#Unity
李飛飛踢館遊戲圈:Unity們,該退場了!
【新智元導讀】1900億美金的遊戲帝國正迎來寒冬!《原神》式的重金堆砌已近極限,李飛飛攜「世界模型」暴力拆解行業規則。從4倍速開發到Genie 3瞬間造夢,AI正在終結搬磚時代。這場關於造物權的豪賭,你準備好成為上帝了嗎?在遊戲界,我們似乎已經習慣了用「生命」去等待。米哈游的《原神》研發了4年,每年的營運成本超過2億美元;全球玩家翹首以盼的《GTA6》,距離前作發佈已經過去了整整十二年。然而,在那個高聳的技術圍牆內,頂級遊戲卻也在成為開發者的重擔。據Newzoo資料顯示,這個產值1900億美元的版圖,正陷入一種僵局:3A大作的研發成本動輒幾十億美金,開發者在無盡的加班中靈感枯竭。就在這個節點,AI領軍人物李飛飛撕開了舊時代的裂縫。她直言不諱地指出:這一切都將被顛覆,模擬引擎早該改進了。李飛飛的World Labs展示的世界模型,正試圖賦予AI理解並重構3D物理空間的能力。Game Gears首席執行長在實測中證實:AI已經讓開發速度實打實地翻了4倍。我們正站在奇點之上。原本屬於巨頭們的戰場,正向每個人敞開。效率的「核裂變」從千人團隊到4倍速革命當大多數人還在討論「AI能不能畫出一張好看的海報」時,遊戲行業已經拿到了讓傳統工作室汗顏的成績單。Game Gears首席執行長Alexander Vaschenko透露了:在開發《Aliens vs Zombies: Invasion》等作品時,AI將開發速度提升了整整4倍。這意味著,需要幾個月才能完成的建模和關卡設計,被壓縮到了以「周」甚至「天」為單位的生命周期。AI自動生成的複雜3D場景。這種即時的生產力釋放,是過去任何引擎都無法比擬的。那麼,它究竟是怎麼做到的?以Google DeepMind發佈的Genie 3為例。在傳統的遊戲邏輯中,如果你想讓角色在森林裡奔跑,你得先建出樹木的模型,寫好碰撞體積的程式碼,再設定複雜的光影渲染。但在世界模型面前,這一切都消失了。你只需給它一張森林的照片,它就能「明白」什麼是樹,什麼是路。正如Shlomi Fruchter所說:這種模型正在賦予開發者一種從未有過的超能力。它不再是幫你修剪枝葉的剪刀,而是直接生成整片森林的土壤。更讓人驚豔的是出自李飛飛之手World Labs,及其推出的Marble模型。它生成的3D環境不僅具有視覺上的深度,更擁有內在的邏輯——知道重力如何作用,也懂光線如何折射。這種基於「物理直覺」的生成方式,讓原本需要算力維持的模擬,變得像呼吸一樣自然。當一個團隊能夠通過AI達到千人工作室的產出水平時,遊戲行業的「重工業時代」也將落下帷幕。引擎已老邏輯的「降維打擊」傳統的遊戲引擎(如 Unreal/Unity),本質上是一套依賴「預設規則」的執行器。它並不真正理解物理,它只是在執行人類寫的程式碼。如果你想在遊戲裡推倒一堵牆,需要程式設計師寫下複雜的碰撞檢測程式碼,需要美術師精修碎裂的紋理。傳統引擎依賴極其複雜的邏輯節點來模擬現實,每一個動作背後都是海量的參數堆砌。而李飛飛所倡導的「世界模型」,推行的是一套「自上而下」的視覺智能。它不需要人類去定義什麼是重力,什麼是摩擦力。通過學習數以億計的視訊資料,AI自己通過觀察就能學會「物理直覺」。它「知道」玻璃碎裂的軌跡,也「懂得」水流如何繞過岩石。原本需要成千上萬行程式碼才能模擬的物理世界,現在已經成了AI的基礎設定。正如李飛飛所言,現有的模擬引擎早已到了改進的關口。當世界模型成熟後,遊戲引擎不再是一個需要開發者去苦苦鑽研、考取證書的複雜軟體,而是一個能夠聽懂人類意圖的「數字容器」。這正是DeepMind的專家們所期待的「解脫」。當繁瑣的、重複性的模擬工作被AI取代,開發者們終於能從中抽身,重新把精力投入到那份久違的、關於「尋找樂趣」的冒險中去。