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中國AI為何再次令世界驚豔
中國人工智慧(AI)視訊創作模型Seedance 2.0近日發佈後在全球網路上迅速走紅。各國使用者大量分享該模型生成的超逼真視訊,引發國際社會廣泛關注與熱議。這不禁讓人聯想到2025年的“DeepSeek時刻”。中國AI再次驚豔世界,從深層來看是制度、市場與創新體系長期積累的結果,更展現了中國在科研領域的整體快速發展。伴隨著高品質科研產出和技術貢獻的持續提升,中國的創新實踐正在重塑全球科技生態。AI視訊生成迎來“奇點”時刻據推出該模型的字節跳動公司發佈的聲明,Seedance 2.0模型面向專業影視、電商和廣告等場景設計,能夠同時處理文字、圖像、音訊和視訊內容,從而顯著降低高品質視訊內容的製作成本。美國業內人士指出,Seedance 2.0在生成視訊方面表現突出,可能成為視訊內容創作的一個轉折點。在以文字生成為核心的大語言模型得到廣泛應用後,專注於生成視訊和圖像的大模型被視為AI技術的下一階段。業界此前普遍認為該領域實現突破還需要兩三年,但Seedance 2.0的發佈意味著這一刻已提前來臨。美國企業家埃隆·馬斯克在其X平台上評論Seedance 2.0時感嘆:“發展得太快了。”電商行業垂直搜尋引擎BigGo金融頻道發文說,眾多業內人士評價Seedance 2.0為“當前全球最強視訊生成模型”,其發佈是視訊生成領域的“奇點”時刻。該模型憑藉其卓越的多鏡頭剪輯、高超的運鏡、角色一致性與音畫同步能力,在全球開發者、影視從業者及資本市場中引發巨大反響。德國科技博主蒂莫西·邁克斯納發佈評測視訊說,與先前以“文字生成視訊”的模型不同,Seedance 2.0允許使用者將多種輸入源以極度靈活的方式進行組合,從而實現更有針對性的內容創作。“Seedance 2.0的問世,標誌著AI視訊生成技術正經歷代際躍遷。”他說。制度和市場提供發展“厚土”從去年1月開源模型DeepSeek-R1打破全球AI產業長期依賴“堆算力”的發展路徑,到今年的Seedance 2.0生成的視訊刷屏各大平台,中國AI一年多來不斷交出亮眼“答卷”。不少西方媒體和分析人士認為,中國AI產業的快速發展是制度和市場雙重賦能的結果。英國《金融時報》發表評論文章說,政策支援、人才培養以及企業與市場的結合等因素,為中國AI發展提供了豐厚土壤。文章說,中國近年來投入大量資源用於AI相關研究、人才培養和基礎設施建設。此外,AI發展不僅在於生成文字和圖像,也在於將AI嵌入物理環境,包括智能製造、人形機器人以及汽車、手機、可穿戴裝置等終端應用。成熟的製造業體系讓中國在這些方面擁有巨大優勢。英國埃塞克斯大學管理學教授彼得·布盧姆認為,中國科技企業推動開源模型的發展為許多國家的AI項目作出重大貢獻。南非主串流媒體《郵衛報》近日發表文章指出,中國推動的開源大模型正成為全球特別是全球南方國家技術創新的重要基礎。中國創新深刻影響全球科技生態AI領域的快速發展,是中國科技自主創新的縮影。美國《時代》雜誌提到,中國AI產業快速發展,2014年至2023年在生成式AI領域的專利註冊數量上領先全球,是美國的6倍。美國史丹佛大學發佈的2025年AI指數報告指出,中國在AI領域的論文發表數量和專利數量繼續保持國際領先地位。中國科技創新在科研產出規模、質量和貢獻量等方面正在持續重塑全球科技生態。早在2022年,日本科學技術政策研究所就發佈報告說,中國在一項旨在評估高品質科學成果的關鍵指標上超過了美國,那就是對排名前1%的高被引論文的貢獻。自然指數2025科研領導者榜單顯示,中國高品質科研產出繼續保持全球第一,並在迅速擴大領先優勢。美國聖路易斯聯準會基於經濟合作與發展組織資料的分析顯示,2015年至2022年,海外支付給中國企業的專利使用費增長超過五倍。2022年,韓國成為向中國支付專利使用費最多的國家,緊隨其後的是美國、日本與新加坡。其他付費的發達經濟體還包括瑞士、德國、荷蘭等。聖路易斯聯準會的分析報告說,這一趨勢凸顯出更廣泛的結構性轉變,即中國不再僅限於引進與應用外國技術,而是開始對外輸出技術。尤其在AI、綠色能源等領域,中國企業正在從創新的接受者轉變為塑造技術發展方向的主動貢獻者。 (中國資訊化周報)
AI創作時代收入模式革命:Roblox年付10億美元 SUBBD變現創作者經濟新秩序
