#XBOX
為什麼說 PlayStation 和 Xbox 不再只是遊戲機
少了機箱的 Xbox 還是 Xbox 嗎?脫離了“Station”概念的 PlayStation 又意味著什麼?昔日有所謂的“主機大戰”,贏家通吃。索尼 PlayStation 和 PlayStation 2 力壓世嘉、任天堂與微軟等對手,兩款機型各自銷量均超一億台,由此形成了商業上的正向循環:主機賣得多,遊戲就賣得多;遊戲賣得多,就能招攬更多開發者來製作新遊戲;如此循環往復,讓索尼賺得盆滿缽滿。但若要使資金源源不斷地流入並保持這種勢頭,遊戲機製造商們不惜一切代價。最初的主機大戰就是通過獨佔遊戲來打的——他們用《最終幻想VII》《超級馬力歐 64》《光環》等大作來誘惑你,讓你必須買下能玩到這些遊戲的那款特定主機才行。後來,這場“戰爭”也把你的朋友們捲入其中。2005 年,微軟憑藉 Xbox 360 扭轉了局勢——它讓本地聯機和線上多人模式都比 PlayStation 更加便捷,恰逢網路遊戲和四人同屏沙發遊戲的爆發式增長期。你真的會去購買一台所謂的“錯誤”主機,從而錯過與好友一同遊玩的機會嗎?要是他們堅持只用 PlayStation 怎麼辦呢?全球各大網路論壇頓時掀起了一場關於各個品牌優劣以及主機性能特點的激烈辯論。然而,在索尼推出性能最強大硬體——PlayStation 3 之後,一件怪事發生了。憤怒的開發者紛紛抱怨,索尼採用的獨特 Cell 架構對於遊戲開發而言極其困難且令人厭惡。Valve 聯合創始人加布·紐維爾(Gabe Newell)甚至直言不諱地稱其為“浪費所有人的時間” 。沒有任何一家遊戲主機製造商願意冒險重蹈覆轍。到 2012 年時,索尼和微軟均已為其下一代硬體選用了 AMD 的 x86 晶片,從而使它們的架構與 Windows 個人電腦保持一致;此後,它們便再未回頭。再加上諸如虛幻(Unreal)和 Unity 這類跨平台遊戲引擎興起,開發者得以更輕鬆地將自家遊戲同步推向更多平台。《絕地潛兵 2》截圖。沒有永遠的敵人。再無主機大戰主機大戰早已成為過去式。誠然,任天堂依然是那個獨特的任天堂——想玩主力大作如《馬力歐》或《寶可夢》,你仍需要一台 Switch;但如今大多數遊戲都已支援跨平台聯機,只要你買得起任意一款主機,就能和朋友在上面盡情遊玩。由於不再存在真正的競爭關係,現有 Xbox、PlayStation 和 Switch 的價格都在上漲:Xbox Series X 很快將比去年貴出 1000 塊。但在軟體共享領域,即便是多年來因 PS4 銷量碾壓 Xbox One 而抵制跨平台多人聯機的索尼,也開始認真轉變態度。今年 9 月,索尼在 Xbox 平台發佈了自家遊戲《絕地潛兵 2》,該作迅速登頂微軟平台的暢銷榜榜首。而在 3 月份,Xbox 遊戲也佔據了索尼 PlayStation 預購榜的前列——這簡直是太陽打西邊出來了?並非如此,而是索尼和微軟都意識到:與其強迫玩家購買特定主機,不如讓遊戲登陸儘可能多的平台來獲取更高利潤。我可沒亂說——“在遊戲行業,我們正逐漸脫離以硬體為中心的商業模式,轉向能擴大使用者社群並提升參與度的平台化戰略。”索尼高級副總裁早川貞彥(Sadahiko Hayakawa)在今年 8 月向投資者坦言。這是迄今為止關於行業變革最明確的宣言——就在去年 5 月,該公司還在鼓吹用重磅單人敘事遊戲吸引玩家購買 PlayStation 主機呢。即便如今仍標榜“獨佔”的遊戲,也往往只是“限時主機獨佔”。雖然索尼對此相對保守,但許多遊戲已實現與 PC 同步首發,並在數月後登陸競爭對手平台。就連曾作為初代 PlayStation 殺手級遊戲的《最終幻想 7》,如今也開放了權限:其重製版將於 2026 年 1 月 22 日登陸 Xbox 和任天堂 Switch 2,距離 PS4 / PS5 版的發佈已過去多年。與此同時,微軟的限時獨佔作品《奪寶奇兵:古老之圈》僅 4 個月後就登上了 PS5 平台;今年 8 月,微軟經典獨佔作品的重啟作《戰爭機器: Reloaded》更是在發售當天同時登陸 PlayStation、Xbox 和 PC——將自家最具標誌性的遊戲拱手送給了對手。