人人都是造物主從「看電影」到「造夢境」當技術的圍牆被世界模型被推倒,最興奮的是每一個普通人。如果說去年的Genie 2還是一個「視訊生成器」,那麼今年的 Genie 3則徹底打破了螢幕的第四面牆,是真正的「建構者」。Genie 3,它生成的不再是平面的畫面,而是一個擁有即時物理互動能力的3D環境。Genie 3相比Genie 2提升了一致性和真實性。長期以來,遊戲是開發商寫給我們玩的作品;但在未來,遊戲將成為我們靈魂的延伸。通過 AI 驅動的世界模型,個性化遊戲的生產正變得異常簡單。你甚至不需要學習枯燥的C++或複雜的3D建模,你唯一的「開發工具」就是你的想像力。在《堡壘之夜》中,開發團隊利用AI讓Darth Vader跨越螢幕。這種「造物權」的下放,不僅是效率的提升,更是情感的彌補。未來,我們或許能利用世界模型,在3D空間裡復刻童年的模糊記憶,或者與記憶中的故人,在AI編織的世界中重逢。技術的盡頭是繭房,還是靈感?正如任何一場偉大的革命都會伴隨懷疑,「造物權」移交也不例外。在本月,六個歐洲視訊遊戲工會發出了集體譴責。他們擔心這些工具正在「強加於人」,不僅威脅到藝術家的生計,更可能讓遊戲世界被平庸的、低品質的「AI廢料」淹沒。這種擔憂並非空穴來風。當生成一個世界的成本趨近於零,我們是否會像被困在資訊繭房裡一樣,被困在由演算法編織的、失去靈魂的數位化垃圾場裡?這正是李飛飛所預言的顛覆中,最隱秘也最沉重的代價。然而,Alexandre Moufarek提供了一個視角。這位曾任職於Ubisoft的資深製片人深知,傳統遊戲開發的末期往往是一場靈感的屠殺——為了追趕聖誕節的發行窗口,開發者們不得不放棄打磨、放棄冒險,陷入無盡的偵錯與查錯中。AI的意義,是給開發者空間去「尋找樂趣」。我們正站在舊時代的黃昏與新紀元的黎明之間。未來的遊戲,可能不再是標準化的商品,而是一個隨心生長、具備物理靈魂的生命體。當$1900億美金的重工業圍牆轟然倒塌,我們最終會發現,技術的盡頭不是機器取代了人,而是讓每個人都能像兒時一樣,在想像力的曠野裡,重新找回那份最純粹、最毫無顧忌的快樂。 (新智元)
「一頁紙」講透美股公司之:Unity
今天繼續給大家帶來「一頁紙」講透美股公司系列。對國內投資者而言,美股研究資料相對匱乏。這是一個非常「有錢景」的方向,我會借助 AlphaEngine 的幫助,幫你跨越美股研究的資訊鴻溝,每天挖掘一個潛在的美股財富密碼。本期的主角是Unity,能否成為下一個AppLovin?(1)Unity的發展歷程Unity是全球領先移動遊戲創作與廣告營運平台。Unity於2004年創立,早期專注於Mac OS X的遊戲開發。公司發展的關鍵轉折點是2008年,在蘋果iPhone發佈後迅速推出對iOS的支援,隨後在2010年前將相容性擴展至Windows和Android系統,奠定了其作為領先跨平台引擎的堅實基礎,並迅速在移動遊戲市場佔據主導地位。從2014年起,Unity開始戰略性地拓展業務並探索貨幣化。公司推出了Unity Ads廣告平台,標誌著其向服務化轉型。通過收購遊戲伺服器提供商Multiplay和即時語音技術公司Vivox,Unity建構了更全面的開發者服務生態。同時,公司業務開始滲透至VR、影視及汽車等非遊戲領域,商業模式從單一引擎許可向平台化服務演進。2020年9月,Unity在紐交所成功上市,融資13億美元,開啟了新的發展篇章。為強化廣告業務,公司於2022年以44億美元收購了ironSource。然而,2023年推出的“Runtime費用”新政引發了開發者社區的強烈抵制和信任危機,對公司聲譽和股價造成了顯著負面影響。