。該平台之所以能吸引眾多品牌,得益於其以Z世代女性為主的受眾群體以及具有病毒式傳播力的社交功能(如虛擬形象主導的 展台和直播等形式)。不過,該平台的影響力主要侷限於亞洲,其54%的活躍使用者位於亞洲,且集中在印度尼西亞(24%)和泰國(6%)等可支配收入較低的新興市場。Highrise曾在2024年實現2.5億美元的終身收入里程碑,但如今其活躍度不斷下降。總體而言,這一領域正面臨來自不斷擴張的Roblox生態系統的日益增長的壓力,該生態系統正越來越多地複製社交UGC應用的核心功能。值得注意的是,Roblox受TikTok啟發的體驗“Clip It”獲得了10億次瀏覽量,其直接借鑑了Zepeto的展位機制,而像《Dress to Impress》(累計訪問量達90億次)這類以時尚為主題的體驗則表明,Roblox在時尚領域的影響力正不斷加深。因此,這些移動應用可能會繼續作為小眾、紮根於本地的體驗存在,或者隨著更廣泛的市場向少數幾個主導平台整合,它們的相關性將逐漸減弱。派對遊戲UGC派對遊戲UGC領域相關性減弱的跡像在去年的報告中就已顯現。這一趨勢在2025年顯著加速,《蛋仔派對》、《元夢之星》和《糖豆人》的收入和活躍度均下降了30%-50%。莉莉絲遊戲決定解僱其Project Party團隊的部分成員,並重啟其計畫中與《蛋仔派對》競爭的遊戲的開發,這進一步表明該領域正在失去動力。儘管各項指標有所下滑,但《蛋仔派對》仍保持著龐大的規模,僅在iOS平台上的年營收就達到1.06億美元,根據SensorTower的資料,其中92%的收入來自中國市場,這表明其整體表現其實更為強勁,只是受限於全球影響力而未完全顯現。在其本土市場,這款遊戲培養了一個蓬勃發展的UGC生態系統,2025年創作者數量突破5000萬,並且向創作者發放了1億元人民幣(約合1500萬美元)的激勵資金。最近公佈的Eggitor專業PC編輯器,標誌著該平台在拓展創作能力方面邁出了下一步。隨著《蛋仔派對》保持穩健發展,而《糖豆人》在西方市場大幅下滑,派對遊戲品類在全球移動平台上的UGC創作似乎未能實現拓展,在可預見的未來,這一趨勢註定仍是中國市場特有的現象。其他線上服務UGC在審視更廣闊的移動遊戲市場時,一種常見的東西方分歧再次顯現。尤其是中國的開發者,正大膽地採取大規模行動,將UGC融入其旗艦移動遊戲中,充分認識到UGC功能對長期使用者參與度的潛力。相比之下,西方的遊戲工作室大多處於觀望狀態,《糖豆人》是少數在上線後為熱門移動遊戲加入UGC功能的例外之一。《原神》在2025年採取了最重大的UGC舉措,於10月22日推出了Miliastra Wonderland,這是作為Luna II周期一部分引入的永久性遊戲模式。該模式為玩家提供了一個沙盒編輯器,用於建立和分享自訂關卡,涵蓋迷你遊戲、謎題到競技場等多種類型,同時還包含社交大廳、季節性活動,以及與遊戲現有戰鬥通行證相關聯的專屬通行證。為激勵內容創作,米哈游推出了“靈感激勵計畫”(Inspiration Incentive Program),這是一項定期限時計畫,已發佈的關卡可通過該計畫獲得代幣,這些代幣可通過創作者中心兌換為實際貨幣收益,優秀關卡還有資格獲得商業合作機會。儘管業績資料尚未公佈,但此次推出顯然表明,中國發行商正進一步將UGC作為現有長線營運遊戲中核心的使用者留存和變現策略。PUBG在2025年大幅加快了其UGC戰略的推進速度,這一戰略的基礎可追溯至2023年3月騰訊在《PUBG Mobile》中推出“奇妙世界(WoW)”地圖之時。上線之初,騰訊通過“奇妙創作者網路”為該計畫提供了三年內1億美元的投入承諾。經過多年的迭代與試驗,WoW 1.0於2025年9月4日正式發佈。使用者參與規模令人矚目:截至2025年8月,該平台已擁有超過330萬張使用者建立的地圖,累計遊玩次數達240億次。如今,《PUBG》的PC版也緊隨其後,《PUBG: Battlegrounds》UGC編輯器已於2025年7月9日進入alpha測試階段。《Free Fire》長期受益於一個名為Craftland的UGC模式,該模式於2021年與《Free Fire MAX》一同推出。然而,在2025年11月,它推出了首個官方的“創想樂園創作者計畫”(Craftland Creator Program),這是一個為頂尖《Free Fire MAX》地圖創作者設立的分級獎勵制度。雖然尚未公佈高額支出的具體數字,但這標誌著其在建立更專業、更可行的UGC生態系統方面又邁出了加速的一步。2026年或許終將成為UGC功能全面滲透移動遊戲的一年。西方發行商必須迅速做出調整,否則就可能在移動遊戲玩家這一重要的消費趨勢上落後。2026年,UGC平台的下一步會是什麼?隨著UGC生態系統的整合以及新發佈內容難以獲得關注,投資者採取了明顯更為謹慎的立場。根據Investgame的資料,自2022年以來,UGC公司的早期風險投資大幅下降,三年內下降了六倍,僅為2400萬美元,而2025年的已記錄投資數量創下新低,僅為9筆交易。儘管這種收縮在一定程度上反映了整個行業風投活動的普遍縮減,但它也標誌著UGC繁榮階段的結束,取而代之的是一個更為審慎和有選擇性的投資環境。然而,2026年可以確定一些明顯的趨勢:下一代UGC平台的推出策略正在不斷發展:應率先發佈一款極具吸引力的遊戲以啟動平台動態,而非孤立地搭建基礎設施。儘管有報導稱Rockstar正與UGC開發者洽談,暗示《GTA 6》將先作為一款里程碑式的遊戲發佈,之後再逐步加入創作者工具,但該公司尚未正式確認《GTA 6》的UGC功能。全向創作者產品(Omni Creator Products)也採取了類似的方法,計畫先發佈一款代號為“Muse”的社交遊戲來獲得初步吸引力,隨後再擴展其更廣泛的UGC生態系統。將UGC納入發佈策略(如《Hytale》所做的那樣)也有助於在發佈時擴展可用內容,並及早支援社區參與,不過其成功與否仍將與遊戲本身的內在吸引力息息相關。S&box是由Facepunch Studios(Valve旗下)開發、基於Valve的Source 2引擎建構的遊戲創作平台,有望成為2026年最受矚目的UGC發佈項目之一。該項目自2017年開始開發,是《蓋瑞模組》的精神續作。後者在推出20多年後仍位居Steam百強最熱門遊戲之列,因此人們對其後續作品的需求是毋庸置疑的。AI驅動的使用者生成內容平台是下一個關鍵投資主題:儘管在創作者工具方面已有大量投資,但像Roblox和《堡壘之夜》這樣的使用者生成內容平台仍然對技術熟練度有一定要求,這使得活躍創作者僅佔其使用者基礎的一小部分。生成式AI如今正推動新一輪平台從根本上重新思考這種動態,用基於提示詞的互動取代複雜的開發流程,並將創作直接融入遊戲體驗中。像Bitmagic這樣的平台已經取得了初步進展,而包括Oasiz、GameByte和Storycraft在內的種子輪初創公司在2025年都獲得了資金來追尋這一機遇。由於現有企業已在AI項目上加大投入,AI也可能進一步鞏固現有的市場領導者地位。這些初創公司的項目在Roblox強大的研發能力面前將如何發展,還有待觀察。UGC工具創新正滿足專業UGC工作室的新興需求: 價值數十億美元的UGC開發者支付市場催生了一類新型創作者,他們有著獨特的遊戲技術和工具需求,而這些需求在很大程度上尚未得到滿足,這也促使了專門打造的UGC工具公司的出現。例如,Craftbench是一款專注於《我的世界》內容創作的AI工具包,能讓開發者輕鬆生成可直接用於製作流程的紋理。Oncade為遊戲工作室和UGC創作者提供基礎設施,支援真實貨幣支付、虛擬貨幣提現、收益分成以及直接面向消費者的分發。Gamebeast為UGC開發者配備即時分析、營運工具和使用者參與功能,以最佳化其遊戲的上線後表現。Superbiz開發了一套專門為UGC平台打造的變現衡量和分析工具。除了近期投資放緩之外,我們有充分的理由對UGC品類的未來保持樂觀。展望未來,一個尤其令人矚目的趨勢是,在AI驅動的遊戲行業中,UGC平台所具備的結構性優勢。在專有訓練資料成為關鍵護城河的環境下,這些平台憑藉持續的使用者創作,實際上坐擁一座金礦。《我的世界》成為AI智能體和世界模型開發的試驗場,以及《Roblox》大力推行其4D人工智慧戰略,都並非偶然。General Intuition圍繞Medal的視訊UGC內容完成1.337億美元的里程碑式融資,這充分表明,遊戲玩法UGC內容平台將成為未來生成式人工智慧領域的決定性力量。開發者收益分成2025年,排名前三的平台向開發者支付的總金額突破20億美元大關,達到22億美元,同比增長46%,自2023年以來的復合年增長率為35%,這標誌著創作者變現明顯加速。Roblox是這一增長的主要推動力,其單獨貢獻的金額相當於整個行業2024年的支付總額。這一出色表現使Roblox在創作者總支付金額中的佔比從去年的62%上升至69%,反映出競爭格局略顯集中。隨著變現機會的擴大,Roblox已成為使用者生成內容(UGC)開發者競爭最激烈的平台,平均每位創作者的變現金額為600美元。不過,該平台上有很大比例的創作者是出於興趣,創作時並無任何變現意圖,這使得上述資料有所降低。實際上,2025年僅有29,000名開發者達到了開發者交流(DevEx)的資格門檻,這意味著符合條件的創作者平均變現金額為5萬美元。《堡壘之夜》精簡的創作者社區使每位創作者的平均變現金額更高,約為5,000美元,這表明其他平台也能提供具有競爭力的經濟回報。Overwolf同樣展現出良好的變現環境,每位創作者的平均變現金額為1,600美元,同比增長22%。這一增長表明,Overwolf平台活動的不斷擴大正為其創作者群體帶來切實的經濟收益。隨著收益分成機會的擴大,Roblox 已成為UGC開發者競爭最激烈的平台,每位創作者的平均收益分成為 600 美元。不過,該平台上有很大一部分是出於愛好創作、沒有任何變現意圖的人,這使得這一數字有所降低。實際上,2025 年只有 29,000 名開發者達到了 開發者兌換計畫(DevEx)的資格門檻,這意味著符合條件的創作者平均分成為 5 萬美元。《堡壘之夜》較為集中的創作者群體帶來了更高的平均變現水平,每位創作者約 5000 美元,這表明其他平台也能提供具有競爭力的經濟回報。Overwolf 同樣展現出良好的變現環境,每位創作者的平均分成為 1600 美元,同比增長 22%。這一增長表明,Overwolf 平台活動的不斷擴大正為其創作者群體帶來實實在在的經濟收益。