1.二季度廣告業務增長20%,首要原因是廣告單價的提升,次要原因才是廣告載入率的提升。廣告單價提升主要原因是AI帶來更高廣告點選率(更精準的使用者匹配),以及微信小店和小遊戲帶來的更完善的閉環交易活動。2.AI搜尋直接給了使用者答案,使用者就不會點進公眾號或者網頁瀏覽,從而影響搜尋廣告收入?這是一個非常好的問題,也是大家對Google和百度搜尋業務的擔心,過去Google和百度這類搜尋引擎的商業閉環是:使用者通過搜尋獲取資訊,網站提供資訊獲取流量,然後通過廣告主的投放變現流量。現在AI搜尋直接給答案,原先的商業模式遭到破壞。總裁劉熾平的回答是:“坦率地說,我們仍處於觀察使用者行為的非常早期階段。但從初步觀察來看,當使用者使用這些AI功能時,他們的滿意度更高,獲取內容或完成任務的效率也更高。我們認為這對使用者體驗是一種提升。至於這是否會損害搜尋生態或內容創作者,你指出的負面影響是搜尋可能會直接展示內容,而不是將使用者引導至原頁面。我們在自己的平台上也觀察到類似動態,但總體來看,使用者對於能直接獲得答案感到更滿意。如果他們想對某個主題進行更深入的探索,他們仍然會點選我們提供的不同連結和文章。所以我們認為,整體而言這其實是一個淨正向的最佳化。同時,如果你觀察微信內部的內容生態,會發現大量的頁面瀏覽量實際上來自非搜尋管道,主要是使用者訂閱了創作者後,通過內容推送進行閱讀。因此,就目前而言,我們認為AI搜尋對具體創作者的影響是微乎其微的。”3.問題:現在提供的都是免費AI工具,但AI服務成本比提供傳統網際網路服務要高得多得多,騰訊以後準備怎麼商業化這些AI服務業務?回答:1.能用小模型就用小模型節約成本。2.通過直接收費商業化在中國難度比較高,歐美為AI付費確實很普遍,現在正在探索以廣告變現來實現商業化。3.AI已經通過不同方式,為我們現有業務的增長和商業化做出了貢獻(例如廣告和遊戲業務)。因此,從某種意義上說,我們其他業務的增長,可以為我們向使用者提供免費AI服務所產生的成本提供一種實際上的補貼。4.問:元寶為什麼不像豆包一樣,激進地搶佔市場份額?答:管理層說了很多,我簡化下:1.已經在AI上投了大量的錢;2.1季度花了大錢推廣,獲取了相當規模的使用者;3.我們有獨特的流量優勢,微信、QQ等平台,可以後發制人。5.投流稅的問題,問:根據新廣告法規,遊戲公司的市場行銷支出若超過其收入的15%,超出部分將需要繳納25%的額外稅費。請問管理層預計這項法規將如何影響騰訊的廣告收入?特別是對那些高度依賴買量的小遊戲而言,它們的行銷支出很容易就會超過15%的門檻。答:“我們預計這項法規不會對我們產生實質性影響。原因在於,我們的廣告業務隨著時間推移已經變得非常廣泛和多元化。舉個例子,在第二季度,儘管一些外賣和電商公司減少了廣告投放,將預算用於補貼,對我們造成了一定的負面影響,但即便如此,我們的整體廣告收入依然實現了20%的同比增長。因此,在我們看來,個別廣告主品類總會有一些各自的波動,但這並非最重要的變數。對於我們的廣告業務而言,我們如何持續部署AI技術來提升廣告效率和表現,是遠比這重要得多的核心變數。”6.問:記得上個季度,管理層說過,20%的增速會是廣告收入增速的上限,現在能不能說是新基準或者“下限”?答:如果未來部署AI的成本——包括GPU的折舊和其他費用——大幅上升並成為沉重負擔,那麼我們可能會選擇加快廣告商業化的步伐(例如提升廣告載入率)。但是,我們認為現在沒有必要這樣做。7.問:騰訊遊戲收入增速未來的波動性會不會降低?不再會因為某個遊戲的周期性受到較明顯的影響?答:你的觀察是正確的。隨著我們的遊戲產品組合不斷擴大,並變得更具平台屬性,我們整體遊戲收入增長的波動性(volatility)應該會降低。當然,每一款遊戲本身都是一項創意工作,單個遊戲總會有表現強勁和疲軟的季度。但我們看到,只要一款遊戲是“同類最佳(best-in-class)”,我們就會持續地培育和支援它。它或許會經歷一個疲軟的季度,但開發團隊做出調整後,使用者和收入會在下一個強勁的季度反彈回來。有時這個周期可能很快,比如《金鏟鏟之戰》可能一個賽季(約兩個月)就會調整過來。但有時也需要更長的時間,比如Supercell的《荒野亂鬥》(Brawl Stars),在18個月前迎來大復甦之前,沉寂了大約四年;《部落衝突:皇室戰爭》(Clash Royale)也安靜了好幾年,但現在表現非常強勁。在這些案例中,我們都堅信這些遊戲在各自的品類裡是頂尖的,並會為它們提供最好的支援。