面對困境,Unity在2024年迎來重大戰略調整。新任CEO馬修·布羅姆伯格於5月上任後,果斷廢除了爭議性的Runtime費用,著手修復開發者信任。公司通過剝離非核心業務、裁撤約30%的低毛利業務員工等方式,顯著最佳化了成本結構。另一方面,公司於2025年5月13日正式上線Vector AI廣告演算法,推動廣告業務效率邊際改善。這些改革已初見成效,公司2025年第二季度實現總營收4.41億美元,調整後EBITDA達0.9億美元,雙雙超出市場預期與公司指引,展現出強勁的財務表現,標誌著公司已進入困境反轉階段。(2)Unity的商業模式:Create & Grow建構資料飛輪Unity的業務分為Create和Grow兩部分,前者是以訂閱製為核心的遊戲內容創作引擎,後者是以AI廣告為核心的增長業務,我們分別來看。Unity的Create業務以核心引擎產品為基礎,通過訂閱模式實現收入,是公司的基本盤。作為最新的長期穩定版本,Unity 6在多人遊戲開發、光照渲染及AI能力上實現了重大增強。其訂閱模式是主要收入來源,2025年Pro版和Enterprise版分別提價8%和25%,在穩固的開發者生態基礎上直接提升了業務的盈利能力。Unity 6.2版本推出的AI功能套件是其商業化的新增長點,包含程式碼助手(Assistant)、資產生成工具(Generators)和推理引擎(Inference Engine)。該套件採用積分消耗的商業模式,旨在開闢新的收入增長點,並向基於使用量的定價模式(usage-based pricing)長期轉型,是公司未來重要的增長引擎。Unity的Grow業務是公司的增長與變現業務類股,為開發者提供使用者獲取、廣告變現及營運分析工具,其收入模式主要為廣告展示分成和效果計費。該業務的核心是Unity Ads廣告網路,並通過2022年對ironSource的戰略收購得到顯著增強,奠定了其在移動廣告領域“龍二”的市場地位,旗下Mediation聚合平台與DSP均為行業頂級水平。2025年5月13日,公司正式上線了基於機器學習的Vector AI演算法,作為廣告技術堆疊的核心升級,旨在提升廣告投放的精準度和效率。Vector AI上線後效果立竿見影,推動2025年第二季度廣告網路收入環比增長15%,並預計未來將釋放25%的環比提升潛力,成為驅動Grow業務增長的關鍵引擎。Unity通過Create(創作)和Grow(增長)兩大業務建構了獨特的“創作-營運”協同飛輪,形成了強大的資料壁壘和網路效應。該模式的核心在於整合併利用兩類核心資料資產:一是由Unity引擎在移動端超70%市佔率帶來的海量、一手“引擎使用資料”,二是通過Unity Ads及ironSource平台積累的“廣告行為資料”。這兩類資料共同構成了訓練Vector AI演算法的獨家資料集,實現了“賦能創作 → 促進增長 → 資料回傳最佳化”的閉環。引擎資料對廣告演算法的賦能效果預計將在2026年開始顯現,形成區別於競爭對手的差異化優勢。(3)Unity的核心競爭力及護城河首先,Unity的核心護城河基石在於其卓越的跨平台相容性。引擎支援約30個不同平台,覆蓋PC、主機、移動裝置及VR/AR頭顯,使開發者能夠實現“一次開發,多平台部署”,極大地降低了開發成本與時間周期。這一能力幫助Unity在移動遊戲領域建立了絕對的統治地位,市場佔有率超過70%,並在Steam等PC平台長期維持約50%的份額。這種廣泛的平台覆蓋和市場滲透率構成了難以踰越的規模壁壘,是其商業模式的根基。在此基礎上,Unity建構了一個龐大且高粘性的開發者生態系統,形成了強大的網路效應。其Asset Store資源商店擁有超過7萬個軟體包,為開發者提供了豐富的工具、外掛和美術資源,顯著提高了開發效率。