為了更好地理解這些數字,Gamalytic的資料顯示,Steam上約9萬名獨立開發者和業餘開發者每年共創造27億美元的收入。這意味著每個發行商的平均收入為20,090美元,比Roblox開發者交易所(DevEx)參與者的平均收益低一半。雖然這裡無法進行完全精準的直接比較,但核心結論是,UGC開發生態系統已完全成熟,成為一個重要的市場機遇,也是開發者製作遊戲的一個可行選擇。另一個引人注目的發現是:UGC開發者的總收益已接近整個Steam獨立遊戲類股的收益,並且有望在一兩年內超過它,這凸顯了對於正在尋找理想開發平台的開發者而言,UGC領域存在著巨大的機遇。展望未來,結合前述市場集中化的跡象以及《堡壘之夜》增長放緩的情況,現在很明顯,UGC生態系統正朝著“贏家通吃”的格局發展。儘管由於網路效應和規模優勢,成功的UGC平台正日益集中,但隨著各公司爭奪稀缺的玩家注意力,無論是在這些平台上,還是在整個行業中,開發者都仍有長尾UGC的機會。結論去年,我們注意到,UGC領域的一條主線是可及性。在各個平台上建立和消費使用者生成內容從未像現在這樣容易,這為2025年的加速發展奠定了基礎。由於可訪問性仍是一股推動力,今年有兩個統一的主題。首先是分化。在統一的使用者生成內容平台方面,Roblox 遙遙領先於競爭對手。雖然可能不止一個贏家,但網路效應和規模優勢使最大的贏家能夠持續勝出。儘管Fortnite Creative確實有改進的潛力,但 Roblox 的領先勢頭無疑是無與倫比的。此外,不同類型的使用者生成內容之間也存在分化。雖然像 Roblox 和《堡壘之夜》這樣的平台在全行業收入中所佔比例雖小但在不斷增長且具有顛覆性,而模組製作則大放異彩,它助力優秀的“傳統”遊戲變得比以往更具吸引力。第二點是公眾關注度。去年,Roblox在經歷一場(建構拙劣的)做空攻擊時,受到了投資界的過度關注。如今,它已躋身巨頭行列,全球各國政府正予以更密切的關注。正如我們在Meta等其他大型科技網路身上所看到的那樣,這是一扇單向門,隨著公司日益成功,關注度只會越來越高。圍繞Roblox確立的先例,將影響對更廣泛的使用者生成內容生態系統的監管預期。展望未來,很明顯AI將加速所有媒體領域(包括遊戲)的UGC創作。雖然AI並非萬能,但隨著模型的改進以及更強大的工具集向更多創作者普及,我們預計在未來幾年,它將成為更受重視的焦點。儘管我們不排除判斷失誤的可能,但人工智慧很可能會產生兩方面的影響:一方面鞏固大型UGC平台的地位(這些平台擁有資料優勢,有能力承擔研發和資本支出,為頂尖創作者和廣大受眾嵌入出色的新功能);另一方面催生全新的體驗,這些體驗可能會適應新的消費模式。我們非常期待後續的發展。無論如何,UGC的雪球正在滾下山,它對行業其他部分的影響將變得更加巨大。 (GameLook)
「MEET48 2026年 AI 娛樂UGC 平台及 Web3.0 發展策略發表會」在首爾圓滿落幕 多款產品引領全球AI+Web3娛樂產業
發表會圍繞 AI、UGC、娛樂內容與 Web3 技術的深度融合,展示 MEET48 迎向未來的整體發展策略與全球化佈局。2025 年12 月26 日,全球首款以 Web3 為底層架構、深度融合 AI 與 UGC 的偶像粉絲經濟生態系統 MEET48 與 AIGC 數位內容創造者 L1 生態鏈 POChain、由「勁舞團 Audition」原始營運市場團隊策劃研發的 AIUGC 虛擬偶像音舞養成生態模擬遊戲 Auditions GO、Hash Global、Web3文娛聯盟和 The Fan,在韓國首爾共同舉辦了「MEET48 2026年 AI 娛樂 UGC 平台及 Web3.0 發展策略發表會」。該年度 Roadshow 由 BNB Chain 提供技術支援,發表會合作夥伴包含 Zanybros、Gaudio、九命公社、Offchain、Olaxbt和Uxlink等,圍繞 AI、UGC、娛樂內容與 Web3 技術的深度融合,系統性展示 MEET48 迎向未來的整體發展策略與全球化佈局。MEET48 在發表會現場正式宣佈與韓國兩大核心合作夥伴 Zanybros 及 Gaudio Lab 達成策略合作,並聯合發布迎向未來的 AI 娛樂策略合作宣言,覆蓋 AI 大模型、虛擬偶像、影像製作、互動遊戲、AI 音訊技術以及 Web3 粉絲經濟生態等多個關鍵領域,以「AI共同創作者」模式為核心,打造連接中韓兩國的雙向娛樂橋樑,進一步構建覆蓋全球的 AI × 娛樂 × 遊戲 × Web3 內容網路。值得注意的是,該次發表會透過線上直播和線下活動結合的方式,向全球數百萬用戶展現了 MEET48 未來的多款產品發布計畫,將在 2026 年上半年陸續上線,包含:ParoAI: MEET48 AI UGC 生態的核心大語言模型,計畫 2026年第一季正式上線,用於理解創作意圖並生成多模態內容,驅動敘事、角色與互動體驗,兼具智慧協作與內容引擎能力,降低創作門檻,幫助創作者高效產出可分享的高品質內容。MEET48.ai:迎向偶像粉絲的 AI UGC 社交社群平台,計畫 2026 年第一季策略升級,用戶可基於ParoAI創作並分享 AI 生成內容,在社群中展示作品、互動交流與協作共創,將 AI 創作轉化為可被看見、回饋與認可的社交體驗,構建以偶像文化為核心、由社群參與驅動的 AI 內容生態。Auditions GO:以MEET48 偶像生態為核心打造的全球首個 AI 驅動的虛擬偶像節奏與舞臺表演類 Web3 遊戲,計畫 2026 年上半年正式上線,由「勁舞團Audition」原始營運市場團隊策劃研發。玩家可透過 UGC 工具使用 $IDOL 創建、培養並出道虛擬偶像,使音樂、動作與造型在鏈上演化;虛擬偶像具備成長與陪伴屬性,使用者創作的偶像資產可在 BNB Chain 上權屬確認與交易,並基於 MEET48 / SNH48 歷史表演資料與音樂曲庫的專有訓練模型驅動,共同構建由社群推動的下一代 Idolverse。POChain:專為Web3 創作者與開發者量身打造的,一條獨立運行、擁有完整主權的 AIGC 數位內容 L1 公鏈,在 EVM 層與 BNB Chain 完全相容,致力於構建針對內容創作的新一代基礎設施。由 MEETLabs 和 MEET Foundation 聯合孵化,搭建 MEET48 官方代幣 $IDOL 與公鏈原生代幣 $POC 的兌換池,用於承接早期$IDOL 投資價值,按時間與生態里程碑,分階段、有限度地向公鏈原生代幣 $POC 轉化。POChain 生態將在 2026 年根據發展藍圖(Roadmap)陸續發布上線以下產品:MEET48 未來多款產品發布計畫。圖/MEET48提供○POCSee.com:POChain 的內容展示中心,以統一標準展示文字、音訊、影片及 AIGC 內容,並透過鏈上價值認證構建可信、高品質、可擴展的內容池;依託鏈上版權存證與溯源機制,記錄內容來源、作者與價值狀態,對外作為官方展示與分發入口,對內作為內容發現、篩選與長期保存的核心樞紐。○POCshow.ai:POChain 的虛擬偶像練習生平台,基於去中心化機制實現創作共識、投票與出道所有權,支持粉絲經濟、收益分潤與商業化運作。○POCmusic.com:POChain 的去中心化音樂創作與發行平台,整合 AI 音樂與 MV 生成,為創作者提供從創作、權利確認到分發的一站式解決方案,透過鏈上認證與去中心化機制,實現可驗證、可流通、可持續的數位音樂生態。○POCast.ai:POChain 的去中心化音訊內容生態平台,創作者可鏈上發布、管理與收益化內容,保障版權與透明分潤,用戶可安全消費、支持創作者並獲取獨家內容或 NFT 權益。偶像胡曉慧、韓家樂、劉增豔、張笑盈、何林燕、李秋月以及朱怡欣呈現了多場精彩的表演。圖/MEET48提供在發表會現場,7 名在第一屆「MEET48 Best7」和 WIPA 中排名靠前的偶像(胡曉慧、韓家樂、劉增豔、張笑盈、何林燕、李秋月以及朱怡欣)呈現了多場精彩的表演,並舉行粉絲感謝握手會,與到場觀眾進行近距離互動。
五千萬粉絲網紅教師自述:“如果不做網紅,我可能就不會抑鬱了” |像素生長
還記得2005年土豆網上線時的那句口號嗎?“每個人都是生活的導演。”中國的UGC視訊時代,就此拉開帷幕。2010年前後,彈幕成為年輕人的集體吶喊,螢幕上飛速滾動的文字為視訊注入了情緒和陪伴。2016年,短影片平台突圍,豎屏成為主流,演算法驅動內容,直播打開新的敘事方式。在那時,表達的邊界被不斷拓寬,個體也開始置身於公共敘事之中。二十年過去,我們已經習慣用視訊記錄、用評論互動、用點贊確認彼此的存在。但這場聲畫交織的巨變背後,真正改變的不只內容和平台,還有每個人命運的走向。站在內容迸發與技術迭代的十字路口,中國網路視聽協會和騰訊新聞聯合出品微紀錄片《像素生長》,我們想回頭看看那些在影像中留下痕跡的人,是如何與時代交織,又如何在浪潮中被塑造、被放大。他們是像素時代的切面,也是我們每個人人生的另一種可能。《像素生長》的第一批受邀嘉賓有著各自獨特的路徑:有人從內容創作出發,始終保持初心;有人通過內容敘事,完成了自我轉型;有人親歷表達方式的不斷更替,甚至參與了“遊戲規則”的制定。李永樂,在“教師”與“網紅”之間踟躕。他因一節課意外走紅,卻始終堅持教學本身,試圖在流量與講台之間守住純粹;易小星,經歷了從網紅導演到影視創作者的過渡,他曾用短影片講故事,也在平台轉型中完成了自我轉型;侶行夫婦,把個人經歷推向極端地理與國際議題邊界,他們是平台時代的“行動者”,也是定義“內容即身份”的代表;陳吉文,從地產跨界內容,創辦“閃電製片廠”,以高密度的剪輯語言建立起一種極具效率的表達體系,象徵著分發邏輯的變化;雷彬藝,理工出身,轉身投向MCN。他懂內容,更理解演算法與平台之間的隱性邏輯,是這套系統內的冷靜建構者。這些人都曾置身變化之中,他們的經歷構成了中國網路視聽二十年的多重軌跡與真實切面。4月17日,微紀錄片《像素生長》第一期正式上線,嘉賓是擁有四五千萬粉絲的李永樂。他曾因一段“閏年講解”意外走紅,如今卻在流量與講台之間進退維谷。“如果不做網紅,我可能就不會抑鬱。”李永樂提到。在成為網紅的五六年內,他不僅需要直面網路爭議,還得處理愈加複雜的人際關係,在多方壓力之下甚至得了抑鬱症。作為一位期望教育平權的知識博主,他內心感到困惑:這個世界上有千千萬萬的網紅,為什麼他們非要盯著一個嘔心瀝血做內容的人?這一期裡,我們看見的,不只是一個知識博主的成名路徑,更是一個普通人在時代推力下如何被裹挾、掙扎、再重新選擇的過程。他聊教育初心,也談成名困境;聊演算法與分發,也談理想與代價。當知識傳播被迫捲入流量競賽,他的困惑恰是時代矛盾的縮影。從某種意義上說,網路視聽的二十年,記錄的不只是平台的變遷,更是人的變形記。《像素生長》只是撕開了一角,接下來還會有更多的人出現在鏡頭前,這些個體的掙扎、妥協與堅持,或許正是我們理解像素時代的一把鑰匙。 (騰訊科技)
