#體育賽事
體育賽事這杯羹,機器人也要來分一口
不得不承認,文體不分家,體育賽事永遠是最能啟動瞬時社會反饋,能夠用最短路徑將賽事演化成文化現象的引力場。上到國際性體育大賽、下到「村超」「蘇超」等全民娛樂賽事,競技場上太容易發生好故事了。那怕主角是「機器人」也不例外。在春晚顫顫巍巍出盡風頭的「秧-bot」機器人,已經能夠站在機器人運動會的跑道上展現出令人驚嘆的速度。打拳的、踢足球的、跳高的等等各種各樣機器人,則是在網際網路上留下了數不盡的樂子。算上之前同樣聲勢浩蕩的「機超」「機器人馬拉松」「機器人格鬥」等等比賽,機器人產業在實際應用的完全成熟之前,率先將視角瞄準體育娛樂產業。這可以理解成一次關於文化語境的佔位,體育作為最具共鳴感的敘事場,天然能把冷冰冰的技術指標轉譯成人人都能感受到的「競技」「拚搏」「輸贏」。而機器人進入賽場,不再只是科研樣品,而是變成了有故事、有看點、有共情點的「新運動員」。今年以來,關於機器人發展的政策鼓勵也十分明顯。所以放眼看去,機器人運動會並不是一場孤立的賽事,而是科技尋找娛樂化入口的必然產物。它既可能是未來文娛產業的新IP,也可能成為推動機器人產業破圈的關鍵一環。出盡洋相,那咋了?在今年之前,關注機器人是一件很小眾的事情,但實際上,機器人產業的發展起點比我們普通人想像的要早得多。從20世紀中期開始,美國、日本等國家就開始關注機器人的應用研究,只不過此前在工業場景下應用的機器形式,還不太能稱之為「人」,大眾對其的感知差不多就和一台起重機、一輛車一樣,是一個機械系統。真正開始有意思起來的,是「人形機器人」的出現。1973年,日本早稻田大學研發出WABOT-1,這台機器人被普遍認為是世界上第一台全尺寸人形機器人,具備雙腿行走、手臂操作和簡單的對話、視覺功能。這是學界公認的人形機器人技術起點。當機器開始「人」化,激發出興趣的,可就不僅僅只是該領域的研究人員了。所以在今年的春晚上要論最吸睛的節目,「秧-bot」必然榜上有名。16台人形機器人整齊列隊,身披東北大花襖,揮舞著紅手絹扭起了秧歌。在感嘆什麼人機協同、科技進步之前,這個畫面帶給觀眾們的視覺衝擊力實在是太過震撼,也確實是太過抽象。而事實證明,抽象就是最有潛力的行銷出圈方式。一時間,社會大眾對於人形機器人的關注度持續攀升。關於機器人應用到人類日常生活的這把火從春晚開始燒,持續燃到現在。也正是扭秧歌的這款機器人,來自宇樹科技的H1通用人形機器人,在首屆世界人形機器人運動會上拿下了多個田徑賽事項目的冠軍。但最出圈的反倒不是這些冠軍,是更進一步的「抽象」。比如機器人們在跑道上跑著跑著就停了下來,之後不帶任何猶豫地就向著裁判衝了過去,給人類裁判嚇一大跳;又比如機器人直接衝向人類操作員,撞倒在地後假裝若無其事地繼續向前跑去,不到10秒的視訊切片甚至在海外也引發了廣泛的傳播。要知道的是,宇樹H1已經是整場運動會參賽選手當中各方面技術水平都在頭部的機器人了。可想而知,其他各種高矮胖瘦不一的機器人們更是豐富了賽場看點。有從樓梯障礙摔下來斷了頭的、有踢足球把自己隊友踢趴下的、有打拳揮空然後自己躺在地上的……極強的喜劇效果,讓這場比賽看起來更像是一檔科技綜藝。嚴肅的,只有我們的人類裁判。然而,正是這種荒誕感與「抽象劇情」,讓機器人運動會在短影片和社交平台上收穫了遠超預期的流量。機器人們出盡洋相,那咋了?新興事物的發展和落地,要麼將技術做到最牛,面世的時候就帶著回應需求的能力,然後用一瞬間引爆社會關注,比如我們常說的「iPhone時刻」。要麼將漸進式發展的常態「透明化」,坦然去面對技術層和應用層的不足,機器人、尤其是人形機器人的行業發展,遵循的正是後者的道路。如果沒有辦法滿足社會大眾對於機器人高適配融入人類社會的想像,那不如從輕量化、娛樂化的角度先讓行業被看見,畢竟機器人的發展不僅需要資訊還需要資金。