龐大的使用者基數和成熟的社區支援創造了極高的轉換成本。許多開發團隊(如米哈游)的技術堆疊、工作流和人才儲備均深度繫結Unity,形成了路徑依賴。這種自我強化的生態系統壁壘,使得競爭對手難以在短期內撼動其開發者基礎。第三,Unity獨特的“引擎+廣告”業務模式構築了一個強大的資料飛輪。引擎業務為廣告業務提供了海量、高品質的資料來源,目前已有70-80%的客戶回傳資料。這些資料,特別是來自重度遊戲的資料,為廣告演算法的迭代最佳化提供了堅實基礎。2025年5月上線的Vector AI演算法正是基於此資料優勢,顯著提升了廣告投放效率和變現效果。引擎與廣告業務的協同效應,不僅增強了客戶粘性,更形成了一個資料驅動的、持續自我最佳化的閉環,構成了獨特的競爭優勢。*註:由FinGPT Agent作表,原表請登錄AlphaEngine與此同時,Unity通過AI深度整合與非遊戲領域的成功拓展,開闢了第二增長曲線。公司在Unity 6.2版本中推出AI功能套件(Assistant、Generators、Inference Engine),旨在提升開發效率並探索新的商業化模式。同時,Unity已成功將其技術應用於汽車、工業模擬等非遊戲領域,該部分業務收入佔比已達23%。這種多元化戰略降低了公司對單一遊戲市場的依賴,增強了業務的抗風險能力,並為其長期增長打開了更廣闊的空間。(4)Unity財務資料分析Unity在2024年經歷重大戰略調整後,其財務表現自2025年起呈現顯著的困境反轉態勢。公司聚焦引擎訂閱與廣告核心業務,並實施嚴格的成本控制措施,成效在2025年上半年得到驗證。連續兩個季度(Q1、Q2)的營收和調整後EBITDA均超出市場預期,標誌著公司已步入財務修復和重回增長的軌道。*註:Unity財務資料,BTIG,AlphaEngine營收結構最佳化,核心業務重拾增長。2024年的戰略調整剝離了低毛利的非核心業務,導致2025年初營收同比下滑。然而公司核心業務增長動能強勁。2025年Q2,Create業務(引擎)在剔除非戰略性收入後同比增長16%,Grow業務(廣告)受益於5月上線的Vector AI演算法,Q2收入環比略增。盈利能力顯著修復,利潤率持續改善。盈利能力是改善最為顯著的環節。儘管GAAP淨利潤仍為負,但虧損幅度已在縮小。更關鍵的是,調整後EBITDA利潤率從2025年Q1的17%提升至Q2的21%,反映出裁員近30%和業務重組帶來的成本結構最佳化效果顯著,公司正穩步邁向持續盈利。現金生成能力強勁,財務狀況穩健。公司的現金生成能力大幅改善,2025年Q2實現自由現金流1.27億美元,較2024年同期的0.8億美元同比增長58%。強勁的現金流不僅驗證了營運效率的提升,也為公司未來的技術投入和業務拓展提供了堅實基礎,降低了對外部融資的依賴。(5)遊戲引擎行業競爭格局分析Unity橫跨遊戲引擎及移動遊戲廣告這兩大類股,因此其競爭格局呈現雙重性。在遊戲引擎領域,Unity、Unreal Engine和Godot三大遊戲引擎在市場定位、商業模式和技術特性上存在顯著差異,形成了差異化的競爭格局。Unity憑藉其廣泛的跨平台支援和龐大的生態系統,在移動和中小型項目市場佔據絕對主導地位。Unreal Engine則以其頂級的圖形渲染能力,在高端3A遊戲市場形成技術壁壘。Godot作為開源免費的後起之秀,憑藉其輕量化和零成本優勢,在獨立開發者和2D遊戲市場快速滲透。*註:由FinGPT Agent作表,原表請登錄AlphaEngineUnity在遊戲引擎市場中佔據著核心且獨特的“中間地帶”領導者地位。