在不同世代的成長背景裡,財富想像總會落在最熟悉的場景。70後把確定性放在房產,80後與90後押注網際網路公司股權,到了2026年,00後與10後的「第一筆收入」與「第一次交易」愈來愈常發生在虛擬世界與內容平台。當Roblox一年向創作者支付超過10億美元、CS:GO皮膚市場市值一度被估到58億美元,同一時間,另一條路線也在成形,SUBBD 代幣試圖把Web3的所有權結構與整合式AI創作工具放進同一個系統,對準價值1,910億美元、且被預測在2027年逼近5000億美元的創作者經濟,提出重新分配權力與收益的方案。世代資產觀的轉向Z世代的金融啟蒙不必發生在銀行櫃台,更多是在遊戲內的定價、更新、流量與交易規則之中完成。Roblox之所以像一所社會大學,是因為它把商業要素直接嵌入遊玩與創作流程,青少年可以用平台工具製作體驗內容,為虛擬道具定價,透過活動與版本更新維持使用者活躍,並在現金化機制下把虛擬貨幣兌回真實貨幣。這些過程讓收入、支出、利潤與回報率不再是課本名詞,而是每天都要面對的操作選擇。在這套環境裡,成功者的故事特別具象。有人13歲接觸平台、14歲開始做作品,10年後成立工作室,年收入超過100萬美元;也有人在進入大學前推出熱門作品,在幾個月內賺到約30萬美元學費。更關鍵的是,平台經濟並不浪漫,資料顯示超過99%的創作者年收入不足1000美元,競爭把市場現實提早塞進人生起跑線,讓「做得出來」與「賣得出去」之間的落差變成可量化的差異。銀行與品牌為何要進場當注意力聚集之處成為新的財富入口,傳統金融自然被迫改變接觸方式。2025年3月,加拿大道明銀行在Roblox推出金融教育遊戲,讓玩家在虛擬島嶼經營生意、做消費決策、理解儲蓄與借貸,背後依據之一是有86%的家長認為互動遊戲或動畫在金融教育上比傳統書本更有效。更具指標性的是,金融科技公司與美妝品牌也能聯手在同一平台做金融教育與場景滲透,顯示金融服務的邊界被推向更早的年齡層,心智養成成了新戰場。虛擬資產的第一次體驗過去玩家也會交易道具,但差別在於制度是否承認。早年的遊戲往往禁止現金交易,交易更像地下市場;Roblox則把現金化設計成官方路徑,創作者透過平台機制把虛擬貨幣兌回美元,交易被納入規則與稽核體系。CS:GO皮膚市場的價格波動、操盤與版本更新引發的大幅市值蒸發,也讓更多人看見虛擬物品如何像金融商品一樣被定價與交易。這種經驗累積,正在改寫「資產」在年輕族群心中的邊界。調查顯示,美國Z世代中有51%擁有或曾擁有加密貨幣,想收到加密貨幣當節日禮物的比例達45%,同時擁有傳統銀行帳戶的比例跌破50%。對他們而言,數位錢包裡的金額、遊戲裡可交易的物品、平台內的點數與銀行存款,在可支配與可流通的層面並非截然不同。Roblox也指出有70%的Z世代使用者認為虛擬形象穿搭會影響現實購物偏好,審美與消費回路在兩個世界之間來回滲透。平台不是遊戲公司而是經濟系統理解Roblox的另一種方式,是把它視為一個閉環經濟系統而非單純遊戲內容生產商。它提供創作工具與伺服器承載,維持通用貨幣Robux的發行與兌換框架,處理大量微型交易並抽取費用,同時承擔內容審核與反詐角色。這類平台結構的價值不只來自單一作品爆款,而是來自規則、支付、交易與供給端活躍所組成的長期黏性。至於其虧損,市場消息指出部分來自結構性分配與基礎設施投入,每1美元消費在確認為收入前已有約49%流出,其中約22%支付給應用商店通路費,約27%支付給創作者,剩餘再覆蓋研發與伺服器成本,形成以投入換取代際習慣的策略特徵。創作者經濟的另一條解法:SUBBD的AI與Web3組合若說Roblox代表在單一大型平台內建構創作者與交易體系,SUBBD ($SUBBD)代幣則把矛頭指向Web2創作者平台的集中化問題。市場消息指出,創作者常面臨高達70%的平台費用、不透明演算法影響觸達,以及被封禁或取消營利資格的風險,這些摩擦讓權力與收益被平台長期掌握。另一方面,生成式AI讓文字、圖像與影片製作門檻下降,但工具分散、工作流程破碎與收益保障仍是痛點。SUBBD的設計宣稱要把AI工具嵌入基礎設施,包含AI個人助理用於自動化粉絲互動與社群管理,AI語音克隆與AI網紅創建工具用於擴張內容形態,同時以代幣化的存取機制提供內容變現方式,讓訂閱、按次付費內容與數位收藏走向點對點交易,降低中介決定權。就市場訊號而言,該專案預售籌集超過147萬美元,並提供早期支持者首年固定20%年化收益率的質押激勵,試圖以代幣經濟降低初期拋售壓力並建立社群黏性。它能否真正達到可用性與大規模採用,仍取決於執行能力與使用者體驗是否能接近Web2巨頭,但其訴求反映出創作者希望更透明、更可控的結構性需求。官網購買SUBBD結論2026年的關鍵變化,不在於虛擬物品是否「看得見摸得著」,而在於年輕世代已把可交易、可定價、可持有的數位事物納入日常經濟生活。Roblox用閉環經濟與現金化機制,讓青少年在創作與交易中完成早期的商業訓練,也迫使銀行與品牌改變接觸方式。SUBBD則以Web3所有權與整合式AI工具切入,瞄準創作者在費用、控制權與工作流程上的長期痛點。兩者共同指向同一個趨勢,創作者經濟正在從內容分發平台,走向更像基礎設施的競爭,誰能把收入分配、工具鏈與信任機制做得更穩定、更可預期,誰就更可能在下一個十年掌握新入口與新秩序。免責聲明加密貨幣投資風險高,價格波動大,可能導致資金損失。本文僅供參考,不構成投資建議。請自行研究(DYOR)並謹慎決策。
