不得不承認,文體不分家,體育賽事永遠是最能啟動瞬時社會反饋,能夠用最短路徑將賽事演化成文化現象的引力場。上到國際性體育大賽、下到「村超」「蘇超」等全民娛樂賽事,競技場上太容易發生好故事了。那怕主角是「機器人」也不例外。在春晚顫顫巍巍出盡風頭的「秧-bot」機器人,已經能夠站在機器人運動會的跑道上展現出令人驚嘆的速度。打拳的、踢足球的、跳高的等等各種各樣機器人,則是在網際網路上留下了數不盡的樂子。算上之前同樣聲勢浩蕩的「機超」「機器人馬拉松」「機器人格鬥」等等比賽,機器人產業在實際應用的完全成熟之前,率先將視角瞄準體育娛樂產業。這可以理解成一次關於文化語境的佔位,體育作為最具共鳴感的敘事場,天然能把冷冰冰的技術指標轉譯成人人都能感受到的「競技」「拚搏」「輸贏」。而機器人進入賽場,不再只是科研樣品,而是變成了有故事、有看點、有共情點的「新運動員」。今年以來,關於機器人發展的政策鼓勵也十分明顯。所以放眼看去,機器人運動會並不是一場孤立的賽事,而是科技尋找娛樂化入口的必然產物。它既可能是未來文娛產業的新IP,也可能成為推動機器人產業破圈的關鍵一環。出盡洋相,那咋了?在今年之前,關注機器人是一件很小眾的事情,但實際上,機器人產業的發展起點比我們普通人想像的要早得多。從20世紀中期開始,美國、日本等國家就開始關注機器人的應用研究,只不過此前在工業場景下應用的機器形式,還不太能稱之為「人」,大眾對其的感知差不多就和一台起重機、一輛車一樣,是一個機械系統。真正開始有意思起來的,是「人形機器人」的出現。1973年,日本早稻田大學研發出WABOT-1,這台機器人被普遍認為是世界上第一台全尺寸人形機器人,具備雙腿行走、手臂操作和簡單的對話、視覺功能。這是學界公認的人形機器人技術起點。當機器開始「人」化,激發出興趣的,可就不僅僅只是該領域的研究人員了。所以在今年的春晚上要論最吸睛的節目,「秧-bot」必然榜上有名。16台人形機器人整齊列隊,身披東北大花襖,揮舞著紅手絹扭起了秧歌。在感嘆什麼人機協同、科技進步之前,這個畫面帶給觀眾們的視覺衝擊力實在是太過震撼,也確實是太過抽象。而事實證明,抽象就是最有潛力的行銷出圈方式。一時間,社會大眾對於人形機器人的關注度持續攀升。關於機器人應用到人類日常生活的這把火從春晚開始燒,持續燃到現在。也正是扭秧歌的這款機器人,來自宇樹科技的H1通用人形機器人,在首屆世界人形機器人運動會上拿下了多個田徑賽事項目的冠軍。但最出圈的反倒不是這些冠軍,是更進一步的「抽象」。比如機器人們在跑道上跑著跑著就停了下來,之後不帶任何猶豫地就向著裁判衝了過去,給人類裁判嚇一大跳;又比如機器人直接衝向人類操作員,撞倒在地後假裝若無其事地繼續向前跑去,不到10秒的視訊切片甚至在海外也引發了廣泛的傳播。要知道的是,宇樹H1已經是整場運動會參賽選手當中各方面技術水平都在頭部的機器人了。可想而知,其他各種高矮胖瘦不一的機器人們更是豐富了賽場看點。有從樓梯障礙摔下來斷了頭的、有踢足球把自己隊友踢趴下的、有打拳揮空然後自己躺在地上的……極強的喜劇效果,讓這場比賽看起來更像是一檔科技綜藝。嚴肅的,只有我們的人類裁判。然而,正是這種荒誕感與「抽象劇情」,讓機器人運動會在短影片和社交平台上收穫了遠超預期的流量。機器人們出盡洋相,那咋了?新興事物的發展和落地,要麼將技術做到最牛,面世的時候就帶著回應需求的能力,然後用一瞬間引爆社會關注,比如我們常說的「iPhone時刻」。要麼將漸進式發展的常態「透明化」,坦然去面對技術層和應用層的不足,機器人、尤其是人形機器人的行業發展,遵循的正是後者的道路。如果沒有辦法滿足社會大眾對於機器人高適配融入人類社會的想像,那不如從輕量化、娛樂化的角度先讓行業被看見,畢竟機器人的發展不僅需要資訊還需要資金。行業發展的常態是「漸進」,但傳播邏輯卻只需要「爆點」。機器人摔倒、亂跑、撞人等等「洋相」就是一個不錯的選擇,真實技術現狀的展露有途徑轉化一種極具戲劇性的社會敘事,機器人產業再次擁有了超越實驗室和產業圈的「全民話題感」。這種來自社會層面的「寬容」,類似於看一個「新生兒」成長的寬容。有的機器人在終點線前突然摔倒,現場的觀眾們會給他鼓掌,操作員們會將機器人扶起來,讓他繼續衝過終點線,收穫更熱烈的掌聲。還有的機器人在1500米比賽中摔倒後左臂斷掉,線束裸露在機身之外,在失衡的狀態下堅持完賽,被冠以「斷臂俠」之稱。這一套對待人類運動員的情感邏輯,如今被無縫移植到機器人身上。