鯨吞全球遊戲生態,“UGC遊戲巨獸”進化到什麼程度了?
使用者生成內容(UGC)的列車在2024年沒有放緩的跡象,玩家參與度達到歷史最高水平,使用者超高速增長繼續保持、且遠超遊戲業均值,AI驅動的新工具的推出進一步降低了創作障礙,更多品牌和IP所有者充分擁抱UGC平台的潛力。Roblox CEO此前表示,“目標讓10%的全球遊戲內容生態系統通過Roblox平台運行,目前Roblox只佔2.4% ”,還有大把增長空間。不過,外媒Naavik在最近的“2025年UGC遊戲賽道現狀”深度分析中指出,UGC賽道變得越來越複雜,從開發商發佈越來越精美的遊戲,到機構和品牌瞭解如何以更成功和真實的方式最好地接觸到他們想要的使用者群,UGC生態系統正以令人難以置信的速度成熟。以下是Gamelook編譯的完整內容:與2023年相比,兩個主要的UGC遊戲平台Roblox和Fortnite Creative的參與度大幅增加。在其2024年第四季度新聞稿中,Roblox報告了所有指標的同比大幅增長,包括預訂量(44億美元,同比增長+24%)和DAU(82.93M,同比增長+21%)等關鍵指標。當做空機構興登堡研究公司發佈一份名為“Roblox:華爾街的膨脹關鍵指標和兒童的戀童癖地獄景觀”的關鍵報告時,這些指標出現了輕微波動。它在投資者中造成了一些恐慌,Roblox的股價暫時下跌,但預期的拋售從未出現。Roblox駁斥了這些說法,自那以後股價上漲了50%以上。稍後我們將深入分析興登堡的說法。Fortnite Creative(UGC生態系統)也度過了美好的一年,平均每日玩家人數同比增長了15%。Fortnite Creative的遊戲引擎UEFN在2024年變得更加強大,期待已久的Verse Persistence功能於去年3月首次發佈,可以讓創作者保存他們的進度,這意味著創作者可以創造更加多樣化的體驗。然而,可以說Fortnite Creative去年加入的最重要的功能是與Fortnite Island的直接連結。最後,是不再輸入地圖程式碼!模組生態系統也在增長,下載量猛增,頂級平台,如CurseForge、Nexus Mods和Mod.io,下載量增長都超過40%。越來越多的遊戲也接受官方的模組支援,要麼通過與第三方平台整合,如最近宣佈的《霍格沃茲之遺》的CurseForge整合;要麼通過提供自己的工具,如《星空》的創造工具包。《OverWolf》的CurseForge還推出了高級模組(從《ARK:Survival Ascend》開始),這些模組已經產生了7位數的收入,為有才華的創作者開闢了令人興奮的新變現機會。在移動領域,除了《Roblox》之外,UGC並沒有以同樣的方式起飛。得益於其創作工具(於2024年2月在全球推出),網易的《蛋仔派對》在2022年底在中國市場取得了病毒式傳播,但並未成為大作。它未能在中國之外的市場獲得足夠大的吸引力,且70%使用者都來自中國市場。騰訊寄予厚望的競爭對手《元夢之星》在2023年底推出,目前,它的使用者不到《蛋仔派對》的三分之一。Mediatonic也開始涉足手游市場,《Fall Guys》終於可以通過Android和iOS(僅限歐洲)上的Epic Games Store應用程式在移動裝置上使用。然而,創作工作室(工具)僅在PC/主機上可用,安裝《Fall Guys》的過程相當複雜,使之很難在市場留下很大的影響力。實體商業品牌參與度越來越高,從2023年Roblox開發者大會到2024年RDC大會之間,Roblox的品牌啟動數量翻了一番(從200個增加到400個)。Fortnite Creative也成為了旨在接觸令人垂涎的大學年齡男性人群的品牌的家園。然而,品牌對進入UGC細分市場的想法已經發生了變化。2023年的繁榮,即品牌用自己的定製體驗湧入細分市場,在2024年讓位於現實,也就是說,在體驗上打一個品牌/IP/名人並不能保證成功。相反,品牌利用嵌入現有的流行體驗,看到了更具成本效益的結果。就像去年的UGC報告一樣,我們將為Roblox和《堡壘之夜》報導2024年的關鍵時刻,並看看即時服務UGC和模組平台的世界。最後,我們將分解創作者收入,看看自2023年以來發生了什麼變化。一)Roblox的現狀UGC這個龐然大物度過了美好的2024年,其大部分KPI都實現了20%或更高的增長:收入36億美元,同比增長29%;預訂總額為44億美元,同比增長24%;遊戲時間達到735億小時,同比增長23%;DAU打到8290萬,同比增長21%。在RDC 2024上,Roblox公司CEO Dave Baszucki公佈了未來的宏偉願景:Roblox獲得所有遊戲收入的10%,即年收入約180億美元(基於Newzoo的《2024年全球遊戲市場報告》)。為了幫助實現這一願景,該公司確定了將加倍投入的三大支柱。第一:將人們聚集在一起Roblox推出了“派對”功能,允許9歲及以上的使用者無縫分組、發現和加入體驗。該功能包括文字通訊,13歲及以上通過電話驗證的使用者可以使用語音聊天。它還將群組更名為社區,並用論壇等其他工具對其進行補充。第二:規模化創作和訪問Roblox在前幾年對基礎設施進行了大量投資,2022年花費4.26億美元,2023年花費3.21億美元購買伺服器和其他基礎設施裝置。由於這項投資,它能夠在2024年縮減基礎設施支出,花費“僅”1.8億美元。這導致Roblox在2024年的自由現金流(FCF)上表現不錯,以6.41億美元的FCF結束,同比增長+417%。除了利用其基礎設施投資每天高效地託管8900萬日活使用者外,它還利用其計算能力率先使用生成型AI。Roblox發佈了幾個AI驅動的工具:自動化身創作和紋理,即時文字翻譯,以及對Roblox Studio的Assistant的改進,大大提高了其效率,降低了創作的障礙。而且它並沒有就此止步。在RDC 2024期間,Roblox宣佈了一個AI驅動的多模態3D基礎模型的孵化項目,該模型將允許開發者僅通過文字提示建立和修改完整的環境。第三:幫助創作者建立業務這裡的大新聞是數字和實體之間的聯絡,因為Roblox宣佈與Shopify建立合作夥伴關係,這將使創作者能夠銷售實體商品。此外,Roblox最終通過一個以當地貨幣付費的訪問計畫為其創作者解鎖了更高的收入份額,創作者可以向玩家收取真錢來進入他們的體驗,解鎖高達70%的收入分成,而通常是25-30%。看到Roblox發佈如此雄心勃勃的目標和戰略,重要的是,逐年執行其目標,是多年來觀察該公司的亮點之一。當我們回顧它在2024年取得的成就時,請記住,我們甚至還沒有接近看到Roblox的最終形式。對平台的改進正如我們去年的報告一樣,我們將關注Roblox在2024年在以下領域採取的舉措:使用者群擴張、平台擴張、新的創作者工具、增強變現增強、曝光率最佳化。使用者群擴張去年,參與度的主要增長動力來自日本、德國、巴西和印度等國的國際擴張。這一趨勢在2024年才加速,亞太(APAC)和世界其他地區(ROW)的DAU和參與度增長更加強勁。APAC和ROW仍然是使用者增長的主要地區,受巴西、俄羅斯和印度尼西亞等國強勁表現的推動,DAU同比分別增長了30%和27%。美國和加拿大增長了15%,百分比增長雖然不是很高,但絕對數字相當可觀,僅美國就同比增加了150萬日活使用者,只有第二名巴西接近120萬。與此同時,歐洲的增長最弱,僅為6%,延續了2022年第三季度開始的下降趨勢。這些都是短期趨勢,令人印象深刻,但是當你看長期軌跡時,Roblox絕對表現極好。疫情之後的低迷?看起來《Roblox》從來沒有經歷過。順便說一句,正如我們在上面的圖表中看到的,第三季度DAU出現了有趣的增長,尤其是在美國、加拿大和世界其他區域。雖然我們無法在DAU中找到這一亮點的任何明確來源,但我們目前的調查使我們相信,在第二季度和第三季度瘋傳的《Dress to Impress》可能是一個導火索。到2024年9月1日,它已經被訪問了23億次(根據EuroGamer的文章),在撰寫本文時,訪問量增加了一倍多,達到59億次。歌手Charli XCX與Dress to Impress合作,引發了使用者對雙方的興趣。Dress to Impress的官方TikTok帳戶發佈了一段關於兩人合作的視訊(1600萬觀看量),引發了對這位歌手的興趣爆發,反過來也有助於提升Dress to Impress的品牌知名度。除了地理擴張之外,Roblox一直面臨著一個問題:平台在不斷老化嗎?答案一次又一次地是肯定的。自2019年以來,“13歲以上”年齡組的增長是“13歲以下”年齡組的三倍。當然,這種提振部分來自年齡較大的年輕玩家。然而,“13歲以下”年齡組的日活使用者增長逐年萎縮,而13歲以上玩家的情況正好相反,如果僅僅是年齡較大的玩家,其增長速度遠高於你的預期,這表明Roblox也在吸引和留住年齡較大的玩家群。平台擴張移動和主機仍然是增長的基石。Roblox財務總監Michael Guthrie在2024年第四季度財報電話會議上表示,該公司去年“在移動和主機領域實現了非常高的增長,這種增長一直持續到第三季度和第四季度”。2023年增加的新平台(PlayStation和Meta Quest)呢?PlayStation取得了成功,就像在同一個電話中一樣,Guthrie指出,主機版本2023年第四季度的推出導致預訂量激增,使得2024年第四季度的同比比較更加“具有挑戰性”。儘管如此,包括PlayStation在內的預付費和主機預訂量在2024年12月同比增長22%,並在2025年第一季度繼續表現出強勁勢頭。在Meta Quest裝置方面,Roblox表現得一般。它在MetaQuest商店有大約8800條評論和3.8星評級,與自Roblox向任務使用者發佈以來推出的所有其他VR遊戲相比,它排在第17位,儘管它是免費下載的。就上下文而言,排名第一的遊戲是《Yeeps: Hide and Seek》,有68,500條評論(也是免費下載),《I Am Cat》位居第二,有59,300條評論(售價20美元)。