一個人的好萊塢:Seedance2.0 正在把導演椅發給普通人
凌晨 3 點的義烏小商品城凌晨 3 點,義烏小商品城的燈還亮著。李建國沒有在第 7 次修改拍攝指令碼,也沒有給那個總愛遲到的攝影師打電話。他蹲在倉庫門口,用一張皺巴巴的煙盒紙,隨手畫了幾格分鏡。不是因為他變懶了。而是因為他心裡很清楚——2 月 24 日之後,他再也不需要花 8000 塊請攝影師了。他只需要打開即夢後台,上傳 9 張競品參考圖,敲下一行字:“從窗邊緩緩推進,光影要王家衛風格。”然後等 10 分鐘。這不是一次工具升級,這是一次權力交接。一、技術平權的終極形態從「手藝人」到「思想者」字節剛剛釋放的Seedance 2.0,正在完成影像創作史上規模最大的一次——去技能化。過去,拍視訊是一門典型的手藝活:你得懂 180 度法則你得會調色曲線你得知道什麼時候切特寫、什麼時候拉遠景這些往往需要三年學徒期才能掌握的技能,如今被壓縮成了一個按鈕:9 張參考圖 + 3 段音訊 + 一段自然語言描述→ AI 自動生成從分鏡到成片的完整工作流這意味著什麼?意味著:義烏的小店主,不再需要看攝影師臉色,他自己就是導演縣城寶媽,不必在 PR 時間軸前崩潰,只需“喂”三個參考視訊,就能生成帶情感節拍的親子 vlog那些有好故事卻社恐的編劇,終於可以繞過演員和鏡頭,讓視覺直接為敘事服務當技術門檻被歸零,內容產業的核心競爭力發生了殘酷遷移:從「你會不會用相機」 → 「你有沒有審美」從「你懂不懂剪輯」 → 「你會不會講故事」視覺敘事,第一次從手工業,變成了思想者的遊戲。二、新職業正在出現審美極客與 AI 導演的崛起Seedance 2.0 真正顛覆的,不是某一個崗位,而是創作權的分配方式。2025 年,我們幾乎可以確定一件事:抖音內容供給會指數級爆炸。但這並不等於內卷升級,恰恰相反——這是新物種的出現。第一種人:審美極客他們可能是前廣告公司的美術指導,也可能是小紅書上的視覺收藏家。他們的核心資產不是裝置,而是參考庫:知道那 9 張圖能“喂”出賽博朋克知道一句話怎麼寫,才能復刻《花樣年華》的色調知道如何與 AI 談判美學他們用 Seedance 生產電影級短片,但不再熬夜調色,只花時間做一件事:判斷什麼是“好看”的。第二種人:AI 原生導演他們可能是懂產品卻恐懼鏡頭的帶貨主播,也可能是腦子裡有完整分鏡卻沒錢拍的學生導演。Seedance 2.0 支援多語言唇形同步、音訊驅動表情,這意味著:“表演”和“拍攝”這兩個最昂貴的環節,正在被解耦。你不再需要演員,只需要一個好的提示詞工程;你不再需要片場,只需要一個好的視覺策展人。未來的劇組,可能只有兩個人:一個負責想,一個負責告訴 AI 該怎麼想。三、狂歡背後的算力暗戰當創意爆發撞上物理極限但在這場狂歡背後,有一個被嚴重低估的風險。如果所有視訊模型都按 Seedance 2.0 這個標準卷——支援 54 秒連續鏡頭、多模態輸入、影視級畫質——崩的可能不是影視行業,而是地球的伺服器。當:每個義烏店主都能日更 100 條 4K 視訊每個寶媽都能生成 54 秒電影級 vlog視訊生成進入“工業化批次生產”我們面對的,將是一場算力饑荒。字節敢放出 Seedance 2.0,是因為它背後站著抖音和 TikTok 的分佈式算力基建。但對中小平台來說,這更像是一張——算力軍備競賽的入場券。跟不上,內容生態就會被降級。Seedance 2.0 真正重新定義的,不只是導演,而是:誰,才有資格大規模生產影像。四、給普通人的行動指南如果你現在還在糾結:該買索尼 A7M4 還是佳能 R5——停手。未來三個月,你會看到兩種人迅速分化:一種人還在討論“這相機直出膚色好不好”另一種人已經在建構自己的     AI 導演語言庫他們在做什麼?收集 1000 張參考圖整理 50 套提示詞範本把自己從「操作工」升級為「指揮官」Seedance 2.0 目前仍在測試,2 月 24 日正式開放。這不是一個產品節點,而是一個職業分水嶺。結語:導演椅已經發下來了150 年前,攝影術出現時,畫家恐慌——他們以為繪畫已死。結果,我們迎來了印象派與現代藝術。當技術不再是門檻,人反而更值錢了。Seedance 2.0 把導演椅發給了 14 億人。現在稀缺的,不是技術,而是——你敢不敢坐上去,喊那聲「Action」。只是這一次:你的場記板是鍵盤你的演員是參數你的對手,是另外 14 億個同樣拿著 AI 的人你準備好了嗎? (混沌的市場)
中國團隊殺瘋了!SeaArt 碾壓矽谷,靠 “賣情緒” 狂攬 5000 萬使用者,野心直指 AI 版 B 站!