更離譜的是,在索尼發行的《絕地潛兵 2》中,甚至出現了可在 PS5 上體驗的光環系列聯動內容。“這盛世!”對微軟而言,這些舉措或許是形勢所迫。其“每塊螢幕皆為 Xbox”的戰略背後,顯然是因為 Xbox 主機銷量未達預期,連帶捆綁了可下載及雲遊戲的訂閱服務 Xbox Game Pass 也受影響。但正如索尼發現將 PlayStation 遊戲移植到 PC 能輕鬆賺錢一樣,微軟同樣相信通過讓自家遊戲登陸 PlayStation 平台,可以提振 Xbox 的整體銷售業績。如果我們順著這個邏輯推演到極致——當主機本身不再是必需品時,這些品牌究竟還代表什麼?沒有實體機箱的 Xbox 還是 Xbox 嗎?脫離了“Station”概念的 PlayStation 又意味著什麼?接下來呢?我們其實不必完全回答那個問題,因為主機裝置並不會就此消失。大多數人並不關心如何玩遊戲的技術細節——他們只想走進商店買下最新款產品,插上電就能立刻開玩。儘管雲遊戲服務已取得令人矚目的進步,但其使用者體驗仍存在過多阻礙,遠未能像 Netflix 等串流媒體顛覆 DVD 那樣取代傳統主機。更何況,對於索尼乃至微軟而言,放棄實體零售貨架、將市場拱手讓給競爭對手的風險實在太大,畢竟眼前還有巨額利潤等待收割。微軟已確認正在研發下一代 Xbox 主機,並放言這將帶來“硬體世代中前所未有的技術飛躍”;而關於 PS6 配置參數的傳聞也已甚囂塵上。但在過往十二年裡,多數人尚未意識到一個本質變化:如今的 Xbox 和 PlayStation 早已殊途同歸——它們本質上都是性價比超高的 AMD 架構遊戲 PC,性能表現遠超其售價本身,且搭載專為客廳場景最佳化的極速互動系統。如果製造商們能順應趨勢,將遊戲推向整個 PC 生態(包括彼此的平台),他們將有機會觸達數千萬甚至上億的新玩家群體。真正讓 Xbox 成為“X”(極致體驗)、讓 PlayStation 擁有“Play”魅力的,是它們的使用者介面與遊戲本身,而非主機內部的硬體配置。因此,或許是時候讓索尼和微軟徹底完成從遊戲主機到 PC 的轉變,並從中獲益了。PC 遊戲的美妙之處在於其可擴展性:我既能在強大的桌面電腦上暢玩某款遊戲,也能通過 Steam Deck 掌機運行同一款遊戲——當然,便攜模式下需要接受低畫質;甚至一台擁有 15 年歷史的老舊 PC 也同樣能運行這些遊戲。索尼和微軟均已涉足這一領域:只要開發者為遊戲提供了補丁更新,玩家便可在 PS4、PS4 Pro、PS5 乃至 PS5 Pro 等不同機型上運行特定的 PS4 遊戲,且每台主機呈現的性能表現與畫面精細度各有差異。同樣的情況也適用於 Xbox 系列——從 Xbox One、Xbox One X 到 Xbox Series S 及 Xbox Series X,性能更強的新主機往往能帶來更優質的老遊戲運行效果。但僅僅推出一款新主機,幾年後再推出性能更強的版本,對老遊戲的提升卻有限,這遠不及 PC 遊戲在每一代新硬體上都能自動提升性能,甚至還能適配掌機。更重要的是,它還能相容並保留前 x86 時代的數十年經典遊戲資源。正因如此,下一代 Xbox 很可能會實質演變為一系列運行 Windows 系統的個人電腦,這些裝置將由微軟合作夥伴打造,並支援遊玩 Windows 遊戲。通過將 PC 遊戲確立為 Xbox 的未來方向——包括把舊款 Xbox 經典作品移植至 PC 平台保存,微軟得以轉型專注於遊戲發行商、作業系統供應商及雲服務提供商的角色,而不必再繼續製造虧損嚴重的硬體產品。(事實上,微軟曾在 2021 年承認其主機硬體銷售處於虧本狀態,索尼有時亦面臨同樣困境。)微軟限時獨佔作品《奪寶奇兵:古老之圈》僅 4 個月後就登上了PS5。已有跡象表明微軟或正朝此方向邁進。10 月 16 日,該公司將與華碩聯合推出要價 1000 美元的 Rog Xbox Ally X——這是一款搭載 Xbox 介面的 PC 掌機,不僅支援微軟自家遊戲,還能同時顯示 Steam 等平台的遊戲內容。司法檔案披露,微軟曾規劃通過其 xCloud 雲遊戲服務實現 Windows 遊戲的雲端串流(而不僅限於 Xbox 遊戲)。