憑藉其無與倫比的跨平台能力(支援約30個平台)和成熟龐大的開發者生態系統(Asset Store擁有超7萬個資源包),Unity在移動遊戲(市佔率超70%)和中小型項目市場建立了深厚的護城河。這使其成為絕大多數商業遊戲和獨立開發者的首選,保證了其穩固的基本盤和高市場粘性。然而,Unity也面臨來自高端和低端市場的雙重擠壓:在高端市場中Unity面臨技術壓制。來自Epic Games的Unreal Engine,憑藉其在3A大作中展現的次世代圖形技術(如UE5的Lumen和Nanite),在追求極致視覺效果的高端PC和主機遊戲市場形成了強大的技術壓制,吸引了頂級開發團隊。在低端市場中,Unity則面臨成本挑戰。Godot等開源引擎以其完全免費、輕量高效的特性,在獨立開發者和預算有限的小型團隊中迅速崛起,尤其在2D遊戲領域構成了直接的成本優勢挑戰,分流了部分初級和獨立開發者使用者。Unity的戰略定位是在保持其跨平台和生態優勢的同時,向上通過技術迭代(如Unity 6性能提升)追趕Unreal,縮小高端渲染差距;向下通過最佳化免費版和社區營運,應對Godot等開源引擎的成本衝擊,從而鞏固其市場領導地位。(6)移動遊戲廣告市場競爭格局分析在移動遊戲廣告技術領域,Unity(Grow業務)與行業龍頭AppLovin形成“雙雄”格局。*註:由FinGPT Agent作表,原表請登錄AlphaEngine作為行業第二,Unity正通過其獨特的生態優勢和技術迭代,積極追趕AppLovin。Unity最大的差異化優勢在於遊戲引擎。通過整合引擎端資料(如Game Analysis功能)與廣告業務資料,Unity能夠獲取AppLovin等純廣告平台無法觸及的一手、高品質使用者行為資料。目前已有70-80%的客戶回傳資料,為演算法模型提供了獨特的訓練養料,這是其彌補技術和規模差距的核心武器。2025年5月上線的Vector AI演算法是Unity追趕策略的關鍵一步。該演算法上線僅一個半月,就推動Q2廣告收入環比增長15%,效果已初步顯現。公司預計,隨著更多重度遊戲資料的融入和演算法的持續最佳化,未來幾個季度廣告效果有望再提升25%,這將直接增強其對廣告主的吸引力。當前Unity的Take Rate(30-35%)遠低於AppLovin(50-60%),這既是差距也代表著巨大的增長潛力。隨著Vector演算法的成熟度和廣告投放ROI的提升,Unity的議價能力將逐步增強。未來,通過提升廣告變現效率,Unity有望在不損害開發者利益的前提下,逐步提高其Take Rate,從而實現收入和利潤率的雙重增長,縮小與AppLovin的盈利差距。(7)Unity的潛在風險Unity面臨的主要風險是市場競爭風險。針對Create業務而言,公司處於Unreal Engine在高端市場的技術壓制和Godot等開源引擎在低端市場的成本侵蝕的雙重夾擊之下。針對Grow業務而言,行業龍頭AppLovin憑藉其規模效應和技術優勢,始終是Unity難以踰越的強大對手。此外,增長不及預期的風險是當前最大的不確定性。公司的困境反轉故事高度依賴於AI商業化和廣告演算法最佳化的成功兌現。如果這些新舉措帶來的收入增長無法覆蓋成本或彌補非核心業務剝離帶來的缺口,公司的盈利修復處理程序將受到嚴重挑戰。投資者需密切關注新管理層對戰略的執行力,以及IronSource併購案的長期協同效應是否能真正釋放。 (Alpha Engineer)
Meta發佈簡易版Unity,AI全面整合,AI一鍵生成3D模型+紋理+天空盒