誰能想到?一個成都團隊,只用兩年半,就把 AI 創作玩成了 “全球頂流”!不是矽谷巨頭,沒有動輒千億參數的模型噱頭,這款叫SeaArt(海藝)的 AI 創作平台,硬是靠 “反套路” 登頂全球 —— 註冊使用者破 5000 萬,日生成 2000 萬 + 圖片、50 萬 + 視訊,訪問量直接碾壓 Midjourney、Leonardo 等國際大佬!更狠的是,它不拼技術參數,反而靠 “賣情緒” 賺得盆滿缽滿,年度收入狂攬 5000 萬美元,使用者粘性是競品的 3 倍!現在,它更是劍指 “AI 版 B 站”,要改寫整個內容創作行業的規則!中國團隊這波降維打擊,太燃了!一、不拼模型,靠 “賣情緒” 贏麻了!矽谷巨頭看呆矽谷大佬們還在死磕 “誰的模型參數多”,SeaArt 早已換道超車,找到了 AI 時代的終極密碼 ——賣情緒,賣品味,賣表達欲!你沒看錯,它的核心邏輯超簡單:不糾結 “用什麼模型生成”,只關心 “你想表達什麼”。對比一下就懂了,傳統 AI 平台有多 “勸退”:❌ 拼參數、拼算力,普通人打開全是專業術語;❌ 用完即走,生成一張圖就解除安裝,毫無粘性;❌ 只做工具,不管你創作的內容有沒有人看、能不能賺錢。而 SeaArt 直接顛覆:✅ 你想表達開心、治癒、酷颯,那怕只是 “無聊想整個活”,都能靠 AI 快速落地;✅ 這裡不只是工具,更是 “審美朋友圈”—— 你發創作,有人點贊、打賞,還能結識同好;✅ 創作者靠 “情緒價值” 賺錢,使用者為 “對味的內容” 買單,形成閉環。就像有人用它生成 “emo 風馬年頭像”,有人做 “治癒系星空動畫”,甚至有人靠定製 AI 插畫月入數萬!用創始人的話說:“我們賣的不是程式碼,是人與人之間的共鳴。”二、一句話生成大片!小白也能當創作大神很多人覺得 AI 創作 “門檻高”?SeaArt 偏要打破這個誤區 ——一個輸入框,一句話,就能搞定所有創作!不管你是完全不懂設計的小白,還是想省時間的創作者,都能秒變大神:輸入 “生成賽博朋克風馬年紅包封面”,10 秒出圖,質感拉滿;說 “做一個會唱新春祝福的魔法兔子動畫,背景是櫻花林”,系統自動拆分工序:寫劇本→畫分鏡→做建模→加配樂,全程不用你動手;甚至能一鍵生成短影片、3D 海報、數字人舞蹈,近 200 款 AIGC 特效隨便用。這背後靠的是 SeaArt 的 “全模態創作系統”—— 內建 20 + 專項 AI “專家”,像影視團隊一樣分工協作。你只需要表達想法,剩下的全交給 AI,真正實現 “創意零門檻”。現在平台上,每天有 2000 萬 + 作品誕生,有人曬 AI 畫的壁紙,有人分享自制動畫,甚至還有人靠賣 AI 創作範本月入 3000 美元!三、遊戲大佬操盤!這波降維打擊,矽谷擋不住SeaArt 能爆火,背後藏著一個關鍵秘密 ——操盤團隊是深耕出海 20 年的遊戲大佬!創始人馬飛和陳立均,曾打造過年流水超 10 億的爆款遊戲。他們把遊戲行業的 “使用者心法”,完美用到了 AI 產品上:像做遊戲一樣做體驗:介面簡單到 10 秒上手,還設計了 “創作勛章”“等級體系”,讓你越玩越上癮,平均停留時長是競品的 3 倍;像營運遊戲社區一樣做社交:搭建 “創作者 - 粉絲” 關係鏈,搞 “AI 創作挑戰賽”,讓大家不是孤立創作,而是像在 B 站一樣互動、抱團;全球化戰略超聰明:先攻日本、巴西、俄羅斯等非英語市場,靠 “易用性” 病毒式傳播,等使用者量暴漲後再回頭收割歐美,避開和矽谷正面硬剛。遊戲行業的 “使用者營運 + 社區建構” 能力,放到 AI 工具領域,簡直是降維打擊!矽谷團隊懂技術,但不懂怎麼讓普通人 “離不開” 一款產品 —— 這就是中國團隊的核心優勢。四、劍指 AI 版 B 站!野心藏不住了如果只是做一個 “好用的創作工具”,SeaArt 的野心未免太小。它真正的目標,是成為AI 時代的 “互動娛樂平台”—— 也就是 AI 版 B 站!為什麼敢叫板 B 站?對比一下就懂了:B 站創作者:要會拍攝、剪輯、寫文案,門檻極高;SeaArt 創作者:只要會說話、有想法,一句話就能生成視訊、插畫、動畫,人人都能當 UP 主;B 站內容:以 UGC 為主,創作周期長;SeaArt 內容:AI+UGC 結合,10 分鐘出成片,產能爆炸;核心邏輯:都靠 “內容 + 社區” 留住使用者,但 SeaArt 更高效、更普惠。現在的 SeaArt,已經不只是 “創作工具” 了:有人在這裡漲粉,有人靠創作賺錢,有人找同好 —— 一個完整的 AI 原生內容生態,正在形成。五、小白必看!3 步解鎖 AI 創作自由想體驗這款 “中國頂流” AI 工具?