2024年宣佈新的平台公佈(不過Switch 2將於2025年推出)。相反,在2024年,Roblox專注於通過減少崩潰和提高影格率來確保儘可能多的裝置能夠儘可能流暢地體驗Roblox,最終估計每年的遊戲時間會增加3億個小時。不僅如此,它還承諾允許開發者“在Roblox上託管高性能、100人開放世界、體育或大逃殺類型的遊戲,並以良好的幀速率在世界任何地方的2 GB RAM裝置上運行”。變現擴張如介紹中所述,Roblox的預訂量在2024年大幅增長,預訂量(當使用者購買Robux或Robux禮品卡時)同比增長24%。美國和加拿大市場一直是Roblox預訂的最大貢獻者,佔2024年預訂量的62%。雖然ROW的增長率最高,為32%,但其總量仍僅為北美的一小部分。也就是說,來自APAC和ROW的預訂份額一直在穩步上升。從2020年到2024年的五年間,APAC和ROW的預訂份額增長了3%。這聽起來不多,但APAC的預訂量已經從2020年的1.4億美元增加到2024年的4.64億美元。總體而言,所有地區的收入和預訂量同比健康增長。除了受到更多使用者的推動外,Roblox還將預訂量的增長歸功於其在2024年對其平台的增強:它開放了市場,創作者可以在其中向所有人出售自訂化身和物品。沒有審查創作者的申請程序,經過身份驗證並擁有Roblox Premium 1000或2000的創作者可以在市場上上傳、發佈和銷售。經濟團隊在市場上對某些化身物品推出了動態價格下限,提高了商品的平均價格和總體支出。引入了一系列與曝光率相關的增強功能。為什麼這對預訂很重要將在後面介紹:進一步改變人工智慧驅動的發現演算法,使其更加個性化。首頁上的一個名為“今日精選”的新精選區域,以新興創作、更新體驗和新品類為特色。該功能的目標是讓使用者嘗試更多樣化的體驗。首頁上各種內容類型的定位,特別是好友、繼續玩、為你推薦、贊助體驗、你可能認識的人和今日精選,都得到了最佳化。不僅如此,它最近還引入了“你可能認識的人”和“繼續”排序的動態重新定位。如果你可能認識的人比“繼續”對使用者更相關,它會把它移到首頁上,這樣玩家就可以先看到它。它重新引入了全平台的活動,《Hunter:First Edition》將於2024年3月在移動裝置、PC、主機和VR平台上運行,這導致了參與度的增加和流失使用者的回歸。管理層在2024年第三季度的股東信中分享了發現對曝光的重要性,該公司在信中分解了DAU、小時數和預訂之間的相互作用。Roblox表示,它發現DAU和預訂以及小時數和預訂之間有著密切的關係。這意味著以DAU或小時為單位的變化有可能導致預訂的影響(幾乎是常識,但現在有資料支援!),所以如果Roblox能向玩家展示更多他們喜歡的體驗,並且會更頻繁地玩,他們就越有可能花錢。其結果是變現效率略有提高,平均日活使用者預訂從2023年的12.83美元增加到2024年的13.14美元,同比增長2.4%。然而,當細分到地區時,我們可以看到這一平均值被亞太地區拖累了。2024年,來自越南、印度尼西亞、印度和菲律賓的使用者激增,這些國家的ABPDAU都較低,這可能解釋了亞太地區ABPDAU收縮的原因。RDC 2024上還宣佈了兩項關鍵的變現改進。第一個是與Shopify的合作,允許在Shopify上銷售實物商品的創作者也在Roblox體驗中銷售。這是Roblox成為電子商務平台的重要第一步。該功能仍處於beta測試階段,Catalog Avator Creator是發佈測試人員之一,與Lootbloc合作在遊戲中銷售CAC merch。然而,該商店目前在CAC中不可用,這表明它仍在測試中,還沒有準備好全面推出。另一個大的變現消息是,開發者將能夠為訪問他們的體驗收取真錢,可以得到的收入分成比為50%到70%。這有可能開闢在Roblox上可行的體驗類型。然而,開發者的反饋一直是令人擔憂的問題之一,特別是最低購買價格的人數(9.99美元)相當高。在Roblox開發者論壇帖子宣佈這一功能時,最受歡迎的付費體驗之一“Deepwoken”的開發者Archmage說,“這是一個非常令人興奮的舉措,但在有更便宜的價格點之前,我們不會在Deepwoken中實施它。我不相信Roblox上有很多成功的付費訪問遊戲售價超過5美元。”到目前為止,我們還沒有找到一個重要的能用本地貨幣付費遊戲。像Archmage一樣,已經在創造收入的開發者可能會擔心額外的阻力會導致購買量減少,儘管收入份額更高,但總體收入會下降。Roblox上的付費體驗似乎也沒有太大的興趣。儘管Deepwoken(最成功的付費訪問遊戲)的訪問量超過10億次,但第二大體驗“Mighty Omega”只有5360萬次。創作者工具擴展工具集創作者工具的重大改進發生在GenAI領域。讓“每個使用者都成為創作者”的重要一步是Roblox工作室的AI助手的全面推出。GenAI已經有一段時間以各種形式提供,從程式碼完成、自動翻譯、包差異、紋理生成、材質生成和化身設定。然而,助手的全面發佈改變了遊戲規則,因為它與遊戲的資料模型整合在一起,可以做到:直接加入和編輯對象和指令碼;從Creator Store插入對象;建立指令碼行為;建立素材;回答如何在Roblox上做事;通過在指令碼編輯器中選擇指令碼的一部分來“解釋此程式碼”。觀看個人演示時,這一切都令人印象深刻。然而,當看到幾個YouTube博主們,如Slumoperator,如何嘗試使用助手製作遊戲時,有幾件事是清楚的:它還不是無縫的,絕對不是“點選‘製作遊戲’按鈕”等級,需要更多有針對性的指令。除了最簡單的任務之外,經驗豐富的開發者不太可能利用Assistant。到目前為止,開發社區之間的共識喜憂參半。經驗豐富的開發者還沒有發現它非常有用,但更新或技能較低的開發者一直在利用它的能力。這裡最重要的是,它為完全沒有遊戲開發經驗的人打開了創作的大門。初學者很容易點選一個部分,然後寫上“我想讓它左右移動”,你可以立即獲得這種行為。雖然新開發者還沒有達到可以依靠它從頭開始開發遊戲的狀態,但它讓最初的切入點不那麼令人生畏,最終降低了門檻。還有一個事實是,這是有史以來最出色的助手,它可能會很快得到飛躍式的改進。Roblox在這裡成為先行者,預示著保持領先地位,為當前和新興人才留下來提供更多理由。分析2024年年中的一次重大更新最終通過經濟和漏斗分析實現了對參與度和變現資料的詳細分析。雖然Roblox開發者已經能夠整合第三方分析一段時間了,但他們對於可定製的內建功能期待已久。能夠剖析諸如玩家離開你的遊戲的地方以及他們在那裡花費他們的Robux(或不花費)等資訊是無價的,並且可以讓許多創作者更好地最佳化他們的體驗。曝光Roblox繼續投資於幫助遊戲獲得關注的功能。從改進推薦背後的演算法,我們上面提到的今日精選部分,首頁元素的動態重新定位,到將首頁上贊助廣告的展示次數比前一年增加五倍,很明顯,讓更多人看到更多高品質的遊戲對平台的成功很重要。重要程度如此之高,以至於Roblox承諾對其搜尋和發現演算法保持透明,包括提供對其價值的可見性,如何獎勵推動分佈的屬性,以及開發者的體驗如何基於這些價值執行。這些變化似乎奏效了,因為更多的體驗進入了前100名。在2024年第二季度,Roblox上有25個體驗的DAU超過100萬次。不僅如此,在第四季度的財報電話會議上,Baszucki表示,“今年前1000名以上體驗的體驗時間增長速度快於我們的前1000名”。開發者支出2024年對開發者的總支出達到9.22億美元,同比增長25%。更重要的是,在過去五年裡,前10名以外創作者的平均收入增長速度更快。從2019年到2024年,Roblox對開發商的支出一直在穩步增長,復合年均增長率(CAGR)為52%。預訂比例也隨著時間的推移而增長,從2022年起穩定在22%的基線。Roblox還表現出支援更廣泛創作者的意願。除了改變發現演算法,它還降低了取現要求,在2023年將門檻從從10萬Robux減少到3萬。這使得符合支付條件的創作者數量從前一年的1.1萬人人翻了一番,到2023年達到2萬人,平均支付額為1,645美元。我們還運行了Roblox在RDC 2024期間共享的數字,以使用冪律曲線估計創作者的支出。我們的估計顯示,第1000名創作者的收入約為10萬美元,比2023年相同等級的創作者的收入6萬美元大幅增加。品牌的狀態正如我們去年報導的那樣,品牌正在全力進入Roblox,品牌體驗的數量同比翻了一番。我們還指出,許多體驗難以推動參與度。但那是2023年。品牌在2024年表現如何?我們查看了Romonitorstats跟蹤的品牌體驗(總共172個),並按發佈日期繪製了圖表。為了評估參與度,我們查看了每次體驗的平均年訪問量(甚至是遊戲場地),結果很能說明問題。2024年發佈的品牌遊戲比前幾年少得多,原因可以從每次體驗的年訪問量中看出,因為遊戲越新,平均訪問量就越少。正如我們去年提到的,推出獨立體驗的高成本意味著大多數品牌還沒有看到任何投資回報。相反,在2024年,品牌轉向已經流行的遊戲來執行他們的啟動。一些例子是:Pls Donate裡的Glass AnimalsColdplay在Car Dealership Tycoon、Tower of Misery、Starving Artists和Really Easy Obby中的投入流行冰上品牌Bomb Pop在“Restaurant Tycoon 2”中的植入Specsavers加入的多個版本,Super Fun Obby、Chill Obby和Ultimate Easy Obby出現在多種體驗中的語音彈出式商店除了創造體驗或植入之外,品牌在Roblox中的其他方式是通過其沉浸式廣告,該廣告於2023年推出。然而,開發商的反饋是,獲得的收入並不能證明展示廣告牌或傳送玩家到廣告商體驗的合理性。一位開發商估計,展示廣告牌的eCPM為0.2美元,每次傳送只有3個Robux。表面上是為了幫助增加Roblox的廣告預算,作為回報,增加開發者的支出,Roblox於2024年10月宣佈與全球廣告和行銷集團WPP建立合作夥伴關係。合作的目標是通過在平台內開發專業知識、衡量標準和創意啟動,幫助全球品牌利用Roblox作為沉浸式媒體管道。這種教育方法是否會給Roblox作為廣告平台的品牌帶來信心還有待觀察。還值得一提的是,迄今為止,分配給Roblox的大部分行銷預算都是實驗性的,只佔品牌總支出的一小部分。Roblox如果想擴大規模,還有更多需要證明的東西。然而,對Roblox有利的是,這是接觸年輕人群的主要管道。