Meta發佈簡易版Unity,支援AI生成3D模型與紋理貼圖Meta推出對標Unity的全新3D創作工具,面向MR、空間計算、3D建模賽道從業者,並且還砸了5000萬美元搞了個Meta Horizon創作者計畫,幫你把創意變現。這個桌面編輯器針對Quest、Web和移動端遊戲/世界創作的工具,提供了資產匯入、TypeScript支援、NPC行為設定等功能,讓創作者可以打造更高品質的虛擬世界。並且還支援匯入3D資源、建立虛擬角色和複雜的遊戲邏輯,還可以生成音效、環境音訊......現在Meta 的 Horizon 桌面編輯器(Horizon Desktop Editor)現已新增 AI 生成功能,能夠自動生成3D模型、紋理貼圖和天空盒(Skyboxes),進一步擴展了此前已支援的音訊和 TypeScript 指令碼的AI生成能力。Horizon 桌面編輯器是一款基於 Windows 平台的平面屏 PC 應用,於今年 2 月開啟公開早期測試,取代了此前 Horizon Worlds 中廣受詬病、甚至被嘲諷過於簡陋的 VR 內建世界工具。新版本允許創作者匯入 3D 素材、圖片和音訊檔案,將它們放置在 3D 場景中,並通過 TypeScript(一種廣受歡迎的 JavaScript 衍生語言)實現遊戲邏輯和互動功能的開發。此次更新還在 Horizon Worlds 可用的多數國家上線了虛擬世界內的變現機制,使創作者可以通過創作內容獲得收入。創作者可以提供持久型商品(例如虛擬道具)或消耗型商品(例如增益道具、虛擬金幣等)進行售賣。自早期測試上線以來,美國的創作者就已經可以在 Horizon 桌面編輯器中使用 AI 自動生成音效和環境音,也可以通過 AI 生成TypeScript指令碼來擴展功能。而現在,Meta 正式開放3D Mesh、紋理貼圖(Textures)與天空盒(Skyboxes)的 AI 生成功能。這些生成式 AI 工具目前不僅在美國開放,英國和加拿大的使用者也可以使用。Meta 表示,這些生成式 AI 工具可以大幅減少建構虛擬世界所需的時間,從以往的數周縮短至短短數小時。生成 3D 模型的流程非常簡單:只需輸入你想要的描述,平均等待 3 到 6 分鐘,系統就會生成四個可選方案。你可以選擇其中一個,也可以進一步細化提示詞繼續生成。選定模型後,再輸入紋理風格的描述,即可生成匹配貼圖,最後將帶有紋理的 3D 模型放入你的虛擬世界中。生成天空盒時,系統提供六種不同的風格可選,包括:穹頂天空(Skydome)、寫實風格(Photorealistic)、數字繪畫風(Digital Painting)、開放世界風格(Open World)、動漫風格(Anime)和漫畫風格(Comic)。這些風格將影響你輸入提示詞的生成效果。由於所有 AI 生成功能都在 Meta 的伺服器上處理,因此每天的使用次數會受到限制,具體如下:TypeScript 指令碼:每天最多生成 1000 次音訊音效:每天最多生成 200 次3D 網格模型:每天最多生成 100 次天空盒:每天最多生成 50 次要使用 Meta Horizon 桌面編輯器,使用者需先下載 Meta Quest Link PC 應用,並在其中安裝 Horizon Desktop Editor。安裝完成後,進入“庫(Library)”,點選編輯器下方的“三個點”圖示,選擇“以桌面模式啟動(Start in desktop mode)”。此外,Meta 仍在運行其 5000 萬美元規模的 Meta Horizon 創作者基金(Meta Horizon Creator Fund),以資助創作出“有趣且吸引人”的世界的開發者。Meta 表示:“我們將每月向創作出有趣且具吸引力的移動端或混合現實(MR)世界的開發者發放獎勵。獎金分配將根據虛擬世界對整體生態系統的貢獻來決定,包括:使用者停留時間、留存率以及虛擬內購等。因此創作者有多種方式可以提升收益最大化。” (三次方AIRX)
未來的趨勢
1