超簡單,跟著做就行:打開瀏覽器,搜尋 “SeaArt 海藝”(官網直接能用,不用複雜註冊);在輸入框裡寫下你的想法(越具體越好,比如 “馬年古風美女頭像,背景有梅花”);點選生成,坐等成品,還能一鍵分享到朋友圈、小紅書。✨ 小技巧:新手可以先玩平台的 “熱門範本”,直接套用,零失敗!最後說句大實話SeaArt 的爆火,給所有創作者提了個醒:AI 時代,真正的競爭力不是 “技術多牛”,而是 “能不能懂使用者的情緒”。當矽谷還在比拚參數時,中國團隊已經靠 “讓每個人都能輕鬆表達自己”,拿下了全球市場。這不僅是一款產品的成功,更是中國網際網路團隊 “使用者思維” 的勝利。現在 SeaArt 還在高速增長,越早入局,越能抓住 AI 創作的紅利!👉 現在就去體驗,評論區聊聊:你最想用它生成什麼?是馬年頭像、動畫,還是專屬插畫?喜歡這篇內容,記得點贊 + 在看 + 轉發給身邊的創意達人~ 一起解鎖 AI 創作的快樂! (星晨閱坊)
摩根士丹利:泡泡瑪特美國復購率高達74%,超越迪士尼位居第一
核心結論:全球IP 收藏品市場規模已突破 1000 億美元,2019-2024 年複合增長率達 8%,預計 2024-2027 年仍將保持 6% 的穩健增速。“kidult(成人孩童化)” 趨勢成為核心驅動力,中國與亞太地區是主要增長引擎,泡泡瑪特、三麗鷗、孩之寶、大麥等龍頭企業值得重點關注。一、行業全景:千億規模+ 穩健增長,從 niche 走向主流全球IP 收藏品市場已成長為規模超 1000 億美元的主流消費賽道,涵蓋玩具、集換式卡牌、服飾、生活方式產品等多個品類,增長速度遠超多數可選消費領域。2019-2024 年,頭部企業零售銷售額複合增長率達 8%,2025 年預計增長 7%,2026-2027 年增速溫和回落至 5%-6%,仍將跑贏多數中低個位數增長的可選消費行業。從區域分佈看,北美是全球最大的角色IP 授權市場,佔比近 50%,是亞洲企業的核心拓展目標;北美、西歐、北亞是前三大市場,2023 年零售銷售額分別達 690 億、360 億、220 億美元。驅動市場增長的核心邏輯是 “慾望驅動 + 價格親民” 的獨特定位 —— 既滿足消費者的情感訴求與身份表達,又以低於奢侈品的價格降低消費門檻,在經濟波動期依託 “口紅效應” 保持韌性。二、核心增長引擎:七大結構性放大器1. 消費群體擴容:從兒童到 “kidult” 的全民參與“kidult” 群體(擁抱玩樂與懷舊的成年人)的崛起大幅拓寬了市場邊界,目前成年人貢獻了全球玩具銷售額的 25% 以上,較 2010 年的 15% 顯著提升。這一趨勢背後是多重社會心理因素:18-29 歲 “新興成年期” 群體對自我表達的需求、經濟不確定期 “小確幸” 消費的流行、女性消費力提升(全球 70%-80% 的消費決策由女性主導)、懷舊情緒帶來的心理慰藉,以及 IP 收藏品作為 “審美身份標籤” 的裝飾功能。2. IP 創作升級:從 “故事驅動” 到 “設計驅動”傳統IP 以迪士尼、星球大戰為代表的 “故事驅動型” 為主,依賴序列化內容積累使用者;而近年 “設計驅動型” IP 崛起,憑藉獨特造型、人格化特質或舒適質感直接打動消費者,無需長期敘事鋪墊,產品迭代周期更快、投入更輕量化。例如三麗鷗的角色矩陣、泡泡瑪特的藝術玩具,均以設計為核心競爭力,後續可延伸至動畫、遊戲等領域,形成 “ commerce-to-content” 的反向飛輪。3. 銷售模式革新:遊戲化消費提升復購與傳播盲盒、集換式卡牌等“遊戲化銷售” 模式,將購買行為轉化為 “期待 - 開箱 - 社交分享 - 重複購買” 的完整體驗,激發使用者復購欲與傳播力。這種模式通過 “可變比率強化” 機制提升消費興奮感,同時推動客單價上升(消費者為獲得心儀款式增加購買次數),還能通過開箱視訊在短影片平台形成自發傳播。4. 社交媒體迭代:短影片 + 直播放大傳播效應短影片與直播平台的普及徹底改變了IP 收藏品的傳播邏輯:動態展示能更直觀呈現產品細節、質感與開箱樂趣,演算法推薦則精準觸達潛在消費者,尤其推動女性使用者增長(小紅書使用者 70%-75% 為女性,抖音電商早期以美妝、配飾等女性偏好品類為主)。對設計驅動型 IP 而言,短影片平台成為關鍵曝光管道,彌補了其缺乏傳統媒體敘事的短板。5. 產品升級:供給側最佳化拉動需求2010 年代中期後,面對數字內容對兒童注意力的爭奪,IP 收藏品行業啟動供給側升級,通過技術面料、豐富色彩、高端設計與更快的迭代周期提升產品吸引力。同時,成人消費群體的崛起推動產品向 “高端化 + 裝飾化” 轉型,例如樂高推出 “成人友好” 系列,單價可達 400-800 美元,泡泡瑪特的藝術玩具成為家居裝飾單品。6. 