行業發展的常態是「漸進」,但傳播邏輯卻只需要「爆點」。機器人摔倒、亂跑、撞人等等「洋相」就是一個不錯的選擇,真實技術現狀的展露有途徑轉化一種極具戲劇性的社會敘事,機器人產業再次擁有了超越實驗室和產業圈的「全民話題感」。這種來自社會層面的「寬容」,類似於看一個「新生兒」成長的寬容。有的機器人在終點線前突然摔倒,現場的觀眾們會給他鼓掌,操作員們會將機器人扶起來,讓他繼續衝過終點線,收穫更熱烈的掌聲。還有的機器人在1500米比賽中摔倒後左臂斷掉,線束裸露在機身之外,在失衡的狀態下堅持完賽,被冠以「斷臂俠」之稱。這一套對待人類運動員的情感邏輯,如今被無縫移植到機器人身上。這意味著,機器人已不再只是技術成果或實驗樣本,而是被觀眾看作「有故事的個體」。這正是機器人產業選擇體育賽場最奇妙的原因,它能把對手、隊友甚至人工造物,全部納入情感敘事的坐標系中。機器人們笨拙不靈活不完美,大家不介意多多擔待。體育賽事的「iPhone時刻」?當我們談論體育時,首先想到的往往是競技、勝負和極限挑戰。但現實是,體育產業也面臨著自己的「新鮮感危機」。大賽越來越多,規則越來越成熟,在一項賽事沒有出現擁有絕對影響力的體育明星時,傳統競技的故事有時缺乏一些更多元化的情緒觸點。也正是如此,近兩年的各種「非專業」賽事引發了大量的關注。「村超」「村BA」「蘇超」等,能夠拿到超高量級輿論反饋的原因,往往不集中在這個比賽項目本身,而都得益於一些「場外因素」的催化效應。在這個背景下,機器人體育賽事的出現也符合這樣的關注邏輯,相當於為體育賽事注入了一種前所未有的「奇觀感」。第一次大規模出圈,是今年4月份在北京舉辦的機器人馬拉松比賽。在那場比賽中,誕生了全球首個人形機器人馬拉松冠軍天工機器人。馬拉松並不是一個對抗性很強的比賽項目,對於人類參賽隊員來說,更多考驗的是人的耐力與意志力。對於機器人來說,在理論上並不構成對身體機能的壓力。只是真正將機器人從研發空間轉移到真實的人類生活場景,對於技術極限穩定性與環境不可預測性的挑戰是更顯而易見的。對機器人而言,那怕只是百米的行走或奔跑,都是一場對感知、決策、控制系統的壓力測試。並非有意傾向於「表演」,但機器人往賽場上一站,體育比賽就趨於跨界綜藝化。基於目前的機器人發展水平,大部分觀眾本身並不對於機器人在體育競技上的表現有何種高對抗性、高競技性的期待。但它發生在體育賽場上,卻讓整個賽事煥發了另一種張力。觀眾不再只是關注誰拿了冠軍,更關心這些「新型選手」如何在賽場上跌跌撞撞、掙扎前行。機器人用它們獨有的方式,讓體育賽事從傳統的勝負維度,延展出娛樂、話題和社交的多重價值。「擬人」的好與壞、成功與失敗,機器人體育賽事的看點就在這,完賽的過程比完賽的結果更有吸引力。更值得注意的是,機器人運動會讓體育產業找到了與科技結合的新路徑。過去,人們習慣把科技放在實驗室裡或工業應用中,但體育為機器人提供了一個天然的、具象化的展示場景。跑步、跳高、踢足球,這些動作雖然簡單,卻能夠清晰地展示機器人的平衡能力、控制精度和動作協調性。而對於觀眾來說,無需專業知識,就能直觀感受到機器人技術的進步。體育成了機器人產業展示技術成果的「媒介」,而機器人則為體育賽事增添了科技感和奇觀感——雙方在娛樂化傳播中實現了雙向增益。如果要說點實在的,我們來看看機器人是否能夠給體育產業帶來新的增長可能性。首屆世界人形機器人運動會的參與是需要在大麥上買票的,票價從128元至580元不等,具體為開幕式180-580元,比賽日128-428元,閉幕式180-580元,從現場來說上座率中等。但這可以視為產業發展初期的正常現象,因為在現場的觀眾群體特點構成了暗含了這類型賽事能夠成為新時代掘金場的訊號——親子群體。