所以,即便因為某些創意上的失誤導致產品表現疲軟——無論是疲軟一個季度、一年、甚至是七年——我們都有耐心和能力去重新啟動它們,讓它們重回增長軌道。同時,正如你所觀察到的,我們會周期性地推出新遊戲,其中一些未來也可能成長為常青樹,這會進一步夯實我們產品組合的實力,強化平台效應。8.問:反內卷對騰訊有什麼影響?騰訊商業支付重回增長,可持續麼?答:你的兩個問題有相關性。商業支付取決於兩個因素,支付單量和單均支付金額,過去單均支付金額一直在下降,反內卷有望讓消費重回通膨軌道,從而提升單均支付金額。9.問:騰訊推了這麼多FPS遊戲,會不會導致相互競爭?答:像《三角洲行動》、《和平精英》、《無畏契約》,甚至《使命召喚手游》、《穿越火線》和《暗區突圍》等這麼多款射擊遊戲能同時表現出色,這確實不是一個很直觀的現象。關於射擊遊戲成功的關鍵因素:結構性增長: 我們認為,射擊遊戲這個品類在西方世界是主流,但在中國市場,其潛力過去是未被充分挖掘的。使用者群的代際變遷: 我們觀察到一個結構性的人口趨勢變化。隨著中國千萬大學生越來越多地接觸到高性能的PC和筆記型電腦,他們中的一部分人會發現自己對射擊遊戲的喜愛。這一點可以從電競專用鍵盤滑鼠在中國的銷量增長中得到印證。技術進步: 更好的反外掛技術和不斷提升的遊戲畫面品質,也為這類遊戲的蓬勃發展創造了有利條件。關於射擊遊戲產品的差異化:高度分化,而非內耗: 在西方市場,《使命召喚》、《Apex英雄》和《堡壘之夜》都是射擊遊戲,但都取得了巨大成功,且並未嚴重地相互蠶食。我們預計在中國也會是同樣的情況,因為射擊這個“超級品類”內部存在高度的差異化。差異化維度:模式不同: 吃雞模式(Battle Royale)、撤離射擊(Extraction Shooter)、戰術競技(Tactical)、街機(Arcade)等。角色不同: 英雄制(Hero-based) vs. 職業制(Class-based)。擊殺時間(TTK)不同: 短TTK的遊戲(戰術走位更關鍵) vs. 長TTK的遊戲(槍法對決更關鍵)。畫風不同: 寫實風 vs. 風格化。結論: 我們認為這是一個快速增長的品類,而騰訊作為中國市場的領導者,擁有最豐富的經驗和最強的能力。我們期待即將上線的《彩虹六號:圍攻》手游等產品能與現有遊戲形成互補,進一步豐富我們的產品矩陣。關於未來的投入方向:廣泛投入: 我們的投入是基礎廣泛的。重點投入內容驅動型遊戲: 歷史上,我們在“內容驅動型遊戲”這個品類上佈局相對較少。但現在,我們有了《鳴潮》和《戀與深空》等爆款,它們在各自的細分品類裡都做到了中國市場的前兩名,在國際上表現也很好。這是一個重要的增長領域,它所面向的使用者群體與傳統的射擊遊戲使用者截然不同。一個反直覺的行業洞察:中國遊戲行業有一個很有趣的現象。大多數行業都是從高付費使用者開始,然後逐步拓展到低付費使用者。但中國遊戲市場並非如此。一些前沿的新品類遊戲,比如戰術射擊類的《無畏契約》,或是內容驅動型的《鳴潮》、《戀與深空》,它們的單使用者平均收入(Revenue per DAU)遠高於現有的大盤遊戲,甚至是數倍之高。因此,當我們在開拓這些新興使用者群時,我們也享受到了更高商業化潛力的紅利。10.並未修改年初AI資本支出的指引。11.問:2季度利潤率提升是不是借了應用程式商店分成的“東風”?答:非也。第二季度利潤率提升的真正原因: 具體到第二季度,增值服務毛利率提升的最主要積極因素,是遊戲收入結構向自研遊戲傾斜,特別是《三角洲行動》的強勁貢獻。另外,在中國,我們認為Android應用程式商店的分成生態正朝著一個更為理性的方向發展。這對我們的中國區業務而言,其實一直是一個溫和的逆風(gentle headwind)。12.如何檢驗公司AI的發展進度。答:關於AI進展的追蹤指標(KPIs):我們確實在非常緊密地追蹤我們的AI發展進度,主要通過以下幾個指標:第一,對現有業務的賦能效果。 我們關注AI如何在廣告、遊戲、金融科技等現有核心業務中,幫助我們實現效率提升和收入增長。當我們看到AI在這些領域被成功應用並帶來實際效益時,就是一個積極的訊號。第二,混元大模型的性能與質量。 我們有一套非常多的指標,用於持續追蹤我們混元大模型的自身能力和質量。第三,AI應用的使用者增長。 我們會追蹤AI原生應用的使用者增長情況,這包括“元寶”的使用者,我們瀏覽器中AI功能的使用者,以及我們AI驅動的搜尋功能的使用者。第四,創新AI產品的設計進展。 我們也會追蹤生態系統內其他創新AI產品的設計進度,例如微信AI智能體,以及我們生產力工具套件中的智能體等。 (卓哥投研筆記)