管道變革:DTC 模式強化使用者連結直接面向消費者(DTC)的模式成為行業趨勢,品牌通過官方門店、線上商城等管道,實現庫存管理、產品展示、會員營運的全鏈路掌控,同時快速獲取使用者反饋,最佳化產品與行銷策略。泡泡瑪特 95% 的銷售額來自 DTC 管道,樂高全球擁有 1069 家品牌門店,三麗鷗通過 “Gift Gate” 直營門店深化使用者互動,這些 DTC 觸點不僅是銷售管道,更是品牌文化與粉絲社區的載體。7. IP 跨界:品類擴張打開增長空間成功的IP 突破單一品類限制,向服飾、美妝、家居、餐飲等多個領域延伸,形成 “IP 生態”。2023 年,玩具是 IP 授權最大品類(343 億美元),軟體 / 遊戲(288 億美元)、服飾(176 億美元)緊隨其後;未來 18-24 個月,時尚配飾、餐飲、文旅等品類被預測為增長最快的授權領域。例如 Chiikawa 與喜茶、Skullpanda 與杜卡迪、哈爾的移動城堡與羅意威的跨界合作,均實現了 IP 價值與消費場景的雙向賦能。三、中美市場深度調研:消費行為與偏好差異1. 市場滲透與消費特徵中國IP 收藏品市場滲透率達 60% 以上,高於美國的 40%,核心消費群體為年輕、財務穩定、有子女的女性,集中在一二線城市;美國市場更成熟穩定,消費者品牌忠誠度更高,復購率普遍超 60%。消費頻率上,中國消費者年均購買 6-7 次,超三分之二為季度或更高頻消費,已形成常態化消費習慣;美國消費者購買頻率較低,但客單價與品牌粘性更強。2. 購買動機差異中國消費者更注重“內在驅動”:39% 因 “產品設計吸引力” 購買,36% 源於 “喜歡相關媒體內容”,情感共鳴與收藏樂趣是核心訴求;美國消費者則以 “送禮” 為首要動機(佔比 52%),其次是懷舊情感(28%)與收藏放鬆(25%)。制約消費的主要因素均為宏觀經濟擔憂與價格敏感度,美國有 58% 的消費者認為 “價格過高”,中國有 27% 的消費者因 “擔憂宏觀環境” 減少購買。3. 品牌表現:本土龍頭崛起,國際品牌穩固中國市場中,泡泡瑪特、三麗鷗、迪士尼位列購買意向前三,泡泡瑪特的潛在消費群體規模預計翻倍;美國市場迪士尼、美泰、孩之寶佔據主導,泡泡瑪特作為中國品牌躋身前列,顯示出較強的國際化潛力。復購率方面,美國市場各品牌差距較小(普遍60% 以上),泡泡瑪特以74%位居第一。中國市場分化明顯,迪士尼(71%)、三麗鷗(61%)、泡泡瑪特(53%)領跑。四、重點企業分析與投資建議1. 泡泡瑪特(Overweight)作為中國IP 收藏品龍頭,泡泡瑪特受益於 “kidult” 需求擴張,核心 IP Labubu 持續引流,非核心 IP 也實現強勁增長。中國與亞太地區依託深厚市場積澱與高品牌認知度保持高增長,美國市場通過線下門店擴張與本土化合作積累復購使用者,目標 2025 年底門店數量超 60 家。公司淨利率有望維持 30% 以上的高水平,當前 2026 年預期市盈率 16 倍,處於歷史低位,具備較高投資價值。2. 三麗鷗(Overweight)以Hello Kitty 為核心的 IP 矩陣兼具增長潛力與穩定性,中國市場是主要增長引擎,亞太地區未來 5 年複合增長率預計達 26%;北美市場增長穩健但面臨關稅等風險。公司消費者以女性為主(中國市場佔比 64%,美國市場佔比 70%),有子女的家庭是核心客群,內在情感驅動屬性強,抗周期能力突出。當前股價接近年內低點,長期增長邏輯未變,是逢低佈局的優質標的。3. 孩之寶(Overweight)戰略轉向高增長、高毛利的IP 特許經營業務,數字與授權業務持續擴張,Magic: The Gathering 等核心 IP 勢頭強勁。美國市場品牌忠誠度高,復購率達 67%,中國市場滲透率雖低於泡泡瑪特,但潛在消費群體規模有望翻倍,增長潛力未被充分挖掘。2026 年預期市盈率 16 倍,低於疫情前 19 倍的平均水平,估值存在修復空間。4. 大麥(Overweight)作為中國領先的IP sublicense(二次授權)企業,受益於 IP 產品品類滲透加速,合作 IP 包括三麗鷗、寶可夢、漫威等頭部矩陣,2026 上半財年 IP 業務收入翻倍。中國 IP 授權市場仍有巨大增長空間,2023 年中國授權零售收入佔消費支出比例僅 0.1%,遠低於全球平均 0.5%,預計 2030 年市場規模將達 2800 億元,大麥作為 “IP gatekeeper” 將充分受益。五、風險提示與市場情景1. 主要風險宏觀經濟下行:嚴重經濟衰退期(如2008 年金融危機、2022 年中國疫情封控),IP 收藏品作為可選消費易被削減預算;創意依賴風險:消費口味快速變化,若企業無法持續推出吸引力產品,IP 生命周期可能縮短;熱度周期波動:單一IP 難以持續增長,若核心 IP 降溫且無替代者,將影響整體業績;政策與競爭風險:國際市場面臨關稅壁壘,行業競爭加劇可能引發價格戰。2. 情景預測樂觀情景:頭部企業持續推出優質IP,行業 2026-2027 年增速達 7%-10%,IP 生態整合與跨界合作推動估值提升;悲觀情景:宏觀風險加劇,行業2026-2027 年增速僅 2%-3%,需求疲軟導致定價權削弱,利潤率承壓。 (資訊量有點大)