這個場景的出現,無疑揭示了一個趨勢:機器人賽事有可能成為新的家庭娛樂方式,尤其是針對年輕觀眾和親子群體。相較於其他垂類的體育比賽,以機器人為主角的賽事在拓寬受眾群體面上更有潛力。也就是說,機器人體育賽事的潛力不僅僅體現在短期的票房收益,更重要的是,它能夠逐步培養出對科技賽事有興趣和熱情的下一代觀眾。對於體育產業來說,搶佔這一塊尚未被充分開發的市場,將會為其未來的增長提供源源不斷的動力。同時值得注意的是,機器人運動會也是體育產業內容化的一次實驗。在短影片平台和社交媒體上,機器人摔倒或意外的瞬間往往比冠軍沖線更容易被傳播。它們製造的笑點和驚喜,讓賽事本身具備了二次創作的潛力。媒體宣傳也有意將這些精彩瞬間做成剪輯、梗圖或者互動話題,從而把體育賽事延伸到更廣泛的文娛場景裡。這種從競技到娛樂的延展,使體育不再只是場館裡的觀看體驗,而是一種可分享、可討論、可二次消費的文化流動。體育產業需要不斷更新表達形式。機器人可以是運動員,又是表演者,還可以成為話題製造者。體育產業可以借助機器人,將傳統賽事的邊界拓展到文娛、科技乃至IP化經營的全新維度。總的來看,體育需要機器人來刷新敘事,而機器人也借助體育找到了最直接的文化入口。在這場互惠的合作中,技術與競技、科學與娛樂、嚴肅與荒誕被巧妙地融合在同一個賽場上,這可以是一場盛大的公開技術路演,也可以是體育競技向體育經濟轉化的創新試驗場。 (傳媒1號)
比傳統體育更吸金!香港憑三大優勢入局
當電競已被廣泛認定為體育項目,並在過往20多年間發展出一套潛力巨大的完整產業鏈,「打機」已不再與「無前途」掛鈎。香港電競發展起步雖然較遲,不過隨著港隊於杭州亞運會電競項目歷史性摘銀,本地電競亦終於迎來出頭天,代表隊被納入體院精英項目後日益壯大,而今年年底香港亦有望迎來首個國際大型電競賽事。中國香港電競總會會長陳龍盛表示,國際性電競大賽吸金力驚人,除了不乏贊助商支援外,在世界各地均有龐大的「粉絲群」,而香港有網速快、匯聚世界頂尖電子設備及多國免簽三大優勢,加上場地基建等配套齊備,有力成為電競盛事之都,在這項新興體育產業中分一杯羹。電競已被廣泛認定為體育項目,並發展出一套潛力巨大的完整產業鏈。資料圖片電競市場近年發展蓬勃,根據《2025年全球電競市場報告》,到2029年電競市場規模可望達到70.3億美金,而隨著數位媒體的快速擴張以及線上遊戲在不同年齡層中的日益普及,加上擴增實境(AR)和虛擬實境(VR)技術的發展,電競前途更是無可限量。去年沙烏地阿拉伯曾舉辦獎金池超過6,000萬美元的首屆電競世界盃,而到2027年沙烏地阿拉伯亦將主辦首屆電競奧運會,隨著獲得世界性組織承認和正名,電競的影響力未來數年可望進一步提升。今年有望首辦國際大型賽事自從港隊在杭州亞運會歷史性摘銀,「打機無前途」這刻板印象正逐漸被打破。資料圖片政府早於2018年就在財政預算案中撥款推廣電競,但可惜之後疫情出現令不少電競大賽煞停,但自從杭州亞運會港隊歷史性摘銀後,本地電競發展似乎終於迎來轉機,而香港今年亦有望首辦國際大型電競賽事。中國香港電競總會會長陳龍盛上年8月已經入紙申請「M品牌」活動,目前得到政府的回饋相當正面:「我們預計屆時會有五千至一萬人入場,跟以前電競音樂節的規模差不多,不過今次是正式賽事,這個比賽擁有超過十年歷史,如果香港成為最後一站賽事,根據以往的經驗,會有很多來自世界各地的電競『粉絲』來港觀賽,我們預計會有一半觀眾是來自海外,是一項可以刺激旅遊業的體育盛事,希望可以在一個月內公佈更多詳情。」陳龍盛指香港擁有三大優勢,加上場地基建等配套齊備,有力成為電競盛事之都。