即使不完美,這也可能是品牌在兒童和青少年中建立意識的唯一方法之一…隨著時間的推移,僅此一項可能就值得投資來大規模解決這個問題。最後,應該提到的是,廣告收入通常繞過平台稅,這意味著廣告收入對Roblox來說可能是更高的利潤率,對創作者來說也是更高的利潤率。僅此一項就值得在未來幾年內關注Roblox,我們懷疑這只是開始。官方動漫登陸Roblox眾所周知,UGC的許多體驗都是建立在動漫的流行之上的。2024年,官方動漫體驗終於全面發佈,可以說是這個時代最大的動漫IP,One Piece: Grand Arena,在年中首次亮相。早些時候發佈了官方動漫體驗,如My Hero Academia: Battlegrounds和One Piece: East Blue Brawls,但這些體驗過去和現在仍然處於技術測試或測試狀態。然而,One Piece: Grand Arena相當膚淺的遊戲玩法意味著即使是海賊王IP的力量也不足以讓玩家保持興趣。截至發佈時,它總共獲得了780萬次訪問,但平均只有131個同時線上使用者(CCU)。儘管如此,這是一個積極的開始,我們肯定會在2025年看到更多的官方動漫體驗。經歷興登堡風暴2024年10月,賣空機構興登堡研究公司發佈了一份報告,抨擊Roblox在五個主要領域:財務表現:興登堡強調,自2021年3月成為上市公司以來,Roblox每季度都報告淨虧損。DAU的虛假陳述:報告聲稱,由於備用或機器人帳戶,Roblox的實際唯一使用者數量膨脹了25%至42%。誇大的參與時間:興登堡表示,它分析了210萬個伺服器上的7200款Roblox遊戲,發現使用者實際上每天花在遊戲上的時間約為22分鐘,而Roblox報告的時間為2.4小時。該報告還強調了機器人帳戶的存在,這些帳戶長期保持活躍,進一步扭曲了參與度指標。稽核不足:報告批評Roblox稽核不足,儘管其大部分使用者群是兒童。主題不恰當的遊戲,如Escape to Epstein Island和Diddy Party,都在平台上託管。興登堡說,作為兒童註冊的研究人員也能夠訪問成人群體和內容。促進掠奪性行為:報告指出,自2018年以來,美國有20多人因涉及在Roblox遇到的未成年人的犯罪而被捕。這份報告引起了投資者的一些驚愕,但不幸的是,對於興登堡(已關閉)來說,它所設想的大規模拋售從未最終實現,股票在幾天內反彈。那麼,投資者是不關心這些看似令人擔憂的觀點,還是還有別的原因?簡而言之,這些說法被大大誇大了。就“誇大”的使用者數量和參與時間而言,每份收益報告都解釋說,DAU是衡量帳戶活動的指標,而不是獨特的個人。收益報告還特別指出了使用機器人建立的欺詐帳戶來誇大使用者活動,並表示Roblox努力檢測並儘量減少這些情況。對於參與時間,興登堡歪曲了分析,因為Roblox將其參與時間定義為在整個平台上花費的時間,包括在Roblox工作室、聊天、化身定製、創作者商店以及體驗中花費的時間。將其與22分鐘的實際遊戲時間進行比較只是誤導。甚至在興登堡報告發佈之前,Roblox就因其安全實踐而受到批評,尤其是對兒童。也許是受此刺激,它在安全和文明方面投入了大量資金。2024年,甚至在興登堡報告發佈之前,它就發佈了幾篇部落格文章,詳細介紹了公司處理稽核和維護社區標準的各種方式。我們在這裡總結了一下:多模態AI系統:Roblox利用AI來調節各種內容類型,包括文字、語音、圖像和3D模型。即時語音稽核:AI驅動的系統來監控語音通訊,為違反政策的使用者提供即時反饋。自推出以來,Roblox發現與語音通訊相關的日使用者活濫用報告減少了53%。主動內容審查:上傳到Roblox的每條內容都使用自動化工具和人工監督進行徹底的稽核。父母控制:父母可以連結他們孩子的帳戶,允許他們監控他們的朋友列表、螢幕時間、設定支出限制等等。認真對待安全:Roblox與領先的安全組織合作,開發增強線上安全和文明的框架,並支援全行業的安全倡議,以改善數字空間的兒童保護措施。其他舉措:以上並不是公司在安全方面所做的唯一事情。該公司官網還列出了Roblox為保護其社區而執行的所有安全措施。這些安全和適度工具是半成品,興登堡文章中的許多可怕故事都是在許多新工具發佈之前發生的。最終,Roblox已經證明,它已經並且正在認真對待安全問題,它正在尋找的打擊不良行為者的許多方法並不是對興登堡報告的下意識反應。最後,儘管報告批評Roblox無利可圖,但報告中沒有任何內容質疑公司財務狀況的有效性。即使拋開上述所有因素,如果興登堡找不到Roblox經營方式的任何問題,它真的沒有立足之地。小結Roblox能夠規劃和執行實現10億DAU願景的方式令人印象深刻。多年來,它像雪球一樣穩步復合,隨著它繼續成為數字娛樂生態系統中的主導力量,它變得越來越大。每一個新功能和計畫都可以與其最終目標進行權衡。它也很好地理解其創作者基礎,一方面降低了創作的標準,但也通過提高可發現性來平衡這一點,以減輕開發者對他們將被一波新開發者吞噬的擔憂。展望2025年的剩餘時間,我們可以期待看到更多的一切:更多的開發者進入生態系統,更多新的成功體驗,更多的品牌將行銷資金轉移到平台上。二)Fortnite Creative的現狀Fortnite Creative的2024年喜憂參半。積極的一面是,它的創作者數量幾乎增加了兩倍,從2023年的2.4萬人增加到2024年的7萬人;Creator Islands的DAU同比增長15%;UEFN在實現更多樣化的體驗方面取得了巨大進展。因此,Fortnite Creative已經成為希望接觸到以男性為主的18-24歲人群的品牌的目的地,如Top Golf、忍者神龜、曼城隊足球俱樂部、海綿寶寶方形褲和ESL。對平台來說都是好消息。不利的一面是,自2023年12月的《堡壘之夜》重大活動Big Bang以來,Fortnite平台上的平均CCU有所下降,該事件揭示了OG地圖、樂高Fortnite、火箭賽車和Fortnite Festival的回歸。它實際上在2024年年中回到了Big Bang前的水平,但是2024年12月的Big Bang 2.0,Epic發佈了一系列第一方體驗,提高了同時線上人數。然而,在創作者方面,獲得獎金的創作者比以往任何時候都多,2024年的總獎金達到創紀錄的3.52億美元,增長了11%(比較2023年和2024年的3月至12月)。然而,絕大多數(89%)創作者的年收入低於1000美元,主要是因為創作者大量湧入(從2023年的24k到2024年的70k)。2024年6月,Epic還對支出公式進行了調整,以優先獲取新使用者,許多創作者報告支出因此減少。我們稍後會分解創作者支出的細節。Epic的第一方體驗和活動去年的Fortnite Big Bang活動推出了樂高Fortnite、火箭賽車和Fortnite Festival。從那以後,Epic在年中更新中增加了更多的第一方體驗,加上我們在12月所說的Big Bang 2.0。年中更新-2024年6月Fortnite Reload:傳統大逃殺戰鬥模式的更快、以小隊為中心的版本,有40名玩家。節日戰鬥舞台:Fortnite Festival的16人淘汰賽版本。Big Bang 2.0-2024年12月Fortnite OG:OG地圖於2023年11月作為大逃殺模式的一個賽季重新發佈,創下了1億月活使用者記錄。這是作為一個獨立的地圖永久回歸的。Fortnite Ballistic:一個基於團隊的FPS,類似於CS,也於2024年12月發佈。在此之前,11月在UEFN發佈了一個實驗性的第一人稱相機模式。第一人稱相機模式在Ballistic上線的同一天轉移到測試版(因此玩家可以使用它釋放島嶼),這是一個有意的舉動,這樣創作者地圖就不會搶了它的風頭。樂高Fortnite奧德賽:樂高Fortnite更名為樂高Fortnite奧德賽,還有一個新的生物群落、地下城、敵人、物品和一個新的惡魔,風暴王。樂高Fortnite Brick Life:一個簡單的社交沙盒,你可以在這裡建造房子、做簡單的工作、購買裝飾和和朋友出去玩。將沙盒體驗一分為二是有意義的;對於不想戰鬥只想放鬆的人來說,磚塊生活將是一個更放鬆的選擇。大量更新意味著什麼?下面的月平均CCU線上人數圖表顯示,在最初的OG重新發佈和Big Bang 1.0的使用者激增之後,CCU在接下來的六個月裡呈下降趨勢,並在年中更新和Big Bang 2.0之後恢復。雖然從未像最初那樣達到參與度的頂峰,但這總是一個難以效仿的行為。然而,令人擔憂的是,參與度在2024年夏季回落至Big Bang活動前的水平,只是通過上述大型活動更新才恢復。這意味著,雖然總的來說,2024年的參與度高於2023年,但《堡壘之夜》未能大幅提高其參與度基線,並依賴這些資源密集型大型活動來支撐玩家數量。更大生態系統的成功取決於《堡壘之夜》的參與(尤其是基於參與的支出),需要注意的是,這一點將有助於建構Epic在過去一年的行動及其未來計畫。創作者呢?在撰寫本文時,看看《堡壘之夜》上遊玩的頂級地圖的快照,我們看到Epic第一方體驗幾乎鎖定了前10名,包括新的Reload和OG地圖。相比之下,一年前,前10名中有一半是創作者地圖。更明顯的是,在前25款遊戲中,Epic體驗佔所有CCU的88.46%(同比增長7%),其他創作者地圖只有12%可以爭奪。另一件事也很清楚,《堡壘之夜》玩家非常非常喜歡大逃殺模式,因為它佔據了80%的CCU。這與我們在2024年報告中發現的沒有太大不同。然而,不同之處在於,去年,新的創作者2.0支付模式意味著儘管創意地圖的參與度下降了35%,但支付給開發者的資金實際上翻了一番。參與支付公式改變為優先獲取新玩家,這意味著即使Epic的所有新體驗都帶來了淨新觀眾,創作者也不會看到很大的好處。Epic似乎沒有舉起所有的船,而是拿走了更大的一塊蛋糕。還有一個事實是,Epic已經發佈了超越UEFN能力的新體驗,或者在用新工具創造新模式方面領先一步。根據Chartis.gg CEO兼聯合創始人Brendan Stock的說法,“當新工具,如第一人稱模式,與這些第一方體驗同時在編輯器中發佈時,或者如果第一方體驗具有創作者無法獲得的額外功能(即樂高模式下的磚塊生活),創作者可能會感到沮喪。Epic的第一方遊戲顯然有很長的開發期,而創作者只有大約六周的時間來試驗第一人稱裝置。”雖然創作者社區現在有很多焦慮是可以理解的,Epic似乎在與它所依賴的生態系統未來的創作者競爭,但事實是《堡壘之夜》仍處於其UGC生命周期的開始。從Roblox發佈到Brookhaven發佈有14年的時間。