此外,內部消息暗示公司正著手組建 Xbox 遊戲保存團隊,旨在為其主機專屬遊戲開闢 PC 平台的新生機。如果微軟的目標是銷售遊戲而不是主機,那微軟工作室為什麼要開發 Xbox“主機”遊戲呢?我估計他們應該在開發支援手把的 PC 遊戲,這些遊戲可以在下一代“Xbox PC”和普通 PC 上運行,完全不需要移植。目前索尼陣營內部動向尚不明朗,但如果 PlayStation 不走相同的路,我倒還挺驚訝的。2022 年,索尼宣佈,希望到 2025 年,其一半的遊戲發行都能在 PC 或移動裝置上進行,這將大幅降低主機遊戲的份額,而這也導致其 PC 遊戲銷量大幅增長。索尼前不久還更新了 PS5 省電模式,看上去正是為了讓 PlayStation 遊戲能像 PC 遊戲那樣動態縮放解析度而設計的。雖然 PS5 Pro 可以更好地運行某些 PS4 遊戲,但反過來並不總是如此:為最新主機設計的全新遊戲通常無法在性能較弱的硬體上運行。不過有傳言稱,未來的 PlayStation 掌機將支援在旅途中玩 PS5 遊戲,而省電模式或許是完美解決方案。索尼和微軟或許不會真正將主機打造成 PC。他們可能尚未準備好放棄自家遊戲陣容中的王牌作品。他們或許只是在口頭上說說而已,然後再推出一款主機:還記得索尼把 PS2 稱為電腦,以及微軟在 Xbox One 上實際運行 Windows 系統的時候嗎?然而這兩家公司都未必把自己的未來寄託在盒子(Box)裡。他們把未來寄託在遊戲本身,這些遊戲的銷量可能會比現在好得多。主機盒子仍將是市場先鋒,但它已不再是核心突破口。後記你可能注意到我幾乎沒怎麼提任天堂。部分原因是它是唯一一家有能力繼續奉行“玩我們的遊戲就得買我們的主機”這種老套模式的公司,因為它的遊戲非常優秀,且每賣出一台遊戲機都能賺錢。此外,任天堂的發展趨勢幾乎難以預測。雖然 AMD 一段時間以來一直是遊戲機和掌機的核心,但這種情況可能不會永遠持續下去。Windows 遊戲現在開始可以在 Arm、手機架構、每台蘋果晶片 Mac 以及任天堂 Switch 和 Switch 2 上運行。順帶一提,Switch 的晶片由輝達提供。 (動點科技)
AMD介紹次世代GPU新技術,有效提升硬體加速,預計2026年底前推出
牢A技術部落格一則GPUOpen是AMD的官方開源論壇,最新帖子討論了新的被稱為Dense Geometry Format 密集幾何格式的支援。這項技術可以通過著色器在現代GPU上使用,而真正的硬體加速DGF將用於未來的GPU,可能被稱為RDNA5,或者是UDNA。DGF實際上在2024年已亮相,在今年夏天AMD還為其發佈了初步Vulkan擴展。DGF將網格的小塊(最多64個定點和64個三角形)打包到128字節的塊中,每個塊都以緊湊的方式儲存,並使用輕量拓撲方案。新的示例演示了如何通過混合GPU上的頂點然後將更新的位置寫回這些塊來渲染動畫。在我們熟知的3D遊戲中,所有三維物體都是由三角形幾何體構成的,三角形越多對象就越平滑越真實,但在傳統方案下,這些三角形是以佔用空間大且不方便GPU快取的方式儲存的,導致需要大量記憶體空間,而GPU也很難快速和連續訪問這些連續資料,從而致使渲染變慢。DGF便是將巨大的幾何體網格分解成小塊,每個小塊包含頂點和三角形,隨後DGF對每個小塊進行失真壓縮,記錄相對於小塊中心的微小偏移量,從而大大減少所需的儲存空間。DGF使得GPU可以只進行一次記憶體訪問就可以獲取整個塊,並且該設計允許光線追蹤加速結構直接使用壓縮資料,而不需要先解壓成三角形幾何體。根據AMD的說法,這項技術成本很低,在RX 7900XT上,部落格中描述道不需要1%的幀時間進行大包,大部分時間資源仍然用於建構BVH和光線追蹤,模型移動和變形時的記憶體使用量大大降低,對快取友好。從技術上來說,DGF在每個GPU上都可以運行,但AMD正在為後來的新圖形架構提供硬體支援。Reddit討論中,指出輝達實際上在RTX 40上就提供了相關幾何壓縮/叢集技術,並且在RTX 50上實現了擴展。RDNA5或者是UDNA 預計於2026年年底推出,同樣這項技術也將出現在後續的遊戲機SoC中,也就是PS6、XBOX後續機型中。 (AMP實驗室)