香港文匯報記者張發兒 攝電競市場潛力巨大,全世界均希望可以分一杯羹,不過陳龍盛認為香港有其優勢,有利於打造成電競盛事中心:「首先香港網速快,別看沙烏地阿拉伯近年大力發展電競,但當我去到沙烏地阿拉伯和當地一些電競戰隊聊天,發現當地的網速跟不上,選手嘗試找一些歐美頂尖戰隊練習對戰時網速會是一個阻礙。另外對於電競來說設備十分重要,有些地方就算有錢也不一定買到最新的產品,而在香港可以輕易買到世界最頂尖最新的產品。此外香港入境手續相對方便,電競比賽一般分線上線下階段,有時候選手打到後段才獲得線下參賽資格,但卻因來不及辦簽證無法參賽,而很多地方來香港都是免簽,舉辦大賽更有優勢。」借鏡內地電競產業培養人才而背靠祖國聯通世界正是香港的獨有優勢,陳龍盛表示內地電競產業發展已經十分成熟,除了有很多香港可以借鏡的地方外,亦有利於香港培養電競人才:「騰訊及網易等公司都是行業龍頭,香港比較容易接觸到最新版本的遊戲,基本上在香港可以玩到全世界所有最新的遊戲,對訓練選手很有幫助,在杭州亞運會之前,港隊選手就到了杭州國家隊的訓練中心集訓,接受國家隊教練的教導,經過一個月訓練後突飛猛進並最終拿到銀牌。我記得當時決賽正是國家隊對港隊,現場氣氛很融洽和諧,他們都在同一個地方訓練了一段日子,關係就像家人一樣,下屆亞運會國家隊和我們都會有一些聯合訓練,這種交流對培養出更多電競人才很有幫助。」國家隊和港隊在同一個地方訓練了一段日子,關係像家人一樣。資料圖片電競賽事受歡迎程度與日俱增,去年遊戲《英雄聯盟》世界總決賽破紀錄吸引超過694萬人同時在線上收看直播,成為電競史上最多人收看的系列賽事之一,陳龍盛表示電競賽事的觀眾遍及所有年齡層,而且近年女性觀眾亦愈來愈多,加上電競與高科技行業息息相關,比很多傳統體育競技項目更容易吸引贊助商:「一些喜歡電競的人雖然長大後或許沒時間打機,不過他們還是會看比賽,而年輕人市場更是我們的『主場』,另外明星選手的出現亦吸引了很多女性觀眾『追星』,甚至像偶像一樣有應援團,由於電競比賽牽涉很多科技產品,所以我們找贊助商時亦更多選擇,甚至比一些傳統體育項目更容易。」杭州亞運成電競發展轉捩點 有助培養自家明星選手除了引入世界級電競盛事,香港電競要發展亦需要培養出自家明星選手,陳龍盛表示電競已被列入精英運動項目,運動員團隊已有15名全職及8名兼職選手,亦在體院資助下成立了港隊電競訓練基地,他認為體院的津貼能夠讓運動員可以全力追夢:「被列入精英項目後,運動員會有一些生活津貼,選手可以全心全意比賽和訓練,不用擔心生計,就算運動員不希望放棄原有職業,也可以成為兼職運動員,令更多人願意加入我們的行列。」港隊電競訓練基地在體院資助下成立。中國香港電競總會供圖除了成為港隊代表外,贊助及獎金亦是電競選手一大收入來源,陳龍盛表示穩定的收入是成為電競選手的一大賣點:「現時世界上有很多電競俱樂部,他們願意投放資源去培養選手,提供宿舍、教練甚至是贊助,有不少俱樂部也來了香港尋找有潛質的選手。此外電競大賽獎金亦愈來愈多,香港也有選手在《Street Fighter VI》和《王者榮耀》兩款遊戲晉身總決賽,《王者榮耀》港隊代表更是打入三甲,得到25萬美元獎金。」而杭州亞運會奪銀牌後,亦有更多家長願意支援運動員在電競路上追夢,陳龍盛表示:「很多家長見到他們的小朋友在亞運成為了正式港隊代表,覺得好光榮,所以杭州亞運會對香港電競發展是一個很大的轉捩點,令很多人對電競改觀,對香港電競發展是很大的支援。」不少國家均看中電競市場的巨大潛力,尤其是亞洲電競水平更是突飛猛進,除了中國和韓國在世界處於領導地位外,印尼及泰國等東南亞國家近年亦急起直追,陳龍盛認為香港市場細、人口小,要與培養出世界級選手必須走「精英化」路線:「香港其實有幾款遊戲選手水平很高,例如《Street Fighter》及《Counter Strike2》等,《Counter Strike2》中國香港女子隊連續兩年都得了亞洲第二,證明其實是可以培養出世界頂尖的明星選手。」