Fortnite正在全速前進,別誤會,但是工具集仍然在開發中,使用者只是慢慢開始注意到,也許大逃殺以外的模式值得他們花時間。如上所述,《堡壘之夜》參與度是平台成功的關鍵。Epic正在做的是,在繼續建構工具的同時,發佈新體驗來保持玩家的參與(理想情況下是吸引新玩家),這樣當一個Brookhaven或者Dress to Impress留下深刻印象的遊戲到來的那一天到來時,使用者已經在那裡了。它尋求獲得和維持這些使用者的新方式之一是與迪士尼合作,這是2024年2月迪士尼與Epic合作的一個巨大公告,旨在建立一個“持久、開放和可互操作的生態系統,將迪士尼和《堡壘之夜》社區聚集在一起”。這個生態系統如何運作還有待觀察。迪士尼已經確認創作者“將能夠創造自己的故事和體驗,以一種獨特的迪士尼方式表達他們的熱愛”,也許有點像樂高元素在UEFN中的使用方式。但是根據這次採訪,迪士尼也將舉辦自己的體驗,增加對玩家注意力的競爭。但是不管它最終是什麼,它將在發佈時引起巨大的轟動,有望帶來一波新玩家,這些玩家將滲透到創作者地圖中。創作者工具擴展2024年期間,Epic對UEFN進行了許多改進,包括:NPC Spawner:允許創作者加入可定製的NPC以使他們的島嶼更加生動。Analytics:創作者可以跟蹤遊戲玩法指標以幫助提高參與度。Verse Persistence:最後,創作者可以製作島嶼,在每次遊戲之間之間保存資料。這一變化完全開放了創作者可以在UEFN中建構的遊戲類型。Meta Human整合:與NPC Spawner配對,創作者現在可以製作逼真且高保真的NPC。樂高資產:創作者現在可以使用樂高資產建造島嶼。虛幻修訂控制:UEFN中的版本控制,對團隊協作的巨大好處。第一人稱相機模式:雖然以前在UEFN中做第一人稱遊戲有變通方法,但這使得設定和開始變得更加容易。島嶼連結:最後,你不需要複製貼上地圖程式碼。每個島嶼現在都有一個唯一的URL,允許建立者輕鬆共享他們的地圖。這也開闢了運行外部使用者獲取活動的可能性。場景圖(實驗):雖然仍處於實驗模式,但場景圖以分層方式組織體驗的所有元素。這使得建立更複雜的行為和遊戲玩法變得更加容易。參與支出估計:這實際上是在2025年1月發佈的,但是我們認為考慮到支出公式的變化,強調這一點很重要。創作者現在可以估計他們每月和每天會得到多少分成收入。使用UEFN做更多事情的能力意味著創作者可以製作更多種類的遊戲,導致2024年非戰鬥體驗佔(創作者地圖)花費時間的30%,同比增長約50%。但毫無疑問,創作者希望改進的最大問題是發現,或者至少是Epic在推廣島嶼時優先考慮的一些透明度。在部落格文章和2024 Unreal Festival Seattle活動中,它將Epic尋求的指標具體化為三個領域:吸引力:一個島嶼在吸引玩家進來方面有多好,尤其是新的或流失的玩家?參與度:玩家在一個島上活躍多長時間?他們會在第一次遊戲後回來嗎?他們會帶朋友來玩嗎?滿意度:玩家是否給這個島很高的評價,把它加入到他們的我的最愛中,他們是否帶他們的朋友來玩?Epic還解釋了其“新內容測試”策略,每周選擇約4000個島嶼進行測試,在短時間內給它們50000次展示(Epic沒有定義有多短),然後在上述軸上測量它們,以選擇可能做得很好的體驗來推廣。如果創作者不知道他們的體驗在這些指標中的實際表現,所有這些解釋都是毫無意義的,因此Epic更新了UEFN分析功能,以報告與上述指標一致的指標。總的來說,Epic已經兌現了它的承諾,賦予創作者更多的權力來建構更多樣化的體驗,並瞭解如何改進它們。也就是說,它仍然落後於Roblox所能提供的。在這裡,最有趣的物品是:啟用HUD和被動UI:這允許從Verse中的遊戲資料更新UI,從而打開建立更多UI密集型遊戲類型的能力。通用物理:一個實驗功能,可以實現網路化、基於物理的角色和道具,可以看做《堡壘之夜》上的《Totally Accurate Battle Simulator》。玩家移動裝置:這允許創作者調整角色的移動。自訂遊戲物品:另一個實驗性功能,這允許創作者建立自訂物品和庫存,而不僅僅是來自大逃殺的物品和庫存。遊戲玩法屬性:一個很大的因素,這允許創作者即時指定和操作屬性。有趣的是,通用物理和自訂遊戲項目也在2024年路線圖上,但被推遲到今年。最終,所有這些更新都是好的,應該會讓UEFN更容易創造更多樣化的體驗。但正如我們上面所述,問題似乎是使用者願意嘗試不同的品類。即便如此,事情也可能會發生變化。Epic在其《堡壘之夜 2024生態系統回顧》帖子中提到,2025年1月,社交角色扮演、派對遊戲、跑酷和恐怖等非戰鬥體驗同比增長50%,佔創作者製造島嶼所有遊戲時間的30%。這可能是一個創作者對新功能感到滿意並嘗試可能的情況,因此我們可能會看到這種價值隨著時間的推移而增長。希望有更多的分析和對發現的更多理解,我們應該在2025年的《堡壘之夜》中看到越來越多樣和(更重要的是)受歡迎的體驗。正如我們上面提到的,將《堡壘之夜》與《Roblox》進行比較是有缺陷的。大逃殺的成功、Big Bang的熱度以及超級精緻的第一方體驗創造了一個不可踰越的期望,即創作者將擁有立即具有競爭力的工具。正如我們從Roblox中看到的,工具集需要數年時間才能足夠強大。畢竟,這是Roblox前五年的頂級體驗之一(Work at a Pizza Place)。開發者支出2024年,Epic向創作者支付了3.52億美元,同比增長11%,這當然是一項偉大的成就。它還發佈了2024年的“創作者按年度支付門檻計算”圖表,如下所示。乍一看,一切似乎都很好。預計大多數體驗不會賺那麼多錢。但是通過與2023年的數字進行比較,我們可以在下圖中看到創作者每支出門檻的同比增長。增長絕大多數來自每年不到1萬美元的低門檻,正如我們上面提到的,這是由於創作者的大量湧入。然而,2024年賺取100萬美元+的經歷比2023年少(61比58)。這種轉變很可能是2024年7月發生的訂閱支出修改的結果。簡而言之,這個公式變得更加重要,“獎勵那些將新玩家帶入《堡壘之夜》並重新吸引流失玩家的創作者”不出所料,這是其發現演算法的吸引、參與、滿足規則。結果意義重大。根據Brendan的說法,“生態系統中的一些創作者報告支出減少了30-50%,而一些地圖,尤其是那些沒有以前資料的地圖,表現優於Fortnite.gg的估計支出。事實上,我們的一張地圖在8月份超過了Fortnite.gg的估計30%。”這可能解釋了為什麼收入超過100萬美元的體驗更少,因為這些都是擁有穩定玩家基礎的根深蒂固的地圖。當你把這些點聯絡起來,《堡壘之夜》努力提高基礎參與度,依賴峰值活動,迪士尼合作夥伴關係,以及向基於參與度的支出的轉變。Epic給創作者的資訊很明確:我們需要更多的《堡壘之夜》玩家;把他們帶進來,你會得到獎勵的。什麼是有效的其中一個駕馭這股浪潮非常好的人是TheBoyDilly,他也是GoodGamers的CEO。結合起來,他們是迄今為止最成功的創作者群體。他們成功的秘訣,除了擁有Go Goated!Zone Wars中最大的遺留地圖之一之外,還有幾個因素。首先,它建立了一個龐大的粉絲社區。在調查頂級創作者的discord頻道時,Good Gamers以~73k成員的社區位居榜首,prettyboy以~57k成員位居第二。其次,它的地圖類型多樣化。這在頂級創作者中是相對罕見的,因為像bullseye、pandvil、rvb等創作者的大多數其他地圖都是最初使它們流行的地圖的衍生品。Good Gamers還經營Murder Mystery和Bed Wars,這是《堡壘之夜》上流行的多樣化遊戲。不僅如此,隨著上述兩款遊戲於2023年發佈,他們很早就這樣做了。不過,他們並不是唯一多樣化的人。一位多產的創作者,sundaycw,已經嘗試了24張地圖,所有地圖的主題和遊戲性都各不相同,然後才找到了大作《魷魚遊戲2》,這是《堡壘之夜》中魷魚遊戲的完整翻拍。當瀏覽頂級創作者正在製作的各種地圖時,他們試圖創造新的體驗,看看什麼會留下來。從Good Gamer的Dress to Impress仿品Fashion Runway,到pandvil的生存射擊遊戲Zombies,以及Hive的派對平台遊戲Block Party。有創作者願意突破界限,不滿足於創造練習地圖或區域戰爭。進入生態系統的“專業”開發者或內容創作者呢?像前Bungie創始人Alex Seropian的Look North World或YouTuber主播Typical Gamer的Jogo Games?兩者之間的區別是明顯的,在遊玩分鐘之間的差異是272倍。這裡的關鍵區別(除了其中一個是擁有超過1500萬訂閱使用者的成功主播之外)是,Typical Gamer的地圖都是已經流行的地圖的變體,Red vs. Blue、Bedwars、Box PVP,利用了他對使用者(以及他的大量粉絲)從他的內容生產中的理解。另一方面,Look North World的地圖在主題和遊戲性上都各不相同,這是一個令人欽佩的努力,試圖創造一些不同的東西,但也許沒有達到目標。前進所需要的可能是兩種方法的結合,對使用者現在想要什麼的敏銳理解,加上嘗試尋找未來流行遊戲的意願,這一策略最好的例子是Good Gamer。結論如果我們看看Epic與《堡壘之夜》的雄心勃勃的計畫的現狀,它似乎已經陷入了某種低迷。平台參與度已經下降,只是被它自己的第一方體驗重新啟動,比如Fortnite Reload和OG。沒有新的使用者急於進來消費創作者製造的島嶼。相反,現在創作者自己有責任讓人們加入派對。這可能不是一個糟糕的策略。需求孕育發明,正如我們在《Roblox》和《堡壘之夜》中看到的,創作者如果沒有創意就什麼都不是,看看這些創作者如何處理使用者獲取將會很有趣。雖然這是短期的觀點,但Fortnite Creative的長期生存能力呢?它是否正在認真挑戰Roblox作為UGC領導者的道路上?從我們的角度來看,它正在取得良好的進展,但需要拚命讓它的玩家群玩大逃殺以外的東西。它受到這樣一個事實的阻礙,即它必須讓它的射擊使用者開心,他們購買支付帳單的戰鬥通行證和化妝品——同時試圖鼓勵探索新的品類和遊戲,這些品類和遊戲尚未真正俘獲玩家群的心。還有基於參與度的模式支出,它已經看到了一些巨大的變化,並且可能會繼續看到更多。我相信我們會看到這將分兩個階段發展。下一階段將是將支出與更多的變現指標聯絡起來,例如跟蹤戰鬥通行證的購買情況、參與體驗後的定製,或者像Highrise那樣跟蹤創作者體驗中消費者的參與度。