一人幹翻一個劇組!北大哲學博士造出AI神器,20萬人在排隊用
【新智元導讀】當北大哲學博士用「美學」馴化了AI,程式設計師的戰場也變成了「藝術家」的樂園。在AI時代,人類獨特的審美力或許才是無法被程式碼取代的終極護城河。青年編劇古二魚死網破式開撕曾經的偶像王家衛鬧了一個多月,即便是科技圈,也被娛樂圈的瓜震驚到了。但科技圈一邊感慨「貴圈水真深」,一邊祭出瞭解決方案:一個叫Elser.AI的AI Agent橫空出世,讓新人創作者能夠不受過去行業階級的束縛,自由發揮自己的創作才華,實現「創作平權」的理想。首先,Elser.AI是個上手門檻很低,而且很好玩兒的創作神器。它的介面非常簡單明了,你可以給它一個完整的劇本,或者一段小說故事,甚至是一個腦洞式一句話創意,讓它幫你創作一段視訊。我們以從小耳熟能詳的《彼得·潘》的故事為例,首先輸入小說,它會很快生成指令碼,讓你選擇視訊畫風,再解析出故事裡的人物角色,並自動生成角色形象。中間的每一步,都可以由創作者控制調整。比如,如果形象不符合想像,你還可以通過輸入prompt的方式,來調節人物形象,比如髮色、臉型、身高、服飾搭配等。當然,你也可以上傳中意的角色形象圖片。確定好角色形象,下一步,Elser.AI會自動生成分鏡故事板。這裡是各位導演們大顯身手的地方了:從構圖、景深、機位、運鏡,到角色的動作、表情、台詞、聲音,全部可以通過調整prompt和內建選項來調整。即使到了後期剪輯的環節,也可以回到之前的步驟,隨時對前面的細節進行修改調整。如果你想要創作出質感更好的、劇情更吸引人的作品,你需要的完全不是學習《如何使用AI》《如何正確寫出AI提示詞》,而是文學課和藝術課。之前很多朋友哀嘆:當AI在寫詩作畫時,我還在工位上擰螺絲。Elser.AI終於讓人類扳回了這一局!難怪,ELSER.AI能在完全沒有任何宣傳的情況下,悄咪咪積累了20萬全球活躍使用者,都是短劇和動漫行業的專業創作團隊,當然更多的使用者則是個人創作者和小型工作室,早期據說經常被使用者刷爆伺服器。看來一人公司的時代的確要到來了!拿到內測號後,我們給在動畫公司做原畫的小夥伴展示了Elser.AI,這位朋友第一反應是:「啊?我不是要失業了吧!」緊接著第二反應:「趕緊讓老闆充個錢,能少加很多班!」第三反應:「還打什麼工啊,找幾個朋友自己就可以開工作室了!」即便你不是專業創作者,通過上述的流程,相信你也能輕鬆玩耍起來。(說起來,周圍用過Elser.AI的小夥伴都處在一種「玩兒得停不下來」的狀態……)那些我們心心唸唸的的名著、番劇、小說電影裡,影視化沒有拍出來的精彩情節,或者意難平CP的平行世界,都可以通過Elser來實現,並分享給全世界。ELSER.AI的創始團隊這樣形容自己做的事:AI帶來的生產力革命,進一步可以讓短劇這種形態的創作全民化,讓普通人跳過漫長/低效的IP衍生鏈條,直接把自己的故事變成短劇。這樣短劇就有可能跳出批次生成的同質化陷阱,成為更有創意,更有社交屬性和互動玩法的內容形態。一個人就是一個短劇工廠、人人可以打造自己的IP。他們認為,在AI時代,AI可以生成,但創造依然屬於人。AI可以推理,但審美依然屬於人。人之為人,在這個時代,在任何時代,都有自己不可磨滅的價值。在Elser看來,AI不是取代人,而是輔助人讓創意快速變成鮮活的影像。更多人終於有機會去展現心中的故事,通過創作去改變命運……更重要的是,ELSER.AI把短劇生成關鍵環節的「挑剔權」給了創作者。AI追求的是效率,但成果是需要挑剔的審美的。而審美是需要人的參與的。「我們的目標就是讓創造儘可能地簡單,讓創作者真正玩兒起來,快樂才能釋放創意。」ELSER.AI的創始人兼CEO劉耕這樣說。Elser作品展示全球短劇和漫劇正處於爆發期,美國短劇2025行業增速為50%;日本短劇當前市場規模是美國的1/9,是第二大市場,增速較快,增速超85%。6月27日,亞洲短劇協會秘書長寺田耕也指出 :當前日本短劇市場正處於高速增長階段。根據最新報告預測,2025年日本短劇市場規模將達到4.8億美元,同比增長高達85%,佔全球市場份額約15%。這表明日本已經成為全球範圍內備受矚目的增量市場。至於漫劇,2025年更以火箭般的速度增長。24年四季度全抖音漫劇充值收入將將2000萬,當下,抖音漫劇單日廣告消耗已突破1000萬。