香港選手Chris Wong(黃育祥)早前在街霸年度最大賽事Capcom Cup X取得亞軍。黃育祥Ig圖片陳龍盛亦表示未來會投放更多資源在青訓之上,助選手及早打下良好基礎:「很多國際性比賽都有一個門檻,要18歲以上才可以參加,但其實大部分頂尖選手都是十五六歲,甚至更年輕的時候開始接受系統訓練,所以我們由上年開始與一些亞洲國家商討,舉辦一些亞洲青年錦標賽,讓年輕選手有更多比賽和交流機會,促進亞洲電競水平發展。」事實上要投身電競產業亦不只有成為選手一途,陳龍盛表示職業訓練局今年開始亦開設了電競相關課程,為整個香港電競產業培訓人才:「電競不是只有選手,要舉辦一個比賽需要龐大的團隊,導演、攝影師、旁述、裁判及市場營銷人員等均很重要,所以電競產業是可以創造很多就業機會,亦給予年輕人更多職業規劃的可能性。」陳卓傑 陳子軒力爭踏上亞運會頒獎台當愛好變成職業,兩位港隊電競選手陳卓傑及陳子軒均坦言會對「打機」變得麻木,更笑言每逢放假對遊戲「掂都唔想掂」,不過經歷過杭州亞運會後,兩人都表示難忘當時披起港隊戰衣沐浴在觀眾歡呼聲的高光時刻,力爭在下屆亞運會踏上頒獎台為港爭光,成為了他們繼續走在電競路的最大動力。陳子軒指一直堅持下去,只因自己尚有亞運會摘牌夢想未圓。24歲已有兩次參加亞運會的經驗,陳子軒坦言成為全職電競選手最難熬就是失去對「打機」的熱情:「當初一定是因為喜歡打機才做電競選手,不過打了這麼多年,打機已經沒有了娛樂的感覺,反而會比較感受到壓力。」港隊規定每星期至少5天、每天至少5小時常規訓練,不過作為全職選手,一天「打機」十小時以上才是常態,「當中也包括開會、討論戰術或一些體能訓練,由起床到睡覺前,除了吃飯都是與遊戲為伴。」陳子軒亦坦言成績不好時想過放棄,「職業選手成績與收入掛鈎,表現不好時會很擔心。」能夠繼續堅持下去,只因自己尚有夢想未圓:「參加了兩屆亞運會,看到電競踏上這個最有認受性的舞台,真的很想拿到一次獎牌,對我自己、教練以及家人都有一個交待。」陳卓傑希望再拚一次亞運會。電競向來被視為是「青春飯」,反應及視力衰退令年長選手難以與後浪們角力,不過在杭州亞運會帶領港隊在《夢三國2》摘銀的陳卓傑卻希望能再拚一次:「杭州亞運會後有種使命感,最開心是自己幫到電競在香港得到承認,所以雖然知道會很辛苦,但仍希望自己可以盡最後努力去幫助本地電競。」由於下屆亞運《夢三國2》被剔除,陳卓傑需要從頭學習其他亞運會電競項目,對年屆34歲的他而言並非易事,不過無論過程多辛苦,他始終想再感受一次亞運會氣氛:「亞運會的規模是其他賽事不能相比,觀眾的歡呼聲和場館的氣氛會令你很陶醉和興奮,感受到自己作為運動員的身份,所以無論多辛苦都想再拚一次。」打機 電競大不同「打機」是愛好,不過電競卻可以成為職業,陳龍盛表示兩者在本質上有巨大差異,「100個遊戲之中可能只有幾個遊戲適合做電競,首先電競遊戲的商業模式不會叫人『課金』,就是不能花錢變強,要成為電競的遊戲必須講究公平。」此外「打機」是娛樂,但職業電競選手訓練的刻苦程度卻不比任何運動員小,單單控制角色做一個動作便可能要訓練過萬次,練到成為肌肉記憶直到完美為止,所付出的精神和心力是難以想像。陳龍盛表示很多小孩分不清職業和業餘,最好的辦法不是禁止他們「打機」,而是讓他們親身體驗職業選手的日常:「這方面內地做得很好,有很多小朋友覺得自己玩得不錯就說想成為職業選手,內地俱樂部會提供一些試訓機會,很多人試了一星期就撐不住了,認清了職業選手的生活其實是很枯燥和刻苦。」陳龍盛希望未來能成立電競訓練學校,讓有志者可以接觸到專業的電競知識,除了有助吸納及培養本地電競新血外,亦可勸退那些「玩玩嚇」的小孩,甚至有助戒除網癮。 (香港文匯報)