然後,下一步可能是允許創作者以v幣的價格出售物品,同時遵守Epic的反ptw原則。無論那種方式,今天基於參與度的模式都需要改變,以使平台對Epic和創作者來說更可行。三)模組和《Overwolf》狀態雖然兩大平台自然受到了很多關注,但我們不能忘記,UGC在它們之外擁有強大且不斷增長的使用者群。我們已經將這些UGC生態系統分為模組(用於支援外部工具的遊戲,如OverWolf的Curseforge)和即時服務UGC(用於在遊戲中提供UGC工具的遊戲,如Fall Guys)。模組模組生態系統越來越強大,如下圖所示,Matthew Ball統計的三個平台增長:CurseForge、Nexus Mods和Mod.io。CurseForge是迄今為止最大的平台,但都在有意義地增長。模組已經跨越了“不錯的選擇”和“必須的選擇”的界限,許多大型IP和遊戲已經發佈或宣佈了官方模組支援。《我的世界》是模組和私人伺服器賽道的常年冠軍,但讓大小變得棘手的是,模組社區分為Java版或Bedrock版。我們在這篇文章中介紹了差異,但簡而言之,Java版更加開放,允許更多種類的mod,但僅限PC。Bedrock版適用於所有平台,但更封閉(不能修改核心遊戲機制),所有內容都通過Minecraft Marketplace。在CurseForge上,MinecraftJava是主要遊戲,佔平台上所有mod的66%和88%的下載量。在Bedrock方面,一切都通過Minecraft Marketplace。自2021年以來,微軟一直沒有公佈任何創作者的支出資料,當時它在2021年第三季度的收益電話中提到“創作者已經從《我的世界》中超過10億次的mod、附加元件和其他體驗中獲得了超過3.5億美元的收入”。該市場歷來僅限於皮膚、紋理和地圖,但在2024年2月,Mojang在市場上推出了附加元件(它們之前在外部提供),這允許修改遊戲行為(儘管仍未達到Java允許的水平),並且它們迅速成為市場上銷售的最受歡迎的內容類型之一。然而,當Mojang改變Bedrock伺服器的工作方式時,Bedrock模組界出現了爭議。雖然我們不會詳細介紹,但這些變化意味著在Bedrock伺服器上偵錯和維護外掛將變得非常困難。這引發了官方Minecraft反饋網站上的請求恢復偵錯功能,該功能獲得了超過1.4萬個贊和1,000多條評論(它也達到了評論限制,自動關閉帖子)。這一變化也讓許多Bedrock伺服器所有者質疑Bedrock模組和私服的未來和可行性。《星空》於2024年6月發佈了其Creation Kit,允許使用者建立官方支援的模組,通過其Creations網站共享。在此之前,它已經擁有相當健康的Nexus Mods,有10,000個模組和7100萬次下載。《霍格華茲之遺》也在1月份宣佈了官方的PC 模組的支援,通過Overwolf通過CurseForge。作為公告的一部分,宣佈了一項模組競賽,可獲獎總額為12.5萬美元。inZoi,KRAFTON備受期待的生活模擬遊戲,將通過OverWolf的CurseForge提供官方mod支援。2025年迄今為止的突破性成功產品《王國拯救2》,在兩周內售出了200萬份,最近通過其X帳戶宣佈了官方模組支援。《博德之門3》在Nexus Mods上有一個健康的模組社區,可以追溯到2020年,當時遊戲仍處於EA階段。但是在去年9月,它正式使用Mod.io的解決方案整合了mod支援,導致CCU峰值持續一個月。《Stalker 2》技術製作人Yevhenii Kulyk在這次接受Radio Times Gaming採訪時透露,該遊戲將支援PC和主機模組。《戰錘40K:》的遊戲總監在焦點娛樂論壇上發佈了一條關於模組的消息,承認模組社區有多重要,他們將向模組創作者發佈工具,“這樣他們就可以更輕鬆地開發模組”。《GTA 6》在今年秋天發佈時將是2025年最大的新遊戲發佈之一,根據Digiday,“Rockstar Games一直在與頂級《Roblox》和《堡壘之夜》創作者,以及專門的‘GTA’內容創作者討論在即將推出的遊戲中建立自訂體驗的潛力”。正如我們去年報導的那樣,GTA擁有一個以RPG伺服器為中心的強大且非常活躍的模組社區。Rockstar還擁有cfx.re,營運FiveM和RedM的團隊,為《GTA 5》和《荒野大鏢客》定製伺服器解決方案。雖然我們不知道Rockstar在自訂體驗方面的雄心範圍,但這可能是一個潛在的遊戲改變者,就像Epic與Fortnite Creative的進入一樣大。但是正如我們在《堡壘之夜》中看到的,將遊戲轉移到UGC平台是一項艱巨的多年任務,即使是像Rockstar這樣的團隊也將面臨一場艱苦的戰鬥。在所有情況下,模組支援的消息都得到了玩家群的絕大多數積極情緒,強調了粉絲能夠以官方方式建立和消費這些模組的重要性。模組生態系統變得越來越複雜像CurseForge(世界上最大的模組生態系統)、Nexus Mods(主要是一個模組分發中心)和Mod.io(提供全面的以B2B為中心的軟體開發工具包)等模組解決方案的興起前所未有地開放了模組。將模組整合到遊戲中增加了更多休閒玩家的信心,他們可以獲得安全的東西,並接受審查,這是下載未知的ZIP或RAR檔案做不到的。創作者有更多的賺錢方式。創作者過去僅限於通過PayPal或Patreon捐款,或者在某些情況下,對訪問收費或出售遊戲內內容,現在有太多的變現模式。從CurseForge基於參與度的獎勵計畫(該計畫在2024年向模組作者支付了超過2000萬美元)和Nexus Mods的捐贈積分系統,到Mod.io的Marketplace,這是一個白標UGC市場解決方案,允許遊戲使創作者能夠建立和銷售UGC物品。所有這些平台的運作方式都不同,到目前為止,CurseForge擁有規模上最好的模組變現,並為3A開發者提供最全面的平台解決方案。除此之外,還有高級模組(具有付費存取權的模組),已通過Ark: Survival Ascended在CurseForge中成功試用。這是在2023年5月宣佈的,儘管第一個高級模組僅在2024年初提供。所有這些都開啟了一個新的“專業模組”時代,專業工作室開始在其他工作室遊戲的基礎上建立。例如,Look North World,與Studio Wilcard、孩之寶和Overwolf合作,建構了Ark: Survival Ascended x Power Rangers模組。Overwolf的現狀OverWolf是模組領域最大的參與者,所以讓我們更詳細地分解公司的進展。2024年,OverWolf的模組平台CurseForge在所有關鍵指標上都取得了顯著增長:Mod下載量達到240億次,較150億次同比增長60%。CurseForge生態系統的總遊戲時間同比增長43.23%。新模組作者同比增長15.12%,使創作者總數達到142,743人。2024年,Overwolf創作者的支出(分配給應用程式創作者、修改者、網站所有者和遊戲伺服器所有者)總計2.4億美元,比2023年分配的2.01億美元增加了19%。OverWolf的創作者生態系統如上所述,2024年,對創作者的總支出為2.4億美元。重要的是,這個數字不僅僅包括mod作者,據該公司稱,他們獲得了2000萬美元的支出。OverWolf支援四種主要類型的遊戲內創作者:應用創作者-為《暗黑4》和《英雄聯盟》等遊戲開發自訂UI覆蓋、統計跟蹤工具和即時玩家資源,幫助玩家無縫改善整體遊戲體驗。Mod 作者:將新玩法機制和內容擴展變為現實。遊戲伺服器所有者-運行自訂遊戲內經濟和角色扮演社區,如為成千上萬的玩家創造身臨其境的社交遊戲體驗的伺服器。網站所有者-管理大型遊戲中心,提供關鍵資源,如建構指南、比賽統計和電子競技排名。像Maxroll.gg這樣的網站現在每月吸引數百萬使用者,幫助玩家最佳化他們的表現並保持參與。網站所有者是一個相對較新的創作者類別,由OverWolf以八位數收購NitroPay解鎖。NitroPay將創作者類別擴大到包括網站所有者和遊戲發行商,並將其覆蓋範圍擴大到超過1億獨特的月度遊戲玩家。NitroPay現在更名為Nitro,是一家領先的廣告技術公司,專門幫助遊戲網站將流量變現並最大化廣告收入。新收入來源:付費模組CurseForge為3A遊戲開發者提供了全面的市場進入策略和內容稽核框架,以支援蓬勃發展的UGC生態系統。該平台不僅整合了模組工具,還通過直接與創作者合作和舉辦創作者駭客馬拉松來確保模組在發佈時準備就緒。為了維護品牌安全和內容質量,CurseForge積極稽核UGC,以確保其符合工作室指導方針。它還推動有針對性的行銷工作,包括使用者獲取活動、網紅達人合作和社區活動,以最大限度地擴大覆蓋面和參與度。該平台擁有14萬名模組作者,將工作室與經驗豐富的創作者聯絡起來,確保創意、真實內容的一致管道。在變現方面,在2024年,CurseForge推出了高級模組,使創作者能夠對其模組的訪問收費。付費模組於2024年2月與工作室萬用字元合作推出,在ARK: Survival Ascended中首次亮相,提供高品質、工作室支援的內容,改變遊戲玩法。與傳統模組不同,這些專業開發、經常更新的模組帶來了新的遊戲模式、廣闊的地圖和遊戲性增強,本質上是全尺寸DLC和傳統免費模組之間的中間地帶。以高製作質量解鎖付費訪問UGC體驗,使創作者能夠以他們的創作為生。根據OverWolf的說法,已經發佈了46個付費mod,付費mod購買數量超過50萬個,頂級付費mod的總收入約為10萬美元至50萬美元,在短短幾個月內推動了7位數的總收入。例如,ARK: Survival Ascended模組作者Sandi在短短五個月內從他的付費模組銷售中獲得了六位數的收入。主要工作室合作夥伴關係:UGC在3A遊戲中的未來2024年,CurseForge for Studios擴大了與領先工作室的合作夥伴關係,將UGC推向了3A世界。2025年1月,華納兄弟遊戲公司宣佈與CurseForge合作,通過《霍格華茲之遺》創作者工具包引入《霍格華茲之遺》的官方PC 模組支援,該工具包支援模組新任務、地下城以及裝飾品和皮膚等角色增強。然後可以通過CurseForge平台提交模組,在遊戲中發佈。自2025年1月推出以來,《霍格華茲之遺》的模組下載已經超過150萬次。另一個重要的合作關係是與KRAFTON將官方模組程序和儲存庫整合到其即將推出的生活模擬遊戲《inZOI》中。