這意味著,機器人已不再只是技術成果或實驗樣本,而是被觀眾看作「有故事的個體」。這正是機器人產業選擇體育賽場最奇妙的原因,它能把對手、隊友甚至人工造物,全部納入情感敘事的坐標系中。機器人們笨拙不靈活不完美,大家不介意多多擔待。體育賽事的「iPhone時刻」?當我們談論體育時,首先想到的往往是競技、勝負和極限挑戰。但現實是,體育產業也面臨著自己的「新鮮感危機」。大賽越來越多,規則越來越成熟,在一項賽事沒有出現擁有絕對影響力的體育明星時,傳統競技的故事有時缺乏一些更多元化的情緒觸點。也正是如此,近兩年的各種「非專業」賽事引發了大量的關注。「村超」「村BA」「蘇超」等,能夠拿到超高量級輿論反饋的原因,往往不集中在這個比賽項目本身,而都得益於一些「場外因素」的催化效應。在這個背景下,機器人體育賽事的出現也符合這樣的關注邏輯,相當於為體育賽事注入了一種前所未有的「奇觀感」。第一次大規模出圈,是今年4月份在北京舉辦的機器人馬拉松比賽。在那場比賽中,誕生了全球首個人形機器人馬拉松冠軍天工機器人。馬拉松並不是一個對抗性很強的比賽項目,對於人類參賽隊員來說,更多考驗的是人的耐力與意志力。對於機器人來說,在理論上並不構成對身體機能的壓力。只是真正將機器人從研發空間轉移到真實的人類生活場景,對於技術極限穩定性與環境不可預測性的挑戰是更顯而易見的。對機器人而言,那怕只是百米的行走或奔跑,都是一場對感知、決策、控制系統的壓力測試。並非有意傾向於「表演」,但機器人往賽場上一站,體育比賽就趨於跨界綜藝化。基於目前的機器人發展水平,大部分觀眾本身並不對於機器人在體育競技上的表現有何種高對抗性、高競技性的期待。但它發生在體育賽場上,卻讓整個賽事煥發了另一種張力。觀眾不再只是關注誰拿了冠軍,更關心這些「新型選手」如何在賽場上跌跌撞撞、掙扎前行。機器人用它們獨有的方式,讓體育賽事從傳統的勝負維度,延展出娛樂、話題和社交的多重價值。「擬人」的好與壞、成功與失敗,機器人體育賽事的看點就在這,完賽的過程比完賽的結果更有吸引力。更值得注意的是,機器人運動會讓體育產業找到了與科技結合的新路徑。過去,人們習慣把科技放在實驗室裡或工業應用中,但體育為機器人提供了一個天然的、具象化的展示場景。跑步、跳高、踢足球,這些動作雖然簡單,卻能夠清晰地展示機器人的平衡能力、控制精度和動作協調性。而對於觀眾來說,無需專業知識,就能直觀感受到機器人技術的進步。體育成了機器人產業展示技術成果的「媒介」,而機器人則為體育賽事增添了科技感和奇觀感——雙方在娛樂化傳播中實現了雙向增益。如果要說點實在的,我們來看看機器人是否能夠給體育產業帶來新的增長可能性。首屆世界人形機器人運動會的參與是需要在大麥上買票的,票價從128元至580元不等,具體為開幕式180-580元,比賽日128-428元,閉幕式180-580元,從現場來說上座率中等。但這可以視為產業發展初期的正常現象,因為在現場的觀眾群體特點構成了暗含了這類型賽事能夠成為新時代掘金場的訊號——親子群體。這個場景的出現,無疑揭示了一個趨勢:機器人賽事有可能成為新的家庭娛樂方式,尤其是針對年輕觀眾和親子群體。相較於其他垂類的體育比賽,以機器人為主角的賽事在拓寬受眾群體面上更有潛力。也就是說,機器人體育賽事的潛力不僅僅體現在短期的票房收益,更重要的是,它能夠逐步培養出對科技賽事有興趣和熱情的下一代觀眾。對於體育產業來說,搶佔這一塊尚未被充分開發的市場,將會為其未來的增長提供源源不斷的動力。同時值得注意的是,機器人運動會也是體育產業內容化的一次實驗。在短影片平台和社交媒體上,機器人摔倒或意外的瞬間往往比冠軍沖線更容易被傳播。它們製造的笑點和驚喜,讓賽事本身具備了二次創作的潛力。媒體宣傳也有意將這些精彩瞬間做成剪輯、梗圖或者互動話題,從而把體育賽事延伸到更廣泛的文娛場景裡。這種從競技到娛樂的延展,使體育不再只是場館裡的觀看體驗,而是一種可分享、可討論、可二次消費的文化流動。體育產業需要不斷更新表達形式。機器人可以是運動員,又是表演者,還可以成為話題製造者。體育產業可以借助機器人,將傳統賽事的邊界拓展到文娛、科技乃至IP化經營的全新維度。總的來看,體育需要機器人來刷新敘事,而機器人也借助體育找到了最直接的文化入口。在這場互惠的合作中,技術與競技、科學與娛樂、嚴肅與荒誕被巧妙地融合在同一個賽場上,這可以是一場盛大的公開技術路演,也可以是體育競技向體育經濟轉化的創新試驗場。 (傳媒1號)