又是一個一年超100倍的增長神話。行業預測,2026年海外漫劇將迎來自己的爆發機會,而Elser.AI已提前完成海外漫劇平台的搭建,適逢其會,為每一個普通人提供了抓住機遇的利器和平台。ELSER.AI的創始團隊也可以用清(非)新(典)脫(型)俗來形容了。別人家AI創始人都是技術出身,ELSER.AI的CEO劉耕則是北大哲學系的本碩博。難怪把AI的靈魂三問「AI是誰,AI從那裡來,到那裡去」捋得明明白白。他的第一份工作是在武漢大學哲學學院,教書育人同時做美學研究。劉耕告訴我們:美學學術訓練,其實對發ELSER.AI這個產品起了很重要的作用。首先,它讓我攝入了大量文學、視覺藝術、音樂、電影等不同藝術形式的作品,培養了藝術鑑賞功力。更重要的是,這個學科是用系統的方法去分析、拆解作品和作者,這是跟創作者視角下渾然天成的靈感完全不同的邏輯系統。這個功底讓我能非常高效地教給AI如何判斷和生成一部好的作品:找到使用者喜歡的優質內容背後的秘密,如風格、敘事、意境等等。我把這些專業知識給到Agent,讓它可以做更好的故事、更精準的風格,更好的視覺呈現……直到進一步提升創作者的平均產出質量。難怪了,CEO自己作為AI先攝入了海(藝)量(術)數(作)據(品),還是經過演算法最佳化的,那教出來的AI可不聰明嘛。據團隊小夥伴說,CEO從小就是網文和遊戲的重度使用者,還是最早一批同人文寫手。原來學霸考北大這麼容易啊?Elser.AI團隊但學霸學習考試厲害,不代表能把握市場,管好公司。於是為了心中生根多年的「AI內容創造平台」理想,劉耕在2020年辭去了武漢大學的教職,加入了字節跳動,先後擔任了瓜瓜龍語文教研負責人和抖音集團CSR培訓總監,把產品設計、市場調研、創作者孵化全鏈路走了一遍。然後,在大廠人普遍焦慮的35歲,他,裸辭了,還是放棄百萬期權那種裸辭,出來創業做ELSER.AI。字節的經歷給了劉耕對於市場的敏銳嗅覺和設計產品的能力,他說:大家都在尋找下一個Tiktok級的平台機會,但我認為:· 第一步是幫助創作者低成本/高效產出有更高「審美價值」的內容;· 第二步是借助這些內容形成有差異化審美體驗的社區,吸引更多消費者進入,這樣才能形成一個飛輪。我們更聚焦漫劇,也是因為動漫短劇是Z世代高度喜歡的一種內容形態,它才剛剛起步,表達的可能性遠遠未被窮盡。幾乎任何題材(從科幻到歷史)、任何視覺風格(從達文西到宮崎駿),都可以在漫劇中實現新的審美表達。我21年在字節做短劇平台產品策劃時,正是因為看到了短劇這種形態的「審美」衝擊。美學,給予了我對於內容本質的判斷能力。相比CEO哲學美學式高屋建瓴的非典型,ELSER.AI的CTO張國棟則是一種落地生根式的非典型。他沒有打遊戲、寫網文的中學時代,而是從山東臨沂的農村考進了北京科技大學電腦系,父母至今仍在務農。上大學前他沒有自己的電腦,也沒寫過一行程式碼。然後他就,一邊當著學生會主席,一邊考上了北大的研究生,拿了阿里的offer,又放棄高薪和期權出來搞Elser了。這兩個相差9歲的師兄弟,就一起埋頭搗鼓,搞出了逆天的Elser,並獲得了正軒、奇績、後浪、雲沐等機構的投資。右:CEO劉耕,左:CTO張國棟他們下一步,還打算進一步降低ELSER.AI的使用門檻,提高視訊效果,並根據和終端使用者的互動資料,利用演算法的優勢,敏銳捕捉到新的故事範式、審美趨勢,將其拆解分析,給到前端創作者比如創意層面的推薦。傳統的劇作工業鏈條是很長的,並且成本高昂。一個故事能否最終呈現在觀眾面前,除了故事本身的質量,更多是靠運氣。Elser團隊表示,他們的願望就是在AI時代,利用技術,讓每一個有創作熱情的人都能不受外部制約地表達。為了能讓Agent更好用,Elser團隊還親自下場,同時製作了12部AI動漫短劇。從劇本到成片,都用自研工具完成。對內容質量的挑剔要求,驅動著產品快速迭代。下面這個短劇味兒很正的狼人故事就是Elser自己製作的。PS:這個口型對得很可以啊!當被問到「這麼好用的Agent你們為何一直藏著不公開宣傳」時,他們說:錢和時間要花在刀刃上,用有限的預算,繼續all in研發,把內部的AI短劇工作流,打造成真正可以供C端大規模使用的Agent。不做則已,要做,就要把這個場景吃透。現在,是他們覺得合適的一個時間節點了,Elser短劇Agent的海外版,當下已開啟Waitlist;將於12月1日上線,全線接入了Nano Banana Pro,並邀請Waitlist使用者體驗。國內版也將在完成大模型備案後上線。不會有飢餓行銷的邀請碼。所有在當下按要求登記Waitlist的使用者,都將在12月1日後收到他們的首波邀請。而全量開放,也將在快速拉滿並行和體驗後,向所有使用者展現。 (新智元)