CurseForge中專用模組平台的整合將為inZOI社區提供將其創意願景變為現實所需的工具和資源,加強KRAFTON對模組和使用者表達的承諾。2024年6月,CurseForge和孩之寶宣佈合作,將標誌性的Power Rangers系列帶入ARK: Survival Ascended。由Look North World開發的ARK x POWER RANGERS高級模組展示了品牌如何通過策劃的UGC體驗直接與遊戲社區互動。成功之後,孩之寶和CurseForge於2025年2月擴大了合作,推出了ARK x POWER RANGERS Wave 2,引入了更多定製皮膚、佐德和武器,以增強Power Rangers在ARK中的體驗。OverWolf顯然看到了將下一個模組時代帶入3A遊戲的真正動力,我們樂觀地認為,在未來的幾個月和幾年裡,將會有更多令人興奮的合作夥伴關係需要討論。OverWolf已經率先入局,我們預計漲潮將導致整體水漲船高。四)即時服務UGC和其他新興平台派對遊戲UGC:1年後去年,我們用整合的UGC工具報導了幾款派對遊戲,從病毒流行的《蛋仔派對》、最初的派對平台《Fall Guys》和騰訊快速獲得關注的《元夢之星》。《蛋仔派對》於2024年2月在全球發佈,並於2024年11月在Switch上發佈,而《Fall Guys》則通過EGS應用程式在手機上發佈(僅限Android,除非你住在歐盟)。《元夢之星》的發佈聲勢浩大,但看起來它要慢慢出局了。《蛋仔派對》在2024年的表現也不是很好,下載量(4000萬次,同比下降42%)和收入(1.29億美元,同比下降52%)都大幅下降。不僅如此,對於這兩款遊戲來說,它們的資料幾乎全部來自中國,中國佔《蛋仔派對》收入的96%以上,下載量的75%以上,而《元夢之星》僅限中國。對於一款更以西方為中心的遊戲,我們可以看看《Stumble Guys》,它在2023年增加了Stumble Workshop,允許玩家建立地圖。它的表現也很糟糕,收入下降了-67%。那《Fall Guys》及其創作模式呢?首先要知道的是,手機版不支援關卡編輯器。其次,通過查看Google搜尋詞“Fall Guys創意”的趨勢,並在YouTube和TikTok等各種內容平台上搜尋,創作模式本身似乎並沒有起飛。搜尋“Fall Guys創意”時,你得到的大多數視訊都來自2023年推出時,2024年的搜尋興趣微乎其微。為什麼對UGC的興趣在這些遊戲中沒有持續下去?很可能UGC在派對平台遊戲的框架內是有限的。玩家基本上只能用有限的手段建立地圖來創造真正創新的遊戲,過了一段時間就會變得無聊。事實上,在上面的遊戲中,只有《蛋仔派對》真正因為創作者地圖而增加了參與度,這在一定程度上是由於“陷阱地圖”的流行,在那裡看似無辜的關卡充滿了意想不到的陷阱,使它們的視訊像病毒一樣傳播開來。一旦炒作和新鮮感消失,工具集就不允許創作者製作真正新的和引人入勝的內容,我們看到興趣的下降。其他UGC平台UGC平台世界不乏入場者,從像《The Sandbox》和《Decentraland》這樣的Web3先驅,包括Zepeto在內的移動化身社交應用,像Epic資助的Core這樣的基於PC的平台,或者目前不太火爆的元宇宙《Highrose》。到目前為止,除了Highrose,它們都沒有獲得顯著的吸引力,Zepeto的2.38億終身下載是最成功的一個(它於2019年推出),但收入只有8200萬美元。根據Decentraland-created分析網站dcl-metrics.com的資料,《The Sandbox》最近完成了Alpha賽季4,它收到了大約58.1萬名獨特玩家,而《Decentraland》只有500-600個DAU。《Highrose》是一個移動虛擬世界,玩家可以在其中建立一個化身並加入“房間”,這是一種主題、設計和活動範圍廣泛的個人體驗。它令人印象深刻的留存率(使用者每天登錄超過五次)很大程度上是由遊戲整合了社交聊天功能、關注系統和對定製裝飾的高度關注推動的。《Highrose》最近在2024年6月的終身收入超過了2.5億美元,這是該公司將其歸功於遊戲內二級市場和創作者設計銷售的里程碑。2023年,它向5000名創作者支付了44.4萬美元,平均每位創作者88.8美元,略高於Roblox每位創作者142.86美元的一半。也就是說,它在2024年更新了經濟模型,現在使用了參與和虛擬貨幣銷售的混合體。它還更新了其工具集Highrose Studio,使創作者更容易製作體驗,最近收購了基於AI的UGC開發團隊Infinite Canvas。《Highrose》的獨特之處在於它嚴重偏向女性(70%),平均年齡為18-22歲。核心背後的團隊Manticore似乎正從其UGC平台轉向,目前正在積極招聘,以打造一款“利用其UGC平台Core的力量,打造一款全新的沉浸式、開放世界戰鬥為主的大型多人線上(MMO)遊戲”。基於其CTO Christian Wilson發佈的許多“尋找人才來打造MMO”的領英帖子,以及Core遊玩最多的遊戲Island Survival Alpha(遊玩200萬次)最後一次更新是在2023年,很明顯該公司已經完全改變了優先事項。即將推出的UGC平台呢?Supercell支援的HypeHype有一個跨平台UGC應用程式,該應用程式於2021年在菲律賓測試發佈,2023年在加拿大測試,最近在1月份向更多國家(巴西、印度、越南等)開放。這是一種令人難以置信的精緻體驗(在移動裝置上;目前在PC上很糟糕),與《蛋仔派對》及其同類不同,HypeHype允許建立各種各樣的體驗,例如Trials Obby和Grow a Monster!遊戲內編輯器也與主應用程式完全整合,而不是像Roblox Studio或UEFN這樣的外部工具。這是一個值得注意的問題。Yahaha是另一個新興的UGC平台,在中國和芬蘭設有雙總部,獲得了9000萬美元的融資,用於建構“Metaverse遊戲的低程式碼平台”。它也是AI的先驅,早在2023年10月就發佈了AI驅動的3D場景生成器。目前,它有四個AI功能:提問、搜尋資產、生成3D對象和生成3D場景。AI工具旨在幫助解決冷啟動問題,許多其他UGC平台通過更容易開發體驗來面臨這個問題。除了AI工具,Yahaha還通過定期舉辦創作者挑戰和小額現金獎勵來鼓勵更多創作者。最新的一項是21天恐怖挑戰,前三名的現金獎勵從100美元到200美元不等。到目前為止,吸引力有限。我們能找到的頂級體驗之一,捉迷藏,只有大約20萬k次訪問。有趣的是,Yahaha在Steam上發佈了在其平台上建立的付費體驗,例如一款名為Only Out的遊戲,它還有一個僅限恐怖的衍生產品,Yahaha Horror,在Itch.io上發佈。很難看出它如何與Roblox和《堡壘之夜》等公司競爭,儘管傾向於恐怖可能會讓它成為該類型粉絲的小眾遊戲。除了我們上面強調的公司之外,還有許多其他初創公司和競爭者在尋求UGC的成功。從法國初創公司Rivrs(跨平台體驗開發)到Krafton的Overdle(移動UGC平台)和Pahdo Labs(UGC動漫虛擬世界),UGC的世界令人難以置信地興奮,我們期待著看到明年我們將談論誰。開發者支出過去一年,開發者的總支出健康增長,最大平台(Roblox、堡壘之夜、OverWolf/CurseForge)的支出同比增長+32%,復合年增長率為21.64%。然而,競爭也在升溫。《堡壘之夜》在2024年的創作者數量幾乎是2023年的三倍,OverWolf開發者基礎也同比增長了7.9%。雖然Roblox不再公開創作者數量(它只是模糊地指數百萬創作者),但當我們上次編制這份報告時,我們看到它總共有560萬創作者,考慮到平台的總體增長,它很可能也有顯著增長。如果我們假設20%的增長(考慮到2023年也增長了20%,這是一個合理的數字),那就是670萬創作者,不過獲得足夠Robux以符合DevEx計畫資格的實際人數隻有2萬左右。正如我們在上面看到的,雖然總支出有所增加,但只有OverWolf的平均支出有所增加,而《堡壘之夜》和Roblox的平均開發者收入有所下降。這對《堡壘之夜》來說尤其嚴重,2024年創作者的大量湧入意味著平均收入下降了77%。然而,它仍然是平均支出最高的平台。那麼你應該成為一名UGC開發者嗎?根據Gamalytic的說法,截至撰寫本文時,Steam擁有接近7萬名業餘愛好者和獨立發行商(佔Steam發行商的99.7%),這一群體在2024年收入14億美元,平均每個發行商收入為2萬美元。雖然這讓在Steam上創作看起來更有效率,但我們不能忘記,UGC平台的工具集和管線意味著在Roblox和《堡壘之夜》上建構遊戲比發佈Steam遊戲更快、更便宜。進入門檻低也意味著有更多的愛好者和為了樂趣而做這件事的人,Roblox進行了一項調查,發現“玩得開心比變現高4倍”。因此,Roblox的數百萬創作者中的大多數甚至沒有達到3萬 Robux的門檻,甚至沒有資格獲得獎金(DevEx計畫的要求)。作為比較,我們可以比較《堡壘之夜》(20,625名創作者)和Roblox(20,000名創作者)達到100美元最低門檻的創作者數量,這樣我們就可以得出《堡壘之夜》和Roblox的每個創作者的平均獎金分別為15,757美元和46,150美元。除此之外,額外變現途徑的機會,如遊戲內品牌啟動和廣告(Steam禁止),使得UGC仍然是有抱負的開發者的一個有吸引力的目的地,儘管平均支出很低。結論如果說2024年有一條線索將UGC世界的一切聯絡在一起,那就是可訪問性。從新的AI工具和新的無程式碼平台到更多的遊戲內整合,建立和使用UGC從未如此簡單。展望未來,我們看到,雖然遊戲行業仍在尋找將生成型AI整合到其管線中的最佳方式,但UGC正在努力將AI工具交到使用者手中。鑑於AI創新的速度,我們離“製作遊戲按鈕”並不像我們想像的那麼遠,UGC平台可能會將其帶入大眾市場。雖然前沿仍將來自擁有巨額AI培訓預算的公司,如微軟(Muse)和Google(GameNGen),但這些工具如何變得像使用Blender、Substance或Photoshop一樣日常,很可能是由UGC平台驅動的。當每個人都可以夢想他們想要製作的遊戲並將其變為現即時,我們會看到什麼新體驗?當業餘愛好者創作者不再因缺乏編碼或藝術技能而受到束縛時,這可能會導致寒武紀新遊戲和體驗的爆發,就像我們在Roblox中看到的那樣,但規模要大得多。遊戲的未來在很大程度上依賴於UGC,而UGC的未來在AI中。 (GameLook)